대중 매체 속 폭력의 영향
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1. 개요
대중 매체 속 폭력의 영향은 사회 학습 이론, 사회 인지 이론, 배양 이론, 촉매 모델, 도덕적 공황 이론, 일반 공격성 모델, 2단계 흐름 이론 등 다양한 이론적 관점에서 연구된다. 사회 학습 이론은 미디어 속 폭력적인 행동의 모방 가능성을, 사회 인지 이론은 공격적인 각본 활성화와 둔감화를 설명한다. 배양 이론은 장기간의 미디어 폭력 시청이 현실 인식에 영향을 미친다고 주장하며, 촉매 모델은 개인의 성향과 환경적 요인이 폭력에 영향을 미친다고 본다. 도덕적 공황 이론은 새로운 미디어에 대한 사회적 우려가 반복된다고 주장하며, 일반 공격성 모델은 공격적 행동에 대한 다양한 변수를 통합한다. 2단계 흐름 이론은 미디어의 영향이 여론 선도자를 통해 전달된다고 설명한다. 미디어 폭력의 영향에 대한 연구는 방법론적, 이론적 비판에 직면하며, 둔감화, 청소년 폭력, 문화적 차이 등 다양한 측면에서 논의가 이루어진다.
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대중 매체 속 폭력의 영향 | |
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개요 | |
주제 | 대중 매체 속 폭력의 영향 연구 |
폭력의 영향 | |
공격성 증가 | 폭력적인 미디어에 노출되면 공격적인 행동, 생각, 감정이 증가할 수 있음 |
공포심 증가 | 폭력적인 미디어에 노출되면 세상이 더 위험하다고 느끼고 공포심이 증가할 수 있음 |
둔감화 | 폭력적인 미디어에 반복적으로 노출되면 폭력에 둔감해지고 타인의 고통에 대한 공감 능력이 감소할 수 있음 |
모방 | 폭력적인 미디어에 노출되면 폭력적인 행동을 모방할 수 있음 |
믿음의 변화 | 폭력적인 미디어가 폭력에 대한 믿음을 변화시킬 수 있다는 증거가 존재함 |
친사회적 효과 | 폭력적인 미디어의 시청은 또한 친사회적 행동을 감소시킬 수 있음 폭력적인 비디오 게임은 협력과 도움이 필요한 상황에서 실제로 친사회적 행동을 증가시킬 수 있다는 증거가 존재함 |
논쟁점 | |
상관관계 vs 인과관계 | 미디어 폭력과 공격성 간의 상관관계는 인과관계를 입증하지 않음 |
연구 방법론 | 미디어 폭력 연구의 방법론적 한계에 대한 비판이 존재함 |
개인차 | 미디어 폭력의 영향은 개인의 성격, 가정 환경, 사회적 맥락에 따라 다를 수 있음 |
다른 요인 | 공격성은 미디어 폭력 외에도 다양한 요인에 의해 영향을 받을 수 있음 |
연구 결과 | |
메타 분석 | 폭력적인 미디어와 공격성 간의 작은 상관관계가 존재한다는 메타 분석 결과가 있음 일부 메타 분석에서는 폭력적인 비디오 게임이 다른 형태의 미디어보다 더 큰 영향을 미친다고 보고함 |
장기 연구 | 일부 장기 연구에서는 어린 시절의 미디어 폭력 노출이 성인이 된 후의 공격성과 관련이 있다는 것을 보여줌 다른 장기 연구에서는 미디어 폭력의 영향이 미미하거나 존재하지 않는다는 것을 보여줌 |
대처 방안 | |
미디어 교육 | 미디어 콘텐츠를 비판적으로 분석하고 이해하는 능력을 키우는 것이 중요함 |
부모의 역할 | 자녀의 미디어 시청을 제한하고, 폭력적인 콘텐츠에 대한 대화를 나누는 것이 필요함 |
사회적 노력 | 미디어 산업의 자율 규제와 폭력적인 콘텐츠에 대한 사회적 감시가 필요함 |
추가 정보 | |
관련 연구 분야 | 미디어 심리학 사회심리학 발달심리학 범죄심리학 |
2. 미디어 효과 이론
미디어 효과 이론은 대중 매체가 수용자에게 미치는 영향에 대한 다양한 관점을 제시한다.
- 사회 학습 이론: 앨버트 반두라가 제시한 이론으로, 사람들은 타인의 행동과 그 결과를 관찰함으로써 학습하며, 특히 보상받는 행동을 모방할 가능성이 높다고 주장한다. 보보 인형 실험을 통해 미디어를 통해 접하는 공격적인 행동을 모방할 수 있음을 시사한다.
- 사회 인지 이론: 사회 학습 이론을 기반으로, 공격성이 공격적인 각본을 학습하고 점화됨으로써 활성화될 수 있다고 제안한다. 미디어 폭력에 반복적으로 노출되면 둔감화가 일어나 초기 불안과 혐오감이 줄어들 수 있다고 본다.
