영구적 죽음
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1. 개요
영구적 죽음은 게임에서 캐릭터가 사망하면 다시 부활할 수 없는 시스템을 의미한다. 로그라이크 게임에서 핵심 요소로 작용하며, 싱글 플레이어 게임과 멀티 플레이어 게임에서 다양한 방식으로 구현된다. 멀티 플레이어 게임에서는 영구적 죽음이 논란의 대상이 되기도 하며, 지지자와 반대자 간의 의견 차이가 존재한다. 테이블탑 롤플레잉 게임에서도 사용되며, 서바이벌 호러, 인터랙티브 드라마 게임 등 다양한 장르에서도 영구적 죽음 메커니즘을 찾아볼 수 있다.
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2. 역사
영구적 죽음은 아케이드 게임 황금기(1970년대 후반 ~ 1980년대 초반)에 흔하게 사용되었다.[9] 초기 가정용 게임들은 스페이스 인베이더나 팩맨과 같이 아케이드 게임의 게임 플레이를 모방하여, 동전을 넣어 계속 플레이하는 시뮬레이션을 포함하기도 했다. 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔이 인기를 얻으면서 게임은 덜 추상적인 주인공을 갖도록 발전하여 캐릭터의 죽음에 더 큰 영향을 미치게 되었다.[5]
개발자들이 실패한 레벨을 다시 플레이하는 기능을 추가하면서 게임은 더 복잡해졌고, 반복적인 재시작 없이 선형적인 스토리를 통해 캐릭터를 발전시키는 데 중점을 둔 강력한 내러티브가 추가되었다.[11]
영구적 죽음의 구현 방식은 매우 다양하다. 캐주얼한 형태의 영구적 죽음(로그라이트)은 플레이어가 돈이나 아이템을 유지하면서 실패에 대한 징계를 도입하여 영구적 죽음과 관련된 좌절감을 줄일 수 있다. 더 하드코어한 구현은 모든 진행 상황을 삭제한다. 일부 게임에서는 영구적 죽음이 선택적 모드 또는 더 높은 난이도 레벨의 기능이다.[9] 극단적인 형태는 더 나아가 플레이어를 처벌할 수 있는데, 예를 들어 ''더 캐슬 독트린''은 죽으면 서버에서 사용자를 영구적으로 차단하는 옵션이 있다.[10]
플레이어는 흥미, 기술 또는 게임 메커니즘에 대한 이해를 시험하려는 욕구, 또는 표준 게임 디자인에 대한 지루함 때문에 영구적 죽음이 있는 게임을 플레이하는 것을 선호할 수 있다. 자신의 행동이 영향을 미칠 때, 더 전략적이고 전술적인 결정을 내려야 한다. 동시에 영구적 죽음을 사용하는 게임은 플레이어가 더 적은 정보로, 자신이 유대감을 형성한 캐릭터에 대한 위험을 최소화하기 위해 노력하면서 감정적, 직관적 또는 기타 비연역적 의사 결정을 하도록 장려할 수 있다. 영구적 죽음을 사용하는 게임은 실제 생활을 더 가깝게 시뮬레이션하지만, 강력한 내러티브 요소를 가진 게임은 영구적 죽음을 자주 피한다.[9]
영구적 죽음 메커니즘은 주로 롤플레잉 게임과 로그라이크 비디오 게임에 사용되지만, 플래시로 제작된 플랫폼 게임인 ''You Only Live Once''(2009)와 ''One Chance''(2010)는 영구적 죽음 메커니즘을 사용한 예시로 비디오 게임 문헌에서 자주 언급된다. ''Sweet Home''(1989) 및 ''바이오하자드''(1996)과 같은 서바이벌 호러 비디오 게임, 그리고 ''Heavy Rain''(2010), ''Until Dawn''(2015), ''Detroit: Become Human''(2018)과 같은 인터랙티브 드라마 게임도 영구적 죽음 메커니즘을 사용하는데, 게임은 이러한 변화에 적응하며, 등장인물 생존 여부와 관계없이 여러 결말을 향해 스토리가 전개된다.[43][44][45][46]
