S3 세비지 시리즈는 S3사가 출시했던 비디오 칩 시리즈로, 로우엔드에서 미들레인지 시장을 타겟으로 했다. 1998년 3D 기능을 강화한 Savage 3D를 발표했으나 성공하지 못했고, 후속작인 Savage4와 모바일용 Mobile Savage는 높은 평가를 받았다. 미들 하이 시장을 겨냥한 Savage2000은 기대에 미치지 못하는 성능으로 실패했고, 이후 S3는 그래픽 부문을 VIA Technologies에 매각하고 도산했다. VIA에 매각된 S3의 그래픽 부문은 ProSavage, ProSavage-DDR 등 칩셋 통합형 그래픽 코어를 개발했다.
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그래픽 카드 - 매트록스 G200 매트록스 G200은 1990년대 후반 매트록스가 출시한 고급 2D 그래픽 가속기 시리즈로, 듀얼버스 아키텍처, 32비트 색상 지원, 트리리니어 밉맵 필터링 등의 혁신적인 기술을 통해 2D 그래픽 분야에서 강점을 유지하고 저전력 설계를 통해 시스템 안정성과 소음 감소에 기여했다.
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S3 세비지
S3 세비지
S3 세비지4 그래픽 카드
제품 정보
개발사
S3 Incorporated
제품군
S3 세비지
출시
1998년 ~ 2001년
세대
5세대
코드명
Savage3D (세비지3D) Savage4 (세비지4) Savage2000 (세비지2000) Savage/MX (세비지/MX) Savage/IX (세비지/IX) Savage XP (세비지 XP)
'''S3 세비지'''(Savage) 시리즈는 S3사가 과거에 출시했던 비디오 칩 시리즈이다. 주로 보급형(로우엔드)에서 중간급(미들레인지) 시장을 목표로 했으며, 노트북과 같은 모바일 기기용이나 메인보드칩셋 통합 그래픽 코어로도 널리 채용되었다.
기능적으로는 모션 보상(MC)을 이용한 동영상 재생 지원 기능을 탑재하여 낮은 CPU 부하로 DVD 비디오 재생이 가능했다. 또한, S3 독자적인 API인 '''MeTaL'''과 텍스처 압축 기술인 '''S3TC'''를 지원하는 것이 특징이었다.
1996년 ViRGE 시리즈를 출시하며 3D 그래픽 가속기 시장에 먼저 진입했던 S3는 한때 높은 시장 점유율을 확보했지만, 이후 경쟁사들의 부상으로 점유율이 크게 하락했다. 특히 ViRGE 시리즈는 성능 부족으로 인해 '2.5D'나 '프리디'와 같이 조롱받으며 저성능 이미지가 굳어졌다. 이러한 이미지를 쇄신하기 위해 S3는 1998년, 3D 성능을 대폭 강화한 새로운 칩셋을 '''Savage3D'''라는 이름으로 발표했다.
Savage3D는 시장에서 큰 성공을 거두지는 못했지만, 그 후속작인 '''Savage4'''와 모바일 버전인 '''Mobile Savage'''는 비교적 좋은 평가를 받으며 S3의 시장 점유율을 다시 끌어올리는 데 기여했다. 그러나 중상급(미들 하이) 시장을 겨냥하여 야심 차게 출시한 '''Savage2000'''이 기대했던 만큼의 성능을 보여주지 못하고 실패로 끝나면서 상황은 다시 악화되었다. 더불어 전반적인 그래픽 카드의 성능 향상과 보급형 시장에서의 그래픽 기능 통합 칩셋의 확산은 S3의 입지를 더욱 좁혔다.
결국 재정 상황이 급격히 나빠진 S3는 그래픽 사업 부문을 대만의 VIA 테크놀로지스에 매각했고, 얼마 지나지 않아 회사는 도산했다. VIA에 인수된 S3의 그래픽 부문(S3 Graphics)은 칩셋 통합형 그래픽 코어인 '''ProSavage''' 개발을 이어갔으며, 2002년 컴퓨텍스 타이베이에서는 새로운 독립형 칩셋인 '''SavageXP'''를 선보이기도 했으나 실제 제품으로 출시되지는 않았다.
이후 S3 Graphics는 제품 브랜드를 Chrome 시리즈로 변경하고, ProSavage의 후속 통합 그래픽 코어 역시 '''UniChrome'''으로 명명하면서 Savage 시리즈는 역사 속으로 사라지게 되었다.
2. 1. 초기 개발
1996년 S3 Graphics는 ViRGE 시리즈를 출시하며 3D 그래픽 가속기 시장에 먼저 진입하여 한때 높은 시장 점유율을 확보했다. 하지만 이후 경쟁사와의 경쟁으로 점유율이 대폭 축소되었다. S3는 "2.5D"나 "쓰리디"를 흉내낸 "프리디"라고 조롱받을 정도로 저성능 이미지가 정착되었던 ViRGE의 이미지 쇄신을 목표로, 1998년 3D 기능을 대폭 강화한 ViRGE GX3에 ViRGE를 대신하는 새로운 브랜드인 '''Savage3D'''를 발표했다.
2. 2. Savage 시리즈의 전개
1996년 ViRGE 시리즈를 출시하며 3D 가속기 시장을 선도했던 S3는 이후 경쟁 심화로 점유율이 크게 하락했다. '2.5D', '프리디' 등으로 조롱받던 ViRGE의 저성능 이미지를 벗어나기 위해, S3는 1998년 3D 기능을 대폭 강화한 새로운 칩셋을 '''Savage3D'''라는 브랜드로 발표했다.
=== Savage3D ===
1998년 E3 엑스포에서 공개된 Savage3D는 ViRGE 대비 기술적으로 큰 발전을 이루었다. 주요 특징은 다음과 같다.
하지만 Savage3D는 낮은 제조 수율 문제로 어려움을 겪었다. 주요 그래픽 카드 제조사 중에서는 허큘리스만이 제품 출시에 적극적이었으나, 이마저도 S3의 수율 문제로 인해 양질의 칩을 선별해야 하는 상황이었다. 불안정한 드라이버와 멀티 텍스처링 미지원 문제까지 겹치면서 Savage3D는 시장에서 성공하지 못했다. 또한, Savage3D 출시와 함께 S3 ViRGE 모델들의 S3D API 지원이 중단되었다.
=== Savage4 ===
Number Nine의 S3 Savage4 LT 8MB 카드
1999년 초, S3는 Savage3D를 단종하고 후속 제품인 Savage4 제품군을 출시했다. Savage4는 Savage3D의 여러 문제점을 개선하고자 했다.
Savage4는 Savage3D 기술을 기반으로 하드웨어 버그 수정, 비용 절감, 성능 향상을 위한 칩 간소화가 이루어졌다. 특히 단일 패스 멀티 텍스처링 기능이 추가되어, 픽셀당 2개의 텍스처를 한 번의 패스로 처리할 수 있게 되었다. 이는 듀얼 텍스처 게임에서 성능 저하가 있었던 Savage3D보다 개선된 점이다. 또한 당시 새로운 기술이었던 AGP 4X를 지원했으나, 이전의 3.3V 규격을 사용했다. 250nm 공정으로 제조되었으며, 코어 클럭은 125MHz, SDRAM 클럭은 125MHz 또는 143MHz(Savage4 Pro 모델)였다. 메모리는 8~32 MiB까지 장착 가능했다. 통합 TV 인코더는 제거되었지만, DVD 가속 기능은 좋은 평가를 받았고 초기 DVI 인터페이스도 지원했다.