- 배양 이론: 조지 거브너가 제시한 이론으로, 텔레비전에서 보이는 폭력이 시청자들에게 매우 매력적이기 때문에, 사람들이 폭력이 자신에게 직접적인 영향을 미친다고 생각할 것이라고 주장한다. "마법의 탄환 이론"이라고도 불리며, 텔레비전에서 보이는 폭력을 모든 시청자에게 직접 전달되는 "마법의 탄환"으로 설명한다.
- 촉매 모델: 폭력은 유전적 영향과 초기 사회적 영향(특히 가족 및 또래)의 결합으로 인해 발생한다고 본다. 미디어 폭력은 명백히 약한 인과적 영향으로 간주되며, 특정 폭력 행위는 스트레스가 많은 환경 상황에 의해 촉진된다고 본다.
- 도덕적 공황 이론: 새로운 미디어에 대한 우려가 역사적이고 순환적이라고 가정한다. 사회는 일반적으로 사회의 연장자나 권력자들이 사용하지 않는 새로운 매체에 대해 미리 결정된 부정적인 믿음을 형성한다고 본다.
- 일반 공격성 모델 (GAM): 크레이그 A. 앤더슨과 브래드 부쉬먼이 제안한 메타 이론으로, 생물학적 요인에서 문화적 요인에 이르기까지 다양한 공격적 행동에 대한 상황적 변수와 개인적 변수의 역할을 검토한다.
- 2단계 흐름 이론: 폴 라자스펠드가 제시한 이론으로, 대중 매체의 정보와 아이디어가 오피니언 리더에게 전달되고, 오피니언 리더는 정보를 수집, 이해하고, 자신의 관점을 담아 이야기를 만들어 일반 대중과 공유한다고 주장한다.
2. 1. 사회 학습 이론
사회 학습 이론은 앨버트 반두라가 제시한 이론으로, 사람들은 타인의 행동과 그 결과를 관찰함으로써 학습하며, 특히 보상받는 행동을 모방할 가능성이 높다고 주장한다. 반두라의 보보 인형 실험은 이러한 행동의 대표적인 예시이다.이 실험에서 반두라는 아이들에게 공격적인 모델을 보여주었다. 모델은 처음에는 평범한 장난감을 가지고 놀다가, 보보 인형으로 바꾸어 인형을 때리고 발로 차는 등 폭력적인 행동을 했다. 이후 아이들을 보보 인형이 있는 방에 두고 관찰한 결과, 아이들은 이전에 본 공격적인 행동을 모방하는 경향을 보였다.
이 실험 결과는 아이들이 미디어를 통해 접하는 공격적인 행동을 모방할 수 있음을 시사하는 것으로 해석되었다. 그러나 반두라의 실험은 다음과 같은 이유로 비판을 받기도 했다.[120]
- 보보 인형은 원래 맞는 용도로 만들어진 것이기 때문에, 이를 때리는 행동을 일반적인 폭력으로 보기 어렵다.
- 아이들이 공격적인 성향을 가지게 되었다기보다는, 실험자를 기쁘게 하기 위해 지시에 따랐을 가능성이 있다.
- 이후 연구에서 반두라[121]는 어른 모델이 보보 인형을 때린 후 처벌받는 모습을 보여주었는데, 이 경우 아이들의 공격적인 행동이 감소했다. 이는 아이들이 공격성의 맥락을 고려한다는 것을 보여준다.
일부 학자들은 아이들이 미디어에서 폭력을 보는 것이 흔한 일이기 때문에, 미디어의 영향에 대한 우려가 사회 학습 이론에 기반한다고 보기도 한다.[124]
2. 1. 1. 사회 학습 이론과 "10대 게이머"

사회 학습 이론은 앨버트 반두라가 제안했으며, 사람들은 다른 사람의 행동 결과를 관찰함으로써 학습하며, 칭찬받을 만한 행동은 처벌받을 행동보다 모방될 가능성이 더 높다고 주장한다. 반두라의 보보 인형 실험에서는 아이들에게 공격적인 모델을 제시했다. 모델은 1분 정도 '해로운' 장난감을 가지고 놀았지만, 보보 인형으로 넘어가서 인형을 눕히고 폭력적인 행동(코를 주먹으로 치고, 망치로 때리고, 공중에 던지고, 발로 찼다)을 했다. 또한, 이 시나리오와 관련된 언어적 언급도 있었다. 그 후, 아이들을 보보 인형이 있는 방에 넣고, 아이가 이전에 비디오에서 본 행동을 모방하는지 확인했다.
이 실험 결과는 아이들이 비디오에서 관찰한 행동을 모방하는 경향이 있다는 것을 시사한다. 이는 아이들이 미디어에서 목격한 공격적인 행동을 모방할 수 있다는 것을 의미한다. 그러나 반두라의 실험은 몇 가지 이유로 비판받아왔다.[120] 첫째, 보보 인형(맞도록 설계됨)에 대한 공격성을 사람 간의 폭력으로 일반화하기는 어렵다. 둘째, 아이들이 공격적으로 되기보다는 실험자를 기쁘게 하려는 동기를 가졌을 가능성이 있다. 즉, 아이들은 비디오를 공격성을 느끼는 자극이 아닌 지시로 보았을 수 있다. 셋째, 이후 연구에서 반두라[121]는 성인 모델이 보보 인형을 때린 것에 대해 직접 신체적 처벌을 받는 조건을 포함시켰다. 구체적으로, 성인은 비디오에서 실험자에 의해 넘어뜨려지고 신문으로 맞으며 꾸짖음을 받았다. 이 실제 사람 간의 폭력은 아이들의 공격적인 행동을 감소시켰으며, 아마도 대리 강화 때문일 것이다. 그럼에도 불구하고, 이러한 결과는 어린아이들조차도 공격성을 자동으로 모방하는 것이 아니라, 오히려 공격성의 맥락을 고려한다는 것을 나타낸다. 공격성을 가진 아이들은 동정심을 표현하는 데 어려움을 겪는다.
