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다이카타나

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1. 개요

다이카타나는 2000년에 출시된 존 로메로가 제작한 1인칭 슈팅 게임이다. 25세기 일본, 고대 그리스, 암흑 시대 노르웨이, 2030년 샌프란시스코 등 다양한 시대를 배경으로, 4개의 에피소드와 24개의 레벨로 구성되어 있다. 주인공 히로 미야모토가 사이드킥과 함께 시간을 넘나들며 악당 카게 미시마에 맞서 싸우는 내용을 담고 있다. 출시 전 과장된 홍보와 개발 지연, 게임 내 버그 등으로 인해 혹평을 받았으며, 게임 역사상 최악의 게임 중 하나로 평가받기도 한다. 이후 팬들에 의해 비공식 패치가 제작되어 게임의 문제점들이 개선되었다. 닌텐도 64 및 게임보이 컬러 버전으로도 출시되었다.

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다이카타나 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
다이카타나 박스 아트
장르1인칭 슈팅 게임
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어
개발
개발사아이온 스톰
배급
배급사아이도스 인터랙티브
켐코 (N64)
제작
프로듀서켈리 호어너
디자이너존 로메로
프로그래머숀 C. 그린
아티스트제레미아 오플래허티
에릭 스미스
작가호르헤 곤잘레스
작곡가알 채니
윌 로콘토
윌 네빈스
스탠 누보
로버트 오웬
엔진
게임 엔진퀘이크 II 엔진
플랫폼
플랫폼닌텐도 64
윈도우
게임보이 컬러
발매
닌텐도 64|UK|May 5, 2000|NA|August 1, 2000}}
윈도우|UK|June 9, 2000|JP|June 30, 2000|AU|July 12, 2000}}
게임보이 컬러2000년 4월 7일 (일본)
2000년 5월 1일 (유럽)
등급ESRB: M (Mature)

2. 게임플레이

''다이카타나''는 1인칭 슈팅 게임(FPS)으로, 플레이어는 다양한 적과 싸우고 퍼즐을 풀며 레벨을 진행한다. 각 에피소드마다 고유한 환경, 적, 무기가 등장한다.[7] 스테이지에 따라 아이템의 디자인과 효과도 크게 달라진다.

''다이카타나''의 게임 플레이


이후 수정 패치 버전 1.2가 인터넷에 공개되어, 위에 언급된 문제점들을 최대한 수정하고 세이브 젬 개념을 없앴다(무한 세이브 가능). 또한, 사이드킥이 무한 회복 장치 "Hosportal"을 사용할 수 있게 되었다. 이 패치는 미국, 영국, 독일, 스페인, 이탈리아, 프랑스에서 발매된 버전에만 적용 가능하며, 러시아어판이나 중국어판 등은 패치가 없어 불안정한 상태로 플레이해야 했다. 일본어판은 버전 1.1에 해당하는 수정이 있었지만, 세이브 젬 개념이 남아 있는 등 완전하지 않았다.[87]

2. 1. 레벨 구성

''다이카타나''는 4개의 에피소드로 나뉘어 총 24개의 레벨(콘솔 버전은 18개)로 구성되어 있으며, 각 에피소드마다 레벨 수가 다르다. 각 에피소드는 서로 다른 장소와 시대를 나타내는데, 2455년 일본, 기원전 1200년 고대 그리스, 서기 560년 노르웨이 암흑 시대, 그리고 서기 2030년의 근미래 샌프란시스코이다.[7]

4개의 에피소드는 25세기 일본 교토, 기원전 1200년 신화가 형성된 그리스, 역병이 유행한 6세기 노르웨이, 21세기[87] 샌프란시스코로 시대와 장소가 모두 다르다.

경험치 개념이 존재하며, 적을 쓰러뜨렸을 때 얻을 수 있다. 일정량의 경험치를 얻으면 준비된 능력치에 임의로 분배할 수 있다. 최대 레벨은 각각 5이며, 각 에피소드에 따라 올릴 수 있는 레벨이 결정된다. (교토 2, 그리스 3, 노르웨이 4, 샌프란시스코 5).[87]

2. 2. 사이드킥 시스템

''다이카타나''에서 플레이어는 히로 미야모토를 조작하며, 미키코 에비하라와 슈퍼플라이 존슨이라는 두 명의 사이드킥과 함께 게임을 진행한다. 이 사이드킥들은 AI로 제어되며, 플레이어는 이들에게 간단한 명령을 내릴 수 있다. 사이드킥에게 내릴 수 있는 명령어는 "Come"(따라오기), "Get"(줍기), "Attack"(공격), "Stay"(대기), "Backoff"(물러나기) 5가지가 있다.[87]

그러나 사이드킥 AI의 구현이 미흡하여, 게임의 판매 포인트 중 하나였던 이들은 오히려 비판의 대상이 되었다.[7] 또한, 두 사이드킥 중 한 명이라도 사망하면 레벨을 실패하게 되므로, 게임 진행에 어려움을 주었다.[87]

2. 3. 스테이터스

『다이카타나』에는 경험치 개념이 존재한다. 적을 쓰러뜨렸을 때 경험치를 얻을 수 있으며, 일정량의 경험치를 얻으면 준비된 능력치에 임의로 분배할 수 있다. 최대 레벨은 각각 5이며, 각 에피소드에 따라 올릴 수 있는 레벨이 결정된다. 교토 2, 그리스 3, 노르웨이 4, 샌프란시스코 5.[87]

능력치는 다음과 같다.

  • '''힘''': 무기의 공격력을 증가시킨다. 레벨 1당 1씩 증가한다.
  • '''공격''': 무기의 공격 속도, 재장전 속도를 증가시킨다.
  • '''속도''': 이동 속도를 빠르게 한다. 또한, 멀리 점프하는 거리도 늘어난다.
  • '''Acro''': 점프력을 높인다.
  • '''활력''': 최대 생명력을 증가시킨다. 레벨 1당 50씩 증가한다. 초기치가 100이므로, 이를 5 레벨까지 올리면 최대 350까지 된다.

2. 4. 멀티플레이

『다이카타나』는 데스매치, 팀 데스매치, 깃발 뺏기 등 다양한 멀티플레이 모드를 지원한다.[87] 각 모드에 대한 설명은 다음과 같다.