전력 소모를 줄인 "LT" 버전은 주로 노트북용으로 설계되었으나, 일부 데스크톱 AGP 카드에도 사용되었다.
Savage4는 Diamond Multimedia(Stealth III S540 모델) 및 Creative Labs 등 여러 제조사와 공급 계약을 맺었다. 단일 사이클 삼선형 필터링과 S3TC 텍스처 압축 기술 덕분에 뛰어난 이미지 품질을 제공했다. 그러나 여전히 64비트 메모리 버스를 사용하여 32비트 컬러 환경에서의 성능은 제한적이었다. 드라이버 문제는 여전히 발목을 잡아 전반적인 성능 저하와 호환성 문제를 일으켰다.
성능 면에서 Savage4는 동시대 경쟁 제품인 3dfx Voodoo3, ATI Rage 128, Matrox G400, NVIDIA Riva TNT2에 비해 부족했다. OpenGL 기반 게임(Quake II 등)에서는 G400과 비슷한 수준이었으나 TNT2나 Voodoo3보다는 크게 뒤처졌다. Direct3D 기반 게임(Shogo: Mobile Armor Division 등)에서는 낮은 해상도(800x600)에서도 TNT2 및 Voodoo3보다 거의 50% 느린 성능을 보였다.AnandTech 리뷰 이 칩은 예산형 컴퓨터에 매우 인기가 있었고, 이를 기반으로 한 많은 일반 소매 제품과 OEM PC 계약이 있었다.
S3TC 지원은 특히 게임 커뮤니티에서 좋은 인지도를 얻게 했다. 당시 인기 게임이었던 Unreal Tournament와 Quake III Arena가 S3TC를 내장 지원하여 출시되었는데, 압축된 텍스처는 다른 카드에서 사용되는 표준 텍스처보다 훨씬 개선된 품질을 보여주었다. 뿐만 아니라 S3TC를 통해 이러한 고품질 텍스처를 성능 저하 없이 렌더링할 수 있었다. 이러한 장점 덕분에 Savage4와 모바일 버전인 '''Mobile Savage'''는 시장에서 긍정적인 평가를 받으며 S3의 점유율 확대에 기여했다.
=== Savage 2000 ===
다이아몬드의 Viper II Z200
1999년, S3는 다이아몬드와 합병했으며, 합병 후 첫 제품으로 '''Savage2000''' GPU를 발표했다. 이 GPU를 탑재한 최종 제품은 그해 말 다이아몬드 바이퍼 II Z200이라는 이름으로 출시되었다.
Savage2000은 약 1,200만 개의 트랜지스터로 구성되었는데, 이는 경쟁 제품인 NVIDIA 지포스 256의 절반 수준이었다. 그럼에도 불구하고 S3는 Savage2000이 지포스 256과 유사한 성능을 낸다고 홍보했다. Savage2000은 S3TC와 하드웨어 변환 및 조명 (T&L) 엔진인 "S3TL", 그리고 클럭당 1개의 쿼드 텍스처 픽셀 또는 2개의 듀얼 텍스처 픽셀 처리가 가능한 "QuadTexture Engine"을 특징으로 내세웠다. 3D 엔진은 동일 클럭 속도에서 지포스 256과 잠재적으로 동일한 텍스처 필레이트를 가졌다. 1999년 말 기준으로 Savage 2000과 지포스 256은 하드웨어 T&L을 갖춘 유일한 소비자용 그래픽 카드였다. S3 엔지니어들은 S3TL 엔진이 지포스 256과 동등한 기능을 가지며 초당 250만 개의 삼각형을 처리할 수 있다고 주장했다.[1]
하지만 S3TL은 초기 드라이버가 Direct3D 6 기반으로 개발되어 하드웨어 T&L을 제대로 지원하는 Direct3D 7 기능을 활용하지 못했고, 실제 작동 시 텍스처 누락, 모델링 오류 등 문제를 일으켰으며 성능 향상 효과도 미미했다. 이것이 드라이버의 문제인지, 하드웨어 자체의 결함인지는 명확히 밝혀지지 않았다.
Savage2000은 AGP 2X/4X 인터페이스를 지원했으며 350MHz RAMDAC을 내장했다. 다이아몬드 바이퍼 II Z200 모델은 32 MiB SDR SDRAM을 탑재했다. 초기 발표 사양은 코어 클럭 175MHz, 필레이트 초당 7억 텍셀이었으나,[2] 최종 출시 제품은 코어 클럭 125MHz, 필레이트 초당 5억 텍셀로 하향 조정되었다 (이는 지포스 256보다 약간 높은 수치였다).[2] 메모리 클럭 역시 166MHz SDRAM을 사용했지만 실제로는 155MHz로 동작했다.
벤치마크 결과, Savage2000은 이전 세대 카드(매트록스 G400, ATI 레이지 퓨리 MAXX, NVIDIA RIVA TNT2, 3dfx 부두3)보다는 우수한 성능을 보였지만, 주요 경쟁 상대인 지포스 256에는 미치지 못하는 경우가 많았다.[2] 고질적인 드라이버 버그 문제도 여전하여 많은 게임에서 호환성 문제를 일으켰다. 결국 Savage2000은 중고급형 시장을 겨냥했음에도 기대 이하의 성능과 불안정한 드라이버 문제로 인해 시장에서 실패로 평가받았다.
=== 시리즈의 종결 ===
Savage2000의 실패와 더불어, 체계적인 드라이버 개발에 대한 투자 부족과 전반적인 시장 경쟁력 약화로 S3의 재정 상황은 악화되었다. 결국 S3는 2001년, 그래픽 사업 부문을 대만의 VIA 테크놀로지스에 3.21억달러에 매각하고 얼마 지나지 않아 도산했다.
VIA에 인수된 S3 그래픽스(S3 Graphics)는 S3의 그래픽 부문을 기반으로 칩셋 통합형 그래픽 코어인 '''ProSavage''' 개발을 이어갔고, 2002년 컴퓨텍스 타이베이에서는 새로운 외장 그래픽 칩셋인 '''SavageXP'''를 선보이기도 했으나 실제 제품으로 출시되지는 않았다. 이후 S3 그래픽스는 제품 브랜드를 Chrome 시리즈로 변경하고, ProSavage의 후속 제품도 '''UniChrome'''으로 명명하면서 Savage 시리즈는 완전히 종료되었다.
2. 3. VIA Technologies에 인수
(픽셀/TMU)
메모리 클럭
메모리 인터페이스
비고
ProSavage (KM133/PL133T/PM133T 등)
1 × 2
시스템 RAM 클럭과 동일 (SDR)
64비트
VIA Twister 칩셋 등에 사용.
ProSavage-DDR (KM266/P4M266/KM333 등)
1 × 2
시스템 RAM 클럭과 동일 (DDR)
64비트
DDR SDRAM 지원 추가. 초기 명칭 Savage8.
SuperSavage MX & IX
1 × 2
가변적
64/128비트
노트북용 칩.
VIA 산하의 S3 Graphics는 칩셋 통합형 그래픽 코어 개발을 계속했으며, 2002년 컴퓨텍스 타이베이에서 새로운 독립형 칩인 '''SavageXP'''를 선보이기도 했으나 실제 제품 출시는 이루어지지 않았다.