시간이 지남에 따라 "10대 게이머"는 주변 환경을 인식하지 못하고 현실에서의 사회적 상호 작용이 부족해질 수 있다. 2019년 하이겐 비테의 기사에 따르면, 비디오 게임 폭력은 개인의 감정, 타인에 대한 행동, 경청 및 이해 능력, 반응 또는 의사 소통, 언어적 및 비언어적 단서를 아는 능력, 자신의 생각을 공유하고 다른 사람과 협력하는 것과 같은 필수적인 사회적 기술에 영향을 미칠 수 있다.[122] 2019년 5월 31일에 발표된 창의 의학 저널 ''JAMA Network Open''의 설문 조사에 따르면, 폭력적인 비디오 게임을 반복적으로 플레이한 아이들은 악의적으로 생각하는 것을 배우며, 이는 결국 그들의 행동에 영향을 미쳐 공격적인 성향을 갖게 할 수 있다.[123]
일부 학자들은 아이들이 미디어에서 폭력을 시청하는 것이 매우 흔하다고 추정하며, 미디어에 대한 우려는 종종 사회 학습 이론적 접근 방식을 따른다고 본다.[124]
2. 2. 사회 인지 이론
사회 인지 이론은 사회 학습 이론을 기반으로 하지만, 공격성이 공격적인 각본을 학습하고 점화함으로써 활성화될 수 있다고 제안한다. 특히 둔감화와 각성/흥분은 후자의 사회 인지 이론에 포함되며, 둔감화(desensitization)의 개념은 특히 학계와 일반 대중으로부터 많은 관심을 받았다.[126] 미디어 폭력에 반복적으로 노출되면 심리적 포화 또는 정서적 조정이 일어나 초기 불안과 혐오감이 줄어들거나 약화된다는 이론이 있다.예를 들어, 2016년에 실시된 연구에서는 대학생 표본을 무작위로 배정하여 20분 동안 폭력적이거나 비폭력 비디오 게임을 플레이하도록 했다. 그런 다음 그들은 실제 폭력을 다룬 10분짜리 비디오를 시청하라는 요청을 받았다. 미국 심리학 협회의 2020년 2월 Caldwell이 작성한 폭력적인 비디오 게임 문헌 검토에 대한 기술 보고서에 따르면, 비디오 게임을 하는 것은 흔히 청소년기와 널리 연관되어 있으며, 2015년 결의안 개정에서 "비디오 게임을 하는 8세 미만 어린이의 일일 평균 시간은 휴대용 콘솔 게임에 69분, 컴퓨터 게임에 57분, 태블릿을 포함한 모바일 게임에 45분이다."라고 언급되었다.[125] 폭력적인 비디오 게임을 한 학생들은 폭력적인 비디오 게임을 하지 않은 학생들보다 시뮬레이션된 공격 행위의 영향을 훨씬 덜 받는 것으로 관찰되었다. 그러나 시뮬레이션이 참가자에게 "믿을 수 있는" 정도 또는 참가자가 "수요 특성"에 반응했을 수 있는 정도는 불분명하다.