2. 1. 초기 아케이드 게임
아케이드 게임 황금기에는 기술적 제약으로 인해 게임 상태를 저장할 수 없었다. 그래서 스페이스 인베이더나 팩맨과 같은 대부분의 아케이드 게임은 기본적으로 영구적 죽음을 게임 메커니즘으로 사용했다.[11] 초기 가정용 게임도 이러한 방식을 모방하여, 동전을 넣어 계속 플레이하는 형태를 시뮬레이션하기도 했다.2. 2. 초기 가정용 게임

영구적 죽음은 아케이드 게임 황금기(1970년대 후반 ~ 1980년대 초반)에 흔했다.[9] 대부분의 아케이드 게임(스페이스 인베이더, 팩맨 등)은 게임 상태를 저장할 수 있는 기술적 능력이 부족하여 기본적으로 영구적 죽음을 메커니즘으로 사용했다.[11] 초기 가정용 게임도 이러한 게임 플레이를 모방하여 동전을 넣어 계속 플레이하는 시뮬레이션을 포함했다. 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔이 인기를 얻으면서 게임은 덜 추상적인 주인공을 갖도록 발전하여 캐릭터의 죽음에 더 큰 영향을 미쳤다.[5] 개발자가 실패한 레벨을 다시 플레이하는 기능을 추가하면서 게임은 더 복잡해졌고, 반복적인 재시작 없이 선형적인 스토리를 통해 캐릭터를 발전시키는 데 중점을 둔 강력한 내러티브가 추가되었다.[11]
2. 3. 롤플레잉 게임의 발전
최초의 ''던전 앤 드래곤'' 어드벤처와 던전 크롤에서 영감을 받은 초기 가정용 컴퓨터 롤플레잉 게임은 이야기 콘텐츠가 부족하고 캐릭터를 죽이는 것에 무관심한 경우가 많았다. 플레이어는 캐릭터에 감정적인 연결을 거의 갖지 않을 것으로 예상되었지만, 많은 게임에서 캐릭터의 진행 상황을 저장할 수 있었다.[52]
대부분의 싱글 플레이어 RPG에서는 플레이어가 저장 데이터를 불러와 저장한 지점부터 진행할 수 있기 때문에, 진정한 퍼머데스(영구적 죽음)를 구현한 게임은 적다. 예외는 RPG의 하위 장르인 "로그라이크" 게임으로,[53] 이 장르에서는 퍼머데스가 중요한 요소이다. 플레이어는 현재 상태를 저장하고 나중에 계속할 수 있지만, 일반적으로 저장 데이터는 로드 후 삭제되거나 덮어씌워져 같은 상황에서 다시 시작할 수 없다. 플레이어는 저장 데이터 백업으로 이 문제를 회피할 수 있지만, 이는 세이브 스컴이라 불리는 치트 행위로 간주된다. 로그라이크에서 퍼머데스 메커니즘 사용은 장르와 이름이 같은 게임 『로그』에서 유래했다. 개발자는 처음에 저장 기능을 구현하지 않아 플레이어가 한 번의 세션으로 게임을 완료해야 했다. 저장 기능을 추가하자 플레이어가 최상의 결과를 얻기 위해 저장 데이터를 반복해서 로드했는데, 이는 "현실성"을 원했던 개발자의 게임 디자인과 상반되었기 때문에 로드 시 저장 데이터를 삭제하는 코드가 구현되었다. 이 기능은 『로그』의 거의 모든 파생 게임과 게임 플레이에서 영감을 얻은 다른 게임에 남아있다.[54]
