플러그 앤 플레이
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1. 개요
플러그 앤 플레이(Plug and Play, PnP)는 컴퓨터에 주변 장치를 연결했을 때 사용자가 별도의 설정 없이 장치를 사용할 수 있도록 하는 기술이다. 초기 컴퓨터에서는 주변 장치를 연결하기 위해 전선을 자르고 납땜하는 등 복잡한 작업이 필요했지만, 점퍼나 DIP 스위치를 사용하거나 자동화된 구성을 통해 편의성을 높였다. 마이크로소프트 윈도우 95에서 본격적으로 도입되었지만, 초기에는 호환성 문제로 인해 어려움을 겪기도 했다. 이후 인터페이스 및 운영 체제의 발전을 통해 개선되었으며, 현재는 USB, PCI, SATA 등 다양한 인터페이스에서 표준적으로 지원된다. PnP를 지원하기 위해서는 운영 체제, BIOS, 그리고 장치 자체가 PnP를 지원해야 한다.
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플러그 앤 플레이 | |
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플러그 앤 플레이 | |
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개요 | |
종류 | 유니버설 플러그 앤 플레이 (UPnP) |
역사 | |
개발 | 인텔 마이크로소프트 |
발표 시기 | 1995년 윈도우 95 |
이전 방식 | 수동 구성 (점퍼, 스위치, 소프트웨어 설정) |
장점 | |
편의성 | 사용자 편의성 향상, 설치 간소화 |
자동 구성 | 장치 드라이버 자동 설치, 시스템 자원 (IRQ, DMA 채널, I/O 포트 주소) 자동 할당 |
자원 관리 | 시스템 자원 충돌 방지 |
기술적 상세 | |
핵심 구성 요소 | 하드웨어 운영 체제 장치 드라이버 |
과정 | |
지원 장치 | PCI 카드 USB 장치 IEEE 1394 (파이어와이어) 장치 |
관련 기술 | |
주요 기술 | 유니버설 플러그 앤 플레이 (UPnP) 자동 감지 |
단점 및 한계 | |
완벽성 문제 | 모든 장치와 운영 체제에서 완벽하게 작동하지 않을 수 있음 |
드라이버 문제 | 드라이버 호환성 문제, 오래된 드라이버 문제 발생 가능성 |
보안 문제 | 보안 취약점 존재 가능성 |
활용 | |
응용 분야 | 데스크톱 컴퓨터 노트북 모바일 장치 주변 기기 (프린터, 스캐너 등) |
참고 자료 | |
관련 문서 | 레거시 플러그 앤 플레이 가이드라인 - 마이크로소프트 다운로드 센터 PC 가이드 - 플러그 앤 플레이 PC 매거진 백과사전 - 플러그 앤 플레이 마이크로소프트 WPD 향상된 저장소 인증서를 찾는 방법 플러그 앤 플레이의 의미 플러그 앤 플레이 런타임 서비스 |
2. 역사
플러그 앤 플레이는 Windows 3.1의 다음 세대 운영 체제인 윈도우 95의 주요 기능으로 등장한 개념, 규격, 용어이다.
그러나, 많은 컴퓨터와 부품 제조사가 경쟁하는 PC/AT 호환 기종 시장에서는 각 회사가 발을 맞추는 것이 쉽지 않아, 등장 이후 한동안 혼란이 지속되었다. Windows 95 시대의 컴퓨터는 주변 기기를 연결하는 커넥터도 USB나 IEEE 1394가 아닌, AT/PS/2 포트나 시리얼 포트, 패러럴 포트 등의 레거시 장치를 사용했다. 또한, 컴퓨터에 따라 플러그 앤 플레이를 지원하지 않는 구형 규격의 하드웨어를 사용하는 경우도 있었고, 이들이 시스템에 혼재되면서 플러그 앤 플레이가 제대로 작동하지 않는 경우도 있었다.
