맨위로가기

디펜더 (1981년 비디오 게임)

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

디펜더는 1981년 윌리엄스 일렉트로닉스에서 출시된 횡스크롤 슈팅 게임이다. 플레이어는 우주선을 조종하여 외계 침략자를 파괴하고, 외계인에게 납치당하는 우주 비행사를 구출하는 것을 목표로 한다. 혁신적인 게임 플레이와 높은 난이도로 호평을 받았으며, 횡스크롤 슈팅 게임의 시초로 여겨진다. 상업적으로도 성공하여 윌리엄스 일렉트로닉스의 최고 판매량을 기록했으며, 다양한 후속작과 관련 작품이 출시되었다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 1981년 시작한 비디오 게임 시리즈 - 울티마
    울티마는 리처드 개리엇이 제작한 롤플레잉 게임 시리즈로, 철학적 내용과 깊이 있는 세계관을 특징으로 하며, 플레이어는 '아바타'가 되어 브리타니아 세계를 탐험하고 미덕을 실천하며 이야기를 진행하는 게임이다.
  • 1981년 시작한 비디오 게임 시리즈 - 마리오 (시리즈)
    마리오 시리즈는 닌텐도에서 제작한 비디오 게임 프랜차이즈로, 액션, 퍼즐, 롤플레잉 등 다양한 장르의 게임을 선보이며 만화, 영화 등 다양한 미디어로 확장되었다.
  • 미드웨이 게임스 게임 - 팩랜드
    팩랜드는 1984년 남코에서 출시한 팩맨을 조작하여 장애물을 피하고 몬스터를 물리치는 횡스크롤 액션 아케이드 게임이다.
  • 미드웨이 게임스 게임 - 건 파이트
    건 파이트는 서부 시대를 배경으로 두 명의 플레이어가 총격전을 벌이는 싱글 스크린 슈팅 게임으로, 인간 대 인간의 액션 게임 전투를 묘사한 최초의 비디오 게임이자 마이크로프로세서를 사용한 최초의 비디오 게임으로 평가받으며 아케이드 게임 기술 발전에 기여했고 상업적 성공과 긍정적 평가를 받았다.
  • 1981년 비디오 게임 - 갤러가
    갤러가는 1981년 남코에서 개발한 고정형 슈팅 아케이드 게임으로, 전투기를 조종해 적기를 격추하고 보스 갤러가의 트랙터 빔을 이용한 이중 전투기 시스템과 다양한 적 패턴, 보너스 스테이지가 특징이며 아케이드 게임 황금기의 대표작으로 평가받는다.
  • 1981년 비디오 게임 - 동키콩 (1981년 비디오 게임)
    닌텐도가 1981년에 발매한 아케이드 플랫폼 게임 동키콩은 마리오의 원형인 점프맨이 동키콩에게 납치된 폴린을 구하기 위해 공사장 위로 올라가는 내용으로, 점프를 특징으로 하는 플랫폼 게임 장르의 초기 사례이다.
디펜더 (1981년 비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
아케이드 캐비닛과 게임 타이틀 화면을 보여주는 홍보 전단. 캐비닛 하단에는 조이스틱과 여러 개의 버튼이 표시되어 있다.
아케이드 캐비닛과 게임 타이틀 화면을 보여주는 홍보 전단
제목디펜더
개발사윌리엄스 일렉트로닉스
배급사아케이드
윌리엄스 일렉트로닉스 (북미/유럽)
타이토 (일본)
포트
아타리
아타리소프트
디자이너유진 자비스
래리 디마
프로그래머유진 자비스
래리 디마
샘 디커
폴 듀설트
출시일북미: 1981년 3월
일본: 1981년 2월
유럽: 1981년
장르스크롤링 슈팅 게임
모드싱글 플레이어
멀티플레이어
플랫폼아케이드
어드벤처 비전
애플 II
아타리 8비트
아타리 2600
아타리 5200
BBC 마이크로
콜레코비전
코모도어 64
인텔리비전
IBM PC
샘 쿠페
TI-99/4A
VIC-20
ZX 스펙트럼

2. 게임 플레이

행성의 표면을 디지털로 표현한 가로 직사각형 비디오 게임 스크린샷. 화면 오른쪽 상단에 흰색 삼각형 우주선이 녹색 외계인 적과 싸운다. 화면 상단에는 아이콘, 숫자 및 풍경의 미니어처 버전이 표시된 배너가 있다.
우주선(오른쪽 상단)은 인간을 보호하기 위해 표면 위를 날아다닌다. 미니맵(상단)은 전체 세계를 보여준다.