개별 캐릭터의 영구적인 죽음은 ''파이어 엠블렘'' 시리즈와 같은 파티 기반 전술 롤플레잉 게임의 요소가 될 수 있다. 플레이어는 일반적으로 캐릭터 명단을 관리하고 턴제 전투에서 행동을 제어하며 시간을 들여 속성, 기술, 전문 분야를 구축한다. 캐릭터가 전투에서 쓰러지면 이후 게임에서 사망한 것으로 간주된다. 캐릭터 사망 전 저장 상태로 돌아갈 수 있지만, 계속하려면 전투를 반복해야 하며 같은 캐릭터나 다른 캐릭터를 잃을 위험이 있다.[57][58][59] 스퀘어가 1986년에 발매한 판타지 슈팅 게임 『킹스 나이트』에는 4명의 캐릭터가 등장하며, 각 캐릭터는 다른 캐릭터와 합류하기 전에 자신의 레벨을 클리어해야 했다. 그들 중 하나가 죽으면 영구적으로 잃게 되었다.[60]
3. 싱글 플레이어 게임에서의 영구적 죽음
영구적 죽음은 아케이드 게임 황금기(1970년대 후반 ~ 80년대 초반)에 일반적이었으며[50], 대부분의 아케이드 게임(스페이스 인베이더, 팩맨 등)은 게임 상황을 저장하는 기술적 능력이 부족했기 때문에 기본적으로 영구적 죽음이 메커니즘으로 내장되어 있었다[57]。초기의 가정용 게임은 코인을 넣고 플레이를 계속하는 시뮬레이션 등 이 게임 플레이를 모방했다. 가정용 컴퓨터와 게임기가 더욱 보급되면서 게임은 주인공의 추상도를 낮추고 캐릭터의 죽음에 더 큰 영향을 주는 방향으로 진화해갔다[51]。개발자가 실패한 레벨(스테이지)의 리플레이 기능을 추가하면서, 게임은 더 복잡해졌고, 재시작을 반복하지 않고 직선적인 스토리를 통해 캐릭터를 진행시키는 것에 중점을 둔, 더 강력한 이야기가 추가되었다[57]。던전 앤 드래곤 어드벤처에서 영감을 받은, 가정용 컴퓨터 초기의 롤플레잉 게임에서는 이야기 콘텐츠가 부족했고, 캐릭터를 죽이는 것에 대해 무관심한 경우가 많았으며, 플레이어가 자신의 캐릭터에 감정적인 연결을 거의 갖지 않을 것으로 예상되었지만, 많은 게임에서 플레이어는 캐릭터의 진행 상황을 저장할 수 있었다[52]。
대부분의 싱글 플레이어 RPG에서는 플레이어가 저장 데이터를 불러와 저장한 지점부터 계속할 수 있기 때문에, 진정한 영구적 죽음을 구현한 게임은 소수이다.
플레이어는 자극을 원하거나 자신의 기술과 게임 메커니즘의 이해도를 테스트하기 위해, 또는 표준적인 게임 디자인에 질렸기 때문에 영구적 죽음 게임을 플레이하는 것을 선호하는 경우가 있다. 자신의 행동이 영향을 미치는 경우, 더 전략적이고 전술적인 결정을 내려야 하며, 동시에, 영구적 죽음을 채택하는 게임은, 플레이어가 적은 정보로 캐릭터에 대한 리스크를 최소한으로 줄이려고 할 때, 감정적, 직관적, 또는 그 밖의 비연역적 의사 결정에 의존하는 것을 장려할 수 있다. 영구적 죽음을 채택하는 게임은 현실 세계를 더 가깝게 모방하고 있지만, 강력한 이야기 요소가 있는 게임은 영구적 죽음을 피하는 경우가 많다[50]。
