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가상 세계

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1. 개요

가상 세계는 컴퓨터를 통해 구현된 시뮬레이션 환경으로, 사용자들이 아바타를 통해 상호 작용하고 다양한 활동을 할 수 있는 공간이다. 역사는 플리니우스의 지각적 착각에 대한 관심에서 시작되어, 센소라마와 가상 현실 시뮬레이터를 거쳐, 1970년대 텍스트 기반 MUD와 3D 게임인 메이즈 워를 통해 발전했다. 1980년대 해비타트를 시작으로 헬싱키 시의 가상 도시 프로젝트, 와이빌, 하보 등 다양한 가상 세계가 등장했다. 가상 세계는 지속성, 실시간 상호 작용, 공유 환경을 특징으로 하며, 대규모 다중 사용자 온라인 게임, 협업 환경, 가상 소셜 세계 등 다양한 형태로 존재한다. 가상 세계는 가상 경제를 통해 실제 자원과 가상 자산의 거래를 가능하게 하며, 지리적 특징을 통해 공간적 서사를 제공한다. 연구 및 활용 분야에서는 인간 행동 연구, 사회적 상호 작용, 의료, 상업, 교육 등 다방면으로 활용되며, 사회적 기술 향상, 기업의 광고, 교육 콘텐츠 제공 등에 기여한다. 가상 세계 내에서는 법적 문제가 발생할 수 있으며, 미래에는 노동의 이동성을 가져와 국가 및 조직의 경쟁력에 영향을 미칠 수 있을 것으로 전망된다.

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가상 세계
개요
정의광범위하고, 상호작용하며, 컴퓨터로 시뮬레이션된 환경
특징사용자들이 아바타를 통해 상호작용하고 참여
3차원 그래픽 환경
실시간 상호작용 및 사회적 상호작용 지원
핵심 요소아바타: 사용자를 대표하는 가상 캐릭터
가상 환경: 사용자들이 상호작용하는 디지털 공간
상호작용: 다른 사용자와 환경과의 실시간 교류
사회적 상호작용: 다른 사용자와의 관계 형성 및 협력
기술컴퓨터 그래픽스
네트워크 기술
사용자 인터페이스 기술
역사 및 발전
초기 형태텍스트 기반 MUD (Multi-User Dungeon) 게임
간단한 그래픽 환경
발전3D 그래픽 기술 발전
인터넷 대역폭 증가
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) 등장
소셜 가상 세계 플랫폼 등장
주요 개발자리처드 바틀 (Richard Bartle)
마이클 지다 (Michael Zyda)
산딥 싱할 (Sandeep Singhal)
유형
게임MMORPG: 월드 오브 워크래프트, 파이널 판타지 XIV
온라인 시뮬레이션 게임
소셜세컨드 라이프
가상 사교 공간
교육 및 훈련가상 수술 훈련
시뮬레이션 기반 교육 환경
비즈니스가상 회의 플랫폼
협업 도구
가상 박람회
기술적 측면
네트워크실시간 데이터 전송
확장성
아바타맞춤형 캐릭터
표현력 있는 애니메이션
사용자 인터페이스직관적인 조작 방식
다양한 상호작용 도구
그래픽스3D 렌더링
실감나는 시각 효과
사회적 측면
사용자 상호작용사회적 관계 형성
협력 및 경쟁
공동체 형성사용자 그룹
온라인 문화
영향사회적 기술 발달
새로운 형태의 소통
경제적 측면
가상 경제가상 화폐
아이템 거래
가상 부동산
비즈니스 모델구독 모델
아이템 판매
광고
경제적 영향새로운 시장
경제 활동 변화
고려 사항
몰입도현실감 있는 경험 제공
접근성다양한 사용자 환경 지원
안전성사용자 보호
데이터 보안
사이버 윤리
관련 연구
연구 분야사회학
심리학
교육학
기술학
주요 연구 주제사용자 행동 연구
가상 공동체 연구
몰입 경험 연구
교육 효과 연구
용어 및 개념
주요 개념가상 현실
확장 현실
메타버스
관련 용어아바타
인터페이스
몰입
상호작용
미래 전망
발전 방향기술적 진보
사용자 경험 향상
다양한 분야 응용
기대 효과교육 혁신
사회적 상호작용 강화
경제적 기회 창출
잠재적 문제점중독 가능성
디지털 격차 심화
사회적 고립
추가 정보
관련 저널가상 세계 (저널)
관련 서적가상 세계 디자인

2. 역사

가상 세계의 개념은 컴퓨터보다 훨씬 이전부터 존재했다. 로마의 박물학자 플리니우스는 지각적 착각에 대한 관심을 표명했다.[12][13] 20세기에는 영화 제작자 모턴 하일리그가 관객의 시각, 청각, 균형 감각, 후각, 심지어 촉각(바람을 통해)까지 자극하도록 설계된 극장 경험인 센소라마를 개발했다.[14]

컴퓨터를 통해 구현된 초기 가상 세계 중에는 아이반 서덜랜드의 연구를 바탕으로 한 가상 현실 시뮬레이터가 있었다. 이러한 장치는 부피가 큰 헤드셋과 기타 감각 입력 시뮬레이션 유형을 특징으로 한다. 현대의 가상 세계는 이러한 연구와는 별개로 게임 산업에서 발전했지만, 비슷한 영감을 받았다.[15]

메이즈 워는 최초의 네트워크 기반 3D 다중 사용자 1인칭 슈팅 게임이었다. 메이즈 워는 1973년에서 1974년 사이에 온라인 플레이어를 "미로 속에서 서로를 쫓는 '눈알' 아바타"라는 개념으로 소개했다.[16] 이 게임은 아르파넷(ARPANET)에서 플레이되었는데, 아르파넷은 미국 국방부가 대학 및 연구소에서 사용하도록 지원한 인터넷의 전신이다.