이후, 주변 기기 및 확장 카드를 연결하는 인터페이스의 세대 교체와 운영 체제의 개선이 이루어지면서, Windows 98 SE 및 Windows 2000이 등장할 무렵에는 이러한 문제는 개선되었다.
리눅스에서는, 본래의 용도가 반드시 최종 사용자 대상의 데스크톱 환경을 최우선으로 하지 않는 면과, 안정적인 레거시 장치 및 데 팍토 스탠다드로 굳어진 하드웨어 구성을 지향하는 경향도 강했던 점 등에서, 다양한 주변 기기에 유연하게 대응해야 하는 최종 사용자 분야에서는 크게 뒤쳐졌다. 그러나 2000년대에 들어서면서, KNOPPIX 등 하드웨어 인식 기능을 개선한 리눅스 배포판도 등장하고 있다.
2. 1. 플러그 앤 플레이 이전
초기 마이크로컴퓨터 주변 장치는 최종 사용자가 구성을 변경하기 위해 일부 전선을 물리적으로 자르고 다른 전선을 함께 납땜해야 했다. 이러한 변경은 하드웨어 수명 동안 대개 영구적인 것이었다.
컴퓨터가 일반 대중에게 더 널리 보급되면서, 납땜 인두 사용에 익숙하지 않은 컴퓨터 사용자가 더 자주 변경을 해야 할 필요성이 생겼다. 연결을 자르고 납땜하는 대신, 구성은 점퍼 또는 DIP 스위치로 이루어졌다. 이후 이 구성 프로세스가 자동화되었는데, 이것이 바로 플러그 앤 플레이이다.[6]
1983년에 출시된 MSX 시스템은 처음부터 플러그 앤 플레이를 염두에 두고 설계되었다. 각 슬롯과 서브 슬롯이 자체적인 가상 주소 공간을 갖는 시스템을 통해 장치 주소 충돌을 근본적으로 제거했다. 점퍼나 수동 설정이 필요 없었으며, 각 슬롯의 독립적인 주소 공간은 저렴한 접착 논리와 함께 매우 저렴하고 흔한 칩을 사용할 수 있게 했다. 소프트웨어 측면에서는 드라이버와 확장이 카드 자체의 ROM에 제공되었으므로 소프트웨어를 구성하기 위해 디스크나 사용자의 개입이 필요하지 않았다. ROM 확장은 하드웨어 추상화를 통해 모든 하드웨어 차이점을 추상화하고 아스키 코퍼레이션(ASCII Corporation)에서 지정한 표준 API를 제공했다.
1984년, NuBus 아키텍처는 매사추세츠 공과대학교(MIT)[11]에서 장치 구성을 완전히 자동화하는 플랫폼 독립적인 주변 장치 인터페이스로 개발되었다. 이 규격은 빅 엔디안과 리틀 엔디안 컴퓨터 플랫폼 모두에서 작동할 수 있을 정도로 충분히 지능적이었으며, 이전에는 서로 호환되지 않았다. 그러나 이러한 독립적인 접근 방식은 인터페이스 복잡성을 증가시켰고, 1980년대에는 비용이 많이 들었던 모든 장치에 지원 칩이 필요했으며, 애플 매킨토시 및 NeXT 기기에서 사용된 것을 제외하면 이 기술은 널리 채택되지 않았다.
같은 해인 1984년, 코모도어는 확장 가능한 컴퓨터인 아미가 라인에 대한 자동 구성 프로토콜과 Zorro 확장 버스를 개발했다. 첫 공개는 1985년 라스베이거스에서 열린 CES 컴퓨터 쇼에서 "로레인" 프로토타입으로 이루어졌다. NuBus와 마찬가지로 Zorro 장치는 점퍼나 DIP 스위치가 전혀 없었다. 구성 정보는 각 주변 장치의 읽기 전용 장치에 저장되었으며, 부팅 시 호스트 시스템은 설치된 카드에 요청된 리소스를 할당했다. Zorro 아키텍처는 아미가 제품 라인 외의 일반 컴퓨팅 사용으로 확산되지 않았지만, 이후 아미가 컴퓨터의 후속 버전을 위해 Zorro II 및 Zorro III로 업그레이드되었다.