그럼에도 불구하고, 사회 인지 이론은 최근 비판을 받기는 했지만 수년 동안 미디어 폭력 효과에 대한 가장 지배적인 패러다임이었다.[126] 그러나 오늘날 최근 학자들은 공격성에 대한 사회 인지 이론은 시대에 뒤떨어져 폐기되어야 한다고 제안했다.[127] 일부 학자들은 또한 폭력 행위를 계속해서 시청하면 십대들이 스스로 폭력을 행사할 가능성이 더 커진다고 주장한다.[128] 특히 어린 아이들은 관찰력이 뛰어나기 때문에 행동을 모방하고 적응함으로써 학습한다. McGloin이 2015년에 작성한 저널 기사에 따르면, 폭력적인 비디오 게임을 하는 것은 실생활에서 모든 사람의 마음에 폭력에 대한 두려움을 조성했는데, 이는 기저에 심리적 문제가 있는 청소년에게만 유효했으며, 미디어 폭력은 매우 특징적인 공격적인 개인의 공격적인 행동 변화를 유발할 수 있다고 밝혔다. 또한 개인은 미디어 폭력으로 인해 심각한 결과에 직면할 수 있으며, 이는 "괴롭힘 행위"를 증가시킬 수 있다.[129]
2. 3. 배양 이론
이 이론은 조지 거브너가 텔레비전에서 볼 수 있는 폭력과 개인의 상관관계를 살펴보는 대안적인 방법으로 제시하였다. 거브너는 대부분의 사람이 텔레비전에서 보는 폭력을 "행복한 폭력"이라고 묘사했는데, 텔레비전에서 볼 수 있는 대부분의 폭력이 항상 행복한 결말로 이어진다는 사실에 주목했기 때문이다. 거브너는 때로는 이유 없는 폭력도 존재하기 때문에 현실 세계에는 '행복한 폭력'이 없다고 믿었다.[1]거브너는 텔레비전에서 보이는 폭력이 시청자들에게 매우 매력적이기 때문에, 영화나 드라마 속 허구의 폭력이든 뉴스에 나오는 실제 폭력이든, 사람들이 폭력이 자신에게 직접적인 영향을 미친다고 생각할 것이라고 믿었다. 거브너는 이 이론을 "마법의 탄환 이론"이라고 불렀다. 이 이론은 텔레비전에서 보이는 폭력을 모든 시청자에게 화면을 넘어 직접 전달되는 "마법의 탄환"으로 설명한다. 개인이 주변의 실제 폭력에 대한 인식을 발전시키기 시작할 때 배양 이론이 시작된다. 특히 시간이 지남에 따라 미디어 소비자는 텔레비전에서 볼 수 있는 폭력을 배양하고 이것이 실제 세계의 모습이라고 생각하게 되는데, 이는 지역 및 국가 범죄율이 실제로 감소하고 있음에도 불구하고 증가한다는 가정으로 이어진다.[2]
또한 이는 특정 그룹이 주로 텔레비전에서 폭력적으로 나타나기 때문에 이에 대한 부정적인 가정으로 이어진다. 주요 사례는 멕시코에서 미국으로 오는 불법 이민자인데, 뉴스를 자주 접하면 불법 이민자들이 저지른 폭력 범죄 사례를 볼 수 있다. 이로 인해 그들은 모든 불법 이민자들이 이런 식으로 행동한다고 믿게 되어 사람들은 불법 이민자들을 반대하게 된다. 거브너는 이것을 이전의 모든 이론의 산물인 "평균 세상 증후군"이라고 불렀으며, 시청자는 결국 자신이 일탈과 비정상으로 가득 찬 세상에 살고 있다고 믿게 될 것이라고 말했다.[2] 한국의 경우, 뉴스에서 불법 이민자 범죄를 자주 접하는 것이 불법 이민자 전체에 대한 부정적 인식으로 이어질 수 있다는 점을 배양 이론으로 설명할 수 있다.
2. 4. 촉매 모델
촉매 모델은 폭력의 원인을 설명하기 위해 제안된 대안적인 이론이다.[130] 이 모델은 새로운 이론이며 광범위하게 검증되지 않았다. 촉매 모델에 따르면 폭력은 유전적 영향과 초기 사회적 영향(특히 가족 및 또래)의 결합으로 인해 발생한다. 이 모델에서 미디어 폭력은 명백히 약한 인과적 영향으로 간주되며, 특정 폭력 행위는 스트레스가 많은 환경 상황에 의해 촉진된다. 폭력 성향이 더 큰 개인의 경우 폭력을 촉진하는 데 필요한 스트레스가 적다고 본다. 일부 초기 연구는 이러한 견해를 뒷받침했다.[131] 수감자를 대상으로 한 2013년 연구도 촉매 모델을 지지했으며,[132] 범죄 가해자는 때때로 미디어에서 본 범죄에 문체적 요소나 행동을 포함했지만, 범죄를 저지르는 동기 자체는 미디어 시청과 관련이 없고 오히려 내부적이었다고 밝혔다.2. 5. 도덕적 공황 이론
도덕적 공황은 이 분야와 관련된 마지막 이론이다. 주로 데이비드 건틀렛이 설명한 이 이론은 새로운 미디어에 대한 우려가 역사적이고 순환적이라고 가정한다.[133][22][80] 이 관점에서 사회는 일반적으로 사회의 연장자나 권력자들이 사용하지 않는 새로운 매체에 대해 미리 결정된 부정적인 믿음을 형성한다. 학계와 정치권의 연구와 입장은 문제를 객관적으로 관찰하고 평가하기보다는 기존의 믿음을 강화하는 경향이 있다. 결국 공황은 수년 또는 수십 년 후에 사라지지만, 또 다른 새로운 매체가 도입되면 궁극적으로 다시 나타난다.예를 들어, 한국에서는 "아이들에게 악영향이나 의존증 문제가 있다"라는 정형화된 이유로, 1980년대에 가정용 게임기가, 1990년대에 인터넷이, 2000년대에 스마트폰이, 2010년대에 SNS가 젊은이들 사이에서 유행할 때마다 문제시되고 있다.