인터넷에 처음 등장한 가상 세계는 커뮤니티와 채팅방이었으며, 일부는 MUD와 MUSH로 발전했다. 최초의 MUD는 MUD1로 1978년에 출시되었다. MUD는 많은 플레이어가 실시간으로 상호 작용하는 가상 세계이다.[17] 초기 버전은 텍스트 기반이었으며, 제한된 그래픽 표현만 제공하고 종종 명령줄 인터페이스를 사용했다. 이러한 초기 세계는 결국 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 이어졌다.

일부 프로토타입 가상 세계로는 ''월즈어웨이'', ''드림스케이프'', 시티스페이스, ''더 팰리스''가 있다. 그러나 최초의 온라인 가상 세계에 대한 공로는 일반적으로 1987년 루카스필름 게임즈가 코모도어 64 컴퓨터용으로 개발하고 퀀텀 링크 서비스에서 실행된 ''해비타트''에 돌아간다.[18] 1985년 루카스아츠(LucasArts)가 운영했던 루카스필름 해비타트(Lucasfilm's Habitat)(일본에서는 1990년 후지쓰 해비타트(富士通Habitat))가 최초로 여겨진다.[84]

1996년, 헬싱키시와 헬싱키 전화 회사(현재 엘리사 그룹)는 도시 전체를 매핑하기 위한 최초의 온라인 가상 3D 묘사라고 불리는 것을 출시했다. 가상 헬싱키 프로젝트는 결국 헬싱키 아레나 2000 프로젝트로 이름이 바뀌었고, 현대적이고 역사적인 맥락에서 도시의 일부가 3D로 렌더링되었다.[19]

1999년, 어린이를 위한 최초의 가상 세계인 와이빌.net[20]이 게임 기반 학습을 기반으로 출시되었으며, 초기 가상 화폐 기반 경제 중 하나였다.[21] 그 직후인 2000년에 하보가 출시되어 전 세계 수백만 명의 사용자를 보유한 가장 인기 있고 오래 지속되는 가상 세계 중 하나로 성장했다.[22]

2000년경부터 시작되어 2006년경부터 주목받기 시작했고, 2007년 후반에는 Second Life의 사용자 수가 정체되었다. 이후 컴퓨터 네트워크 상의 서비스가 증가하면서 멀티버스화될 것이라고 예측되었다.[85]

2. 1. 컴퓨터 기반 가상 세계의 발전

가상 세계의 개념은 컴퓨터보다 훨씬 이전부터 존재했다. 로마의 박물학자 플리니우스는 지각적 착각에 대한 관심을 표명했다.[12][13] 20세기에는 영화 제작자 모턴 하일리그가 관객의 시각, 청각, 균형 감각, 후각, 심지어 촉각(바람을 통해)까지 자극하도록 설계된 극장 경험인 센소라마를 개발했다.[14]

컴퓨터를 통해 구현된 초기 가상 세계 중에는 아이반 서덜랜드의 연구를 바탕으로 한 가상 현실 시뮬레이터가 있었다. 이러한 장치는 부피가 큰 헤드셋과 기타 감각 입력 시뮬레이션 유형을 특징으로 한다. 현대의 가상 세계는 이러한 연구와는 별개로 게임 산업에서 발전했지만, 비슷한 영감을 받았다.[15]

메이즈 워는 최초의 네트워크 기반 3D 다중 사용자 1인칭 슈팅 게임이었다. 메이즈 워는 1973년에서 1974년 사이에 온라인 플레이어를 "미로 속에서 서로를 쫓는 '눈알' 아바타"라는 개념으로 소개했다.[16] 이 게임은 아르파넷(ARPANET)에서 플레이되었는데, 아르파넷은 미국 국방부가 대학 및 연구소에서 사용하도록 지원한 인터넷의 전신이다.

인터넷에 처음 등장한 가상 세계는 커뮤니티와 채팅방이었으며, 일부는 MUD와 MUSH로 발전했다. 최초의 MUD는 MUD1로 1978년에 출시되었다. MUD는 많은 플레이어가 실시간으로 상호 작용하는 가상 세계이다.[17] 초기 버전은 텍스트 기반이었으며, 제한된 그래픽 표현만 제공하고 종종 명령줄 인터페이스를 사용했다. 이러한 초기 세계는 결국 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 이어졌다.

일부 프로토타입 가상 세계로는 ''월즈어웨이'', ''드림스케이프'', 시티스페이스, ''더 팰리스''가 있다. 그러나 최초의 온라인 가상 세계에 대한 공로는 일반적으로 1987년 루카스필름 게임즈가 코모도어 64 컴퓨터용으로 개발하고 퀀텀 링크 서비스에서 실행된 ''해비타트''에 돌아간다.[18] 1985년 루카스아츠(LucasArts)가 운영했던 루카스필름 해비타트(Lucasfilm's Habitat)(일본에서는 1990년 후지쓰 해비타트(富士通Habitat))가 최초로 여겨진다.[84]

1996년, 헬싱키시와 헬싱키 전화 회사(현재 엘리사 그룹)는 도시 전체를 매핑하기 위한 최초의 온라인 가상 3D 묘사라고 불리는 것을 출시했다. 가상 헬싱키 프로젝트는 결국 헬싱키 아레나 2000 프로젝트로 이름이 바뀌었고, 현대적이고 역사적인 맥락에서 도시의 일부가 3D로 렌더링되었다.[19]

1999년, 어린이를 위한 최초의 가상 세계인 와이빌.net[20]이 게임 기반 학습을 기반으로 출시되었으며, 초기 가상 화폐 기반 경제 중 하나였다.[21] 그 직후인 2000년에 하보가 출시되어 전 세계 수백만 명의 사용자를 보유한 가장 인기 있고 오래 지속되는 가상 세계 중 하나로 성장했다.[22]