1987년, IBM은 IBM PC의 업데이트 버전인 Personal System/2 컴퓨터 라인을 출시했는데, 이 컴퓨터들은 마이크로 채널 아키텍처(Micro Channel Architecture, MCA)를 사용했다.[12] PS/2는 완전 자동 자기 구성을 할 수 있었다. 모든 확장 하드웨어에는 컴퓨터와 함께 작동하도록 하드웨어를 자동 구성하는 데 사용되는 특수 파일이 포함된 플로피 디스크가 함께 제공되었다. 사용자는 장치를 설치하고, 컴퓨터를 켜고, 디스크에서 구성 정보를 로드하면 하드웨어가 자동으로 인터럽트, DMA 및 기타 필요한 설정을 할당했다.
그러나 디스크는 손상되거나 분실될 경우 문제가 발생했는데, 당시 교체품을 얻을 수 있는 유일한 방법은 우편이나 IBM의 전화 접속 BBS 서비스를 이용하는 것이었다. 디스크가 없으면 새로운 하드웨어는 완전히 쓸모없게 되고, 구성되지 않은 장치를 제거하기 전까지 컴퓨터가 전혀 부팅되지 않는 경우도 있었다.
마이크로 채널은 널리 지원받지 못했는데,[13] IBM이 이 차세대 컴퓨팅 플랫폼에서 복제 제조업체를 배제하려 했기 때문이다. MCA용으로 개발하는 모든 사람은 기밀 유지 계약에 서명하고 판매된 각 장치에 대해 IBM에 로열티를 지불해야 했으며, 이로 인해 MCA 장치의 가격이 인상되었다. 최종 사용자 및 복제 제조업체는 IBM에 반발하여 자체 개방형 표준 버스인 EISA를 개발했다. 결과적으로 MCA 사용은 IBM의 메인프레임을 제외하고는 쇠퇴했다.
1970년대 말에 등장한 애플 II에는 원시적인 플러그 앤 플레이와 비슷한 구조가 갖춰져 있었다. 애플 II의 확장 카드에는 최대 256바이트 또는 2048바이트의 원시적인 기본 제어 프로그램을 기록한 ROM을 탑재할 수 있었으며, 카드가 꽂힌 슬롯을 프로그램(BASIC의 프롬프트)에서 `PR#n`(출력), `IN#n`(입력)으로 지정하는 것만으로 사용할 수 있게 되어 있었다. 애플 II의 카드 슬롯에는 당시 주류였던 S100 버스와는 달리, 하드웨어가 어느 슬롯에 장착되어 있는지를 소프트웨어적으로 식별할 수 있는 구조가 있었으며, 같은 카드를 여러 개 꽂아도 각각의 카드를 식별할 수 있는 시스템이었다. 또한 일부 카드에서는 소규모 애플리케이션 소프트웨어까지 기록되어 있어, 특정 키를 누르면 실행되는 것도 있었다.
1980년대 중반에 등장한 8비트 컴퓨터 MSX에서는 본체에 "확장 슬롯"을 마련했다. 이는 게임 등의 소프트웨어 공급 매체로서의 ROM 카세트 삽입 슬롯과 하드웨어 확장·증설용 버스, 메모리 소켓 등의 역할을 하나로 통합한 것이다. MSX에서는 이 슬롯을 이용하여 카트리지를 단순히 소프트웨어 공급 매체로 이용하는 것뿐만 아니라, 하드웨어의 표준적인 확장·증설 수단으로 사용했다. 하드웨어 확장을 수행하는 카트리지에는 현재 시스템 환경에서의 장치 드라이버에 해당하는 BIOS나 애플리케이션 등의 소프트웨어를 탑재한 ROM을 내장했다.