''디펜더''는 이름 없는 행성의 표면을 배경으로 하는 횡스크롤 슈팅 게임이다. 플레이어는 자 기체를 조작하여 적을 섬멸하고, 납치당하는 인간들을 구출해야 한다.

플레이어는 2방향 조이스틱과 5개의 버튼을 사용하여 우주선을 조작하며, 좌우 이동, 발사, 스마트 폭탄, 하이퍼스페이스(워프) 기능을 활용한다. 게임 시작 시 3개의 우주선이 주어지며, 10,000점마다 우주선과 스마트 폭탄을 하나씩 추가로 받는다. 2인용 플레이도 지원한다.

외계인을 물리치면 다음 레벨로 진행할 수 있고, 모든 우주선을 소진하면 게임이 종료된다.[4][5][6][7]

화면 상단에는 미니맵이 표시되어 지형, 자기 기체, 적, 인간의 위치 등 전체적인 상황을 파악하고 전략을 수립하는 데 도움을 준다.

2. 1. 조작 방식

디펜더는 2방향 조이스틱과 5개의 버튼으로 조작한다. 조이스틱은 우주선의 상하 고도를 조절하고, 버튼은 수평 방향과 무기를 제어한다.[4] 왼손으로는 레버와 방향 전환 버튼을, 오른손으로는 워프, 가속, 샷, 스마트 폭탄 버튼을 조작한다.[5]

자 기체는 레버로 상하 이동, 방향 전환 버튼과 가속 버튼으로 좌우 이동을 할 수 있어 익숙해지기까지 시간이 걸린다.[6] 샷은 매우 길고 고속 연사가 가능하여 이후 슈팅 게임에서 레이저 표현의 기본이 되었다.[7]

스마트 폭탄은 화면상의 적을 한 번에 전멸시키는 강력한 무기이지만, 사용 횟수에 제한이 있다. 1만 점마다 자 기체와 함께 1개씩 증가한다.[7] 워프는 맵 내에서 무작위 위치로 이동하는 기능으로, 횟수 제한 없이 긴급 회피나 고속 이동에 사용할 수 있다. 하지만 워프 후 자 기체가 정지하므로 적 근처로 이동될 경우 위험하다.[7]

2. 2. 목표

''디펜더''의 목표는 외계 침략자, 특히 랜더로부터 인간을 보호하고 모든 외계인을 파괴하는 것이다. 랜더는 인간을 납치하여 화면 상단으로 이동시키려 하며, 성공하면 인간과 융합하여 뮤턴트로 변이한다.[4][5][6][7]

인간을 구출하려면 랜더를 격추하고, 추락하는 인간을 우주선으로 받아 안전하게 지상에 내려놓아야 한다. 이때, 너무 높은 위치에서 인간이 떨어지면 사망하므로 주의해야 한다. 또한, 실수로 인간을 샷으로 쏘는 경우에도 사망한다.[4][5][6][7]

인간이 모두 전멸하면 행성이 폭발하고, 모든 랜더가 뮤턴트로 변이한 상태가 된다. 이 경우 게임 클리어가 어려워지지만, 5스테이지마다 인간이 부활하여 지상 방위 장면으로 돌아온다.[4][5][6][7]

3. 개발

분홍색 셔츠를 입고 오른손에 마이크를 든 짧은 검은 머리의 남성
유진 자비스가 ''디펜더''의 개발을 이끌었다.