이후 S3 Graphics는 제품 브랜드를 Chrome 시리즈로 변경했으며, ProSavage의 후속 통합 그래픽 코어는 '''UniChrome'''(Castle Rock, CLE266)으로 명명되면서 Savage 브랜드는 역사 속으로 사라졌다. UniChrome은 이후 UniChrome Pro, UniChrome Pro II 등으로 개선되며 명맥을 이었다.
3. 제품군
'''S3 세비지''' 시리즈는 S3사가 한때 출시했던 그래픽 칩 시리즈이다. 주로 로우엔드에서 미들레인지 시장을 목표로 했으며, 모바일용이나 메인보드칩셋의 통합 그래픽스 코어로도 널리 채용되었다.
기능 면에서는 모션 보상(MC) 기능을 통한 동영상 재생 지원 기능을 탑재하여 낮은 시스템 부하로 DVD 비디오 재생이 가능했다. 또한 S3 고유의 API인 '''MeTaL''' 및 독자적인 텍스처 압축 기술인 '''S3TC'''를 지원하는 것이 특징이었다.
3. 1. 데스크톱용
(화소 × TMU)
메모리 클럭 (MHz)
메모리 인터페이스
주요 특징
Savage3D
1998년 6월
250
100-120
1 × 1
120
64비트
S3TC, AGP 2x/PCI
Savage4 GT
1999년 2월
250
110
1 × 2
125
64비트
단일 패스 멀티텍스처링, AGP 4x
Savage4 Pro
1999년 2월
250
110-143
1 × 2
125-143
64비트
단일 패스 멀티텍스처링, AGP 4x/PCI
Savage4 Xtreme
1999년 8월
250
166
1 × 2
166
64비트
단일 패스 멀티텍스처링, AGP 4x
Savage2000
1999년 11월
180
125
2 × 2
155
128비트
하드웨어 T&L (S3TL, 불안정), AGP 4x
S3 세비지 시리즈는 S3TC와 같은 기술적 시도에도 불구하고, 고질적인 드라이버 문제와 성능 한계, 핵심 제품의 실패 등으로 인해 데스크톱 그래픽 시장에서 성공하지 못하고 VIA에 인수되는 결과를 맞았다. 이후 Savage 브랜드는 Chrome 시리즈로 대체되었다.
3. 1. 1. Savage3D
'''Savage3D'''는 1998년 6월에 출시된 S3의 그래픽 칩으로, 같은 해 E3 엑스포에서 처음 공개되었다.[4] 이전 세대 칩인 ViRGE 시리즈(ViRGE GX3 기반) 및 Trio3D와 비교했을 때 기술적으로 큰 발전을 이루었으며, Trio3D와는 핀 호환성을 가졌다. '''0.25μm 공정'''으로 제조되었으며, 코어 클럭은 100~120MHz, 메모리 클럭은 120MHz로 작동했다. 128비트 그래픽 코어와 '''64비트 메모리 버스'''를 갖추고 SDRAM을 최대 8MB까지 지원했으며, 인터페이스는 AGP 2배속(AGP 1.0) 또는 PCI를 사용했다. 필레이트는 최대 100~120 메가텍셀/초였다.
Savage3D는 여러 혁신적인 기능을 탑재했다. 가장 주목할 만한 기술은 '''S3TC'''(S3 Texture Compression)으로, 제한된 메모리 용량과 대역폭 환경에서도 고해상도텍스처를 효율적으로 처리할 수 있게 했다. 이 기술은 이후 마이크로소프트의 DirectX API에 '''DXTn'''(DXTC)이라는 이름으로 표준 기술로 채택되었다. 이 외에도 추가적인 연산 없이 삼선형 필터링을 지원했으며, 하드웨어 '''모션 보상(MC)''' 및 서브 픽처 알파 블렌딩을 통해 MPEG-2 비디오 재생을 가속했다. 또한 통합 NTSC/PAL TV 인코더(선택적으로 매크로비전 포함), 멀티탭 X/Y 보간을 이용한 비디오 스케일링(BITBLT, 오버레이) 기능, 그리고 S3 고유의 API인 'MeTaL'을 지원했다.
하지만 Savage3D는 출시 과정에서 낮은 제조 수율 문제에 직면했다. 이로 인해 주요 그래픽 카드 제조사 중 허큘리스(Hercules)만이 제품 출시에 적극적으로 나섰으며, 허큘리스는 실리콘 웨이퍼에서 사용 가능한 칩을 선별해야 할 정도였다. 불안정한 드라이버와 멀티 텍스처링 미지원 문제까지 겹치면서 Savage3D는 시장에서 큰 성공을 거두지 못했다. 또한, Savage3D 출시와 함께 이전 ViRGE 모델에서의 S3D API 지원이 중단되었다.
결국 S3는 1999년 초 Savage3D를 단종하고 후속 제품인 Savage4 제품군을 출시했다. Savage4는 Savage3D의 여러 한계를 개선한 칩셋이었다.
3. 1. 2. Savage4
Savage4 Xtreme 채용 제품(다이아몬드 스텔스 III S540 Xtreme)
'''Savage4'''는 Savage3D를 기반으로 기술을 발전시켜 1999년에 발표된 그래픽 칩이다.[5] Savage3D와 마찬가지로 0.25μm 공정으로 제조되었으며, 하드웨어 버그 수정 및 비용 절감, 성능 향상을 목표로 칩이 개선되었다.
주요 개선점으로는 단일 패스 다중 텍스처링(Single-pass multitexturing) 기능 추가를 들 수 있다. 이를 통해 Savage3D처럼 듀얼 텍스처 게임에서 필레이트가 절반으로 줄어드는 대신, 한 번의 패스(클럭 사이클 기준 아님)로 픽셀당 2개의 텍스처를 처리할 수 있게 되어 효율성이 높아졌다. 또한 당시 새로운 규격이었던 AGP 4X를 지원했으나, 이전의 3.3V 사양을 사용했다. 코어 클럭은 125MHz였으며, 보드에 탑재되는 SDRAM은 모델에 따라 125MHz 또는 143MHz(Savage4 Pro)로 작동했다. 메모리 용량은 8MB에서 최대 32MB까지 지원했다.
Savage3D에 있던 통합 TV 인코더는 제거되었지만, DVD 가속 기능은 좋은 평가를 받았으며, LCD용 DVI 인터페이스의 초기 버전을 지원했다. 또한 LCD 컨트롤러를 통합하여 외부 송신기를 통해 SXGA 해상도까지 출력이 가능했다.
Savage4는 다양한 모델로 출시되었다. "LT" 접미사가 붙은 모델은 노트북용으로 설계되어 전력 소비를 줄였으며, ATI의 Rage LT 시리즈와 유사한 포지션을 가졌다. 그럼에도 불구하고 Number Nine의 S3 Savage4 8MB 카드처럼 일부 AGP 카드에도 사용되었다. 최상위 모델인 "Xtreme"은 166MHz의 코어 및 메모리 클럭으로 작동했다.