  • '''데스매치''': 맵 내에서 서로를 죽인다. (치트 코드: DAIKATANA)
  • '''팀 데스매치''': 두 팀으로 나뉘어 적 팀의 플레이어를 죽인다. (치트 코드: 쿠소게)
  • '''깃발 뺏기''': 적 진영의 깃발을 빼앗아 자신의 진영으로 가져오거나, 자기 진영의 깃발을 빼앗기지 않도록 한다. (치트 코드: 쿠소게)
  • '''데스 태그''': 두 명이 협력하여 적의 진영에 있는 오브젝트를 빼앗거나 조작한다. 또한, 적으로부터 오브젝트를 두 명이 지킨다. (치트 코드: 쿠소게)
  • '''협동''': 3명이 협력하여 에피소드를 진행한다. (치트 코드: 3P・쿠소게)


출시 당시에는 Mplayer, Gamespy 서버를 통해 멀티플레이를 지원했으나, 현재는 두 서버 모두 서비스가 종료되어 플레이가 불가능하다.[87] Mplayer는 악성 해커의 공격으로 서버가 파괴되고 회사가 도산했으며, Gamespy 서버 역시 서비스가 종료되었다.

2. 5. 비디오 카드

Daikatana영어는 퀘이크 II 엔진을 사용하고 있기 때문에, OpenGL 지원 드라이버 또는 3dfx 지원 드라이버가 필요하다. 퀘이크 II와는 다르게 Daikatana영어는 소프트웨어 모드로는 구동할 수 없다.[87] 발매 당시에는 3dfx가 기본적으로 지원되지 않았으며, 지원을 위해서는 설정 파일 등을 수정해야 했다(1.1 패치를 적용하면 메뉴에서 선택 가능). 현재는 3dfx 드라이버는 거의 사용되지 않으며, 이 게임을 구동할 때는 컴퓨터가 OpenGL 드라이버를 지원하는 것이 바람직하다.

3. 줄거리

''다이카타나''는 4개의 에피소드로 구성되어 있으며, 각 에피소드는 봉건 시대 일본, 2455년의 미래 등 서로 다른 장소와 시대를 배경으로 시간을 넘나드는 모험을 다룬다.[7]

2455년, 검술의 달인 히로 미야모토는 토시로 에비하라 박사로부터 카게 미시마가 다이카타나를 훔쳐 역사를 조작하고 세상을 장악했다는 이야기를 듣는다. 또한 2030년에는 바이러스성 역병의 치료제를 훔쳐 이를 이용해 세계 인구를 통제하고 있다고 전한다. 히로는 토시로의 딸인 미키코 에비하라를 구출하고 역사를 바로잡기 위해 모험을 떠난다.[1]

히로는 미시마의 본부를 습격하여 미키코와 슈퍼플라이 존슨을 구출하고, 이들과 함께 다이카타나를 훔친다. 미시마는 이들을 고대 그리스로 시간 이동시키지만, 히로 일행은 메두사를 물리치고 다이카타나의 힘을 회복한다. 이후 다시 시간 이동을 시도하지만, 암흑 시대로 보내진다.[7]

이들은 마법사 무실드의 도움을 받아 다이카타나를 재충전하기 위해 흑사병으로부터 마을을 구하고, 네크로맨서 나르를 물리치는 등 활약한다. 가로스 왕이 다이카타나를 재충전한 후, 히로 일행은 다시 2030년으로 시간 이동을 한다. 2030년 샌프란시스코는 갱단에게 함락되었고, 군대와 미시마에 의해 계엄령이 선포된 상태였다.[7]

히로 일행은 미시마가 무기를 개발하고 있는 해군 기지를 통과하며, 우사기의 유령이 히로의 몸에 들어가 다이카타나를 완전히 제어하게 된다. 히로는 우사기의 지식과 검술로 미시마를 처치하고, 다이카타나 중 하나는 사라진다.[7]

미키코는 남은 다이카타나를 훔쳐 슈퍼플라이를 죽이고, 봉건 시대의 에비하라 가문이 미시마 가문만큼이나 사악했음을 드러낸다. 그녀는 다이카타나를 사용하여 고대 가문의 명예를 회복하고 세상을 지배하겠다는 야욕을 드러낸다. 히로는 미키코를 물리치고 죽인 후, 다이카타나를 사용하여 역사를 영원히 바로잡는다.[7]

변경된 타임라인에서는 다이카타나는 2455년에 발견되지 않고, 2030년에는 바이러스성 역병이 치료되며, 미시마 가문은 세상을 장악하지 못한다. 히로는 다이카타나가 악의 손에 들어가는 것을 막기 위해 스스로를 시공간 연속체의 잊혀진 구석으로 추방한다.[7]

3. 1. 봉건 시대 일본

전국 시대의 유력한 다이묘였던 미시마 오사카는 자신에게 유일하게 저항하는 다이묘 에비하라 인시로의 존재에 불만을 품고 있었다. 미시마는 당대 최고의 검객 미야모토 우사기에게 검 제작을 의뢰했고, 우사기는 이를 수락하여 전설적인 보검 다이카타나를 만들어낸다. 그러나 미시마에게 호의적이지 않았던 우사기는 결국 그를 배신하고, 미시마와 대립하던 인시로에게 다이카타나를 넘기며 미시마 타도를 부탁한다. 인시로는 이를 승낙하고 우사기에게 받은 다이카타나를 사용하여 미시마를 쓰러뜨리는 데 성공한다. 하지만 강력한 다이카타나의 힘에 매혹된 인시로는 약속을 어기고 칼을 자신의 것으로 만들려 한다. 이에 분노한 우사기는 강제로 인시로에게서 다이카타나를 빼앗아 화산에 던져 버렸고, 이후 우사기는 인시로에게 살해당한다.

3. 2. 2455년

서기 2455년, 세상은 황폐해졌고 빈곤층을 중심으로 치사율이 높은 MMP바이러스가 만연했다. (부유층은 백신 덕분에 살아남았다). 검술 도장에서 수련하던 히로 미야모토는 토시로 에비하라라는 노인을 만나게 된다.[1]

토시로는 세계를 지배하는 카게 미시마가 백신 개발자로 알려져 있지만, 실제 개발자는 자신의 일족이라고 주장했다. 그의 이야기에 따르면, 과거 에비하라 일족은 백신 개발의 공로로 부와 명성을 얻었고, 그 자금으로 전설의 보검 "다이카타나" 발굴에 투자하여 발견에 성공했다. 다이카타나에는 시간을 초월하는 능력이 있었는데, 카게 미시마에게 도난당했다. 카게 미시마는 이 능력을 악용하여 과거로 돌아가 백신을 개발한 것처럼 꾸며 에비하라 일족을 몰락시켰다.[1]

현재 토시로는 바이러스에 감염되어 죽음을 앞두고 있었고, 그의 딸 미키코 에비하라는 복수를 위해 카게 미시마에게 쳐들어갔다가 붙잡혀 감금된 상태였다. 토시로는 히로에게 미키코를 구출하고 다이카타나를 되찾아 달라고 부탁한다. 그러나 그 후, 토시로는 반역자에게 암살당하고, 히로는 그의 유지를 이어받아 카게 미시마의 요새로 향한다.[1]

3. 3. 시간 여행

히로는 미키코를 구출하고 다이카타나를 되찾기 위해 시간 여행을 시작한다. 이야기는 고대 그리스, 암흑 시대 노르웨이, 2030년 샌프란시스코를 배경으로 펼쳐진다.[7]

4. 등장인물

등장인물은 다음과 같다.