''디펜더''는 윌리엄스 일렉트로닉스가 핀볼 게임에서 아케이드 비디오 게임으로 사업을 전환하면서 처음으로 개발한 게임이다. 1979년 동전 투입식 아케이드 게임의 인기는 회사가 사업을 전환하는 계기가 되었다.[8] 유진 자비스가 개발 책임을 맡았고, 래리 드마, 샘 디커, 폴 듀소가 그를 도왔다.[4][9] 당시 윌리엄스는 소규모 인력이었고, 경영진은 전자 게임 기술에 익숙하지 않아 직원들은 상당한 창의적 자유를 누렸다.[8]

자비스는 우주를 배경으로 한 비디오 게임이 인기가 많았고, 추상적인 배경이 단순한 그래픽의 부족한 현실감을 가리는 데 도움이 될 것이라고 생각했다.[4] 초기에는 타이토의 ''스페이스 인베이더''와 아타리의 ''아스테로이드''를 참고하여 개발을 진행했다.[10] 그러나 초기 시도들이 너무 비슷하다고 생각한 개발자들은 브레인스토밍을 통해 ''아스테로이드''의 래퍼라운드 기능을 활용하여 화면보다 더 큰 게임 세계를 만들고, ''스페이스 인베이더''를 90도 회전시켜 우주선이 수평으로 비행하도록 하는 아이디어를 냈다.[16]

개발자들은 게임에 생존 요소를 추가하고, 위협적인 적들을 고안했다. 자비스는 1960년대 TV 프로그램 ''디펜더스''에서 영감을 받아 게임 제목을 ''디펜더''로 정하고, 우주 비행사를 추가하여 게임의 폭력적인 요소를 정당화했다.[4]

3. 1. 개발 과정

유진 자비스는 윌리엄스 일렉트로닉스에서 핀볼 프로그래머로 일하던 중, 1979년 아케이드 게임 시장이 성장하면서 비디오 게임 개발 책임자로 발탁되었다. 래리 드마, 샘 디커, 폴 듀소가 개발에 합류했다.[4][9] 당시 윌리엄스는 소규모 인력이었고 경영진은 전자 게임 기술에 익숙하지 않아 개발팀은 높은 창의적 자유를 누렸다.[8]

초기에 개발팀은 타이토의 《스페이스 인베이더》와 아타리의 《아스테로이드》를 참고하여 색상을 변경한 게임을 만드는 데 3~4개월을 보냈다.[10] 처음에는 《스페이스 인베이더》와 유사한 게임을 만들려고 시도했으나, 독창성이 부족하다고 판단하여 포기했다. 이후 《아스테로이드》를 모방하려 했으나, 벡터 그래픽을 사용하는 원작과 달리 픽셀 그래픽 기반의 하드웨어 제약 때문에 어려움을 겪었다. 결국 두 시도 모두 게임 플레이의 재미와 시각적 매력이 부족하여 중단되었다.[16]

개발팀은 브레인스토밍을 통해 《아스테로이드》의 래퍼라운드 기능(화면 밖으로 나가면 반대편에서 나타나는 기능)을 채택하고, 화면보다 더 큰 횡스크롤 게임 세계를 만들기로 결정했다.[16] 그리고 《스페이스 인베이더》를 90도 회전시킨 아이디어를 도입하여 우주선이 수평으로 비행하며 위아래로 움직이도록 했다. 원래는 왼쪽에서 오른쪽으로만 스크롤되도록 설계했으나, 스티브 리치의 제안으로 양방향 스크롤이 가능하게 되었다.[4][16]

개발 6개월 후, 생존 요소를 도입하기 위해 위협적인 적 '랜더'를 추가했다.[16] 1960년대 TV 프로그램 《디펜더스》에서 영감을 받아 게임 제목을 《디펜더》로 정하고, 방어 대상인 우주 비행사를 추가하여 게임의 폭력성을 정당화했다.[4] 자비스와 리치는 회의를 통해 행성 경관을 비행하는 요소를 추가했으나, 하드웨어 제약으로 인해 단순한 선으로 묘사되었다.[11][16]

7월, 개발이 지연되자 경영진은 9월 AMOA 무역 박람회 출품을 압박했다. 자비스는 우주 비행사 제작에 어려움을 겪고 사임까지 고려했으나, 샘 디커가 합류하여 게임 프로그래밍과 시각 및 음향 효과를 추가하면서 개발에 다시 활력을 얻었다.[4] 디커는 파괴된 적의 폭발 효과를 위한 알고리즘 입자 효과를 구현했다.[16]