개별 캐릭터의 영구적인 죽음은, 파티 기반의 시뮬레이션 RPG의 요소가 될 수 있다. 이러한 게임에서는, 플레이어는 일반적으로 캐릭터의 명부를 관리하고, 턴제 전투에서의 행동을 제어하면서, 시간을 들여 속성, 기술, 전문 분야를 구축해 나간다. 이러한 캐릭터가 전투에서 쓰러졌을 경우, 그 캐릭터는 이후의 게임에서는 사망한 것으로 간주된다. 이러한 게임에서는, 캐릭터가 사망하기 전에 저장했던 상태로 돌아갈 수 있지만, 계속하기 위해서는 플레이어가 그 전투를 반복해야 하며, 같은 캐릭터 또는 다른 캐릭터를 잃을 위험이 있다[57][58][59]。스퀘어가 1986년에 발매한 포메이션 RPG 『킹스 나이트』에는 4명의 캐릭터가 등장하지만, 각 캐릭터는 다른 3명과 합류하기 전에 자신의 스테이지를 클리어해야 하며, 한 명이라도 사망했을 경우, 최종 스테이지 도중에 앞으로 나아갈 수 없게 되어 게임 오버가 된다[60][61]。
3. 1. 로그라이크 게임
로그라이크 게임은 영구적 죽음이 높은 가치를 지니는 하위 장르이다.[7] 플레이어는 자신의 상태를 저장하고 나중에 계속할 수 있지만, 일반적으로 저장 파일은 삭제되거나 덮어씌워져 플레이어가 동일한 상태에서 다시 시작하는 것을 방지한다. 저장 파일을 백업하여 이 문제를 해결하기도 하지만, 이러한 전술은 "세이브 스컴"이라고 불리며 치팅(부정행위)으로 간주된다. 로그라이크에서 영구적 죽음 메커니즘을 사용하는 것은 이 장르의 이름이 된 ''로그''에서 유래되었다. 개발자들은 처음에는 저장 기능을 구현하지 않아 플레이어들이 한 번의 세션에서 게임을 완료해야만 했다. 이후 저장 기능을 추가했을 때, 플레이어들이 최상의 결과를 얻기 위해 저장 파일을 반복적으로 다시 불러오는 것을 발견했는데, 이는 게임 디자인과 상반되는 것이었다. 개발자들은 "현실성을 원했기" 때문에 다시 불러올 때 저장 파일을 삭제하는 코드를 구현했다. 이 기능은 거의 모든 ''로그'' 파생작과 게임 플레이에서 느슨하게 영감을 받은 다른 게임들에 유지되고 있다.[8]3. 2. 다양한 구현 방식
로그라이크 게임은 영구적 죽음이 높은 가치를 지니는 요소이다.[7] 플레이어는 자신의 상태를 저장하고 나중에 계속할 수 있지만, 일반적으로 저장 파일이 삭제되거나 덮어쓰여 플레이어가 동일한 상태에서 다시 시작하는 것을 방지한다. 개발자는 처음에 저장 기능을 구현하지 않아 플레이어가 한 번의 세션에서 게임을 완료해야 했다. 저장 기능을 추가했을 때, 플레이어가 최상의 결과를 얻기 위해 저장 파일을 반복적으로 다시 불러오는 것을 발견했는데, 이는 게임 디자인과 상반되었다. 그들은 "현실성을 원했기" 때문에 다시 불러올 때 저장 파일을 삭제하는 코드를 구현했다.[8]영구적 죽음의 구현은 매우 다양할 수 있다. 캐주얼한 형태(로그라이트)는 플레이어가 돈이나 아이템을 유지하면서 실패에 대한 징계를 도입하여 영구적 죽음과 관련된 좌절감을 줄일 수 있다. 더 하드코어한 구현은 모든 진행 상황을 삭제한다. 일부 게임에서는 영구적 죽음이 선택적 모드 또는 더 높은 난이도 레벨의 기능이다.[9] 예를 들어 디아블로 시리즈에서는 '하드코어' 모드를 선택할 수 있다. 극단적인 형태는 더 나아가 플레이어를 처벌할 수 있는데, 예를 들어 ''더 캐슬 독트린''은 죽으면 서버에서 사용자를 영구적으로 차단하는 옵션이 있다.[10]
4. 멀티 플레이어 게임에서의 영구적 죽음
멀티플레이어 비디오 게임에서의 영구적 죽음은 논란거리이다.[15] 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서는 플레이어들의 반발과 수익성 문제 때문에 영구적 죽음을 채택하는 경우가 드물다.