  • '''히로 미야모토''': 2455년 교토에서 검술 도장을 운영하는 이 게임의 주인공이다. 검과 총기류를 잘 다룬다. 토시로 에비하라의 부탁으로 카게 미시마의 요새로 간다.
  • '''미키코 에비하라''': 토시로 에비하라의 딸로, 온라인 게임의 달인이다. 히로에게 구출되어 함께 행동한다.
  • '''슈퍼플라이 존슨''': 카게 미시마의 요새 경비원이었으나, 반란을 일으켰다 실패하고 히로에게 구출되어 동료가 된다.
  • '''우사기 미야모토''': 전국 시대에 다이카타나를 만든 인물이다. 훗날 유령으로 나타나 히로에게 조언을 해준다.
  • '''카게 미시마''': 다이카타나를 이용하여 세계를 지배하려는 게임의 주요 악당이다.[1]
  • '''토시로 에비하라''': 카게 미시마에게 모든 것을 빼앗긴 노인으로, 히로에게 도움을 요청하지만 암살당한다.[1]
  • '''미시마 오사카''': 전국 시대의 장군으로, 에비하라 가문을 위협했다.[1]
  • '''에비하라 인시로''': 미시마 오사카를 물리친 에비하라 가문의 무장이다.[1]

4. 1. 주인공 측

히로 미야모토는 이 게임의 주인공으로, 2455년 교토에서 검술 도장을 운영하며 매일 검술 수련을 하고 있다. 검뿐만 아니라 총기류도 잘 다룬다. 토시로 에비하라의 부탁으로 다이카타나와 미키코 에비하라를 구하기 위해 카게 미시마의 요새로 간다.

미키코 에비하라는 토시로 에비하라의 딸이다. 토시로에게 진실을 듣고 미시마를 처단하고 다이카타나를 되찾기 위해 기지에 잠입하지만, 붙잡혀 구속된다. 이후 히로에게 구출되어 함께 행동한다. 온라인 게임의 달인이기도 하다.

슈퍼플라이 존슨은 과거 카게 미시마의 요새 경비원이었지만, 카게 미시마의 방만한 태도에 염증을 느껴 반란을 일으켜 쿠데타를 시도한다. 그러나 실패하여 고문을 당하고, 이후 히로에게 구출되어 함께 행동하는 동료가 된다.

우사기 미야모토는 과거 전국 시대에 장군 오사카 미시마의 명령을 받아 다이카타나를 만든 인물이다. 이후 다이카타나를 에비하라 가문에 맡기고 오사카를 격파했지만, 훗날 에비하라가 다이카타나의 힘을 악용하여 미시마와 같은 존재가 될 것을 우려하여 강제로 다이카타나를 빼앗아 화산에 던져 버렸다. 하지만 다이카타나는 사라지지 않았고, 여러 사건을 거쳐 결국 에비하라 인시로에게 살해당한다. 수백 년 후, 요새에 쳐들어온 히로 앞에 유령으로 나타나 여러 조언을 해준다.

4. 2. 적

카게 미시마는 게임의 주요 악당으로, 다이카타나를 이용하여 역사를 조작하고 세계를 지배하려 한다.[1] 토시로 에비하라는 카게 미시마에게 모든 것을 빼앗긴 노인으로, 히로에게 도움을 요청하지만 암살당한다.[1] 미시마 오사카는 과거 에비하라 가문을 위협했던 전국 시대의 장군이다.[1] 에비하라 인시로는 미시마 오사카를 물리친 에비하라 가문의 무장이다.[1]

5. 무기

각 에피소드마다 고유한 무기가 등장하며, 총 25종의 무기가 등장한다. 무기는 각 에피소드에 6~7개씩 할당되어 다른 에피소드에서는 사용할 수 없다. 멀티 플레이에서도 해당 시대의 무기가 적용되므로 플레이 중에는 6~7개의 무기만 사용할 수 있다. 무기 중에는 자폭하는 것도 다수 있다(25종 중 15종).


  • (사): 사이드킥도 장비할 수 있는 무기.
  • (로): 로켓 점프가 가능한 무기.


무기 이름설명탄약비고
대도(大刀)교토 마지막 부분에서 얻을 수 있는, 이 게임의 주역 보검. 사용 시 경험치가 부여되어 강력해지고 휘두르는 속도도 빨라진다. 단, 경험치는 자신에게 들어오지 않는다.
디스럽터 글러브맨손 공격. 전자기 펄스 효과로 로봇 계열에 높은 데미지를 준다. 아이템으로 일시적 공격력 증대 가능. 일반적인 적에게 약하고, 공격 범위가 좁다.-
이온 블래스터 (사) (로)플라즈마 발사. 녹색 탄환은 벽에 반사되어 엄폐물 뒤 적을 공격 가능. 벽 정면이나 수중에서 쏘면 자폭. 수중 폭발로 적에게 데미지를 줄 수 있지만, 공격력은 낮다. 연사 가능, 탄약 풍부.100
C4 비자테르고 (로)설치형 유탄 발사기. 플라스틱 폭탄 부착, 움직이는 것이 가까이 오면 폭발. 주인공, 사이드킥도 데미지를 입음. 부착 후 C4 비자테르고 무기 키를 눌러 폭파 가능.25
샷사이클러-6 (사) (로)6연사식 벨트 액션 샷건. 발사 시 약간의 텀 후 6발의 탄 발사. 반동 이용, 자폭 없이 크게 점프 가능.75
사이드와인더 (로)2연장 소형 로켓 런처. 2개 로켓이 나선형으로 발사. 공격력 높고 장전 속도 빠름, 사이드킥이 폭풍에 휘말릴 가능성. 1회 발사당 탄약 2발 소비.50
쇼크웨이브거대한 탄환 발사 대포. 파란색 탄환이 포물선을 그리며 날아가, 일정 시간 후 파란색 충격파로 범위 내 모든 것에 큰 데미지. 충격파 범위 매우 넓음.10


6. 개발

이온 스톰(Ion Storm) 공동 창립자이자 ''다이카타나''의 제작자 존 로메로


''다이카타나''는 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르(''울펜슈타인 3D'', '''', ''퀘이크'')의 초기 작품을 개발한 존 로메로가 제작했다. 그는 id Software에서 일했다.[8]

존 로메로 등은 1996년에 이온 스톰(ION Storm)을 설립했다.[88] 중심 멤버로는 id Software의 설립자 중 한 명으로 『DOOM』 개발 중 퇴사한 톰 홀, 전 7th Level의 토드 포터, 아티스트 제리 오프라에티가 있었다. DOOM 홍보에 참여한 마이크 윌슨이 CEO였다.