이후 랜더가 인간을 포획하고 '돌연변이'라는 새로운 적을 만드는 기능을 추가하여 게임의 구조적 요소를 강화했다. 행성에도 '컴백' 요소를 적용하여 현실의 기복을 반영했다. 폭탄을 발사하는 '폭격기', 우주선을 공격하는 '스워머'와 '포드', 플레이어가 지체하지 못하도록 압박하는 '베이터' 등 다양한 적을 추가하여 게임 플레이의 다양성을 높였다.[16]

9월, AMOA 무역 박람회 출품을 앞두고 거의 모든 윌리엄스 프로그래머들이 개발에 협력했다.[4][12] 그러나 어트랙트 모드(데모 화면)와 최고 점수 시스템이 없어 밤샘 작업을 해야 했다. 데마는 어트랙트 모드를, 듀소와 디커는 최고 점수표를 만들고, 자비스는 플레이 테스트와 버그 수정을 담당했다. 다음 날 아침, 최종 EPROM 칩을 만들었으나 거꾸로 삽입하여 전기적 단락이 발생, 새로운 EPROM을 구워야 했다.[13]

3. 2. 하드웨어

이 게임은 증폭된 모노럴 사운드와 픽셀 그래픽스를 CRT 모니터로 지원한다. 그래픽과 게임 플레이는 모토로라 6809 중앙 처리 장치가, 오디오는 모토로라 6800 마이크로프로세서가 처리한다.[14] 세 개의 AA 배터리 팩은 기계가 전기 콘센트에서 플러그가 뽑혔을 때 게임 설정과 최고 점수를 저장하는 데 전원을 공급한다.[15]

개발 초기, 제작진은 첨단 기술을 통해 훌륭한 디자이너로서의 입지를 다질 수 있다고 판단하여 흑백 모니터 대신 컬러 모니터를 사용하기로 결정했다.[4] 당초 4가지 색상을 예상했지만, 실제로는 각 픽셀을 16가지 색상으로 표시할 수 있는 하드웨어를 선택했다.[4] 모니터 해상도는 320×256으로, 당시 업계 표준(256×256)보다 넓어 더 나은 화면 비율과 게임 표현력 향상을 꾀했다.[16]

당시 비디오 게임은 하드웨어에 의존해 그래픽을 애니메이션했지만, 《디펜더》 개발자들은 소프트웨어를 사용해 애니메이션을 처리하고 어셈블리 언어로 게임을 프로그래밍했다.[8][16] 이를 통해 더 적은 비용으로 더 많은 화면 내 객체를 표시할 수 있었다.[16]

4. 적 캐릭터

적기의 공격은 주로 '몸통 박치기'와 대각선으로도 날아가는 느린 '탄'으로 이루어진다. 자신 기체의 탄은 고속이지만 수평 방향으로만 날아가도록 하여 게임의 균형을 맞추고 있다. 게임에는 다양한 종류의 외계인이 등장하며, 각기 다른 공격 패턴과 특징을 가지고 있다. 주요 적 캐릭터는 랜더, 뮤턴트, 바이터, 봄버, 포드, 스워머가 있다.

