텍스트 기반 게임
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1. 개요
텍스트 기반 게임은 텍스트를 사용하여 플레이어와 상호 작용하는 비디오 게임의 한 유형이다. 1960년대 전신타자기와 메인프레임 컴퓨터를 통해 시작되었으며, 초기에는 텍스트 기반 어드벤처 게임이 주를 이루었다. 1970년대 후반부터 1990년대 중반까지는 모뎀과 BBS를 통해 온라인 게임이 인기를 얻었으며, MUD, 인터랙티브 픽션, 로그라이크 등의 장르가 발전했다. 현재에도 터미널 에뮬레이터를 통해 텍스트 기반 게임이 즐겨지고 있으며, 인터랙티브 픽션 대회와 같은 행사도 개최되고 있다.
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텍스트 기반 게임 | |
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개요 | |
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다른 이름 | 문자 기반 게임 텍스트 어드벤처 |
유형 | 장르 |
관련된 항목 | 인터랙티브 픽션 MUD 로그라이크 |
세부 정보 | |
입력 방법 | 키보드 |
시각적 스타일 | ASCII 아트 ANSI 아트 문자 사용자 인터페이스 |
게임 플레이 | 텍스트 기반 |
2. 역사
텍스트 기반 게임은 1960년대 전신타자기에서 기원하며, 초기에는 메인프레임 컴퓨터의 입출력 장치로 활용되었다. 1970년대 비디오 터미널 보급과 함께 대학교를 중심으로 인공 지능 실험의 일환으로 개발되기 시작했다. 초창기 텍스트 기반 게임은 던전 & 드래곤이나 J. R. R. 톨킨의 작품에서 영감을 받은 경우가 많았으며, 저장 기능이 없는 경우가 대부분이었다.[6][7] 1977년 돈 우즈가 거대한 동굴 모험을 개정하면서 저장 기능이 추가되고 게임 플레이와 스토리가 확장되어 텍스트 기반 게임은 새로운 전기를 맞이하게 된다.
1970년대 후반부터 1990년대 중반까지는 모뎀과 게시판 시스템(BBS)을 통해 텍스트 기반 온라인 게임이 등장했다. 이러한 게임들은 "BBS 도어 게임"으로 불리며 온라인 게임의 초기 형태를 보여주었다.
오늘날에도 터미널 에뮬레이터는 여전히 사용되고 있으며, 멀티 유저 던전(MUD)이나 인터랙티브 픽션과 같은 텍스트 기반 게임은 명맥을 이어가고 있다. 1995년 인터랙티브 픽션 대회가 설립되어 매년 최고의 인터랙티브 픽션 게임을 선정하고 있다.[11]
2. 1. 초기: 전신타자기와 메인프레임
텍스트 기반 게임은 1960년대 전신타자기까지 거슬러 올라가며, 초기 메인프레임 컴퓨터에 입력 및 출력 장치로 사용되었다. 당시 비디오 터미널은 비쌌고, "유리 전신타자기"가 실험되었다.[4] 사용자는 메인프레임과 연결된 전신타자기를 통해 명령을 입력했고, 출력 결과는 종이에 인쇄되었다. 주목할 만한 초기 메인프레임 게임에는 수메르 게임, 루나 랜더, 오리건 트레일, 스타 트렉 등이 있다.[5]2. 2. 1970년대: 비디오 터미널과 어드벤처 게임의 등장
1970년대 중반, 비디오 터미널이 여러 사용자가 메인프레임과 상호 작용하는 가장 저렴한 수단이 되면서,[4] 텍스트 기반 게임은 부분적으로 인공 지능에 대한 실험으로 대학교에서 메인프레임을 위해 설계되었다.[6] 이 게임의 대부분은 1974년 롤플레잉 게임인 ''던전 & 드래곤''을 기반으로 하거나 J. R. R. 톨킨의 작품에서 영감을 받았다.[6][7]이 게임들은 저장 기능이 없는 경우가 많았는데, 초기 컴퓨터 게임이 단순하고 게임 세션이 짧았다는 사실, 하드웨어 제한 및 비용 등이 그 이유로 제시되었다. 초기 컴퓨터 게임은 에피소드 구조 하에 개발되었는데, 누구든지 소스 코드에 접근하여 수정할 수 있었고, 디자이너가 더 큰 게임 세계를 만들면서 게임 세션이 길어졌고, 중단된 지점에서 재개할 필요성이 생겼다. 1977년 돈 우즈가 1976년 텍스트 기반 어드벤처 게임인 ''거대한 동굴 모험''(나중에 ''어드벤처''로 이름이 변경됨)을 개정하면서 게임 플레이와 스토리가 확장되었고, 특히 저장이 가능해졌다.[8]