Savage4 모델별 주요 사양
비디오 칩
클럭(MHz)
메모리 용량 (MB)
AGP
코어
메모리
Savage4 LT
110
16
2x
Savage4 GT
110
125
Savage4 Pro
143
32
4x
Savage4 Pro+
125
Savage4 Xtreme
166, 143
166
Savage4는 Diamond Multimedia(Stealth III S540) 및 Creative Labs를 포함한 여러 그래픽 카드 제조사들에 의해 채택되어 메인스트림 시장에서 S3의 주력 제품이 되었다. 단일 사이클 삼선형 필터링과 S3TC 텍스처 압축 기술은 뛰어난 이미지 품질을 제공한다는 장점이 있었다. 특히 당시 인기 게임이었던 Unreal Tournament와 Quake III Arena가 S3TC를 지원하면서, 압축된 고품질 텍스처를 성능 저하 없이 렌더링할 수 있다는 점이 게이머들 사이에서 좋은 평가를 받았다.
하지만 64비트 메모리 버스를 그대로 유지하여 대역폭 제한이 있었고, 이로 인해 32비트 컬러 환경에서 성능이 크게 저하되는 단점이 있었다. 또한 S3 제품의 고질적인 문제였던 드라이버 불안정성 역시 여전하여 전반적인 성능을 저해하고 소프트웨어 및 하드웨어 호환성 문제를 일으켰다.
결과적으로 Savage4는 동시대 경쟁 제품인 3dfx Voodoo3, ATI Rage 128, Matrox G400, NVIDIA Riva TNT2 등과 비교했을 때 성능 면에서 부족한 모습을 보였다. OpenGL 기반 게임인 Quake II에서는 초기 OpenGL 지원이 느렸던 G400과 비슷한 수준이었고, TNT2나 Voodoo3보다는 훨씬 뒤처졌다. Direct3D 기반 게임인 Shogo: Mobile Armor Division에서는 800x600 같은 낮은 화면 해상도에서도 TNT2나 Voodoo3보다 거의 50% 느린 성능을 보였다.AnandTech 리뷰 그럼에도 불구하고 가격 경쟁력을 바탕으로 예산형 PC나 OEM 시장에서는 상당한 인기를 끌었다.
3. 1. 3. Savage2000
Savage2000 채용 제품(ViperII Z200) Savage2000은 Savage 4의 상위 제품으로 1999년에 발표된 그래픽 칩이다. 1999년 다이아몬드 멀티미디어와 S3가 합병된 후, 합병 회사에서 나온 첫 번째 GPU 제품이기도 하다. 최종 그래픽 카드는 그해 말 다이아몬드 바이퍼 II Z200으로 출시되었다.
Savage2000은 0.18μm 제조 공정을 기반으로 약 1,100만~1,200만 개의 트랜지스터로 구성되었다. 이는 당시 경쟁 제품인 NVIDIA 지포스 256의 트랜지스터 수(약 2,300만 개)의 절반 수준이었다. 그럼에도 S3는 Savage2000이 지포스 256 시리즈와 유사한 성능을 낼 것이라고 홍보했다. 이전 세대인 Savage 4와 비교하여 설계를 대폭 변경하여, 128비트 그래픽 코어와 128비트 메모리 버스를 갖추고 SDRAM을 최대 64MB까지 지원했다. 인터페이스는 AGP 4x를 지원했다.
주요 기능으로는 S3의 독자적인 S3TC 텍스처 압축 기술과 "QuadTexture Engine"을 탑재하여 클럭당 단일 쿼드 텍스처 픽셀 또는 클럭당 2개의 듀얼 텍스처 픽셀 처리가 가능했다. 이론적으로 동일 클럭 속도에서 지포스 256과 동등한 텍스처 필레이트 성능을 가질 수 있었다. 또한, 지포스 256의 하드웨어 T&L(Transform & Lighting) 기능에 대응하는 S3TL이라는 지오메트리 엔진을 탑재했다. S3 엔지니어들은 S3TL 엔진이 지포스 256과 기능적으로 동등하며 초당 250만 개의 삼각형(조명 및 클리핑 처리)을 렌더링할 수 있다고 주장했다.[1] Savage2000은 지포스 256에 이어 DirectX 7 호환 하드웨어 T&L 엔진을 탑재한 두 번째 GPU였다. 이 외에도 동영상 재생 지원 기능(MC)이 Savage 4보다 강화되었고, 350 MHz 내부 RAMDAC을 갖추었다. 다이아몬드 바이퍼 II Z200 모델은 32MB SDR SDRAM을 탑재했다.
초기 사전 출시 사양에서는 코어 클럭 175 MHz, 필레이트 7억 텍셀/초를 목표로 했으나,[2] 최종 출시된 제품(다이아몬드 바이퍼 II Z200 기준)은 코어 클럭 125 MHz, 메모리 클럭 155 MHz(166 MHz SDRAM 사용)로 동작하여 필레이트는 5억 텍셀/초 수준으로 낮아졌다. 이는 지포스 256 SDR 모델(4억 8천만 텍셀/초)보다 약간 높은 수치였다.[2] 벤치마크 결과, 이전 세대 카드들(매트록스 G400, ATI 레이지 퓨리 MAXX, NVIDIA RIVA TNT2, 3dfx 부두3)보다는 우수한 성능을 보였지만, 경쟁 제품인 지포스 256에는 미치지 못하는 경우가 많았다.[2]
결정적으로 Savage2000은 여러 문제점을 안고 있었다. 드라이버는 버그가 많아 수많은 게임 타이틀에서 호환성 문제를 일으켰다. 기대를 모았던 S3TL 엔진은 Direct3D 및 OpenGL 지원 드라이버가 출시되었음에도 불구하고 제대로 작동하지 않았다. S3TL을 활성화하면 텍스처 누락, 형상 및 모델 오류 등 렌더링 오류가 발생했으며, 성능 향상 효과는 미미했다. 일부 로우 엔드 CPU 시스템에서는 소프트웨어 T&L보다 오히려 느린 경우도 있었다. 이러한 문제가 불안정한 드라이버 때문인지, 하드웨어 자체의 결함 때문인지는 명확히 밝혀지지 않았다.
결국 Savage2000은 시장에서 극히 낮은 평가를 받았고, 성능 향상 모델로 계획되었던 Savage2000+는 출시가 취소되었다. S3는 드라이버 개발팀 구축에 필요한 투자와 노력을 기울이지 못했고, 결국 2001년 그래픽 부문을 VIA에 3.21억달러에 매각했다. 이로써 Savage2000은 S3의 마지막 자체 개발 그래픽 칩이 되었다. 매각 이후 S3는 크롬 시리즈를 개발하게 된다.
비디오 칩
클럭(MHz)
메모리 용량 (MB)
AGP
코어
메모리
Savage 2000
125~150
155~166
32 / 64
4x
(Savage 2000+)
(200)
(64)
주요 특징 요약
* 0.18μm 제조 공정
* 128비트 메모리 버스
* 동영상 재생 지원 (MC)
* AGP 4x 지원 (AGP 2.0 규격)
* LCD 컨트롤러 내장
S3TL** (하드웨어 T&L) 엔진 탑재
* S3TC (DXTn) 텍스처 압축 지원
3. 1. 4. Savage XP
'''SavageXP'''는 S3 Graphics가 출시를 예정했던 GPU이다. 개발 코드명은 '''Alpha Chrome'''이었다.[1] S3가 2002년에 재편된 후 발표한 첫 번째 칩이었으며, 모바일 버전은 AlphaChrome이라는 이름으로 계획되었으나 기본적으로 동일한 칩이었다.[2]
SavageXP는 기본적으로 Savage 2000을 개선한 버전이었지만, 당시 기술 수준에 비해 다소 뒤처진 것으로 평가받았다.[2] 샘플 제품의 전시까지 진행되었으나, 정식 발표 전에 개발이 취소되어 실제 판매로 이어지지는 못하고 프로토타입만 존재하게 되었다.[1][2] 알려진 바로는 코어 및 메모리 클럭 166 MHz, AGP 인터페이스를 목표로 개발되었던 것으로 보인다.[1]
3. 2. 모바일용
S3는 데스크톱 시장뿐만 아니라 노트북 시장을 위한 모바일용 그래픽 칩셋도 개발했다. 대표적인 제품군으로는 '''Mobile Savage''' 시리즈와 그 후속작인 '''SuperSavage''' 시리즈가 있다. 이 칩들은 당시 모바일 환경에 맞춰 저전력 소모와 멀티 디스플레이 지원 같은 특징을 갖추었다.