4. 1. 주요 적

설명
랜더아폴로 착륙선과 같은 형태를 한 에일리언이다. 상공에 워프인하여 지면 바로 위를 날아다니며, 인간을 발견하면 이를 붙잡아 화면 상단까지 상승한다. 화면 상단에 도달하면 인간과 융합하여 뮤턴트가 된다. 자신 기체에게는 공격을 가한다. 세로 폭이 넓어 가장 격추하기 쉽다.[1]
뮤턴트고속으로 날아와, 자신 기체에게 과 몸통 박치기를 가한다. 자신 기체의 화면에 들어오면 그 사선에 들어가지 않도록 위·아래 또는 후방에서 접근하려 하기 때문에 단순한 격추가 어렵다. 비행 속도는 전속력의 자신 기체보다 느리므로 따돌릴 수 있다.[1]
바이터클리어에 시간이 오래 걸리면 워프인하여 과 몸통 박치기로 공격해 오는, 영구 패턴 방지를 위한 원반형 에일리언이다. 얇기 때문에 자신 기체의 탄이 맞기 어렵다. 게다가, 자신 기체보다 고속으로 이동할 수 있기 때문에, 원칙적으로 따돌릴 수 없고, 일단 접근을 허용하면 자신 기체를 워프시키지 않는 한 사선에 잡는 것이 어려워진다. 가장 격추가 어려운 적이지만, 격추하지 않아도 면을 클리어할 수 있다.[1]
봄버상자 모양을 한 에일리언으로, 대각선으로 직선적으로 비행하면서 공중에 기뢰를 설치하지만, 그 외의 공격은 하지 않는다. 기뢰는 일정 시간이 지나면 사라진다.[1]
포드스워머가 가득 들어있는 별 모양의 에일리언이다. 득점이 높다. 떠다닐 뿐이며, 이 상태에서는 공격을 하지 않는다. 파괴하면 안에서 10대 정도의 스워머가 나타난다.[1]
스워머밤송이 모양을 한 가장 작은 에일리언이다. 자신 기체를 발견하면 직선적으로 접근하면서, 정확하게 공격을 해온다. 비행 속도가 빠르지 않기 때문에, 자신 기체로 따돌릴 수 있다.[1]


4. 2. 기타 적


  • 봄버: 상자 모양의 에일리언으로, 대각선으로 직선 비행하며 공중에 기뢰를 설치한다. 기뢰는 일정 시간이 지나면 사라진다.[1]
  • 포드: 스워머가 가득 들어있는 별 모양의 에일리언으로 높은 점수를 얻을 수 있다. 떠다니는 동안에는 공격하지 않지만, 파괴하면 안에서 10대 정도의 스워머가 나타난다.[1]
  • 스워머: 밤송이 모양의 가장 작은 에일리언이다. 자신 기체를 발견하면 직선으로 접근하여 정확하게 '탄' 공격을 한다. 비행 속도가 빠르지 않아 자신 기체로 따돌릴 수 있다.[1]

5. 평가 및 영향

''디펜더''는 출시 당시 높은 난이도와 복잡한 조작 방식으로 인해 평가가 엇갈렸지만, 중독성 있는 게임 플레이와 혁신적인 기술 덕분에 큰 인기를 얻었다. 여러 매체에서 ''디펜더''를 최고의 게임 중 하나로 선정했다.


  • 1995년 플럭스는 최고의 비디오 게임 100선 중 34위[36]
  • 1996년 게임스마스터는 역대 최고의 게임 100선 중 5위[38]
  • 1999년 넥스트 제너레이션은 역대 최고의 게임 50선 중 23위[39]
  • 2004년 게임스팟 역대 최고의 게임 목록[40]
  • 2008년 기네스 세계 기록 기술적, 창의적, 문화적 영향력 측면에서 6위[5]
  • 2008년 레트로 게이머 최고의 아케이드 게임 25선 중 10위[41]
  • 2008년 엣지 1980년대 최고의 게임 6위[42]


게임스파이(GameSpy)의 데이비드 쿠키즈는 ''디펜더''의 도전적인 게임 플레이와 "아름다운" 그래픽을 칭찬했다.[12] 가마수트라(Gamasutra)의 매트 바턴과 빌 로구이디스는 오디오 비주얼과 게임 플레이의 깊이가 높은 난이도와 균형을 이룬다고 평가하며, "포획 및 구조" 기능과 미니 맵을 칭찬했다.[9] 작가 존 셀러스는 오디오 비주얼과 게임의 플롯, 게임 플레이 사이의 연관성을 높이 평가했다.[7]