Macintosh는 Apple II의 후속 기종으로, 초기에는 확장 슬롯에 해당하는 기능을 갖추지 않았으나, 1987년 Macintosh II 시리즈부터 확장 슬롯으로 NuBus가 채택되었다. NuBus는 적절한 장치 드라이버가 준비되면 프로세서에 의존하지 않는 범용적인 구현 규격이었다. 또한, 슬롯마다 리소스를 조절하는 기능을 갖추어, 현재의 PCI 버스와 거의 동일한 플러그 앤 플레이 기능을 실현했다.
2. 2. Windows 95와 플러그 앤 플레이
1995년, 마이크로소프트는 장치 감지 및 구성을 최대한 자동화하려고 시도했지만, 필요한 경우 수동 설정으로 되돌아갈 수 있는 윈도우 95를 출시했다. 윈도우 95의 초기 설치 과정에서 시스템에 설치된 모든 장치를 자동으로 감지하려고 시도했다. 모든 것을 완전히 자동 감지하는 것은 산업 전반의 지원이 부족한 새로운 프로세스였기 때문에, 감지 과정에서 진행 상황 추적 로그 파일에 지속적으로 기록했다. 장치 검색에 실패하고 시스템이 멈추는 경우, 사용자는 컴퓨터를 재부팅하고 감지 프로세스를 다시 시작할 수 있었고, 설치 프로그램은 추적 로그를 사용하여 이전 정지를 유발한 지점을 건너뛰었다.[14]당시 시스템에는 자동 구성이 가능한 장치와 점퍼 및 DIP 스위치를 사용하여 완전히 수동 설정을 사용하는 장치가 혼합되어 있을 수 있었다. 이전 도스의 세계는 여전히 윈도우 95 아래에 존재했고, 시스템은 세 가지 다른 방법으로 장치를 로드하도록 구성할 수 있었다.
- 윈도우 95 장치 관리자 드라이버를 통해서만
- CONFIG.SYS 및 AUTOEXEC.BAT 구성 파일에 로드된 도스 드라이버 사용
- 도스 드라이버와 윈도우 95 장치 관리자 드라이버를 조합하여 사용
마이크로소프트는 모든 장치 설정을 완전히 제어할 수 없었으므로 구성 파일에는 윈도우 95 자동 구성 프로세스에 의해 삽입된 드라이버 항목과 컴퓨터 사용자가 직접 삽입하거나 수정한 드라이버 항목이 혼합되어 포함될 수 있었다. 윈도우 95 장치 관리자는 또한 수동 구성이 필요한 장치를 위해 리소스를 확보하기 위해 사용자가 몇 가지 반자동 구성을 선택할 수 있도록 제공했다.

Kouwell KW-524J 듀얼 시리얼, 듀얼 병렬 포트, 8비트 ISA, 1992년 제조:
* 시리얼 1: IRQ 3/4/9
* 시리얼 2: IRQ 3/4/9
* 병렬 1: IRQ 5/7
* 병렬 2: IRQ 5/7
(각 포트에 대해 3, 4, 5, 7, 9를 모두 선택할 수 없는 기술적인 이유는 없다.)
또한, 일부 최신 ISA 장치는 자동 구성이 가능했지만, PC ISA 확장 카드에서는 인터럽트 요청 라인에 대해 매우 적은 수의 선택 사항으로 제한하는 것이 일반적이었다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스는 인터럽트 3, 7, 10으로만 제한할 수 있고, 사운드 카드는 인터럽트 5, 7, 12로 제한할 수 있었다. 이로 인해 이러한 인터럽트 중 일부가 이미 다른 장치에 의해 사용된 경우 구성 선택 사항이 거의 없게 된다.