로메로는 게임 잡지와 일반 뉴스 미디어에서 "신세대 게임 개발자"로 자주 언급되었고, 게임 이벤트와 팬과의 교류도 적극적이어서 id Software의 상징적인 인물이 되었다. 반면, 그래픽 엔진 개발자 존 카맥은 내성적이라 잘 드러나지 않았고, 소규모 개발 환경 유지를 원해 로메로의 제안이 기각되기도 했다. 4Gamer.net의 오쿠타니 카이토는 로메로가 디자이너 본위의 개발 환경을 얻기 위해 『Quake』 개발 완료 후 독립한 것으로 추측했다.

이 게임은 로메로, 톰 홀, 밥 라이트, 마이크 윌슨, 토드 포터, 제리 오플라허티가 공동 설립한 이온 스톰에서 개발되었다.[8] 회사는 과거 로메로와 홀을 제약했던 과도한 퍼블리셔 간섭 없이 창의적인 게임을 만드는 것이 목표였다.[10] CEO 윌슨은 회사 자금 30000USD로 BMW를 구입 후 1997년 11월 해임되었다.[8] ''다이카타나''는 이온 스톰과 이도스 인터랙티브 간 체결된 3개 게임 계약 중 하나로, ''아나크로녹스''와 ''도미니언: 스톰 오버 기프트 3''에 이은 세 번째 타이틀이었다.[10][17] 이온 스톰은 이도스로부터 1300만달러 선금을 받았고, 게임 예산은 3000만달러였다.[11]

''다이카타나''에 영향을 준 건 로메로가 팬이었던 ''크로노 트리거''와 ''젤다의 전설: 시간의 오카리나''였다. 그는 전자에서 사이드킥 기능을, 후자에서 강력한 검을 구현했다.[12] 핵심 개념은 게임 내에서 슈터 역학에 대한 다른 것을 여러 번 하는 것이었다.[19] 로메로는 기본 줄거리를 만들고 미야모토 시게루를 기려 주인공 이름을 히로 미야모토로 지었다.[21] 제목은 일본어 한자로 "큰 검"을 뜻하며, id Software 원년 멤버들이 했던 ''던전 & 드래곤'' 캠페인 아이템에서 따왔다. 초기 팀은 15명이었고,[15] 음악은 윌 로콘토 등이 작곡했다.[16]

원래 퀘이크 엔진으로 제작, 1997년 12월 출시 예정이었다. 1997년 E3에서 ''퀘이크 II'' 데모를 보고 퀘이크 II 엔진 전환을 결정했지만, 1998년 2월까지 받지 못했다. ''퀘이크'' 엔진 버전 ''다이카타나''는 E3에서 ''툼 레이더 II''와 함께 "미미한 반응"을 얻었다. 1997년 8월 50% 완성으로 표시, 엔진 완성 지연으로 1998년 출시 연기됐다.[17] 로메로는 기회가 있었다면 처음부터 ''퀘이크 II'' 엔진으로 개발했을 거라 했다.[26] 회사 마케팅이 자신과 id Software 간 경쟁을 조성해 기술 문제 발생했다고 설명했다.[17]

『Quake II』 발매 후, 로메로는 id Software에서 엔진을 받아 ''다이카타나''를 다시 만들었다. 『Quake』 발전형이라 새 엔진 적응이 어렵지 않을 거라 예상했지만, 『Quake II』와 기존 『Quake』는 소스 코드가 달라 엔진 변경이 쉽지 않았다. 로메로 팀은 Quake II 엔진 소스 코드에 익숙해지는 데 11개월을 보냈다.

1998년 1월, 마이크 윌슨이 퇴사, Gathering of Developers를 설립했다.[91] 포터는 전 7th Level 사원을 Ion Storm으로 영입, 개발비가 늘었다. 포터는 자금과 윗사람 지위로 7th Level에서 개발 포기한 RTS 『Dominion』 제작을 추진했다. ''다이카타나'' 연결고리로 발매된 『Dominion』은 『스타크래프트』와 같은 날 데모 출시로 혹평, 6000개 이하만 팔렸다. 이는 Ion Storm 간판에 상처를 입혔다. 툼 레이더 붐이 시들해진 아이도스는 Ion Storm 사기 저하로 인수를 통해 경영을 다잡으려 했다. 이후 개발 스태프 등 십수 명이 회사를 떠나 로메로와 홀 주변에 신뢰할 사람이 적어졌다. 같은 해, Looking Glass Technologies 폐업으로 워렌 스펙터가 입사했지만, 댈러스 본사가 아닌 오스틴 지사에서 『Deus Ex』 개발에 매달렸다. 지연으로 ''아나크로녹스'', ''도미니언: 스톰 오버 기프트 3'', ''데이어스 엑스''와 병행 개발됐다.[17][18] ''퀘이크 II''와 ''퀘이크 III 아레나''는 ''다이카타나''보다 먼저 출시됐다.