2000년경부터 시작되어 2006년경부터 주목받기 시작했고, 2007년 후반에는 Second Life의 사용자 수가 정체되었다. 이후 컴퓨터 네트워크 상의 서비스가 증가하면서 멀티버스화될 것이라고 예측되었다.[85]

2. 2. 한국의 가상 세계 역사

로마의 박물학자 대 플리니우스는 지각적 착각(perceptual illusion)에 관심을 표했다.[92][93] 20세기에는 영화 제작자 모턴 하일리그가 관객의 시각, 청각, 균형 감각, 후각, 심지어 촉각(바람을 통해)까지 자극하도록 설계된 극장 경험인 센소라마를 개발했다.[14]

컴퓨터를 통해 구현된 초기 가상 세계 중에는 아이반 서덜랜드의 연구가 대표적인 가상 현실 시뮬레이터가 있었다. 이러한 장치는 부피가 큰 헤드셋과 기타 감각 입력 시뮬레이션 유형을 특징으로 한다. 특히 다중 사용자 온라인 환경인 현대의 가상 세계는 이러한 연구와는 별개로, 게임 산업에 힘입어 등장했지만 비슷한 영감을 받았다.[15]

메이즈 워는 최초의 네트워크 기반 3D 다중 사용자 1인칭 슈팅 게임이었다. 메이즈 워는 1973년에서 1974년 사이에 온라인 플레이어를 "미로 속에서 서로를 쫓는 '눈알' 아바타"라는 개념으로 소개했다.[16] 이 게임은 아르파넷(ARPANET, 고등 연구 계획국 네트워크)에서 플레이되었는데, 아르파넷은 미국 국방부가 대학 및 연구소에서 사용하도록 지원한 인터넷의 전신이다.

인터넷에 처음 등장한 가상 세계는 커뮤니티와 채팅방이었으며, 일부는 MUD와 MUSH로 발전했다. 최초의 MUD는 MUD1로 1978년에 출시되었다. MUD는 많은 플레이어가 실시간으로 상호 작용하는 가상 세계이다.[17] 초기 버전은 텍스트 기반이었으며, 제한된 그래픽 표현만 제공하고 종종 명령줄 인터페이스를 사용했다. 이러한 초기 세계는 결국 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 이어졌다.

일부 프로토타입 가상 세계로는 사용자가 자신의 아바타를 디자인하는 2차원 채팅 환경인 ''월즈어웨이'', 가상 세계를 특징으로 하는 대화형 커뮤니티인 ''드림스케이프'', 어린이를 위한 교육용 네트워킹 및 3D 컴퓨터 그래픽 프로젝트인 시티스페이스, 그리고 2차원 커뮤니티 기반 가상 세계인 ''더 팰리스''가 있다. 그러나 최초의 온라인 가상 세계에 대한 공로는 일반적으로 1987년 루카스필름 게임즈가 코모도어 64 컴퓨터용으로 개발하고 퀀텀 링크 서비스(아메리카 온라인의 전신)에서 실행된 ''해비타트''에 돌아간다.[18]

1996년, 헬싱키시와 헬싱키 전화 회사(현재 엘리사 그룹)는 도시 전체를 매핑하기 위한 최초의 온라인 가상 3D 묘사라고 불리는 것을 출시했다. 가상 헬싱키 프로젝트는 결국 헬싱키 아레나 2000 프로젝트로 이름이 바뀌었고, 현대적이고 역사적인 맥락에서 도시의 일부가 3D로 렌더링되었다.[19]

1999년, 어린이를 위한 최초의 가상 세계인 와이빌.net[20]이 게임 기반 학습을 기반으로 출시되었으며, 초기 가상 화폐 기반 경제 중 하나였다.[21] 그 직후인 2000년에 하보가 출시되어 전 세계 수백만 명의 사용자를 보유한 가장 인기 있고 오래 지속되는 가상 세계 중 하나로 성장했다.[22]

한국에서는 1985년 루카스아츠(LucasArts)가 운영했던 루카스필름 해비타트(Lucasfilm's Habitat)(일본에서는 1990년 후지쓰 해비타트(富士通Habitat))가 최초로 여겨진다.[84] 2000년경부터 가상세계 관련 서비스가 시작되어 2006년경부터 주목받기 시작했고, 2007년 후반에는 세컨드 라이프의 사용자 수가 정체되었다. 이후 컴퓨터 네트워크 상의 서비스가 증가하면서 멀티버스화될 것이라고 예측되었다.[85]

3. 가상 세계의 개념 및 정의

리처드 버틀은 2015년에 가상 세계를 "기저의 자동화된 규칙 집합(물리 법칙)을 사용하여 작동하고, 각 플레이어는 가상 세계 '내부'의 개별적인 존재, 즉 플레이어의 캐릭터를 나타내며, 세계와의 상호 작용은 실시간으로 이루어지고, 세계는 공유되며, 세계는 지속적이고, 현실 세계가 아닌 특징을 지닌 무언가"라고 정의했다.[23] 2018년 네벨스틴은 가상 세계를 "많은 에이전트들이 서로 가상으로 상호 작용하고, 사물, 현상, 환경에 대해 행동하고 반응할 수 있는 시뮬레이션된 환경"으로 정의하며, "에이전트는 0명 또는 다수의 사람이 될 수 있으며, 각각 아바타라고 불리는 여러 개체로 표현되거나, 여러 소프트웨어 에이전트가 될 수 있고, 모든 행동/반응/상호 작용은 실시간 공유 시공간 비일시정지 가상 환경에서 발생해야 하며, 환경은 여러 데이터 공간으로 구성될 수 있지만, 데이터 공간의 집합은 공유 데이터 공간, 하나의 지속적인 조각을 구성해야 한다"고 설명했다.[24]

가상 세계에 대한 일반적으로 받아들여지는 정의는 없지만, 세계가 지속적이어야 한다는 점은 필요하다.[25] 즉, 사용자가 세계를 나간 후에도 세계는 계속 존재해야 하며, 사용자가 세계에 가한 변경 사항은 유지되어야 한다. 다른 참가자와의 상호 작용은 실시간으로 이루어지지만, 온라인 가상 세계에서는 시간 일관성이 항상 유지되는 것은 아니다. 예를 들어, ''에버퀘스트''의 시간은 동일한 달력과 시간 단위를 사용하여 게임 시간을 표시함에도 불구하고 실시간보다 빠르게 흘러간다.