PC 컴퓨터의 하드웨어는 또한 인터럽트를 공유할 수 없었고, 일부 다기능 확장 카드가 각 직렬 포트마다 별도의 인터럽트를 요구하는 듀얼 포트 직렬 카드와 같이 서로 다른 카드 기능에 대해 여러 인터럽트를 사용하기 때문에 장치 확장 옵션을 제한했다.
이러한 복잡한 작동 환경으로 인해 자동 감지 프로세스는 때때로, 특히 확장 장치가 많은 시스템에서 부정확한 결과를 생성했다. 이는 윈도우 95 내에서 장치 충돌로 이어졌고, 완전히 자체 구성되도록 되어 있는 장치가 작동하지 않는 결과를 초래했다. 장치 설치 프로세스의 신뢰성 부족으로 인해 플러그 앤 플레이를 때때로 "플러그 앤 프레이(Plug and Pray)"라고 부르기도 했다.[15]
2000년경까지 PC 컴퓨터는 ISA 및 PCI 슬롯이 혼합되어 구매할 수 있었으므로 수동 ISA 장치 구성이 필요할 수도 있었다. 그러나 윈도우 2000 및 윈도우 XP와 같은 새로운 운영 체제를 잇따라 출시하면서, 마이크로소프트는 자동 감지를 지원하지 않는 구형 장치에 대해서는 더 이상 드라이버를 제공하지 않겠다고 말할 수 있는 충분한 영향력을 확보했다. 경우에 따라 사용자는 다음 운영 체제 릴리스를 지원하기 위해 새로운 확장 장치 또는 전체 새 시스템을 구매해야 했다.
2. 3. 플러그 앤 플레이의 발전
1983년에 출시된 MSX 시스템은 처음부터 플러그 앤 플레이를 염두에 두고 설계되었다. 각 슬롯과 서브 슬롯에 자체적인 가상 주소 공간을 할당하여 장치 주소 충돌을 없앴다. 점퍼나 수동 설정이 필요 없었고, 각 슬롯의 독립적인 주소 공간 덕분에 저렴한 접착 논리와 흔한 칩을 사용할 수 있었다. 소프트웨어 드라이버와 확장은 카드 자체의 ROM에 제공되어, 별도의 디스크나 사용자 개입 없이 소프트웨어를 구성할 수 있었다. ROM 확장은 하드웨어 추상화를 통해 하드웨어 차이를 숨기고 아스키 코퍼레이션이 지정한 표준 API를 제공했다.[11]1984년, NuBus 아키텍처는 매사추세츠 공과대학교(MIT)에서 장치 구성을 완전히 자동화하는 플랫폼 독립적인 주변 장치 인터페이스로 개발되었다. 이 규격은 빅 엔디안과 리틀 엔디안 컴퓨터 플랫폼 모두에서 작동할 수 있을 정도로 지능적이었다. 그러나 이러한 독립적인 접근 방식은 인터페이스 복잡성을 증가시켰고, 1980년대에는 비용이 많이 들었던 모든 장치에 지원 칩이 필요했으며, 애플 매킨토시 및 NeXT 기기에서 사용된 것을 제외하면 널리 채택되지 않았다.
같은 해인 1984년, 코모도어는 확장 가능한 컴퓨터인 아미가 라인에 대한 자동 구성 프로토콜과 Zorro 확장 버스를 개발했다. 1985년 라스베이거스에서 열린 CES 컴퓨터 쇼에서 "로레인" 프로토타입으로 첫 공개되었다. NuBus와 마찬가지로 Zorro 장치는 점퍼나 DIP 스위치가 전혀 없었다. 구성 정보는 각 주변 장치의 읽기 전용 장치에 저장되었으며, 부팅 시 호스트 시스템은 설치된 카드에 요청된 리소스를 할당했다. Zorro 아키텍처는 아미가 제품 라인 외의 일반 컴퓨팅 사용으로 확산되지 않았지만, 이후 아미가 컴퓨터의 후속 버전을 위해 Zorro II 및 Zorro III로 업그레이드되었다.