1999년에 발표된 '''Mobile Savage''' 시리즈는 Savage4를 기반으로 개발되었으며, 메모리를 칩 외부에 장착하는 '''Savage MX'''와 칩 패키지 내부에 통합한 '''Savage IX''' 두 가지 버전으로 출시되었다. 특히 0.18μm 공정을 적용하고 유휴 상태에서 0.75W, 최대 부하 시에도 1.5W 이하의 낮은 전력 소모를 구현하여 배터리 수명이 중요한 노트북 환경에 적합했다. 또한, 두 개의 디스플레이를 동시에 사용할 수 있는 '''DuoView''' 기능을 지원했다.
2001년에는 성능을 개선한 후속 제품인 '''SuperSavage''' 시리즈가 발표되었다. 이 시리즈 역시 외장 메모리를 사용하는 '''SuperSavage MX'''와 내장 메모리를 사용하는 '''SuperSavage IX'''로 나뉘었다. SuperSavage는 코어 및 메모리 클럭이 향상되었고, AGP 4x 인터페이스와 더 넓은 메모리 대역폭(128비트 SDRAM 또는 64비트 DDR SDRAM)을 지원하여 이전 세대보다 향상된 3D 그래픽 성능을 제공했다.
이러한 모바일용 Savage 칩셋들은 당시 여러 노트북 제조사에서 채택하여 사용되었다.
3. 2. 1. Savage MX/IX
S3는 '''Savage MX'''와 '''Savage IX'''를 노트북용으로 설계했지만, 보급형 AGP 그래픽 카드 형태로도 판매되었다. 이 칩들은 1999년에 발표된 모바일 그래픽 칩 시리즈인 '''Mobile Savage'''의 일부이다. 두 칩 모두 Savage4를 기반으로 하며, 0.18μm 공정으로 제조되었다.
Savage MX는 Savage4와 많은 유사점을 가지고 있었지만, 동작 클럭이 낮았고 선택적으로 매크로비전 기능을 갖춘 통합 TV 출력이 추가되었다. 메모리는 칩 외부에 장착하는 방식이었다. 반면 Savage IX는 MX와 매우 유사했으나, 8MB의 SDRAM을 칩 패키지 안에 직접 통합하여(메모리 인 패키지) 더욱 작은 크기를 구현한 것이 특징이다.
SavageIX 칩을 사용한 PCI 그래픽 카드
두 칩은 유휴 상태에서 0.75W, 최대 3D 처리 시에도 1.5W 이하의 낮은 전력 소비를 보여 모바일 환경에 적합했다. 또한 Direct3D를 지원하여 당시 노트북에서도 3D 그래픽 구현이 가능하게 했으며, '''DuoView'''라는 이름의 멀티 디스플레이 기능을 지원했다. 인터페이스는 AGP 2x 또는 PCI를 지원했으며, 64비트 메모리 버스를 사용했다. Savage MX는 4MB, 8MB, 16MB 용량의 외부 메모리를 사용할 수 있었고, Savage IX는 8MB 메모리를 내장했다.
이러한 특징 덕분에 Savage MX/IX 칩은 여러 제조사의 노트북 컴퓨터에 채택되었다. 2002년에는 8MB 메모리를 탑재한 Savage IX 칩 기반의 AGP 2x 및 PCI 방식 데스크톱용 그래픽 카드가 출시되기도 했다.
2001년 VIA에 그래픽 부문이 매각된 이후, S3의 개별 그래픽 카드 개발은 중단되었다. 대신 Savage 그래픽 기술은 VIA 칩셋에 통합되는 형태로 이어졌다. 이는 S3의 경제적인 설계 덕분에 가능했으며, 통합 그래픽 시장에서 경쟁력을 가질 수 있었다.
주요 통합 그래픽 코어로는 ProSavage와 이를 개선한 ProSavage-DDR가 있다. 이 코어들은 VIA의 여러 메인보드칩셋(예: KM133, PM133, KM266, KM333 등)에 내장되어 그래픽 기능을 제공했다. Savage 기반의 통합 그래픽 코어는 이후 VIA UniChrome 시리즈로 기술이 이어졌다.
3. 3. 1. ProSavage
픽셀/TMU
메모리 클럭
메모리 인터페이스
비고
ProSavage(4/8/DDR)
1 × 2
시스템 RAM
64비트
aka Twister. 메모리 클럭은 선택된 시스템 DDR 속도에 해당한다.
SuperSavage MX & IX
1 × 2
가변적
64/128비트
노트북 칩
Savage / ProSavage IGP 제품군은 이후 Castle Rock (CLE266) IGP로 대체되었으며, 이는 나중에 VIA UniChrome으로 명명되었다. UniChrome은 UniChrome Pro 및 UniChrome Pro II 디자인으로 발전하며 약간의 개선을 계속해서 이루었다.
3. 3. 2. ProSavage-DDR
'''ProSavage-DDR'''은 S3의 ProSavage 그래픽 코어를 기반으로 DDR SDRAM 메모리를 지원하도록 개선하여 성능을 향상시킨 버전이다. 내부적으로는 AGP 8배속(8x)에 상당하는 대역폭으로 연결되었으며, 초기에는 '''Savage8'''이라는 이름으로 불리기도 했다. 이 그래픽 코어는 VIA의 KM333, PN266과 같은 칩셋에 내장되었다.
4. 기술적 특징
S3 세비지 시리즈는 몇 가지 주목할 만한 기술적 특징을 가지고 있었다. 대표적으로 모션 보상(MC) 기능을 하드웨어적으로 지원하여, CPU의 부담을 줄이면서 DVD와 같은 동영상을 원활하게 재생할 수 있도록 했다. 이는 당시 멀티미디어 성능을 중요하게 여기던 사용자들에게 유용한 기능이었다.
또한, S3는 독자적인 API인 '''MeTaL'''을 개발하여 지원했다. 이는 Direct3D나 OpenGL과 같은 표준 API 외에 S3 그래픽 칩의 성능을 최대한 활용하기 위한 시도였다.
가장 중요한 기술 중 하나는 S3TC라는 텍스처압축 기술이다. 이 기술은 고해상도 텍스처를 효율적으로 압축하여 비디오 메모리 사용량을 줄이고 데이터 전송 부담을 낮추면서도 시각적인 품질 저하를 최소화했다. S3TC는 이후 마이크로소프트DirectX의 표준 텍스처 압축 방식(DXTC)으로 채택될 정도로 기술적 우수성을 인정받았다.
이 외에도 세부적인 기술 지원 내용은 제품별로 차이가 있었으며, S3TC, 하드웨어 T&L 엔진인 S3TL, AGP 지원 규격, LCD 컨트롤러 통합 등 다양한 기술들이 각 칩셋에 적용되었다. 자세한 내용은 하위 섹션에서 다룬다.