''가상 세계''는 일반적인 용어이므로, 가상 환경은 다양한 정도의 놀이와 게임을 지원한다. 이 용어의 사용 사례에는 다음이 포함된다.


  • 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG)은 많은 수의 플레이어가 가상 세계 내에서 상호 작용하는 게임이다. MMO의 개념은 스포츠, 실시간 전략 등 다른 게임 유형으로 확산되었다. 지속성 기준은 가상 세계와 비디오 게임을 구분하는 유일한 기준이다. 즉, RTS 및 FPS 게임의 일부 MMO 버전은 가상 세계와 유사하다; ''데스티니''는 이러한 의사 가상 세계와 같은 비디오 게임이다. 새로운 개념으로는 구글 지도 API를 통해 이용 가능한 것과 같은 실제 위성 사진을 기반으로 하는 이러한 게임의 지형을 사용하는 것, 또는 위키맵피아 또는 유사한 매시업에서 허용되는 경우 "이스터 에그"의 단순한 가상 지오캐싱이 포함된다. 이러한 개념은 혼합 현실을 사용하는 가상 세계이다.
  • 가상 환경에서의 협업 작업을 위해 설계된 협업 가상 환경(CVE).
  • 사용자가 원하는 대로 자신의 아바타를 편집하고 변경하여 더 역동적인 역할 또는 여러 역할을 수행할 수 있는, 가상 소셜 세계라고도 하는 대규모 다중 사용자 온라인 실생활 게임(MMORLG).[26]

野村総合研究所(Nomura Research Institute)에 따르면 영어로는 Virtual World라고 불리는 컴퓨터 네트워크 서비스의 하나이다.[82]

그 중 가상현실은 컴퓨터 위에 구축된 현실을 본뜬 "세계"라고 생각할 수 있다. 또한, 현실과는 다른 법칙( 물리법칙 등)을 설정한 세계를 만들어내는 것도 생각할 수 있다.

가상 세계의 대표적인 서비스가 미국 린덴랩(Linden Lab)이 운영하는 세컨드라이프(Second Life)로, 인지도 향상에는 기여했지만, 기능 제약이 많아 자유로운 이용이 어려웠다. 또한 사용자 수 증가에 따라 보안 면에도 과제를 남겼다.[83]

현재 “가상(仮想)”이라는 단어의 사용은 혼란스럽다. 이 혼란은 “Virtual”이라는 영어 단어에 “가상(仮想)”이라는 일본어 단어를 적용한 데서 비롯되었다. 원래 “Virtual”을 “가상(仮想)”으로 번역한 것은 물리학 용어에서 사용되었던 것이 일반적으로 퍼진 것으로 생각된다.

일본어 “가상(仮想)”이라는 단어는 “임시적인 상정, 상상”이라는 의미가 강하다. 반면 영어 Virtual에는 “사실상의, 실질적인”이라는 의미가 있으며, 임시적인 상상이 아니다.

예를 들어 앞서 언급한 가상현실(Virtual reality)은 단순한 “상상된 현실”이 아니라 “지금까지 현실이라고 불려왔던 것과는 다르지만 사실상의 현실”이라는 의미이다. 특히 컴퓨터 분야에서는 “가상(仮想)”이 이러한 적극적인 의미를 가지고 있기 때문에, “가상세계”라는 단어가 컴퓨터 관련 문맥에서 나올 때는 단순한 상상 세계 이상의 것을 의미한다는 점에 주의해야 한다.

3. 1. 가상 경제

가상 경제는 가상 세계 참여자들 간의 상호 작용에서 나타나는 특성이다. 설계자들은 거래 메커니즘을 통해 경제에 영향력을 행사하지만, 궁극적으로 가상 세계의 경제적 조건을 결정하는 것은 플레이어들의 행동이다.[4][15][27] 경제는 시간이나 통화와 같은 실제 및 가상 자원의 부족 상황에서 플레이어들이 내리는 선택의 결과로 발생한다. 참여자들은 실제 세계와 마찬가지로 제한된 시간을 가지며, 이 시간을 자원 수집, 거래 기술 연습, 또는 생산성이 낮은 재미있는 플레이와 같은 작업에 분배해야 한다. 가상 세계에서 내리는 선택과 거래 및 부의 획득 메커니즘은 경제 내 품목의 상대적 가치를 결정한다.

가상 세계의 경제는 일반적으로 장비, 음식, 상품과 같은 게임 내 필요에 의해 주도되지만, 세컨드 라이프와 같이 게임 내 필요와 거의 관련이 없는, 플레이어가 생산하는 경우도 있다. 가상 세계 경제와 물리적 세계 경제의 관련성에 대한 의문이 제기되었지만, 가상 세계 사용자들이 실제 세계 사람들과 같은 방식으로 경제적 자극에 반응한다는 것이 입증되었다.[28] 예를 들어, 제2차 세계 대전 중 포로들이 담배를 통화로 채택한 것과 ''디아블로 II''에서 조던의 돌을 통화로 채택한 결정은 물리적 세계와 가상 세계의 경제적 결정 사이에 직접적인 상관관계가 있음을 보여준다.[27]

가상 경제에서 물건의 가치는 유용성과 획득의 어려움과 관련이 있다. 가상 경제에서 부를 획득하는 데 실제 자원(시간, 회원비 등)을 투자하는 것은 가상 물체의 실제 가치에 기여할 수 있다.[15] 이베이(eBay), PlayerUp, IGE와 같은 온라인 시장에서 가상 아이템이 실제 화폐로 거래되는 것은 이러한 실제 가치를 보여준다.[29][30][31] 최근의 법적 분쟁은 가상 자산의 가치를 인정하며, 가상 자산에 가치가 없거나 사용자가 자산에 대한 법적 권리가 없다는 최종사용자 라이선스 계약(EULA)을 무효화하기도 한다.[32][33]