1987년, IBM은 IBM PC의 업데이트 버전인 Personal System/2 컴퓨터 라인을 출시했는데, 이 컴퓨터들은 마이크로 채널 아키텍처(MCA)를 사용했다.[12] PS/2는 완전 자동 자기 구성을 할 수 있었다. 모든 확장 하드웨어에는 컴퓨터와 함께 작동하도록 하드웨어를 자동 구성하는 데 사용되는 특수 파일이 포함된 플로피 디스크가 함께 제공되었다. 사용자는 장치를 설치하고, 컴퓨터를 켜고, 디스크에서 구성 정보를 로드하면 하드웨어가 자동으로 인터럽트, DMA 및 기타 필요한 설정을 할당했다.
그러나 디스크가 손상되거나 분실될 경우 문제가 발생했는데, 당시 교체품을 얻을 수 있는 유일한 방법은 우편이나 IBM의 전화 접속 BBS 서비스를 이용하는 것이었다. 디스크가 없으면 새로운 하드웨어는 완전히 쓸모없게 되고, 구성되지 않은 장치를 제거하기 전까지 컴퓨터가 전혀 부팅되지 않는 경우도 있었다.
마이크로 채널은 널리 지원받지 못했는데,[13] IBM이 이 차세대 컴퓨팅 플랫폼에서 복제 제조업체를 배제하려 했기 때문이다. MCA용으로 개발하는 모든 사람은 기밀 유지 계약에 서명하고 판매된 각 장치에 대해 IBM에 로열티를 지불해야 했으며, 이로 인해 MCA 장치의 가격이 인상되었다. 최종 사용자 및 복제 제조업체는 IBM에 반발하여 자체 개방형 표준 버스인 EISA를 개발했다. 결과적으로 MCA 사용은 IBM의 메인프레임을 제외하고는 쇠퇴했다.
시간이 지나면서 많은 산업 표준 아키텍처(ISA) 카드는 자체 구성 또는 소프트웨어 구성을 제공하기 위해 독점적이고 다양한 기술을 통해 하드웨어를 통합했다. 종종 카드는 소프트웨어 구성이 가능하지만 자체 구성은 불가능한 하드웨어를 자동으로 설정할 수 있는 디스크상의 구성 프로그램을 함께 제공했다. 일부 카드는 점퍼와 소프트웨어 구성을 모두 갖추고 있었으며, 각 점퍼로 일부 설정을 제어했다. 이러한 타협은 설정해야 하는 점퍼의 수를 줄이는 동시에 기본 주소 설정과 같은 특정 설정에 대한 막대한 비용을 피했다. 필요한 점퍼의 문제는 계속되었지만 ISA 및 기타 유형의 점점 더 많은 장치가 추가적인 자체 구성 하드웨어를 포함함에 따라 서서히 줄어들었다. 그러나 이러한 노력은 최종 사용자가 하드웨어에 적합한 소프트웨어 드라이버를 갖도록 하는 문제를 여전히 해결하지 못했다.
ISA PnP 또는 (레거시) 플러그 앤 플레이 ISA는 하드웨어, 시스템 BIOS 및 운영 체제 소프트웨어에 대한 수정 사항을 결합하여 리소스 할당을 자동으로 관리하는 플러그 앤 플레이 시스템이었다. 1990년대 중반에 주변 장치 상호 연결(PCI) 버스에 의해 대체되었다. PCI 플러그 앤 플레이(자동 구성)는 1990년대의 PCI BIOS 사양을 기반으로 하며, PCI BIOS 사양은 2000년대에 ACPI에 의해 대체되었다.