2. 3. 1980년대 ~ 1990년대: 온라인 게임의 선구자
1970년대 후반부터[3] 1990년대 중반 인터넷이 전 세계적으로 보급되기 전까지, 가정용 컴퓨터 사용자들은 전화선을 통해 다이얼업 모뎀을 사용하여 다른 컴퓨터와 원격으로 연결할 수 있었다. 이러한 컴퓨터들은 주로 텍스트 기반 터미널 에뮬레이터를 통해[10] 취미로 운영되는 게시판 시스템(BBS)에 접속했는데, 장거리 통신 비용을 절약하기 위해 지역 번호별로 접속하는 경우가 많았다(무료인 경우도 있었다).[9]클라이언트에 그래픽 프로그램이 없었기 때문에, 대부분의 온라인 컴퓨터 게임은 텍스트 그래픽을 사용해야만 했다.[10] 사용자가 그래픽 프로그램을 가지고 있더라도, 모뎀의 제한된 대역폭 때문에 텍스트보다 그래픽 다운로드가 훨씬 느렸다.[3] 1980년대 후반부터 대부분의 BBS는 컬러 ANSI 아트를 그래픽 표준으로 사용했다.[3] 이러한 온라인 게임들은 BBS에 연결하면 클라이언트와 BBS 게임 사이에 "문"이 열린다는 의미에서 "BBS 도어 게임"으로 불리게 되었다.[10]
3. 장르
텍스트 기반 게임은 특정 장르에 국한되지 않지만,[12] 텍스트 기반 게임에서 시작되어 대중화된 몇 가지 주목할 만한 장르가 있다. 대표적으로 텍스트 어드벤처(인터랙티브 픽션), MUD, 로그라이크 등이 있다.
3. 1. 텍스트 어드벤처 (인터랙티브 픽션)
텍스트 어드벤처는 (때때로 인터랙티브 픽션과 동의어로 사용됨) 세상이 내러티브로 묘사되고 플레이어가 일반적으로 간단한 명령을 제출하여 세상과 상호 작용하는 텍스트 기반 게임이다.[13] 콜로설 케이브 어드벤처(Colossal Cave Adventure)는 최초의 어드벤처 게임으로 간주되며, 실제로 이 장르의 이름인 '어드벤처 게임'은 이 게임의 제목에서 유래되었다.[14] 1970년대 후반과 1980년대에 텍스트 기반 어드벤처 게임이 인기가 절정에 달하면서 인포컴의 조크(Zork)와 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy)를 포함한 다양한 개발사에서 주목할 만한 텍스트 기반 어드벤처 타이틀이 출시되었다.3. 2. MUD (멀티 유저 던전)
멀티 유저 던전 문서 참고'''MUD''' (원래는 ''Multi-User Dungeon''이었으며, 이후 ''Multi-User Dimension'' 및 ''Multi-User Domain''으로도 불림)[15][16]는 다중 사용자 실시간 온라인 가상 세계이다. 대부분의 MUD는 텍스트로만 표현되지만, 그래픽 MUD도 존재한다.[17] MUD는 롤플레잉 게임, 핵 앤 슬래시, 인터랙티브 픽션, 온라인 채팅의 요소를 결합한다. 플레이어는 방, 물건, 다른 플레이어, 비 플레이어 캐릭터, 가상 세계에서 수행되는 행동에 대한 묘사를 읽거나 볼 수 있다. 플레이어는 일반적으로 자연어와 유사한 명령어를 입력하여 서로 및 세계와 상호 작용한다.
3. 3. 로그라이크
'''로그라이크'''는 재시작을 위한 무작위성, 영구적 죽음, 턴제 이동으로 특징지어지는 비디오 게임의 하위 장르이다. 초기 로그라이크 게임 중 다수는 ASCII 그래픽을 특징으로 했다. 게임은 전형적으로 많은 몬스터, 아이템, 환경적 특징을 가진 던전 탐험이다. 컴퓨터 로그라이크는 일반적으로 아이템 및 환경과의 상호 작용을 용이하게 하기 위해 키보드의 대부분을 사용한다. 이 장르의 이름은 1980년 게임 《로그》(Rogue)에서 유래되었다.[18]4. 기술적 특징
텍스트 기반은 텍스트 데이터로 인쇄 가능하도록 설계된 문자 인코딩 시스템을 사용하는 것을 의미한다.[1] 대부분의 컴퓨터는 이진 코드만 읽으므로, 인코딩 형식은 일반적으로 비트가 두 가지 가능한 값을 갖는 가장 작은 데이터 단위이고 각 비트 조합이 바이트를 나타내는 방식으로 작성된다.[1] 텍스트 기반 게임은 사용자 인터페이스에서 인코딩된 텍스트로 정보가 전달되는 모든 전자 게임을 포함한다.