일부 업계 분석가들은 가상 세계 커뮤니티와 게이머에게 전념하는 소셜 네트워크, 웹사이트 및 기타 프로젝트로 구성된 2차 산업이 성장하고 있다고 관찰했다. GamerDNA, Koinup 등 가상 세계 사용자를 위한 소셜 네트워크 역할을 하는 특수 웹사이트는 많은 가상 세계와 MMORPG에서 아바타의 데이터 이식성과 같은 중요한 문제에 직면하고 있다.[34] 가상 세계는 게임 내 광고와 같은 가상 광고의 잠재력을 광고주에게 제공한다.

3. 2. 지리

가상 세계의 지리적 특징은 개발자들이 지리와 공간의 역할을 중요한 설계 요소로 삼고 이를 변경할 수 있기 때문에 매우 다양하다.[27] 가상 세계는 표면적으로는 3차원 공간의 디지털 구현체이다. 그 결과, (월드 오브 워크래프트와 같은) 가상 세계에서의 지리적 고려 사항은 종종 플레이어들이 『오디세이아』에 나오는 유목민 영웅의 여정과 같은 "공간적 서사"를 따라 행동하는 것과 관련이 있다. 가상 세계의 지리적 연구에서 환상적인 장소의 창조는 반복되는 주제이지만, 역설적이게도 가상 세계의 헤비 유저들은 몬스터 사냥과 같은 핵심 작업을 더 효율적으로 수행하기 위해 세계의 환상적인 장소의 감각적 자극을 감소시키는 경우가 많다.[36] 그러나 일부 세계의 지리적 구성 요소는 공간적이지 않은 핵심 구조 위에 덧씌워진 지리적 허울일 뿐일 수도 있다.[27] 예를 들어, 사용자가 아이템을 찾을 때 지리적 제약을 부과하지만, 지리적으로 제약이 없는 경매장에서 아이템을 판매할 때는 이러한 제약이 사라질 수 있다. 이러한 방식으로 가상 세계는 점점 더 많은 상품이 디지털화됨에 따라 물리적 세계의 미래 경제 지리가 어떻게 될지에 대한 통찰력을 제공할 수 있다.[27]

4. 연구 및 활용 분야

가상 공간은 다양한 연구 및 교육 목표에 기여할 수 있으며[37] 인간 행동을 연구하는 데 유용할 수 있다.[37] 오프라인 및 가상 세계의 성격은 서로 다르지만 상당한 연관성이 있으며, 이는 자기검증, 자기향상 및 기타 성격 이론에 여러 가지 의미를 갖는다.[38][39] 가상 세계에서는 공황 장애와 광장 공포증도 연구되었다.[40]

특히 어린아이들의 가상 세계 참여가 높은 점을 고려하여, 가상 세계가 아동에게 미치는 사회적, 교육적, 심지어 정서적 영향에 관한 연구가 꾸준히 증가하고 있다. 예를 들어, 존 D. 맥아더 재단(John D. and Catherine T. MacArthur Foundation)은 사춘기 이전 아동이 생식 건강에 대한 정보를 탐색하고 공유하는 방법 등 가상 세계에 대한 연구 자금을 지원했다.[41] 또한, 아동의 사회적, 정치적 가상 세계 사용에 대한 광범위한 연구는 와이빌(Whyville).net을 대상으로 진행되었으며, 야스민 B. 카파이(Yasmin B. Kafai), 데보라 A. 필즈(Deborah A. Fields), 미즈코 이토(Mizuko Ito)가 저술한 "연결된 놀이: 가상 세계의 10대들"(Connected Play: Tweens in a Virtual World)이라는 책에 발표되었다.[42] 현재 교육을 위한 가상 세계 사용에 대해 구체적으로 다루는 여러 연구 논문이 있다.[20]

|thumb|''세컨드 라이프''에서 미소짓는 여성 아바타]

성인을 대상으로 한 다른 연구는 가상 세계 사용자의 몰입 이유와 감정에 초점을 맞추고 있다. 많은 사용자들은 이러한 가상 세계에서 탈출구나 안전 지대를 찾고 있으며, 수용과 자유를 느낀다. 가상 세계는 사용자들이 현실 세계에서는 쉽게 경험할 수 없는 다양한 측면을 자유롭게 탐구할 수 있도록 한다.[43] 그러나 사용자들은 이러한 새로운 정보를 가상 세계 외부에 적용하지 못할 수 있다. 따라서 가상 세계는 사용자가 세계 안에서 번영하고 새로운 가상 삶에 중독될 수 있도록 하며, 이는 다른 사람들과의 관계 및 실제 삶에서 정서적으로 살아남는 데 어려움을 초래할 수 있다. 이러한 자유로운 탐구의 한 가지 이유는 가상 세계가 제공하는 익명성 때문이다. 개인은 사회적 규범, 가족의 압력 또는 개인적인 현실 세계에서 직면할 수 있는 기대에서 자유로울 수 있다.[43] 아바타 페르소나는 마치 마약이나 알코올 사용처럼 현실에서 벗어나 고통을 무감각하게 하거나 숨기는 것과 유사한 경험을 한다. 아바타는 더 이상 사이버 공간에서 조작되는 단순한 도구나 메커니즘을 나타내지 않는다. 대신, 그것은 개인이 물리적 세계와 가상 세계 사이를 연결하는 다리이며, 다른 사회적 행위자들 사이에서 자신을 표현하는 통로가 된다.[44] 아바타는 그 사람의 또 다른 자아가 되고, 같은 만족을 추구하는 다른 사람들 사이에서 존재하기 위해 사용하는 수단이 된다.