반면, 2009년 GameDaily는 ''디펜더''를 가장 어려운 게임 9위로 선정했다.[43] 작가 스티븐 L. 켄트는 이 게임을 "아케이드 역사상 가장 어려운 게임 중 하나"라고 묘사하며, 초보자는 몇 초밖에 플레이할 수 없고, 숙련도는 "명예의 훈장"으로 여겨졌다고 언급했다.[4] 데이비드 쿠키즈도 비슷한 의견을 제시했다.[12] 셀러스는 ''디펜더''의 난이도가 "겸손하게 만드는" 수준이며, 숙련된 플레이어는 거의 없다고 말했다. 그러나 난이도에도 불구하고 플레이어들이 계속 도전하게 된다고 덧붙였다.[7] 작가 데이비드 엘리스는 게임의 성공을 도전적인 디자인 덕분이라고 분석했다.[15] ''엣지'' 잡지는 ''디펜더''를 "마스터하기 가장 어려운 게임 중 하나"라고 평가하며, 조작 방식이 "겁나는" 수준이라고 묘사했다.[42]

플레이어들은 최고 점수를 얻고 한 번의 크레딧으로 최대한 오래 플레이하기 위해 경쟁했다.[7][44][45] 숙련된 플레이어들은 소프트웨어 버그를 이용해 플레이 시간을 늘리기도 했다.[10][16] ''디펜더''는 최초의 트윈 갤럭스 비디오 게임 대회의 중심이었다.[47][48]

''디펜더''는 사이드 스크롤링 슈팅 게임의 시초로 여겨지며, 스크램블보다 두 달 먼저 출시되었다.[49] 짐 화이트헤드 교수는 ''디펜더''를 2D 모션, 다양한 목표, 복잡한 게임 플레이를 활용한 획기적인 작품이라고 평가했다.[50] 제임스 헤이그는 ''디펜더''를 1980년대의 랜드마크 작품이라고 칭송했다.[8] 스테어니는 스크롤링을 통해 화면 제약에서 벗어나는 데 기여했다고 평가했다.[6] 쿠시즈는 ''디펜더''의 스크롤링이 "최초의 진정한 '게임 환경'"을 도입했으며, 미니맵 기능이 게임 플레이에 필수적이라고 덧붙였다.[12] 스테어니는 ''디펜더''를 1980년대 초 가장 중요한 우주 게임으로 꼽으며, ''고르프''와 ''피닉스''와 같은 인기 게임 개발에 영향을 주었다고 언급했다.[6] 빈스는 스크롤링과 같은 새로운 기술을 도입한 클래식 작품으로 평가했다.[54] 엘리스는 ''디펜더'' 이전에는 비디오 게임이 균형 잡힌 도전을 제공하도록 설계되었지만, ''디펜더''의 높은 난이도는 플레이어를 단념시키지 않고 오히려 더 복잡한 게임 디자인을 추구하도록 만들었다고 분석했다.[15] 로기디체와 바턴은 ''디펜더''와 ''로보트론: 2084''의 성공이 비디오 게임 애호가들이 더 어려운 게임을 받아들일 준비가 되었음을 보여주었고, 개발자들이 더 복잡한 게임을 만들도록 이끌었다고 언급했다.[9][51]

게임 개발에 기여한 유진 자비스의 업적은 자주 언급된다.[52][53] 작가 존 빈스는 그를 "고도의 액션"과 "반사 신경 기반" 아케이드 게임의 선구자 중 한 명으로 평가하며, ''디펜더''의 게임 플레이를 언급했다.[54] 엘리스는 자비스가 ''디펜더''를 통해 초기의 "하드코어" 디자이너로 자리매김했다고 말했다.[15] 2007년, IGN은 유진 자비스를 ''디펜더'', ''로보트론: 2084'', ''스매시 TV'' 등의 작품으로 비디오 게임 산업에 영향을 미친 최고의 게임 디자이너로 선정했다.[53] 바턴과 로기디체는 ''디펜더''가 윌리엄스와 자비스를 아케이드 게임 산업의 핵심 인물로 만들었다고 언급했다.[9] 셀러스도 비슷한 의견을 제시했다.[7] ''디펜더''의 성공 이후, 윌리엄스는 사업을 확장했지만, 자비스는 새로운 환경에 적응하지 못하고 회사를 떠나 비드 키즈를 설립했다.[8][9]