4. 1. S3TC (S3 Texture Compression)
S3 텍스처 압축(S3TC)은 1998년 S3가 Savage3D 그래픽 칩을 발표하면서 함께 선보인 핵심 기술 중 하나이다.[4] 이는 텍스처 데이터를 압축하여 저장하는 기술로, 그래픽 카드가 사용하는 메모리 용량을 줄이고 메모리 대역폭 부담을 낮추는 데 목적이 있었다. S3TC 덕분에 제한된 메모리 용량과 상대적으로 좁은 메모리 버스를 가진 그래픽 카드에서도 고해상도의 텍스처를 효과적으로 처리하는 것이 가능해졌다.[4]
S3TC의 주요 장점은 텍스처 압축을 사용하면서도 시각적인 품질 저하가 거의 발생하지 않으며, 압축된 데이터를 실시간으로 풀어내는 과정에서 성능 저하가 미미하다는 점이었다. 당시 경쟁 기술들이 비압축 텍스처를 주로 사용했던 것과 비교하면, S3TC는 훨씬 효율적인 방식으로 고품질 그래픽을 구현할 수 있게 해주었다. 실제로 Unreal Tournament나 Quake III Arena와 같은 당대의 주요 게임들은 S3TC를 기본적으로 지원하여 출시되었고, S3TC 지원 그래픽 카드 사용자들은 눈에 띄게 향상된 텍스처 품질을 별다른 성능 손실 없이 경험할 수 있었다.
이 기술의 우수성은 업계 표준에도 영향을 미쳤다. 마이크로소프트는 S3TC 기술을 DirectX 그래픽 API의 표준 압축 방식으로 채택하였으며,[4] 여기서는 '''DXTn''' 또는 '''DXTC'''라는 이름으로 불리게 되었다.[4] 이후 DXTn은 여러 그래픽 카드 제조사에서 널리 지원하는 표준 텍스처 압축 포맷으로 자리 잡았다.
4. 2. S3TL (S3 Transform and Lighting)
S3TL(S3 Transform and Lighting)은 S3가 Savage 2000 GPU에 탑재한 하드웨어 변환 및 조명(T&L) 엔진이다. 이는 당시 경쟁사인 NVIDIA가 지포스 256에 처음으로 도입한 하드웨어 T&L 기능에 직접적으로 대응하기 위해 개발되었다. S3 엔지니어들은 S3TL 엔진이 지포스 256과 기능적으로 동등하며, 초당 250만 개의 조명 및 클리핑된 삼각형을 렌더링할 수 있다고 주장했다.[1] 1999년 말, Savage 2000과 지포스 256은 하드웨어 T&L을 갖춘 유일한 소비자용 그래픽 카드였다.
그러나 S3TL은 출시 초기부터 여러 문제에 직면했다. 처음 제공된 드라이버는 Direct3D 6 API를 기반으로 했는데, 하드웨어 T&L 가속은 Direct3D 7 버전부터 공식적으로 지원되었기 때문에 S3TL의 기능을 제대로 활용할 수 없었다. 이후 OpenGL 및 Direct3D 7 환경에서 S3TL을 지원하는 드라이버가 배포되었지만, 문제는 해결되지 않았다. S3TL을 활성화할 경우, 게임 등 3D 응용 프로그램에서 텍스처가 누락되거나 3D 모델의 형상이 깨지는 등 심각한 렌더링 오류가 빈번하게 발생했다. 또한, 하드웨어 가속을 통한 성능 향상 효과도 거의 없었으며, 일부 저사양 CPU 시스템에서는 오히려 CPU가 소프트웨어 방식으로 T&L 연산을 처리하는 것이 S3TL을 사용하는 것보다 더 빠르다는 평가까지 나왔다.
이러한 문제의 근본 원인이 S3TL 엔진 자체의 설계 결함인지, 아니면 불안정한 드라이버 소프트웨어 때문인지는 명확하게 밝혀지지 않았다. 결과적으로 S3TL은 시장에서 실패한 기술로 평가받았으며, 이는 Savage 2000 그래픽 카드의 판매 부진으로 이어졌고, 결국 S3가 그래픽 카드 사업 부문을 매각하는 결정에 영향을 미친 주요 요인 중 하나가 되었다. Savage 2000은 DirectX 7 호환 하드웨어 T&L 엔진을 탑재한 두 번째 GPU였지만, 그 잠재력을 제대로 발휘하지 못했다.
4. 3. 기타 기술
S3 세비지 시리즈는 여러 가지 특징적인 기술을 탑재했다.
'''동영상 재생 지원 (MC)'''
모션 보상(MC) 기능을 통해 하드웨어에서 동영상 재생을 지원했다. 이는 CPU의 부담을 줄여 저사양 시스템에서도 원활한 DVD 비디오 재생을 가능하게 했다. 이 기능은 Savage3D부터 탑재되었으며, Savage2000에서는 더욱 강화되었다.
'''S3TC'''
Savage3D에서 처음 도입된 텍스처압축 기술이다. 고해상도 텍스처를 효율적으로 압축하여 비디오 메모리 사용량과 대역폭 요구량을 줄이면서도 이미지 품질 저하를 최소화했다. 이를 통해 제한된 메모리 용량과 대역폭을 가진 세비지 칩셋에서도 고품질 텍스처를 사용할 수 있었다. S3TC는 이후 마이크로소프트의 DirectX 표준에 '''DXTC'''라는 이름으로 채택될 정도로 기술적 우수성을 인정받았다. Unreal Tournament나 Quake III Arena와 같은 당시 인기 게임들이 S3TC를 지원하여, 다른 그래픽 카드보다 뛰어난 화질을 성능 저하 없이 보여줄 수 있었다.[4]
Savage4부터 액정 디스플레이(LCD) 컨트롤러가 칩 내부에 통합되었다. 이를 통해 별도의 칩 없이 SXGA 해상도까지의 LCD 출력이 가능해졌으나, 외부 송신기(transmitter)는 필요했다.[5] Mobile Savage 및 Super Savage 시리즈에도 LCD 컨트롤러가 통합되어 노트북 컴퓨터 환경을 지원했다.
'''DuoView (멀티 디스플레이)'''
Mobile Savage 및 Super Savage 시리즈는 '''DuoView'''라는 이름의 멀티 디스플레이 기술을 지원했다. 이를 통해 노트북 화면과 외부 모니터에 동시에 다른 화면을 출력할 수 있었다.
'''기타'''
'''MeTaL API''': S3가 독자적으로 개발한 API로, Savage3D부터 지원되었다.[4]
'''하드웨어 T&L (S3TL)''': Savage2000에 탑재된 기술로, 엔비디아 지포스 256의 하드웨어 T&L과 유사한 지오메트리 처리 엔진이다.
'''메모리 인 패키지''': Mobile Savage IX 및 SuperSavage IX 모델은 비디오 메모리를 그래픽 칩 패키지 내부에 통합하여 더 작은 크기와 낮은 전력 소비를 구현했다.