2. 6. 일반 공격성 모델 (GAM)
크레이그 A. 앤더슨과 브래드 부쉬먼이 제안한 일반 공격성 모델(GAM, General Aggression Model)은 생물학적 요인에서 문화적 요인에 이르기까지 다양한 공격적 행동에 대한 상황적 변수와 개인적 변수의 역할을 검토하는 메타 이론이다. 이러한 변수는 개인의 내적 상태(감정, 생각, 각성)와 개인이 내리는 평가/결정(자동 및 통제)에서 비롯된다.[23] GAM은 원래 미디어 폭력을 설명하기 위한 모델이 아니라 공격적 행동에 대한 일반적인 모델로 만들어졌다. 미디어 폭력의 일반적인 영향, 단기 및 장기적 영향, 미디어 폭력 노출과 단기 및 장기적 영향 경로에 대한 최근 발전에 초점을 맞춤으로써, GAM을 사용하여 미디어 폭력의 영향을 설명할 수 있다.[23]GAM은 생물-사회-인지 모델이므로 미디어 폭력과 사회 환경이 모두 행동을 어떻게 형성하는지 설명할 수 있다. 한 연구에서는 뇌 구조가 GAM과 처리 과정에 어떻게 기여하는지 연구했다. 비디오 게임 및 텔레비전과 같은 빠른 속도의 기술은 집행 통제 및 충동 조절과 관련된 뇌 영역의 구조를 변화시킨다. 또한 사회 환경은 GAM의 중요한 부분이며, 미디어 소비는 사회 환경의 일부이기 때문에 미디어 폭력이 처리 과정에 영향을 미칠 수 있다.[24]
2. 7. 2단계 흐름 이론
폴 라자스펠드는 1944년에 이 이론을 제시했다. 2단계 흐름 이론은 대중 매체의 영향이 직접적이라는 생각에 반대하며, 대중 매체의 정보와 아이디어가 오피니언 리더에게 전달된다고 주장한다. 오피니언 리더는 정보를 수집, 이해하고, 자신의 관점을 담아 이야기를 만든다. 그리고 이들은 자신의 견해와 아이디어를 일반 대중과 공유하며, 일반 대중은 오피니언 추종자가 된다.[134] 대중 매체는 다양한 오피니언 리더에게 정보를 제공하고, 각 리더는 자신만의 방식으로 정보를 전파하며, 그 관점을 따르는 추종자를 얻는다. 이는 같은 출처에서 시작되었지만 서로 다르거나 비슷한 것을 믿는 여러 그룹을 만들 수 있다.
이에 대한 대표적인 예시는 정치적 편향성을 가진 뉴스 매체이다. 보수적인 뉴스 매체는 보수적인 시청자가 더 잘 받아들이고 따르는 정보를 주로 전달하며, 진보적인 성향의 뉴스 매체는 진보적인 추종자에게 맞는 정보를 전달한다.
3. 비판
미디어 효과 이론, 특히 미디어 폭력과 관련된 연구는 여러 비판을 받는다.
- 실험 조건 통제 부족: 폭력적인 게임과 비폭력적인 게임을 비교할 때, 액션 수준, 좌절감, 즐거움 등 다른 게임 특성의 차이를 고려하지 않아 결과에 영향을 줄 수 있다.[28][137]
- 사회적 맥락 무시: 폭력적인 비디오 게임 노출이 공격적인 태도와 행동에 미치는 영향을 설명하는 이론 모델에서, 소셜 게임 경험과 맥락의 영향을 고려하지 않는다. 온라인 게임과 오프라인 게임 등 다른 사회적 맥락에 따라 게임의 결과가 다를 수 있다.[29][138]
- 표준화, 신뢰성, 타당성 부족한 측정: 공격성과 미디어 폭력 노출에 대한 측정 도구가 표준화, 신뢰성, 타당성이 부족하다는 주장이 있다. 예를 들어, "경쟁 반응 시간 테스트"는 표준화된 방법이 없어 연구자가 결과를 조작할 가능성이 제기된다.[3][115]
- 부정적인 결과 보고 누락: 미디어 폭력과 공격성 간의 연관성에 대한 긍정적인 결과만 보고하고, 부정적이거나 결정적이지 않은 결과는 무시한다는 비판이 있다.[30]
- 제3의 변수 설명 부족: 유전학, 성격, 가정 폭력 노출 등 다른 변수를 고려하지 않아 미디어 폭력 연구 결과의 해석이 제한된다는 주장이 있다.[31][32][140][141]
- 공격성 정의 문제: 공격성의 개념 자체는 문제가 없지만, 실험에서 공격성을 측정하는 방식과 "공격적인 놀이"와의 구별이 모호하다는 비판이 있다.[33][34][35][36][144]
- 작은 효과 크기: 미디어 폭력 연구의 효과 크기가 작고 일시적이어서 실제 세계에 큰 영향을 미치지 않는다는 주장이 있다.[37][44][145][152]
- 미디어 폭력과 폭력 범죄율의 상관관계 부족: 미디어 폭력은 증가하는 반면, 폭력 범죄율은 그렇지 않아 둘 사이의 상관관계가 없다는 비판이 있다. 또한, 미디어 폭력 발생률이 높은 국가에서 폭력 범죄율이 낮은 이유를 설명하지 못한다.[38][146]
- TV 폭력의 현실 반영: TV 프로그램 제작자들은 TV 속 폭력이 현실 세계의 폭력을 반영하는 것뿐이라고 주장한다.[39][86][150]
- 문화와 미디어 폭력 연구의 편향성: 대부분의 연구가 미국 중심이며, 유럽 등 다른 문화권에서는 미디어와 문화의 관계를 더 복잡하게 인식하고, 문화, 미디어, 정치, 인간 폭력 사이에 명확한 인과 관계가 없다고 본다.[67][87][173]
미국 소아과 학회와 미국 심리학회 같은 단체는 수천 건의 연구가 미디어 폭력과 공격성의 연관성을 확인했다고 주장하지만, 다른 단체들은 이 정보가 부정확하며, 실제로는 약 200건의 연구만 수행되었다고 주장한다.[25][81][135] 비평가들은 이 연구들 중 절반만이 연관성을 발견했고, 나머지 절반은 연관성을 찾지 못했다고 주장한다.[26][82][153]
2019년 연구에서는 폭력적인 음악의 팬과 비팬 모두 폭력적인 이미지에 대해 부정적인 편향을 보였다.[40][41][88][89][147][148]
4. 비판에 대한 대응
미디어 효과 연구자들은 비판에 대해 다음과 같이 대응한다.