5. 1. 상업적 성과

''디펜더''는 출시 초기에는 큰 주목을 받지 못했지만, 아케이드에서 좋은 반응을 얻으면서 윌리엄스 일렉트로닉스의 최고 판매량을 기록한 아케이드 게임이 되었다. 전 세계적으로 55,000대 이상이 판매되었고,[4][10][15] 2020년 기준으로는 70,000대가 판매되었다.[18] 1981년 미국에서는 팩맨에 이어 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 기록되었으며,[24] 놀이 기구 및 음악 운영자 협회(AMOA)는 1982년 미국에서 여섯 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 선정했다.[25]

아타리 VCS 버전은 300만 부 이상 판매되어 1982년 아타리 가정용 비디오 게임 중 두 번째로 많이 팔린 게임이 되었다.[27] 모든 가정용 플랫폼을 통틀어 이 게임은 2000년 기준으로 전 세계적으로 5백만 개 이상의 카트리지가 판매되었다.[19]

이러한 상업적 성공에 힘입어, ''디펜더''는 플레이어들 사이에서 최고 점수 획득 경쟁을 유발했다.[7][44][45] 1982년 애틀랜틱 시티에서는 마리오 수아레즈가 21시간 30분 이상 플레이하여 최고 기록을 세웠고,[7][46] 같은 해 트윈 갤럭스 비디오 게임 대회에서는 릭 스미스가 38시간 동안 플레이하여 33,013,200점을 기록하며 우승했다.[47][48]

5. 2. 비평적 평가

Defender영어는 1980년 AMOA 쇼에서 큰 주목을 받지 못했지만,[9][12] 아케이드에서 좋은 반응을 얻으며 많은 사람들이 몰려들었다.[7] 결국 윌리엄스의 가장 많이 팔린 아케이드 게임이 되었고, 전 세계적으로 55,000대 이상 판매,[4][10][15] 10억 달러 이상을 벌어들여 역대 최고 수익을 올린 아케이드 게임 중 하나가 되었다.[12][17] 2020년 기준으로는 70,000대의 아케이드 기기가 판매되었고,[18] 2000년 기준으로 전 세계적으로 15억달러 이상을 벌어들였다.[19]

출시 6개월 후, 미국 비디오 게임 산업에서 최고 수익을 올리는 게임 중 하나가 되었으며,[10] 1981년에는 ''플레이 미터'' 아케이드 차트 8월 1위,[21] ''RePlay'' 아케이드 차트 4월[22]에서 11월[23]까지 1위를 차지했다. ''캐시 박스'' 및 ''RePlay'' 연간 아케이드 차트에서는 ''팩맨''에 이어 2위를 기록했다.[24] 놀이 기구 및 음악 운영자 협회(AMOA)는 1982년 미국에서 여섯 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 선정했다.[25]

아타리 VCS 버전은 300만 부 이상 판매되어[27] 1982년 아타리 가정용 비디오 게임 중 두 번째로 많이 팔린 게임이 되었다.

게임스파이(GameSpy)의 데이비드 쿠키즈는 도전적인 게임 플레이를 극찬하며, 다른 게임들이 따라야 할 전형적인 예시라고 언급했다. 그래픽은 "아름답다"고 묘사했다.[12] ''가마수트라(Gamasutra)''의 매트 바턴과 빌 로구이디스는 오디오 비주얼과 게임 플레이의 깊이가 과도한 난이도의 균형을 이룬다고 말했다. 미니 맵은 플레이어가 전략을 세울 수 있게 해준다고 칭찬했다.[12]

반면, 스티븐 L. 켄트는 이 게임을 "아케이드 역사상 가장 어려운 게임 중 하나"라고 불렀다. 초보 플레이어는 몇 초밖에 플레이할 수 없으며, 열성 팬들은 숙련도를 "명예의 훈장"으로 여겼다고 말했다.[4] ''엣지'' 잡지는 ''디펜더''를 "마스터하기 가장 어려운 게임 중 하나"라고 부르며, 조작 방식을 "겁나는" 것이라고 묘사했다.[42]