시간과 지리적 경계를 초월한 상호 작용을 크게 용이하게 하지만, 가상 세계는 즉각적인 연결과 만족을 제공하는 비현실적인 환경을 제시한다. 온라인 만남은 “대면 관계”에 대한 대안으로 여겨진다 (토론토, 2009).[45] 수치심, 불안감, 상실감을 느끼거나 단지 다르고 자극적인 것을 찾는 사람들에게 가상 세계는 완벽한 환경이다. 사람은 모든 환상을 실현하고, 모든 소원을 이루고, 모든 욕망을 충족할 수 있는 무한한 기회에 접근할 수 있다. 마우스 클릭만으로 어떤 두려움에도 직면하거나 어떤 적이라도 정복할 수 있다 (토론토, 2009).[45] 궁극적으로 가상 세계는 현실 생활이 과도하거나 지루할 때 가는 곳이다. 현실 세계에서는 개인이 자신의 진정한 의견을 말하는 것을 주저하지만, 온라인에서는 이야기하는 사람들을 만날 필요가 없기 때문에 더 쉽게 할 수 있다 (토론토, 2009).[45] 따라서 가상 세계는 기본적으로 심리적 탈출구이다.

가상 세계와 관련된 또 다른 연구 영역은 항해 분야이다. 구체적으로 이 연구는 가상 환경이 실제 세계 항해와 관련하여 적절한 학습 도구인지 여부를 조사한다. 세인트 마이클스 칼리지(Saint Michael's College)의 심리학자들은 비디오 게임 경험이 가상 환경을 탐색하고 목표를 달성하는 능력과 관련이 있지만, 실제 물리적 환경을 탐색하는 능력 향상과는 상관관계가 없다는 것을 발견했다.[46] 워싱턴 대학교(University of Washington)에서 실시한 광범위한 연구에서는 가상 항해와 관련된 여러 실험을 수행했다. 한 실험에서는 두 그룹의 피험자가 참여했는데, 첫 번째 그룹은 가상 환경의 지도를 조사했고, 두 번째 그룹은 가상 환경을 탐색했다. 그런 다음 피험자 그룹은 가상 환경에서 목표를 달성했다. 두 그룹의 성과에는 거의 차이가 없었고, 차이가 있다면 지도 사용자에게 유리했다. 그러나 피험자들은 일반적으로 가상 세계 인터페이스에 익숙하지 않아 항해가 어려워졌고, 따라서 실험의 분석 결과에 편향이 발생했다. 이 연구는 인터페이스 객체가 자연스러운 항해 동작을 불가능하게 만들었고, 가상 환경에 대한 덜 방해적인 제어 기능을 사용하면 장애의 영향을 줄일 수 있다고 결론지었다.[47]

4. 1. 사회적 활용

참여자들의 사회적 상호 작용은 3D 게임 뿐 아니라 포럼, 블로그, 위키, 채팅방, 인스턴트 메시징, 화상 회의 등 다양한 형태로 나타난다.[49][50] 이러한 환경에서 공동체가 형성되며, 자체 규칙, 주제, 유머, 언어를 가지기도 한다. 공동체 구성원들은 공통의 관심사를 공유하고, 정보 공유, 새로운 만남, 경험에 대한 욕구를 충족시킨다. 사용자들은 특정 세계에 적응된 성격을 개발하여 사고방식과 행동에 영향을 받기도 한다. 인터넷 친구 관계와 온라인 공동체 참여는 기존의 친구 관계나 시민 참여를 대체하기보다는 보완하는 경향이 있다.[49][50]

4. 2. 의료 분야

장애나 만성 질환으로 몸이 불편한 사람들은 가상 세계에서 아바타를 통해 걷기, 달리기, 춤, 스포츠 활동 등 현실에서는 불가능한 활동들을 경험할 수 있다.[51] 이를 통해 사회생활, 친구 관계 형성 등에서 더 나은 만족감을 얻을 수 있으며, 이는 수동적인 취미 활동보다 더 건설적이다.[51]

스타라이트 어린이 재단은 병원에 입원한 어린이들이 가상 세계를 통해 다양한 경험을 하고 스트레스를 완화하도록 돕는다.[52]

가상 세계는 플레이어들이 현실에서 주저할 수 있는 행동을 연습하고, 사회적 기술을 향상시키는 데 도움을 줄 수 있다. 월드 오브 워크래프트의 춤 동작 이모티콘을 예로 들 수 있는데, 가상 세계에서의 이러한 경험은 현실 세계의 상호 작용에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.

4. 3. 상업적 활용

기업들은 현실 세계에서 경쟁하는 것처럼 가상 세계에서도 경쟁한다. 온라인 제품 구매 및 판매(전자상거래) 증가와 인터넷의 인기가 높아짐에 따라 기업들은 새로운 시장에 적응해야 했다.[53]

많은 회사와 조직들이 가상 세계를 새로운 광고 형태로 도입하고 있다. 예를 들어, 애플은 세컨드라이프 내에 온라인 매장을 만들어 사용자가 최신 제품과 혁신적인 제품을 둘러볼 수 있게 했다. 플레이어는 실제로 제품을 구매할 수는 없지만, 이러한 "가상 매장"은 다른 고객층과 고객 인구 통계에 접근하는 방법이다. 가상 세계 내에서 광고를 사용하는 것은 비교적 새로운 아이디어인데, 이는 가상 세계가 비교적 새로운 기술이기 때문이다. 가상 세계를 사용하면 기업은 고객 반응을 측정하고 피드백을 받을 수 있으며, 이는 프로젝트 개발에 매우 중요하다.[53] 경쟁 우위는 오늘날의 치열한 사업 세계에서 매우 중요하기 때문에, 가상세계는 시장과 고객이 신제품에서 원하는 것이 무엇인지에 대한 통찰력을 기업에 제공하여 경쟁 우위를 제공할 수 있다.