일반적으로 멀티플레이어 문화에서는 영구적 죽음을 지지하지 않는다.[16] 학자 리차드 바틀은 MMORPG 팬들이 영구적 죽음 개념에 혐오감을 느낀다고 언급했다.[17][18] 지속적으로 플레이 요금을 받는 게임의 경우, 영구적 죽음은 플레이어를 떠나게 할 수 있으며, 이는 수익 감소로 이어진다.[19][20]
그러나 디아블로 II, 디아블로 III, 디아블로 IV, 마인크래프트[21], 테라리아[22], 토치라이트 II와 같은 일부 게임에서는 "하드코어" 모드를 통해 영구적 죽음을 선택할 수 있게 하였다.[23] 스타워즈 갤럭시에서는 제다이 캐릭터에 한해 영구적 죽음을 잠시 허용했으나, 플레이어들의 반발로 해당 기능이 제거되었다.[24]
4. 1. MMORPG와 영구적 죽음
멀티플레이어 비디오 게임에서의 영구적 죽음은 논란의 여지가 있다.[15] 플레이어들의 반발과 수익성 문제로 인해, 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서는 영구적 죽음을 채택하는 경우가 드물다.[16]몇몇 게임에서는 '하드코어' 모드 형태로 영구적 죽음을 제공하기도 한다. 이러한 게임의 예시는 다음과 같다:
스타워즈 갤럭시에서는 제다이 캐릭터에 한해 영구적 죽음이 잠시 허용되었으나, 플레이어들의 반발로 기능이 제거되었다.[24] 월드 오브 워크래프트에서는 "클래식 하드코어"라는 플레이어 주도 영구적 죽음 커뮤니티 게임 모드가 개발되기도 했다.[72]
대부분의 MMORPG 플레이어들은 자신의 캐릭터를 잃는 것을 꺼려하기 때문에, 영구적 죽음을 도입한 게임은 대중성을 얻기 어려워 출시되지 않거나, 출시 후 영구적 죽음 요소를 제거하는 경우가 많다.[30]
4. 2. 찬반 논쟁
멀티플레이어 비디오 게임에서 영구적 죽음은 논란의 여지가 있는 요소이다.[15] MMORPG와 같이 멀티플레이 중심의 RPG에서는 플레이어들의 거부감과 수익성 문제로 인해 영구적 죽음이 거의 구현되지 않는다.[16][18][19][20]하지만 디아블로 II, 디아블로 III, 디아블로 IV, 마인크래프트,[21] 테라리아,[22] 토치라이트 II와 같은 일부 게임에서는 "하드코어" 모드를 통해 영구적 죽음을 선택할 수 있게 하였다.[23] 스타워즈 갤럭시에서도 일시적으로 제다이 캐릭터에 한해 영구적 죽음을 허용했으나, 플레이어들의 반발로 제거되었다.[24] 월드 오브 워크래프트에는 "하드코어 챌린지"라는, 플레이어들이 자체적으로 만든 규칙에 따라 캐릭터가 죽으면 삭제하는 플레이 방식도 존재한다.[25]
영구적 죽음에 대한 찬반 논쟁은 다음과 같이 요약될 수 있다.