- 사회과학에서는 미디어 조건 간의 차이를 통제하기 위해 무작위 실험을 사용하지만, 신중해야 한다. 일반적인 연구는 어린이, 청소년들을 다양한 미디어 환경에 무작위로 배치 후 공격적 행동을 관찰하는 방식으로 진행되었고, 여기서 인과적 효과를 주장하는 연구자들은 자신의 연구가 방법론적, 통계적 이론과 경험적 데이터에 기반한다고 옹호한다.[149]
- 일부 연구 결과의 결론이 나지 않는 성격에 대해, 인과 관계를 주장하는 언론 연구자들은 비평가들이 연구를 잘못 해석하거나 선택적으로 보도한다고 주장한다.[157]
- "제3의" 변수와 관련하여, 인과 효과를 주장하는 미디어 폭력 연구자들은 다른 변수가 공격성에 영향을 줄 수 있으며, 공격성은 여러 변수의 복합적인 결과임을 인정한다.[150] 이 "제3의 변수"는 발견될 경우 중재 변수(조정 변수와 다름)일 가능성이 높다. 예를 들어, 일부 학자들은 특성 공격성이 미디어 폭력 효과를 완화한다고 주장한다.[151]
- 실험 연구에서 잠재적 혼란 변수를 다루는 방식에 대해서도 연구자들은 무작위 할당을 통해 제3의 변수(성별, 공격적 특성, 폭력 미디어 선호 등)의 영향을 상쇄하려 한다. 그러나 상관 연구에서는 이러한 변수 통제가 어려워 연구 해석에 제한이 있을 수 있다.
- 공격성과 관련해서는 공격성의 정의보다는 연구에서 공격성이 어떻게 측정되는지, 그리고 공격성과 폭력 범죄가 대중에게 어떻게 혼용되는지가 문제일 수 있다.
- "작은" 효과 크기에 대한 논쟁에 대해, 인과 관계를 주장하는 연구자들은 미디어 폭력 효과 크기가 일부 의학 연구에서 발견되는 것과 유사하다고 주장한다.[150] 그러나 이 주장은 결함 있는 통계에 기반한다는 비판을 받는다.[152]
- 최근 인과 관계를 주장하는 연구자들은 소셜 미디어 소비와 폭력 범죄율 간 연관성이 낮음을 인정했지만, 이는 다른 변수 때문일 수 있다고 주장한다. 그러나 이는 현재 미디어 폭력 이론으로 설명하기 어려우며, 반증할 수 없는 이론으로 후퇴하지 않도록 주의해야 한다.[153]
- 인과 관계를 주장하는 연구자들은 TV 속 폭력과 현실 세계 폭력 간 차이가 크다고 주장한다. 한 연구에서는 현실 기반 TV 프로그램과 실제 범죄 발생 빈도를 비교했는데, 실제 범죄의 87%는 비폭력 범죄인 반면 TV에서는 13%에 불과했다.[150] 그러나 이러한 불일치는 미디어 효과 이론을 뒷받침하기보다 논쟁의 여지가 있을 수 있다. 일부 연구는 권투 시합과 살인을 연관시켰지만,[155] 다른 연구자들은 생태학적 오류라고 주장한다.[156] 인과 관계 확립을 위해서는 더 많은 연구가 필요하다.[157]
5. 미디어 폭력의 둔감화
탈감작(둔감화)은 반복적인 자극에 대한 정서적 반응이 감소하는 현상을 말한다.[158] 미디어 폭력에 처음 노출되면 불편함, 두려움, 땀 분비, 심박수 증가와 같은 반응이 나타난다.[159] 그러나 영화, 텔레비전, 비디오 게임 등 미디어 폭력에 반복적이고 과도하게 노출되면 이러한 심리적 영향이 감소하여, 장기적으로 정서적, 인지적 둔감화가 일어난다.[160]
둔감화는 폭력을 인식하는 방식에도 영향을 미친다. 폭력적인 콘텐츠에 반복적으로 노출되면 처음에는 거부감을 주던 장면도 점차 정상적인 것으로 받아들여질 수 있다. 예를 들어, 어린이가 폭력적인 슈팅 게임을 많이 하면 실제 총기 폭력의 결과와 위험성에 무감각해질 수 있다. 이는 폭력을 문제 해결의 수단으로 제시하는 미디어의 영향으로, 소비자가 현실에서도 폭력을 고려하게 만들 수 있다.