가상 세계 사업의 또 다른 용도는 플레이어가 모임 장소를 만들 수 있다는 것이다. 많은 기업들이 기업 간 상업 활동에 참여할 수 있으며, 사업을 수행하기 위해 가상 세계 내에 특정 영역을 만들 것이다. 썬 마이크로시스템즈는 직원 전용으로 세컨드라이프에 섬을 만들었다. 이곳은 사람들이 도움을 구하거나 새로운 아이디어를 교환하거나 신제품을 광고할 수 있는 곳이다.

무역 미디어 회사인 버추얼 월즈 매니지먼트에 따르면,[54] "가상 세계" 부문의 상업 투자는 2007년 4분기에 4억 2,500만 달러를 초과했으며,[55] 2008년 1분기에는 1억 8,400만 달러였다.[56]

온라인 교육은 거리, 인프라, 숙박비, 빡빡한 일정과 같은 제약을 극복한다. 세컨드라이프는 경영대학원에서 사용되기도 하였다.[73] 가상 교육 콘텐츠는 기존의 튜토리얼과 사용자 지식 테스트와 유사하다.

일부 기업과 공공 장소에서는 비디오나 사진 대신 시설에 대한 무료 가상 접근을 허용하기도 한다.

4. 4. 교육 분야

가상 세계는 교육과 학습을 위한 강력한 새로운 매체로서 많은 기회를 제공하지만, 몇 가지 어려움도 제시한다.[63] 지속성을 통해 지속적이고 성장하는 사회적 상호 작용이 가능하며, 이는 협력적인 교육의 기반이 될 수 있다. 가상 세계의 활용은 교사들에게 학생 참여도를 높일 수 있는 기회를 제공한다. 비용, 일정 또는 위치와 같은 제약으로 인해 현실 세계에서는 어려울 수 있는 작업을 수행할 수 있도록 한다.[64]

구축하기 쉬운 기능을 갖춘 다중 사용자 가상 세계는 프로젝트 기반 학습에 유용하다. 예를 들어, Active Worlds는 버지니아 비치 시립학교의 교사, 학교 밖 NASA RealWorld-InWorld 엔지니어링 설계 챌린지, 그리고 EDUni-NY의 많은 방과 후 및 학교 프로그램을 지원하는 데 사용된다. 뉴욕 박물관인 AMNH와 NYSci는 프로그램 참가자를 위한 STEM 학습 경험을 지원하는 데 이 매체를 사용했다.

가상 세계는 가상 학습 환경과 함께 사용될 수도 있는데, 세컨드 라이프무들을 통합하는 것을 목표로 하는 Sloodle 프로젝트의 사례에서 볼 수 있다.[64][65]

가상 세계는 특정 요구 사항이 있는 사용자가 실제로 참석하는 것과 같은 학습 자료에 집에서 접근하고 사용할 수 있도록 한다. 가상 세계는 사용자가 관련 정보와 요구 사항을 최신 상태로 유지하는 동시에 참여하고 있다는 느낌을 갖도록 도울 수 있다. 집이나 직장에서 가상 세계를 통해 발표에 참석할 수 있는 옵션은 사용자가 더 편안하고 안락하게 느끼도록 도울 수 있다. 가상 세계는 학생과 교사가 소통하고 상호 작용하는 대안적인 방법으로 사용되지만, 특정 신체 언어 신호 및 대면 상황에서 얻을 수 있는 보다 개인적인 측면을 잃는 것과 같은 고립감이 발생할 수 있다.

일부 가상 세계는 시뮬레이션 기반 활동과 게임을 통해 사용자가 다양한 현상을 실험하고 기본적인 물리 및 원리를 배우는 환경을 제공한다. 1999년에 출시된 Whyville[21]이 그 예시이며, 어린이와 청소년을 대상으로 다양한 실험, 이해 및 학습 기회를 제공한다. Whyville에서 다루는 주제는 물리학부터 영양학, 생태학까지 다양하다. Whyville은 또한 내부 가상 경제에서 판매되는 사용자 생성 가상 콘텐츠를 기반으로 강력한 기업 구조를 가지고 있다.

일부 다중 사용자 가상 세계는 교육 목적으로 사용되고 있으며, 따라서 다중 사용자 가상 학습 환경(MUVLE)이라고 불린다. 영어를 외국어로 가르치는 데 세컨드 라이프를 사용한 것이 그 예이다.[66] 많은 특수 유형의 MUVLE에는 특정한 교육학이 관련되어 있다. 예를 들어, 조지 시먼스, 스티븐 다우니스는 데이브 코미어가 고안한[67] 'MOOC'이라는 MUVLE 유형의 사용을 계속해서 홍보하고 있다. MOOC는 한때 대학과 온라인 교육 서비스 제공업체(예: 블랙보드)에서 "다음 큰 것"으로 여겨졌지만, 실제로는 "우르릉거리는 소동"[68]이라고 불리는 것이었다. 2013년 초, MOOC가 단순히 기술적 과대 광고의 일부일 뿐이며, 그 과대 광고에 따라 학계가 "MOOC에 지쳐 버렸는가"[69][70]라는 심각한 의문이 제기되었다.

가상 세계에서 가장 널리 퍼진 교육 유형은 언어 학습이다.[71]

4. 4. 1. 한국의 교육 분야 활용 사례

가상 세계는 교육 및 학습 매체로서 여러 장점을 가지나, 몇 가지 어려움도 제시한다.[63] 가상 세계는 교사들이 학생들의 참여를 유도하고, 현실적인 제약(비용, 일정, 위치 등)없이 다양한 활동을 할 수 있게 돕는다.[64]

다중 사용자 가상 세계는 프로젝트 기반 학습에 유용하다. 예를 들어, Active Worlds는 버지니아 비치 시립학교, NASA RealWorld-InWorld 엔지니어링 설계 챌린지, EDUni-NY의 방과 후 및 학교 프로그램을 지원했다. 뉴욕의 AMNH와 NYSci 박물관은 STEM 학습 경험을 지원하는 데 가상 세계를 활용했다.