1999년 1월 14일, 댈러스 옵저버에 Ion Storm 내부 고발 기사가 났다. 5월 하순, 포터에게 게임 디자인 지적받은 로메로는 아이도스 아메리카 지사에 연락, 5월 25일 포터와 오프라에티를 해고했다. 라이트는 1998년 5월 포터와 오플라허티에 의해 해임됐다. 라이트 해임 후 50명 이상 직원이 떠났다. 포터와 오플라허티는 1999년 해고, 로메로가 ''다이카타나'' 간섭에 분노했다는 소문이 있었다.[9]

팀에서 약 20명 이탈, 오스틴 스튜디오 이동이 생산에 영향 줬다.[19][21] 1998년, 수석 아티스트 브라이언 프리처드 퇴사, 에릭 스미스 대체.[20] 1999년까지 거의 모든 ''다이카타나'' 팀이 개더링 오브 디벨로퍼스 합류 위해 퇴사.[9] 핵심 팀원 9명 동시 공개 사임은 로메로가 이해했지만, 신뢰 배신으로 느꼈다.[17][21] 스티비 케이스가 레벨 디자이너, 크리스 페르나가 캐릭터 모델 수정, 추가 역할로 고용됐다.[22][23] 1999년 초 직원 1/5인 17명 퇴사, 기술 이사 코린 유는 3D 렐름스 이직. 게임 제작 기간 동안 단 두 명만 남았다.[19]

이도스 출판 이사 존 카바나흐가 생산 문제 해결 위해 파견될 정도였다.[24] 로메로는 출시 당시 게임에 결함이 많았고, 이온 스톰 개발 문화, 경영진 충돌, 직원 퇴사로 많은 작업이 폐기, 재시작됐다고 비난했다.[17][19] 1999년 인터뷰에서 로메로는 개발 속도 저하 이유를 직원 퇴사로 돌렸지만, 레벨 디자인, 악보는 그 전에 완성됐다고 했다.[26] ''Wired''는 1999년 베이퍼웨어 목록 5위로 선정.[25]

6. 1. 기획

1997년, 존 로메로퀘이크 엔진을 기반으로 한 새로운 1인칭 슈팅 게임 개발 계획을 발표했다. 그는 총 25종류의 무기가 존재하며, 각각 인상이 깊고, 64마리의 몬스터 및 병사가 등장하며, 그들은 모두 독특하고 다채롭다고 홍보했다. 또한 총 24개의 맵으로, 4개의 에피소드로 나뉘어 있으며 시대와 장소가 다르기 때문에, 배경은 모두 다르다고 덧붙였다.[88]

하지만, 존 카맥은 2001년 6월 타임과의 인터뷰에서 이러한 규모의 게임을 1997년 크리스마스 시즌까지 완성하는 것은 불가능하다고 말했다. 4Gamer.net의 오쿠타니 카이토는 로메로가 과거 id Software에서 카맥의 프로그램 완성을 기다린 후, 급하게 게임 개발을 진행하는 것에 익숙해져 있었기 때문에, 기획부터 판매까지의 기간이 짧게 설정되었을 것이라 추측했다.

ION Storm 본사가 당시 입주해 있던 빌딩


출시 전 캠페인에서 로메로는 "John Romero's about to make you his Bitch!" (존 로메로가 너를 암캐로 만들 것이다)나 "Suck It Down"(빨아라)이라는, 공서양속에 반하는 문구를 사용했다.[92] 이는 게이머들로부터 거만하다는 반발을 샀으며, 《다이카타나》에 기대를 걸었던 사람들에게 큰 충격을 안겨주었다.

이러한 과장된 홍보와 더불어, 잦은 개발 지연으로 인해 게임에 대한 기대감은 점차 실망으로 바뀌었다. 로메로는 막대한 자금을 Ion Storm의 사무실 (당시 댈러스의 초고층 빌딩 최상층에 위치) 임대료, 개발비, 음식, 취미 (페라리를 몰고 다니는 것) 등에 썼으며, 호화로운 제작 활동을 했다. 또한, 스티비 케이스를 레벨 디자이너로 고용하여 《다이카타나》 개발에 참여시켰는데, 이는 "존 로메로의 연인"으로 크게 보도되기도 했다.

6. 2. 개발 과정



''다이카타나''는 1인칭 슈팅 게임(FPS) 장르(''울펜슈타인 3D'', '''', ''퀘이크'')의 초기 작품을 개발한 존 로메로가 제작했다. 그는 id Software에서 일했다.[8]

존 로메로 등은 1996년에 이온 스톰(ION Storm)을 설립했다. 이는 id Software에서 『Wolfenstein 3D』나 『DOOM』 등의 FPS 게임 디자인으로 알려진 회사였다.[88] 중심 멤버로는 id Software의 설립자 중 한 명으로 『DOOM』 개발 중 퇴사한 톰 홀, 전 7th Level의 토드 포터, 아티스트 제리 오프라에티가 있었다. DOOM 홍보에 참여한 마이크 윌슨이 CEO였다.

로메로는 게임 잡지와 일반 뉴스 미디어에서 "신세대 게임 개발자"로 자주 언급되었고, 게임 이벤트와 팬과의 교류도 적극적이어서 id Software의 상징적인 인물이 되었다. 반면, 그래픽 엔진 개발자 존 카맥은 내성적이라 잘 드러나지 않았고, 소규모 개발 환경 유지를 원해 로메로의 제안이 기각되기도 했다. 4Gamer.net의 오쿠타니 카이토는 로메로가 디자이너 본위의 개발 환경을 얻기 위해 『Quake』 개발 완료 후 독립한 것으로 추측했다.

이 게임은 로메로, 톰 홀, 밥 라이트, 마이크 윌슨, 토드 포터, 제리 오플라허티가 공동 설립한 이온 스톰에서 개발되었다.[8] 회사는 과거 로메로와 홀을 제약했던 과도한 퍼블리셔 간섭 없이 창의적인 게임을 만드는 것이 목표였다.[10] CEO 윌슨은 회사 자금 30000USD로 BMW를 구입 후 1997년 11월 해임되었다.[8] ''다이카타나''는 이온 스톰과 이도스 인터랙티브 간 체결된 3개 게임 계약 중 하나로, ''아나크로녹스''와 ''도미니언: 스톰 오버 기프트 3''에 이은 세 번째 타이틀이었다.[10][17] 이온 스톰은 이도스로부터 1300만달러 선금을 받았고, 게임 예산은 3000만달러였다.[11]

''다이카타나''에 영향을 준 건 로메로가 팬이었던 ''크로노 트리거''와 ''젤다의 전설: 시간의 오카리나''였다. 그는 전자에서 사이드킥 기능을, 후자에서 강력한 검을 구현했다.[12] 핵심 개념은 게임 내에서 슈터 역학에 대한 다른 것을 여러 번 하는 것이었다.[19] 로메로는 기본 줄거리를 만들고 미야모토 시게루를 기려 주인공 이름을 히로 미야모토로 지었다.[21] 제목은 일본어 한자로 "큰 검"을 뜻하며, id Software 원년 멤버들이 했던 ''던전 & 드래곤'' 캠페인 아이템에서 따왔다. 초기 팀은 15명이었고,[15] 음악은 윌 로콘토 등이 작곡했다.[16]

사이드킥 미키코와 슈퍼플라이는 플레이어의 모든 것을 하길 원했다. ''톰 클랜시의 고스트 리콘''을 참고해 점프, 달리기, 싸움, 퍼즐 풀이 등 AI 분대 이상을 원했으나(AI 분대는 점프 불가), 프로그래밍이 어려워 후회했다. 사이드킥은 버그가 많고 반응이 없었다.[13]

1997년, 로메로는 7개 무기, 10마리 몬스터(150개 폴리곤)의 ''퀘이크''와 35개 무기, 에피소드당 16마리 몬스터(500개 폴리곤)의 ''다이카타나''를 비교했다. 존 카맥은 그 규모의 게임을 12월까지 완성 불가라 했다. 로메로의 디자인 문서는 400페이지였다.[14] DWANGO 공동 제작자 키 김브렐이 수석 프로그래머였다.