현대 힙합 음악에서 살인을 미화하는 가사는 청취자에게 폭력적인 이미지를 심어주고, 흥분과 공격성을 높여 행동 변화를 일으킬 수 있다.[161] 2006년 국립 보건원(National Institute of Health) 연구에 따르면, 랩 음악을 듣는 대학생(25세 미만)의 69%가 마리화나 사용과 공격적인 행동을 보였다. 다른 장르에서는 이러한 행동이 부정적으로 예측되었다.[161]
2011년 연구에서는 남녀 모두 폭력적인 미디어 콘텐츠를 정기적으로 사용할 때 폭력에 대한 각성 반응이 감소하고, 공격성 인지가 증가하는 것으로 나타났다.[162]
사회 인지 이론은 사회 학습 이론을 기반으로 하며, 공격성이 학습과 공격적 각본의 점화로 활성화될 수 있다고 제안한다. 탈감작과 각성/흥분 또한 후기 사회 인지 이론에 포함된다. 탈감작의 개념은 학계와 대중에게 많은 관심을 받았다.[13] 미디어 폭력에 반복적으로 노출되면 심리적 포화 또는 정서적 조정으로 인해 초기 불안과 혐오 수준이 감소하는 것으로 이론화되었다.
6. 미디어 폭력과 경미한 공격적 행동의 관계
미디어 폭력이 심각한 신체적 공격이나 청소년 폭력으로 이어지는 경우는 드물지만,[163] 경미한 형태의 공격성(언어 폭력, 괴롭힘 등)에 영향을 줄 수 있는지에 대한 논쟁이 진행 중이다.[54] 1987년의 한 연구는 법원이 폭력 행위에 대해 미디어의 책임을 묻는 데 주저하고 있음을 보여주었다.[55] 현재까지 이 문제에 대한 합의는 이루어지지 않았다.
1974년 미국 공중보건국장은 의회에서 텔레비전 폭력이 사회의 특정 구성원에게 부정적인 영향을 미친다는 과학 자문 위원회의 만장일치 보고서가 있다고 증언했다.[157] 2016년에 진행된 통제 실험에서는 8세에서 12세 사이의 어린이 136명을 대상으로 폭력적인 비디오 게임이 어린이의 생리적, 인지적 반응에 미치는 영향을 조사했다. 그 결과, 폭력적인 비디오 게임은 공격적인 생각 활성화와 관련이 있었지만, 비폭력적인 게임을 하는 어린이들은 공격성이 거의 나타나지 않았다. 또한, 폭력적인 게임을 하는 어린이들은 스트레스 호르몬인 코르티솔 분비가 증가하여 공격적인 행동으로 이어질 수 있다는 결과가 나왔다.[165]
그러나 2001년 미국 보건복지부는 미디어 폭력의 역할을 축소하고, 관련 연구에 많은 심각한 한계가 있다고 지적하며 입장을 바꾸었다.[166] 미디어 폭력이 둔감화에 기여하는지 여부에 대해서도 관련 연구에서 의견이 일치하지 않았다.[167][168][169]
7. 미디어 폭력과 청소년 폭력
Albert Bandura가 제안한 사회 학습 이론에 따르면, 사람들은 다른 사람의 행동 결과를 관찰함으로써 학습하며, 처벌받는 행동보다 가치 있는 행동이 모방될 가능성이 더 높다. 이러한 행동은 반두라의 보보 인형 실험에서 관찰되었는데, 이 실험에서 어린이들은 공격적인 모델을 제시받았다. 모델은 '무해한' 장난감을 가지고 놀다가 보보 인형으로 바꾸어 인형을 때리고, 망치로 치고, 던지고, 발로 차는 등 폭력적인 행동을 했다. 그 후 아이들을 보보 인형이 있는 방에 넣어 이전에 본 행동을 모방하는지 확인했다.
이 실험의 결과는 아이들이 비디오에서 목격한 행동을 모방하는 경향이 있음을 시사했는데, 이는 어린이가 미디어에서 목격되는 공격적인 행동을 모방할 수 있음을 암시한다.[120] 그러나 반두라의 실험은 몇 가지 이유로 비판을 받았다. 첫째, 보보 인형에 대한 공격성을 개인 간 폭력으로 일반화하기 어렵다. 둘째, 아이들이 공격적이 되기보다는 단순히 실험자를 기쁘게 하기 위해 동기를 부여받았을 가능성이 있다. 셋째, 후속 연구[121]에서는 성인 모델이 보보 인형을 때린 후 신체적 처벌을 받는 조건이 포함되었다. 이 조건에서는 폭력을 행사한 성인이 실험자에게 제압당하고 맞는 등 폭행을 당했는데, 이는 대리 강화로 인해 어린이의 공격적인 행동을 감소시켰다.