세컨드 라이프무들을 통합하는 Sloodle 프로젝트처럼, 가상 세계는 가상 학습 환경과 함께 사용될 수 있다.[64][65]

가상 세계는 사용자가 집에서 학습 자료에 접근하고, 최신 정보를 얻으며, 참여감을 느끼게 한다. 가상 세계를 통한 발표 참석은 사용자에게 편안함을 제공한다. 그러나 대면 상호작용에서 얻을 수 있는 신체 언어 신호나 개인적인 측면을 놓칠 수 있다는 단점도 존재한다.

1999년에 출시된 Whyville[21]은 사용자가 다양한 현상을 실험하고 기본적인 물리 및 원리를 배울 수 있는 환경을 제공한다. Whyville은 물리학, 영양학, 생태학 등 다양한 주제를 다루며, 사용자 생성 가상 콘텐츠를 기반으로 한 가상 경제를 가지고 있다.

다중 사용자 가상 학습 환경(MUVLE)은 교육 목적으로 사용되는 다중 사용자 가상 세계이다. 세컨드 라이프를 활용한 영어 교육이 그 예이다.[66] 조지 시먼스와 스티븐 다우니스는 데이브 코미어가 고안한[67] 'MOOC'라는 MUVLE 유형을 홍보했다. MOOC는 한때 대학과 온라인 교육 서비스 제공업체(예: 블랙보드)에서 큰 기대를 받았지만, "우르릉거리는 소동"[68]이라고 불리기도 했다. 2013년 초, MOOC가 기술적 과대 광고의 일부일 뿐이며, 학계가 "MOOC에 지쳐 버렸는가"[69][70]라는 의문이 제기되었다.

4. 5. 법적 문제

여러 가상 세계에서는 가상 인터페이스를 통해 가상 화폐를 사용하여 상품을 판매하는 시스템이 도입되었다. 일반적으로 세계 내 크레딧의 이전은 상거래를 규율하는 법률에 의해 제한되지 않는다. 이러한 거래는 현실 세계 상거래와 관련된 감독 및 보호가 부족할 수 있으며, 사기 거래 가능성이 있다.[58]

현실 세계에는 민사 및 형사법이 존재하며 사람들의 행동을 규율하기 위해 마련되었다. ''이브 온라인(Eve Online)''과 ''세컨드 라이프(Second Life)''와 같은 가상 세계에도 사람들과 이들을 규율하는 시스템이 있다.[59]

온라인 가상 공간 제공업체는 환경 규율에 대한 여러 가지 접근 방식을 가지고 있다. 예를 들어 ''세컨드 라이프(Second Life)''는 주민들이 적절한 행동에 대한 자체 커뮤니티 규칙을 수립할 것으로 기대하여 설계되었다. 반면, ''하보(Habbo)''와 같은 일부 가상 세계는 이용 약관에서 볼 수 있듯이 행동에 대한 명확한 규칙을 시행한다.[59] [60]

어떤 경우에는, 다른 아바타를 '죽이는'것과 같은 행동이 불가능하기 때문에 가상 세계에 행동 규칙을 설정할 필요가 없다. 그러나 필요한 경우, 규칙 위반자는 가상 은행 계좌를 통해 벌금을 지불하거나 플레이어의 정지가 시행될 수 있다.[59]

가상 세계에서 현실 세계 절도 사례가 존재한다.

5. 미래 전망

가상 세계는 상품 이동성과 노동 이동성 변화와 유사하게 국가 및 조직의 경쟁력에 영향을 미칠 수 있는 노동의 "이동성"을 가져올 수 있다.[53]

가상 세계는 상업, 무역 및 비즈니스의 중심지 역할을 점점 더 많이 수행할 수 있다.[79] 가상 자산 거래는 엄청나게 성장하고 있으며, 예를 들어 2011년 세컨드라이프(Second Life)의 수익은 월 약 700만 달러에 달했다.[80] 코카콜라와 같은 실제 기업들은 가상 세계를 통해 브랜드를 광고해 왔다.[81] [3]

2009년 당시 미래 예측에 따르면, 세컨드라이프(SecondLife) 등 이외에도 인트라멀티버스(인트라멀티버스/イントラマルチバース일본어, 기업 내 가상 세계), 엑스트라멀티버스(엑스트라멀티버스/エクストラマルチバース일본어, 기업 간 가상 세계), 그리고 특정 목적을 위해 마련된 좁은 공간인 가상 공간 등이 예상되었다.[86] 이들은 2010년경에는 서로 연동될 것이라고 예상되었다.

5. 1. 한국의 가상 세계 미래

가상 세계는 상품 이동성과 노동 이동성 변화와 유사하게 국가 및 조직의 경쟁력에 영향을 미칠 수 있는 노동의 "이동성"을 가져올 수 있다.[53]

가상 세계는 상업, 무역 및 비즈니스의 중심지 역할을 점점 더 많이 수행할 수 있다.[79] 가상 자산 거래는 엄청나게 성장하고 있으며, 예를 들어 2011년 세컨드라이프(Second Life)의 수익은 월 약 700만 달러에 달했다.[80] 코카콜라와 같은 실제 기업들은 가상 세계를 통해 브랜드를 광고해 왔다.[81] [3]

2009년 당시 미래 예측에 따르면, 세컨드라이프(SecondLife) 등 이외에도 인트라멀티버스(イントラマルチバース, 기업 내 가상 세계), 엑스트라멀티버스(エクストラマルチバース, 기업 간 가상 세계), 그리고 특정 목적을 위해 마련된 좁은 공간인 가상 공간 등이 예상되었다.[86] 이들은 2010년경에는 서로 연동될 것이라고 예상되었다.

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