찬성 | 반대 |
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영구적 죽음이 없는 게임에 익숙한 플레이어들은 영구적 죽음을 부정적으로 인식하는 경향이 있다.[28] 또한, PK와 영구적 죽음을 혼동하는 경우도 있다.[27]
하지만 영구적 죽음을 지지하는 사람들은 영구적 죽음이 게임에 긴장감과 몰입감을 더하고, 플레이어의 행동에 더 큰 의미를 부여한다고 주장한다.[31]
5. 테이블탑 게임에서의 영구적 죽음
던전 & 드래곤과 같은 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG)에서 영구적 죽음은 캐릭터가 사망하면 다시 생성해야 하는 메커니즘으로 사용될 수 있다. 이러한 게임은 일반적으로 부활 주문과 같이 영구적 죽음을 피할 수 있는 규칙을 제공한다.[42]
5. 1. TRPG와 영구적 죽음
던전 & 드래곤과 같은 테이블탑 롤플레잉 게임(TRPG)에서 영구적 죽음은 중요한 메커니즘으로 사용될 수 있다. 이러한 게임에서 플레이어는 자신만의 캐릭터를 생성하고 캠페인을 통해 레벨을 올리지만, 어려운 전투에서 캐릭터가 영구적으로 사망할 수 있다. 이 경우 플레이어는 새로운 캐릭터를 다시 생성해야 한다.[42]이러한 게임은 일반적으로 부활 주문과 같이 영구적 죽음을 막는 규칙을 가지고 있어, 플레이어가 자신의 캐릭터에 계속 애정을 가지고 플레이할 수 있도록 돕는다.[42]
6. 기타 게임에서의 영구적 죽음
영구적 죽음은 아케이드 게임 황금기(1970년대 후반 ~ 80년대 초반)에 흔했다.[50] 스페이스 인베이더나 팩맨 등 대부분의 아케이드 게임은 게임 상태를 저장할 수 있는 기술적 능력이 부족하여 기본적으로 영구적 죽음을 메커니즘으로 사용했다.[57] 초기 가정용 게임도 동전을 넣어 계속 플레이하는 시뮬레이션 등 이러한 게임 플레이를 모방했다. 가정용 컴퓨터와 게임 콘솔이 보급되면서 게임은 덜 추상적인 주인공을 갖도록 발전하여 캐릭터의 죽음에 더 큰 영향을 미쳤다.[51] 개발자가 실패한 레벨을 다시 플레이하는 기능을 추가하면서 게임은 더 복잡해졌고, 반복적인 재시작 없이 선형적인 스토리를 통해 캐릭터를 발전시키는 데 중점을 둔 강력한 내러티브가 추가되었다.[57] 『던전 앤 드래곤』 어드벤처에서 영감을 받은 초기 가정용 컴퓨터 롤플레잉 게임은 종종 내러티브 콘텐츠가 부족했고, 캐릭터를 죽이는 데 대해 무관심한 태도를 보였다. 플레이어는 캐릭터에 대해 감정적 연결을 거의 갖지 않을 것으로 예상되었지만, 많은 게임에서 플레이어가 캐릭터의 진행 상황을 저장할 수 있게 했다.[52]
대부분의 싱글 플레이어 RPG에서는 플레이어가 저장 데이터를 불러와 저장한 지점부터 계속할 수 있기 때문에, 진정한 영구적 죽음을 구현한 게임은 드물다. 로그라이크 게임은 예외인데,[53] 이 장르에서는 영구적 죽음이 중요한 요소이다. 플레이어는 자신의 상태를 저장하고 나중에 계속할 수 있지만, 일반적으로 저장 파일이 삭제되거나 덮어쓰여 플레이어가 동일한 상태에서 다시 시작하는 것을 방지한다. 플레이어는 저장 파일을 백업하여 이 문제를 해결할 수 있지만, 이는 "세이브 스컴"이라 불리며 치팅으로 간주된다. 로그라이크에서 영구적 죽음 메커니즘을 사용하는 것은 이 장르의 이름인 ''로그''에서 유래되었다. 개발자는 처음에 저장 기능을 구현하지 않아 플레이어가 한 번의 세션에서 게임을 완료해야 했다. 저장 기능을 추가했을 때, 플레이어가 최상의 결과를 얻기 위해 저장 파일을 반복적으로 다시 불러오는 것을 발견했는데, 이는 "현실성을 원했기" 때문에 개발자의 게임 디자인과 상반되었다. 그래서 다시 불러올 때 저장 파일을 삭제하는 코드를 구현했다. 이 기능은 ''로그'' 파생작과 게임 플레이에서 느슨하게 영감을 받은 다른 게임에 유지된다.[54]