1995년, 마이크로소프트는 장치 감지 및 구성을 최대한 자동화하려고 시도했지만, 필요한 경우 수동 설정으로 되돌아갈 수 있는 윈도우 95를 출시했다. 윈도우 95의 초기 설치 과정에서 시스템에 설치된 모든 장치를 자동으로 감지하려고 시도했다. 모든 것을 완전히 자동 감지하는 것은 산업 전반의 지원이 부족한 새로운 프로세스였기 때문에, 감지 과정에서 진행 상황 추적 로그 파일에 지속적으로 기록했다. 장치 검색에 실패하고 시스템이 멈추는 경우, 사용자는 컴퓨터를 재부팅하고 감지 프로세스를 다시 시작할 수 있었고, 설치 프로그램은 추적 로그를 사용하여 이전 정지를 유발한 지점을 건너뛰었다.[14]
당시 시스템에는 자동 구성이 가능한 장치와 점퍼 및 DIP 스위치를 사용하여 완전히 수동 설정을 사용하는 장치가 혼합되어 있을 수 있었다. 이전 도스의 세계는 여전히 윈도우 95 아래에 존재했고, 시스템은 세 가지 다른 방법으로 장치를 로드하도록 구성할 수 있었다.
- 윈도우 95 장치 관리자 드라이버를 통해서만
- CONFIG.SYS 및 AUTOEXEC.BAT 구성 파일에 로드된 도스 드라이버 사용
- 도스 드라이버와 윈도우 95 장치 관리자 드라이버를 조합하여 사용
마이크로소프트는 모든 장치 설정을 완전히 제어할 수 없었으므로 구성 파일에는 윈도우 95 자동 구성 프로세스에 의해 삽입된 드라이버 항목과 컴퓨터 사용자가 직접 삽입하거나 수정한 드라이버 항목이 혼합되어 포함될 수 있었다. 윈도우 95 장치 관리자는 또한 수동 구성이 필요한 장치를 위해 리소스를 확보하기 위해 사용자가 몇 가지 반자동 구성을 선택할 수 있도록 제공했다.
또한, 일부 최신 ISA 장치는 자동 구성이 가능했지만, PC ISA 확장 카드에서는 인터럽트 요청 라인에 대해 매우 적은 수의 선택 사항으로 제한하는 것이 일반적이었다. 예를 들어, 네트워크 인터페이스는 인터럽트 3, 7, 10으로만 제한할 수 있고, 사운드 카드는 인터럽트 5, 7, 12로 제한할 수 있었다. 이로 인해 이러한 인터럽트 중 일부가 이미 다른 장치에 의해 사용된 경우 구성 선택 사항이 거의 없게 된다. PC 컴퓨터의 하드웨어는 또한 인터럽트를 공유할 수 없고, 일부 다기능 확장 카드가 각 직렬 포트마다 별도의 인터럽트를 요구하는 듀얼 포트 직렬 카드와 같이 서로 다른 카드 기능에 대해 여러 인터럽트를 사용하기 때문에 장치 확장 옵션을 제한했다.
이러한 복잡한 작동 환경으로 인해 자동 감지 프로세스는 때때로, 특히 확장 장치가 많은 시스템에서 부정확한 결과를 생성했다. 이는 윈도우 95 내에서 장치 충돌로 이어졌고, 완전히 자체 구성되도록 되어 있는 장치가 작동하지 않는 결과를 초래했다. 장치 설치 프로세스의 신뢰성 부족으로 인해 플러그 앤 플레이를 때때로 "플러그 앤 프레이(Plug and Pray)"라고 부르기도 했다.[15]
2000년경까지 PC 컴퓨터는 ISA 및 PCI 슬롯이 혼합되어 구매할 수 있었으므로 수동 ISA 장치 구성이 필요할 수도 있었다. 그러나 윈도우 2000 및 윈도우 XP와 같은 새로운 운영 체제를 잇따라 출시하면서, 마이크로소프트는 자동 감지를 지원하지 않는 구형 장치에 대해서는 더 이상 드라이버를 제공하지 않겠다고 말할 수 있는 충분한 영향력을 확보했다. 경우에 따라 사용자는 다음 운영 체제 릴리스를 지원하기 위해 새로운 확장 장치 또는 전체 새 시스템을 구매해야 했다.