'''제품별 주요 기술 사양 비교'''
비디오 칩
공정
메모리 버스
주요 기술
AGP
Savage3D
0.25μm
64-bit SDRAM
MC, S3TC, MeTaL
2x
Savage4
0.25μm
64-bit SDRAM
MC, S3TC, LCD 컨트롤러
4x
Savage2000
0.18μm
128-bit SDRAM
강화된 MC, S3TC, LCD 컨트롤러, S3TL
4x
Mobile Savage (IX/MX)
0.18μm
64-bit SDRAM
MC, S3TC, LCD 컨트롤러, DuoView, 메모리 인 패키지 (IX 한정)
2x
Super Savage (IX/MX)
0.18μm
128-bit SDRAM 또는 64-bit DDR SDRAM
MC, S3TC, LCD 컨트롤러, DuoView, 메모리 인 패키지 (IX 한정)
4x
5. 모델
S3 세비지(Savage) 그래픽 칩셋은 여러 모델로 출시되었다. 주요 모델과 그 특징은 다음과 같다.
'''세비지3D (Savage3D)'''
1998년 6월 E3 엑스포에서 공개된 첫 세비지 제품이다.[1] 이전 ViRGE 기반의 Trio3D 칩셋에 비해 기술적으로 크게 발전했으며, 다음과 같은 특징을 가졌다.
그러나 Savage3D는 낮은 제조 수율 문제로 어려움을 겪었으며, 주요 그래픽 카드 제조사 중 허큘리스만이 제품 출시에 실질적인 노력을 기울였다. 부족한 드라이버 지원과 멀티텍스처링 미지원 등의 문제로 시장에서 성공하지 못했다. Savage3D 출시와 함께 이전 S3 ViRGE 모델에서의 S3D API 지원은 중단되었다.
'''세비지4 (Savage4)'''
1999년 초, S3는 Savage3D를 단종하고 Savage4 제품군을 출시했다. Savage4는 Savage3D의 기술을 개선하고 여러 문제점을 해결하고자 했다.
단일 패스 다중 텍스처링 추가: 렌더링 엔진을 통해 한 번의 패스(한 클럭 사이클이 아님)로 픽셀당 2개의 텍스처를 샘플링하여 듀얼 텍스처 게임 성능 향상.
통합 TV 인코더는 제거되었으나, DVD 가속 기능은 유지되었고 초기 DVI 인터페이스 지원.
Savage4는 여러 파생 모델이 출시되었다.
'''Savage4 LT''': 전력 소비를 줄인 노트북용 모델. 일부 데스크톱 AGP 카드에도 사용됨.
'''Savage4 GT''', '''Savage4 Pro''': 성능 향상 모델.
'''Savage4 Xtreme''': 가장 높은 클럭 속도를 가진 모델. 다이아몬드 스텔스 III S540 등에 탑재.
'''Savage/MX''', '''Savage/IX''': 노트북용 모델. MX는 통합 TV 출력(선택적 매크로비전) 기능 추가. IX는 8MB 메모리를 칩 패키지에 통합하여 크기를 줄임.
Savage4는 다이아몬드 멀티미디어(Stealth III S540) 및 크리에이티브 랩스를 포함하여 여러 보드 제조사들과 디자인 계약을 체결했다. Savage4 시리즈의 단일 사이클 삼선형 필터링 및 S3TC 텍스처 압축은 뛰어난 이미지 품질을 제공했다. 그러나 대역폭을 제한하는 64비트 메모리 버스를 계속 사용함으로써 32비트 컬러 환경에서의 성능 한계가 명확했다. 드라이버는 S3 제품의 고질적인 문제였고, 전반적인 성능을 저해하고 호환성 문제를 일으켰다.
Savage4는 경쟁 제품인 3dfx Voodoo3, ATI Rage 128, 매트록스 G400, 엔비디아 Riva TNT2에 비해 성능이 부족했다. 퀘이크 II와 같은 OpenGL 게임에서는 초기 OpenGL 지원이 느렸던 G400과 비슷한 수준이었고, TNT2 및 Voodoo3보다 훨씬 뒤처졌다. Shogo: Mobile Armor Division과 같은 Direct3D 게임에서도 낮은 화면 해상도(예: 800x600)에서 TNT2 및 Voodoo3보다 거의 50% 느렸다.[https://www.anandtech.com/showdoc.aspx?i=982] 그럼에도 불구하고 예산형 컴퓨터 시장에서는 매우 인기가 있었고, 많은 일반 소매 제품과 OEM PC 계약이 있었다.
S3TC 지원으로 인한 고품질 텍스처 기능은 게임 커뮤니티에서 긍정적인 평가를 받았다. 당시 인기 있던 언리얼 토너먼트와 퀘이크 III 아레나는 S3TC를 내장 지원하여 출시되었고, 압축된 텍스처는 다른 카드에서 사용되는 표준 텍스처보다 훨씬 개선된 시각적 품질을 제공했다. 또한 S3TC를 통해 이러한 고품질 텍스처를 성능 저하 없이 렌더링할 수 있었다.
'''세비지 2000 (Savage 2000)'''
1999년, 다이아몬드와 S3가 합병된 후 나온 첫 번째 GPU이다. 최종 그래픽 카드는 그해 말 다이아몬드 바이퍼 II Z200으로 출시되었다.
GPU는 약 1,200만 개의 트랜지스터로 구성되었으며, 이는 엔비디아 지포스 256의 약 절반 수준이다. 그럼에도 불구하고 엔비디아 지포스 256 시리즈와 유사한 성능을 목표로 마케팅되었다. Savage 2000은 S3의 S3TC 텍스처 압축, "S3TL"이라는 하드웨어 T&L 엔진을 지원했으며, 클럭당 단일 쿼드 텍스처 픽셀 또는 클럭당 2개의 듀얼 텍스처 픽셀을 처리할 수 있는 "QuadTexture Engine"을 갖추고 있었다. 3D 엔진은 동일한 클럭 속도에서 지포스 256과 잠재적으로 동일한 텍스처 채우기 속도를 가졌다. 1999년 말, Savage 2000과 지포스 256은 하드웨어 T&L을 갖춘 유일한 소비자용 그래픽 카드였다. S3 엔지니어들은 S3TL 엔진이 지포스 256과 기능 면에서 동등하며, 초당 250만 개의 조명 및 클리핑된 삼각형을 렌더링할 수 있다고 주장했다.[1] 그러나 S3TL은 처음에는 Direct3D 6 기반 드라이버였기 때문에(Direct3D 7이 HW T&L 지원을 처음 도입함) 완전히 작동하지 않았다. Savage 2000은 AGP 2X/4X 카드였으며 350 MHz 내부 RAMDAC을 가지고 있었다. 다이아몬드 바이퍼 II Z200은 32MB SDR SDRAM을 탑재했다.
초기 사전 출시 사양은 175 MHz 코어 클럭 속도와 7억 텍셀/초의 채우기 속도를 목표로 했으나,[2] 최종 카드는 50 MHz 느린 125 MHz 코어 클럭으로 출시되어 5억 MTexels/초의 채우기 속도를 냈다(지포스 256보다 약간 앞섬).[2] 메모리는 166 MHz SDRAM이 탑재되었으나 실제로는 155 MHz로 클럭되었다. 벤치마크 결과는 이전 세대 카드(매트록스 G400, ATI 레이지 퓨리 MAXX, 엔비디아 RIVA TNT2, 3dfx 부두3)보다 앞섰지만 항상 지포스 256을 따라잡지는 못했다.[2] 드라이버 또한 버그가 많아 수많은 게임 타이틀에서 문제를 일으켰다.