로메로를 내세운 캠페인으로 개발은 첫날부터 늦어졌고, 미디어용 게임 화면도 없었다. 로메로는 타사 인재 영입을 꺼려 개발 노하우 없는 영화 관계자나 MOD 제작자를 기용했고, 레벨 디자인 편차가 생겨 결국 직접 담당했다.

원래 퀘이크 엔진으로 제작, 1997년 12월 출시 예정이었다. 1997년 E3에서 ''퀘이크 II'' 데모를 보고 퀘이크 II 엔진 전환을 결정했지만, 1998년 2월까지 받지 못했다. 1997년 6월 E3에서 ''다이카타나'' 데모가 발표됐다. id Software도 『Quake II』 데모를 공개, 크리스마스 시즌에 성공했다. 로메로는 스태프 기량 부족을 깨닫고, 출시일을 넘겨 그래픽 엔진을 Quake에서 Quake II로 전환, 1998년 출시로 변경했다. ''퀘이크'' 엔진 버전 ''다이카타나''는 E3에서 ''툼 레이더 II''와 함께 "미미한 반응"을 얻었다. 1997년 8월 50% 완성으로 표시, 엔진 완성 지연으로 1998년 출시 연기됐다.[17] 로메로는 기회가 있었다면 처음부터 ''퀘이크 II'' 엔진으로 개발했을 거라 했다.[26] 회사 마케팅이 자신과 id Software 간 경쟁을 조성해 기술 문제 발생했다고 설명했다.[17]

『Quake II』 발매 후, 로메로는 id Software에서 엔진을 받아 ''다이카타나''를 다시 만들었다. 『Quake』 발전형이라 새 엔진 적응이 어렵지 않을 거라 예상했지만, 『Quake II』와 기존 『Quake』는 소스 코드가 달라 엔진 변경이 쉽지 않았다. 로메로 팀은 Quake II 엔진 소스 코드에 익숙해지는 데 11개월을 보냈다.

1998년 1월, 마이크 윌슨이 퇴사, Gathering of Developers를 설립했다.[91] 포터는 전 7th Level 사원을 Ion Storm으로 영입, 개발비가 늘었다. 포터는 자금과 윗사람 지위로 7th Level에서 개발 포기한 RTS 『Dominion』 제작을 추진했다. ''다이카타나'' 연결고리로 발매된 『Dominion』은 『스타크래프트』와 같은 날 데모 출시로 혹평, 6000개 이하만 팔렸다. 이는 Ion Storm 간판에 상처를 입혔다. 툼 레이더 붐이 시들해진 아이도스는 Ion Storm 사기 저하로 인수를 통해 경영을 다잡으려 했다. 이후 개발 스태프 등 십수 명이 회사를 떠나 로메로와 홀 주변에 신뢰할 사람이 적어졌다. 같은 해, Looking Glass Technologies 폐업으로 워렌 스펙터가 입사했지만, 댈러스 본사가 아닌 오스틴 지사에서 『Deus Ex』 개발에 매달렸다. 지연으로 ''아나크로녹스'', ''도미니언: 스톰 오버 기프트 3'', ''데이어스 엑스''와 병행 개발됐다.[17][18] ''퀘이크 II''와 ''퀘이크 III 아레나''는 ''다이카타나''보다 먼저 출시됐다.

1999년 1월 14일, 댈러스 옵저버에 Ion Storm 내부 고발 기사가 났다. 5월 하순, 포터에게 게임 디자인 지적받은 로메로는 아이도스 아메리카 지사에 연락, 5월 25일 포터와 오프라에티를 해고했다. 라이트는 1998년 5월 포터와 오플라허티에 의해 해임됐다. 라이트 해임 후 50명 이상 직원이 떠났다. 포터와 오플라허티는 1999년 해고, 로메로가 ''다이카타나'' 간섭에 분노했다는 소문이 있었다.[9]

팀에서 약 20명 이탈, 오스틴 스튜디오 이동이 생산에 영향 줬다.[19][21] 1998년, 수석 아티스트 브라이언 프리처드 퇴사, 에릭 스미스 대체.[20]

크리스찬 디바인은 슈퍼플라이 존슨 캐릭터를 만들었는데, ''슈퍼 플라이''와 짐 켈리의 ''용쟁호투'' 캐릭터를 기려 슈퍼 윌리엄스로 명명. "종말론적 미래에 남겨진 몇 안 되는 문화적 문서에서 이름"을 따온 프랑스계, "캐릭터 아크는 마지막에 진짜 정체성"을 찾는 것이었다.[21] 디바인에 따르면, 회사 관련 부정적 언론 보도가 개발에 해로웠다. 반발로 오스틴 스튜디오로 옮겨 ''데이어스 엑스'' 작업했다.[21] 1999년까지 거의 모든 ''다이카타나'' 팀이 개더링 오브 디벨로퍼스 합류 위해 퇴사.[9] 핵심 팀원 9명 동시 공개 사임은 로메로가 이해했지만, 신뢰 배신으로 느꼈다.[17][21] 스티비 케이스가 레벨 디자이너, 크리스 페르나가 캐릭터 모델 수정, 추가 역할로 고용됐다.[22][23] 1999년 초 직원 1/5인 17명 퇴사, 기술 이사 코린 유는 3D 렐름스 이직. 게임 제작 기간 동안 단 두 명만 남았다.[19]

Ion Storm은 1999년 1월까지 Quake II 엔진에 익숙해졌다. "2월 15일 제품판 발매" 발표. 일정은 어긋났지만, 3월 게임 데모 출시. 몬스터, 적 병사 없이 멀티 플레이만, Deathmatch뿐이라 엔진 작동 샘플 같아 게임성이 없었다. 팬들은 실망했다.

실패를 인식한 Ion Storm은 다음 E3 위해 새 데모 개발. 평탄한 맵에 고저 등 리얼함 추가, 프레임 속도 12까지 올렸다(1인칭 슈팅 게임은 최소 30 필요).