컴퓨터 모니터에 표시될 때는 기술적으로 그래픽이지만, 텍스트 데이터는 텍스트 전용이라는 점에서 그래픽과 대조된다. 출력 장치를 통해 전달되는 데이터 표현은 주어진 인코딩 가능한 문자 집합과 그 총 개수, 그리고 그래픽 기능으로 제한된다. 예를 들어, ASCII는 128개의 문자 집합에서 96개의 인쇄 가능한 문자를 사용하고,[2] ANSI는 ASCII와 확장 ASCII에서 128개의 추가 문자를 모두 사용하며 텍스트를 다양한 색상으로 표시할 수 있어 더 많은 가능성을 제공한다.[2] 텍스트 데이터는 현대적인 기준에서 작은 처리 능력과 최소한의 그래픽 기능만 필요로 하며,[3] 그래픽 데이터에 비해 생산 비용이 상당히 절감된다.[12]
4. 1. 문자 인코딩 시스템
엄밀히 말해 텍스트 기반은 텍스트 데이터로 인쇄 가능하도록 설계된 문자 인코딩 시스템을 사용하는 것을 의미한다.[1] 대부분의 컴퓨터는 이진 코드만 읽으므로, 인코딩 형식은 일반적으로 비트가 두 가지 가능한 값을 갖는 가장 작은 데이터 단위이고 각 비트 조합이 바이트를 나타내는 방식으로 작성된다.[1] 즉, 텍스트 기반 게임은 사용자 인터페이스에서 인코딩된 텍스트로 정보가 전달되는 모든 전자 게임이다.컴퓨터 모니터에 표시될 때는 기술적으로 그래픽이지만, 텍스트 데이터는 때때로 그래픽과 대조되는데, 전자는 텍스트 전용이기 때문이다. 출력 장치를 통해 전달되는 데이터 표현은 주어진 인코딩 가능한 문자 집합과 그 총 개수, 그리고 그래픽 기능으로 제한된다. 예를 들어, ASCII는 128개의 문자 집합에서 96개의 인쇄 가능한 문자를 사용하고,[2] 반면에 ANSI는 ASCII와 확장 ASCII에서 128개의 추가 문자를 모두 사용하며 텍스트를 다양한 색상으로 표시할 수 있어 더 많은 가능성을 제공한다.[2] 텍스트 데이터는 또한 현대적인 기준에서 작은 처리 능력과 최소한의 그래픽 기능이 필요하다는 장점이 있으며,[3] 그래픽 데이터에 비해 생산 비용을 상당히 줄여준다.[12]
4. 2. 그래픽과의 비교
엄밀히 말해 텍스트 기반은 텍스트 데이터로 인쇄 가능하도록 설계된 문자 인코딩 시스템을 사용하는 것을 의미한다.[1] 대부분의 컴퓨터는 이진 코드만 읽으므로, 인코딩 형식은 일반적으로 비트가 두 가지 가능한 값을 갖는 가장 작은 데이터 단위이고 각 비트 조합이 바이트를 나타내는 방식으로 작성된다.[1] 즉, 텍스트 기반 게임은 사용자 인터페이스에서 인코딩된 텍스트로 정보가 전달되는 모든 전자 게임이다.컴퓨터 모니터에 표시될 때는 기술적으로 그래픽이지만, 텍스트 데이터는 때때로 그래픽과 대조되는데, 전자는 텍스트 전용이기 때문이다. 출력 장치를 통해 전달되는 데이터 표현은 주어진 인코딩 가능한 문자 집합과 그 총 개수, 그리고 그래픽 기능으로 제한된다. 예를 들어, ASCII는 128개의 문자 집합에서 96개의 인쇄 가능한 문자를 사용하고,[2] 반면에 ANSI는 ASCII와 확장 ASCII에서 128개의 추가 문자를 모두 사용하며 텍스트를 다양한 색상으로 표시할 수 있어 더 많은 가능성을 제공한다.[2] 텍스트 데이터는 또한 현대적인 기준에서 작은 처리 능력과 최소한의 그래픽 기능이 필요하다는 장점이 있으며,[3] 그래픽 데이터에 비해 생산 비용을 상당히 줄여준다.[12]
참조
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