다이아몬드는 결국 OpenGL 및 Direct3D에서 S3TL을 지원하는 드라이버를 출시했다. 불행히도 S3TL은 제대로 작동하지 않았고, 텍스처 누락, 형상 및 모델 오류를 일으켰으며 성능 향상도 미미했다. 문제가 열악한 드라이버의 결과인지 결함 있는 하드웨어의 결과인지는 명확하지 않다.
결국 Savage 2000은 실패작으로 평가받았고, 구조화된 내부 드라이버 개발 팀 구축에 대한 의지 부족 등으로 인해 S3의 그래픽 부서는 2001년 VIA에 3.21억달러에 매각되었다. S3는 이후 몇 년 동안 재편하여 크롬 시리즈를 만들었다.
'''세비지 XP (Savage XP)'''
S3가 2002년에 재편된 후 발표한 첫 번째 칩이다. 모바일 버전은 AlphaChrome이라고 불릴 예정이었지만, 그 외에는 완전히 동일했다. Savage XP는 기본적으로 Savage 2000을 수리한 버전이었으나, 발표 시점에서는 이미 너무 구식으로 여겨졌다. 판매된 적은 없으며, 프로토타입만 존재한다.
코드명 GX4. 하드웨어 T&L("S3TL") 엔진 탑재 (작동 불안정). 다이아몬드 바이퍼 II Z200.
6. 사진첩
7. 드라이버 문제 및 비판
Savage 시리즈는 출시 초기부터 여러 문제점을 안고 있었으며, 특히 드라이버 문제는 시리즈 내내 비판의 대상이 되었다.
'''Savage3D'''는 1998년 출시 당시 낮은 제조 수율 문제에 직면했다. 이로 인해 주요 보드 공급업체 중 허큘리스만이 제품 출시에 적극적이었으나, 이마저도 웨이퍼에서 사용 가능한 칩을 선별해야 할 정도였다. 여기에 불안정한 드라이버와 칩 자체의 멀티 텍스처링 미지원 문제가 겹치면서 Savage3D는 시장에서 성공을 거두지 못했다.
후속작인 '''Savage4'''는 Savage3D의 여러 문제를 개선하고 단일 패스 멀티 텍스처링, AGP 4X 지원 등의 기능을 추가했다. S3TC와 단일 사이클 삼선형 필터링은 이미지 품질 면에서 좋은 평가를 받았고, 다이아몬드 멀티미디어, 크리에이티브 랩스 등 여러 제조사와의 계약을 통해 보급형 시장에서 인기를 얻었다. 그러나 여전히 64비트 메모리 버스를 사용하여 32비트 컬러 환경에서의 성능이 크게 제한되었고, 고질적인 드라이버 문제는 여전하여 전반적인 성능을 저해하고 소프트웨어 및 하드웨어 호환성 문제를 일으켰다. 이로 인해 동시대 경쟁 제품인 3dfx Voodoo3, ATI Rage 128, 매트록스 G400, NVIDIA Riva TNT2 등과 비교했을 때 성능 면에서 크게 뒤처졌다. 특히 OpenGL 게임에서는 TNT2나 Voodoo3에 비해 현저히 낮은 성능을 보였고, Direct3D 게임에서도 낮은 해상도에서조차 경쟁 제품보다 50% 가까이 느린 성능을 기록했다.[http://www.anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=982 Anandtech 리뷰] S3TC 지원을 통해 일부 게임(Unreal Tournament, Quake III Arena)에서 고품질 텍스처를 성능 저하 없이 구현할 수 있다는 점이 유일한 장점으로 꼽혔다.
1999년 발표된 '''Savage2000'''은 NVIDIA의 지포스 256과 마찬가지로 하드웨어 T&L 엔진(S3는 'S3TL'이라 명명)을 탑재하여 기대를 모았다. S3는 S3TL 엔진이 지포스 256과 동등한 성능(초당 250만 개의 조명 및 클리핑된 삼각형 처리)을 낼 수 있다고 주장했다.[1] 그러나 S3TL은 출시 초기 Direct3D 7의 하드웨어 T&L을 제대로 지원하지 못했으며, 이후 지원 드라이버가 배포되었음에도 불구하고 제대로 작동하지 않는 경우가 많았다. S3TL을 활성화하면 텍스처 누락, 형상 및 모델 오류 등의 렌더링 오류가 발생했으며, 성능 향상 효과도 미미하거나 오히려 소프트웨어 처리보다 느린 경우도 있었다. 이것이 드라이버의 문제인지, 하드웨어 자체의 결함인지는 명확히 밝혀지지 않았다. Savage2000은 전반적인 성능 면에서도 이전 세대 카드보다는 향상되었지만, 경쟁 제품인 지포스 256에는 미치지 못했으며[2], 불안정한 드라이버와 심각한 호환성 문제로 인해 시장에서 극히 낮은 평가를 받았다. 결국 상위 모델로 계획되었던 '''Savage2000+'''는 취소되었다.
S3는 고질적인 드라이버 문제를 해결하기 위한 충분한 투자나 노력을 기울이지 않았다는 비판을 받았으며, 이는 Savage 시리즈의 실패와 직결되었다. 결국 S3의 그래픽 부서는 2001년 VIA에 3.21억달러에 매각되었고, Savage 브랜드는 역사 속으로 사라졌다.
8. 영향 및 평가
1996년 ViRGE 시리즈를 출시하며 3D 그래픽 가속기 시장에 먼저 뛰어든 S3는 한때 높은 시장 점유율을 기록했다. 하지만 이후 경쟁사들의 추격으로 점유율이 크게 하락했고, ViRGE 시리즈는 성능 부족으로 인해 "2.5D"나 "프리디(3D를 흉내 낸다는 의미)"와 같은 부정적인 평가를 받기도 했다. 이러한 이미지를 개선하기 위해 S3는 1998년, 3D 성능을 대폭 강화한 새로운 칩셋에 '''Savage 3D'''라는 이름을 붙여 발표했다.
'''Savage 3D'''는 시장에서 큰 성공을 거두지는 못했지만, 후속 제품인 '''Savage4'''와 모바일용 '''Mobile Savage'''는 비교적 좋은 평가를 받으며 S3의 시장 점유율 확대에 기여했다. 그러나 중상급 시장을 겨냥했던 '''Savage2000'''이 기대했던 만큼의 성능을 보여주지 못하고 실패로 끝나면서 S3는 다시 어려움에 직면했다. 이 시기 그래픽 카드 시장 전반의 성능 향상과 저가형 내장 그래픽 칩셋의 보급 역시 S3의 입지를 좁히는 요인이 되었다. 결국 재정 상황이 악화된 S3는 그래픽 사업 부문을 대만의 VIA 테크놀로지스에 매각했고, 얼마 지나지 않아 회사는 도산했다.
VIA에 인수된 S3의 그래픽 부문은 이후 S3 Graphics라는 이름으로 명맥을 이어가며 칩셋 통합형 그래픽 코어인 '''ProSavage''' 개발을 계속했다. 2002년 컴퓨텍스 타이베이에서는 새로운 '''SavageXP''' 칩을 선보이기도 했으나, 실제 제품으로 출시되지는 않았다. 이후 S3 Graphics는 자사 그래픽 칩셋 브랜드를 Chrome 시리즈로 변경하고, ProSavage의 후속 제품 역시 '''UniChrome'''으로 명명하면서 Savage 시리즈는 완전히 단종되었다.
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