영구적 죽음의 구현은 매우 다양하다. 캐주얼한 형태의 영구적 죽음(로그라이트)은 플레이어가 돈이나 아이템을 유지하면서 실패에 대한 징계를 도입하여 영구적 죽음과 관련된 좌절감을 줄일 수 있다. 더 하드코어한 구현은 모든 진행 상황을 삭제한다. 일부 게임에서는 영구적 죽음이 선택적 모드 또는 더 높은 난이도 레벨의 기능이다.[55] 극단적인 형태는 더 나아가 플레이어를 처벌할 수 있는데, 예를 들어 ''더 캐슬 독트린''은 죽으면 서버에서 사용자를 영구적으로 차단하는 옵션이 있다.[56] 플레이어는 흥미, 기술 또는 게임 메커니즘에 대한 이해를 시험하려는 욕구, 또는 표준 게임 디자인에 대한 지루함 때문에 영구적 죽음이 있는 게임을 플레이하는 것을 선호할 수 있다. 그들의 행동이 영향을 미칠 때, 그들은 더 전략적이고 전술적인 결정을 내려야 한다. 동시에 영구적 죽음을 사용하는 게임은 플레이어가 더 적은 정보로, 자신이 유대감을 형성한 캐릭터에 대한 위험을 최소화하기 위해 노력하면서 감정적, 직관적 또는 기타 비연역적 의사 결정을 하도록 장려할 수 있다. 영구적 죽음을 사용하는 게임은 실제 생활을 더 가깝게 시뮬레이션하지만, 강력한 내러티브 요소를 가진 게임은 영구적 죽음을 자주 피한다.[50]
개별 캐릭터의 영구적 죽음은 ''파이어 엠블렘'' 시리즈와 같은 파티 기반 전술 롤플레잉 게임의 요소가 될 수 있다. 플레이어는 일반적으로 캐릭터 명단을 관리하고 턴제 전투에서 그들의 행동을 제어하는 동시에 시간이 지남에 따라 그들의 속성, 기술 및 전문화를 구축한다. 이러한 캐릭터가 전투에서 쓰러지면 해당 캐릭터는 게임의 나머지 부분 동안 사망한 것으로 간주된다. 이전 저장 게임 상태로 돌아가는 것이 가능하지만, 전투를 반복하고 계속 진행하기 위해 더 많은 시간을 투자해야 하며, 동일하거나 다른 캐릭터를 잃을 위험이 있다.[57][58][59] 스퀘어의 1986년 판타지 슈팅 게임인 ''킹스 나이트''는 각각 다른 캐릭터와 다시 합류하기 전에 자신의 레벨을 클리어해야 하는 4명의 캐릭터를 특징으로 했다. 그들 중 하나가 죽으면 영구적으로 잃게 되었다.[60][61]
6. 1. 다양한 장르
영구적 죽음 메커니즘은 주로 롤플레잉 게임과 로그라이크 비디오 게임에 사용되지만, 다른 장르에서도 찾아볼 수 있다. 플래시로 제작된 플랫폼 게임인 ''You Only Live Once''(2009)와 ''One Chance''(2010)는 영구적 죽음 메커니즘을 사용한 예시로 비디오 게임 문헌에서 자주 언급된다.[43] ''Sweet Home''(1989) 및 ''바이오하자드''(1996)와 같은 서바이벌 호러 비디오 게임,[44] ''Heavy Rain''(2010), ''Until Dawn''(2015), ''Detroit: Become Human''(2018)과 같은 인터랙티브 드라마 게임도 영구적 죽음 메커니즘을 사용한다.[45][46] 이러한 게임들은 캐릭터의 생존 여부와 관계없이 스토리가 전개되며 다양한 결말을 제공한다.7. 한국의 특수한 상황
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