국립 보건원(National Institutes of Health)이 발표한 2007년 기사에 따르면 미디어 폭력이 개인에게 단기적으로 영향을 미치는 세 가지 방식은 프라이밍, 각성, 모방이다.[170] 프라이밍은 관찰된 자극이 자극과 형성한 정신적 연결로 인해 개인의 특정 감정이나 행동을 유발할 수 있는 과정이다. 예를 들어, 스키 마스크는 본질적으로 나쁘지는 않지만 무장 강도가 스키 마스크를 사용하여 폭력 범죄의 대상으로 묘사되기 때문에 개인을 초조하게 만들 수 있다. 각성은 미디어 폭력이 개인의 공격성을 증가시킬 수 있는 또 다른 이유인데, 심리학에서의 각성은 생리학적으로 기민하고, 깨어 있고, 주의를 기울이는 상태로 정의된다. 즉, 자극에 노출되어 일시적으로 감각이 고조되는 것이다. 예를 들어, 개인이 미디어에 자극을 받고 어떤 외부 요인이 분노를 불러일으키면 흥분 전달로 인해 반응이 지나치게 공격적이 될 수 있다. 모방은 단순히 개인이 자신이 보는 것을 모방하는 것으로, 성인보다 어린이에게 더 흔하다.
미국 심리학 협회의 2015년 보고서에서는 폭력적인 비디오 게임이 남성과 여성 모두의 공격성에 미치는 영향을 측정했는데, 실험적, 단면적, 종단적 연구에서 상관관계 값이 0.2인 것으로 나타났다.[170] 그러나 어린이가 10대가 되면 폭력적인 미디어와 관련된 폭력 행위에 대한 증거의 일관성이 떨어진다. 대부분의 학자들은 이러한 감소가 인과적 영향에 기인할 수는 없다고 경고하며, 이러한 관찰은 미디어 폭력에 대한 인과적 유해 영향에 반대한다고 결론지었다. 최근 청소년에 대한 장기 결과 연구에서는 폭력적인 미디어 소비와 청소년 폭력 또는 괴롭힘 사이에 장기적인 관계가 없음을 발견했다.
시간이 지남에 따라 "10대 게이머"는 주변 환경을 인식하지 못하고 현실에서의 사회적 상호 작용이 부족해질 수 있다. 2019년 하이겐 비테의 기사에 따르면, 비디오 게임 폭력은 개인의 감정, 타인에 대한 행동, 경청 및 이해 능력, 반응 또는 의사 소통, 언어적 및 비언어적 단서를 아는 능력, 자신의 생각을 공유하고 다른 사람과 협력하는 것과 같은 필수적인 사회적 기술에 영향을 미칠 수 있다.[10]
8. 미디어 폭력과 문화 연구
미디어 폭력 연구는 주로 미국에서 시작되었으며, 특히 심리학 및 미디어/커뮤니케이션 연구 분야에서 활발하게 이루어졌다. 그러나 유럽과 호주의 연구는 미디어 폭력이 정치, 문화, 사회적 관계와 훨씬 더 광범위하고 복잡하게 연관되어 있음을 보여준다.[171]
2016년, 다양한 문화권에서 미디어 폭력과 공격성의 관계를 조사한 연구가 진행되었다. 이 연구는 호주, 중국, 크로아티아, 독일, 일본, 루마니아, 미국 등 7개국을 대상으로 미디어 습관에 대한 설문조사를 실시했다. 연구 결과는 다음과 같다.[172]
순서 | 내용 |
---|---|
첫째 | 폭력적인 미디어는 공격적인 행동과 유의미한 관련이 있다. |
둘째 | 미디어 폭력의 영향은 국가 간에 비슷한 수준으로 나타났다. |
셋째 | 공격적인 행동과 미디어 폭력 노출의 관계는 개인의 기존 공격적 인식에 따라 달라지며, 다양한 문화권에서 관련성을 보인다. |
넷째 | 미디어 폭력은 공격성에 영향을 미치는 다른 위험 요소와 유사하여 특별한 주의가 필요하다. |
제프 루이스는 그의 저서 『미디어 문화와 인간 폭력』에서 미디어 폭력 연구에 대한 기존 접근 방식에 의문을 제기한다.[173] 그는 폭력이 미디어, 정치, 문화적 담론을 통해 끊임없이 새로워지는 사회적 과정과 사고방식의 상호작용으로 생성된다고 주장한다. 특히, 정부, 법률, 미디어 텍스트 내에서 폭력이 '승인'되거나 '합법적인' 것으로 제시되는 경우가 많다. 루이스는 폭력이 '자연스럽다'거나 미디어에 의해 '발생'한다는 주장에 반박하며, 미디어가 문화적으로 형성되고 계승된 사고방식과 상호작용하여 폭력이 발생할 수 있는 조건을 만든다고 본다. 이러한 '폭력적 사고'는 계층적 사회 조직의 역사적 뿌리에 기반하며, 우리의 지식과 신념을 형성하여 폭력이 정상화되고 정부 및 권력 기관에 의해 승인되는 결과를 낳는다. 따라서 미디어와 폭력의 연관성은 매우 복잡하지만, 현대 문화의 규범적 틀 안에 존재한다고 주장한다.[174]
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