이도스 출판 이사 존 카바나흐가 생산 문제 해결 위해 파견될 정도였다.[24] 로메로는 출시 당시 게임에 결함이 많았고, 이온 스톰 개발 문화, 경영진 충돌, 직원 퇴사로 많은 작업이 폐기, 재시작됐다고 비난했다.[17][19] 디바인은 지나치게 자유로운 분위기, 회사 소유권 관련 기업 갈등이 문제 원인이라 했다.[21] 1999년 인터뷰에서 로메로는 개발 속도 저하 이유를 직원 퇴사로 돌렸지만, 레벨 디자인, 악보는 그 전에 완성됐다고 했다.[26] ''Wired''는 1999년 베이퍼웨어 목록 5위로 선정.[25] 언리얼 엔진 1 사용 속편이 고려됐다.

1999년 12월 17일 대략 완성, 버그, 사이드킥 인공지능 수정, 밸런스 조정 등 보수만 남았다. 당시 스태프 수준으로 수정 어려웠다. 아이도스 압력으로 발표해야 했다. 2000년 4월 21일, ''다이카타나'' 정식 데모 버전 발표, 5월 23일 제품판 발표.

이후, 로메로 허가로 Quake 엔진 알파 버전 "Daikatana pre-alpha" 공개.

6. 3. 출시 연기

''다이카타나''는 원래 퀘이크 엔진을 사용하여 1997년 크리스마스 시즌에 출시될 예정이었다.[17] 그러나 1997년 E3에서 ''퀘이크 II'' 데모를 본 존 로메로는 퀘이크 II 엔진으로 전환하기로 결정했지만, 1998년 2월까지는 받지 못했다.[17] ''퀘이크'' 엔진의 ''다이카타나'' 버전은 그 해 E3에서 ''툼 레이더 II''와 함께 "미미한 반응을 얻었다"고 ''Edge''는 보도했다. 1997년 8월에는 50% 완성으로 표시되었다.

새로운 엔진을 프로그래밍하는 데 따른 문제는 게임이 예상 출시일인 1998년에서 연기되는 원인이 되었다.[17] 로메로는 출시 전에 기회가 주어졌다면 처음부터 ''퀘이크 II'' 엔진으로 게임을 개발했을 것이라고 말했다.[26] 그는 나중에 기술 사용과 관련하여 발생한 일부 문제를, 회사 마케팅이 자신과 id Software 사이에 조성한 경쟁 때문이라고 설명했다.[17] 이러한 지연으로 인해 게임 개발은 ''아나크로녹스'', ''도미니언: 스톰 오버 기프트 3'' 및 ''데이어스 엑스''와 병행하여 진행되었다.[17][18] ''퀘이크 II''와 ''퀘이크 III 아레나''는 모두 ''다이카타나''보다 먼저 출시되었다.

1999년 12월 17일에는 거의 완성이 되었지만, 수많은 버그와 사이드킥의 인공지능 수정, 밸런스 조정 등의 문제가 남아있었다. 이러한 문제들은 당시 스태프의 수준으로는 쉽게 해결하기 어려웠다. 게다가 이도스 인터랙티브의 압력으로 인해, 결국 2000년 4월 21일에 정식 데모 버전을 발표하고, 5월 23일에 제품판을 발표하게 되었다.

7. 평가

1997년 출시를 공언했지만 2000년으로 발매가 미뤄진 다이카타나는 그동안 하프라이프, 언리얼, 언리얼 토너먼트, 퀘이크 III 아레나 등 더 뛰어난 그래픽과 인공지능, 재미를 갖춘 게임들이 출시되면서 퀘이크 II 엔진으로 제작된 다이카타나는 시대에 뒤떨어진다는 평가를 받았다.[62]

엔터테인먼트 위클리는 이 게임에 "D" 등급을 매기며 흥행 참패작인 워터월드와 같은 수준의 "재앙"이라고 칭했다.[63] PC 존은 첫 번째 에피소드를 게임 최악의 부분이라고 비판하며 "로메로의 명성은 그가 게임 디자인의 아버지라는 사실에 근거하고 있다. ''다이카타나''는 그의 사생아임이 틀림없다."라고 평했다. 컴퓨터 게이밍 월드와 맥시멈 PC는 이 게임을 2000년 최악의 게임으로 선정했다.[64]

리뷰 집계 웹사이트 게임랭킹스에 따르면 닌텐도 64 버전은 "부정적인" 평가를 받았다.[41][40] 닌텐도 파워는 10점 만점에 5.6점을 매기며 슈퍼 패미컴이 더 우수하다고 평했다. 게임스팟 리뷰에서는 적 수 부족과 단순한 음악을 비판했지만, 컷신 프레임 속도가 낮음에도 불구하고 부드러운 게임 내 프레임 속도를 칭찬했다.[65]

출시 이후 이 게임은 역대 최악의 비디오 게임 중 하나로 꼽혔다.[66][67][68] GameTrailers는 형편없는 인공지능, 연기된 출시일, 논란이 된 잡지 광고, 내부 갈등을 "게임 업계의 오만함의 전형"으로 언급하며, 2000년대 가장 큰 게임 실망 2위로 선정했다.[69] 게임 평론가 벤 "야찌" 크쇼는 제로 펑츄에이션에서 개발 지연과 잡지 광고를 언급하며, ''다이카타나''를 ''듀크 뉴켐 포에버''에 비유하며 "1인칭 슈팅 게임 역사상 가장 악명 높은 실망 중 하나"라고 칭했다.[70]

4Gamer.net의 사나에 츠키 함바그 타베오토코는 2020년 기사에서 본작의 그래픽에 대해 2020년 시점에서는 20년 전 게임은 이 정도였을 것이라고 보면서도, 발매 시기가 FPS와 하드웨어의 진화 과도기였기 때문에 당시 차세대기가 "잘나가는" 분위기 속에서는 뒤떨어져 보였을 것이라고 언급했다. 게임 디자인에 대해서는 "로메로이즘"이 나와서 나쁘지 않다고 평가하며, 전체적으로 잘 만들어졌더라면 다른 평가를 받았을 수 있다고 평했다.