플러그 앤 플레이는 Windows 3.1의 다음 세대 운영 체제인 윈도우 95의 주요 기능 중 하나로 등장했다. 그러나, 많은 컴퓨터와 부품 제조사가 경쟁하는 PC/AT 호환 기종 시장에서는 각 회사가 발을 맞추는 것이 쉽지 않아, 등장 이후 한동안 혼란이 지속되었다. Windows 95 시대의 컴퓨터는 주변 기기를 연결하는 커넥터도 USB나 IEEE 1394가 아닌, AT/PS/2 포트나 시리얼 포트, 패러럴 포트 등의 레거시 장치를 사용했다. 또한, 컴퓨터에 따라 플러그 앤 플레이를 지원하지 않는 구형 규격의 하드웨어를 사용하는 경우도 있었고, 이들이 시스템에 혼재되면서 제대로 작동하지 않는 경우도 있었다.
이후, 주변 기기 및 확장 카드를 연결하는 인터페이스의 세대 교체와 운영 체제의 개선이 이루어지면서, Windows 98 SE 및 Windows 2000이 등장할 무렵에는 이러한 문제는 개선되었다.
리눅스에서는, 본래의 용도가 반드시 최종 사용자 대상의 데스크톱 환경을 최우선으로 하지 않는 면과, 안정적인 레거시 장치 및 데 팍토 스탠다드로 굳어진 하드웨어 구성을 지향하는 경향도 강했던 점 등에서, 다양한 주변 기기에 유연하게 대응해야 하는 최종 사용자 분야에서는 크게 뒤쳐졌다. 그러나 2000년대에 들어서면서, KNOPPIX 등 하드웨어 인식 기능을 개선한 리눅스 배포판도 등장하고 있다.
3. 플러그 앤 플레이를 지원하는 인터페이스
현재 사용되는 몇 가지 완전 자동화된 컴퓨터 인터페이스가 있으며, 각 인터페이스는 자체 구성 장치의 경우 소프트웨어 설치 외에 컴퓨터 사용자의 장치 구성이나 다른 작업이 필요하지 않다. 이러한 인터페이스는 다음과 같다.
- 파이어와이어
- PCI, 미니 PCI
- PCI Express, 미니 PCI Express, 썬더볼트
- PCMCIA, PC 카드, 익스프레스카드
- SATA, 시리얼 연결 SCSI
- USB
- DVI, HDMI
이러한 인터페이스 대부분은 최종 사용자에게 인터페이스 성능에 대한 기술 정보가 거의 제공되지 않는다. 파이어와이어와 USB는 모든 장치에서 공유해야 하는 대역폭을 가지고 있지만, 대부분의 최신 운영 체제는 사용 중이거나 사용 가능한 대역폭의 양을 모니터링하고 보고하거나 현재 인터페이스를 사용하고 있는 장치를 식별할 수 없다.[1]
플러그 앤 플레이가 표준적으로 구현된 인터페이스 규격은 다음과 같다.
이에 앞서 반자동적인 플러그 앤 플레이를 구현했던 인터페이스 규격은 다음과 같다.
- MCA
- EISA
- NESA
또한, 다음과 같은 레거시 인터페이스 규격에도 사후적으로 플러그 앤 플레이가 구현되었다.
4. 요구 사항
PnP 호환 컴퓨터는 다음 세 가지 요구 사항을 만족해야 한다.
- 운영 체제가 PnP를 지원해야 한다.
- 바이오스가 PnP를 지원해야 한다.
- 설치되는 장치가 PnP 장치여야 한다.
참조
[1]
웹사이트
Plug and Play
http://www.pcguide.c[...]
2018-10-16
[2]
웹사이트
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