7. 1. 비공식 패치

모더이자 IT 전문가인 프랭크 사폰 등이 시작한 비공식 패치 프로젝트인 '''''다이카타나 v1.3'''''("1.3 패치"라고도 함[72][73])은 게임이 비판받았던 다양한 문제들을 해결하고 개선하는 것을 목표로 한다.[73]

주요 개선 사항은 다음과 같다:

  • 버그 수정
  • 더 빠른 로딩 시간 및 사운드 효과 비활성화 옵션[75]
  • 그래픽 품질 향상[72]
  • 사이드킥 캐릭터 AI 개선 (쉬움 난이도에서 무적 옵션, 다른 모드에서 체력 증가, 또는 사이드킥 없이 플레이하는 옵션 포함)
  • QTracker 서비스를 이용한 온라인 멀티플레이어 수정[73]
  • 와이드스크린 지원 (4K 및 5K 해상도 포함)[76]
  • HD 텍스처
  • 글로우맵[77]
  • macOS (애플 실리콘 칩셋 포함[78]), 리눅스,[79][80]FreeBSD에서 플레이 가능[81]


이러한 개선 사항에 대해 WhatCulture의 잭 풀리는 바닐라 게임보다 "지각 변동적인 개선"이라고 평가했다.[72] Eurogamer의 마테오 루페티는 "이러한 모더들 덕분에, ''다이카타나''는 이제 완전히 플레이 가능한 게임이다."라고 언급했다.[73] Shacknews의 Schnapple은 모더들이 "원래 게임을 상당히 개선한 버전을 제공했다"고 평가했다.[78] ''GloriousGaming.com''의 라슈코 테멜코프스키는 "이 사람들 덕분에 ''다이카타나''는 여러분이 기억하는 것보다 훨씬 더 좋아졌다."라고 말했다.[77]

존 로메로는 자신의 트위터 계정에서 이 프로젝트를 칭찬하고 지지했다.[82][83]

8. 닌텐도 64 및 게임보이 컬러 버전

''다이카타나''의 게임보이 컬러 버전은 유럽과 일본에서 출시되었다. 퍼블리셔 켐코(Kemco)는 ''다이카타나'' 브랜드의 좋지 않은 평판 때문에 북미 출시는 하지 않았다. 일본 버전은 닌텐도 파워 주변 장치용 다운로드로만 제공되었다.[84] 이 버전의 게임 플레이는 N64 및 PC 버전과 크게 다르다. 로메로(Romero)의 요청에 따라, 이 게임은 초창기 ''젤다'' 게임, 예를 들어 NES 오리지널과 ''젤다의 전설: 꿈을 꾸는 섬''과 같은 탑 다운 던전 크롤러로 플랫폼에 맞게 개조되었다.[84][85] 2004년, 로메로(Romero)는 ROM 이미지를 자신의 웹사이트에 공개하여 에뮬레이터에서 사용할 수 있도록 했다.[84][86] GameSpot의 프랭크 프로보(Frank Provo)는 이 게임에 10점 만점에 7점을 주었다.[85]

9. 논란

"John Romero's about to make you his Bitch!"(존 로메로가 너를 암캐로 만들 것이다)나 "Suck It Down"(빨아라)이라는 공서양속에 반하는 문구가 포함된 광고는 게이머들로부터 거만하다는 반발을 샀고, 게임의 이미지를 실추시키는 데 큰 영향을 미쳤다.[92] 개발 과정에서의 문제, 과장 광고, 존 로메로의 언행 등은 게임 업계에서 부정적인 사례로 자주 언급된다.

10. 흥행

존 로메로가 1997년 안에 출시하겠다고 공언한 『다이카타나』는 결국 2000년으로 발매일이 미뤄졌다. 그 4년 동안, 『하프라이프』, 『언리얼』 및 『언리얼 토너먼트』, 『퀘이크 III 아레나』 등 고도의 그래픽과 인공지능, 게임 내용의 재미를 가진 게임들이 잇따라 발표되었고, 퀘이크 II 엔진을 사용하여 제작된 『다이카타나』는 이미 시대에 뒤떨어져 있었다. 출시된 후에도, 위에 언급한 사이드킥의 부실함, 세이브할 때 세이브 젬이라는 아이템이 필요하다는 점, 버그의 다수 등으로 인해 게임 평론가들로부터는 많게 봐도 "평범하거나 그 이하"라는 평가를 받았다.

『다이카타나』는 전 세계에 20만 개 이상을 출하하여, 일단 들어간 제작비 등의 충당은 끝냈다.

참조

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[2] 웹사이트 "Daikatana" http://chipsworld.co[...] 2024-04-16
[3] 웹사이트 You Can't Buy Daikatana https://www.ign.com/[...] 2023-03-08
[4] 웹사이트 Eidos Expedites "Daikatana" http://gamespot.com/[...] 2024-01-23
[5] 웹사이트 "Daikatana" reaches UK next week! https://www.eurogame[...] 2024-04-16
[6] 뉴스 PC Melbourne https://www.newspape[...] 2024-04-16
[7] 웹사이트 The Top 7... PR disasters (Page 5) http://www.gamesrada[...] GamesRadar 2014-04-27
[8] 웹사이트 An Interview with Ion Storm's Mike Wilson https://www.gamasutr[...] 2019-11-22
[9] 뉴스 Stormy weather https://www.dallasob[...] 1999-01-14
[10] 간행물 Does John Romero Still Enjoy Shooting People? https://archive.org/[...] Imagine Media 1997-06
[11] 웹사이트 The Story of Daikatana https://www.eurogame[...] 2022-01-22
[12] 웹사이트 Celebrate Daikatana's 20th Birthday With Its Weird Game Boy Color Port https://www.fanbyte.[...] 2022-03-30
[13] 웹사이트 Matt Chat 55: Daikatana with John Romero https://www.youtube.[...] 2022-03-30
[14] 뉴스 20 Years Ago, John Romero's Daikatana Nearly Destroyed Doom's Legacy https://www.pcmag.co[...] 2020-05-25
[15] 웹사이트 John Romero Interview http://www.planetdai[...] 1997-03-20
[16] 웹사이트 New screenshots of ION Storm's 3D shooter http://www.cdmag.com[...] 2019-11-22
[17] 웹사이트 The History of Ion Storm https://www.pcgamer.[...] 2019-11-22
[18] 웹사이트 GameDAILY Interviews ION Storm's John Romero http://www.gamedaily[...] 1999-01
[19] 웹사이트 Interview: John Romero http://www.computera[...] 2019-11-22
[20] 웹사이트 Eric Smith Named Daikatana Lead Artist http://www.ionstorm.[...] 2019-11-22
[21] 뉴스 A hardcore elegy for Ion Storm https://www.salon.co[...] 2002-01-02
[22] 웹사이트 Women of Gaming; Stevie "Killcreek" Case--Ion Storm http://archive.games[...] 2019-11-22
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