5. 3. 게임 문화에 미친 영향

Defender영어는 횡스크롤 슈팅 게임 장르 발전에 큰 영향을 미쳤다. 스크램블, 판타지 존, R-Type 등 수많은 게임에 영감을 주었다.[49] 특히, 화면과 관련된 디자인 제약을 없애는 데 기여한 스크롤링 기술은 혁신적이었다.[6]

이 게임의 개발자인 유진 자비스는 Defender영어를 통해 "하드코어" 게임 디자이너로서의 명성을 얻었다.[15] 그의 혁신적인 게임 디자인은 윌리엄스와 자비스를 아케이드 게임 산업의 핵심 인물로 만들었다.[9] Defender영어의 성공에 힘입어, 윌리엄스는 사업을 확장하고 더 많은 직원을 고용할 수 있었다.[8]

Defender영어는 어려운 난이도에도 불구하고, 기술적인 업적과 중독성 있는 게임 플레이로 인해 1980년대 최고의 아케이드 게임 중 하나로 평가받고 있다.[41]

6. 후속작 및 관련 작품

''디펜더''의 성공으로 윌리엄스는 후속작 개발에 착수했다. 원래 새로운 게임을 만들고자 했던 비드 키즈는 윌리엄스의 4개월 기한을 맞추기 위해 ''디펜더''를 개선하는 방향으로 선회했다. 그리하여 스타게이트(1981)가 ''디펜더''의 속편으로 개발되었으며, 새로운 요소와 향상된 성능을 제공했다.[8] ''스타게이트''의 일부 가정용 이식판은 ''디펜더 II''라는 제목으로 출시되기도 했다.[55]

윌리엄스는 1982년에 ''디펜더'' 테마의 핀볼 머신을 출시하여 오리지널 게임의 사운드 효과, 적, 웨이브, 무기 등 많은 요소를 담았으나, 400대 미만으로 제작되었다.[10][56]

미드웨이의 1991년작 스트라이크 포스는 ''디펜더''의 업데이트이자 간접적인 속편으로, 자비스와 드마가 개발을 지원했다. 아타리 코퍼레이션은 1995년 아타리 재규어용 디펜더 2000을 출시했는데, 제프 민터가 개발을 맡았다.[57] 2002년 리메이크작은 3D 그래픽과 3인칭 시점을 특징으로 하며, Xbox, 게임큐브, 플레이스테이션 2로 출시되었다.[57]

눈 덮인 행성을 3D 그래픽으로 표현한 스크린샷. 화면 하단 중앙에는 회색 삼각형 우주선이 있고, 오른쪽 상단에는 녹색, 흰색, 빨간색 아이콘이 갈색과 노란색 외계 생물체를 부분적으로 가리고 있다.
2002년 리메이크작은 3D 그래픽을 특징으로 한다.


오리지널 게임은 1996년 ''윌리엄스 아케이드의 최고 히트작'',[59] 2003년 ''미드웨이 아케이드 트레져스''[60] 등 합본팩에 포함되었다. 1997년 타이거 일렉트로닉스는 흑백 LCD 화면을 갖춘 휴대용 ''디펜더'' 에디션을 출시했다.[61]

''디펜더''는 여러 게임에 영향을 주었다.

연도게임명개발사비고
1981년스크램블코나미
1981년스페이스 시커타이토
1983년제노 퍼스트코나미
1986년판타지 존세가
1986년발트론토에이



본작의 단점이기도 했던 조작의 복잡성은 이후 게임에서 개선되어 나갔다.


  • 스타 게이트 - 해외 정식 타이틀명은 '디펜더 2'이다. 일본 국내에서는 HAL 연구소에 의해 패미컴으로도 이식되었다 (발매일: 1987년 9월 24일).

참조

[1] 웹사이트 Defender upright cabinet version https://mediaarts-db[...] Agency for Cultural Affairs 2021-05-31
[2] 간행물 Coin Machine: Chicago Chatter https://worldradiohi[...] 1981-03-07
[3] 간행물 Arcade Action https://www.solvalou[...] 1981-11-18
[4] 서적 The Ultimate History of Video Games Three Rivers Press
[5] 서적 Guinness World Records Gamer's Edition 2008 https://archive.org/[...] Guinness 2008-03-11
[6] 논문 The Evolution of Space Games: How We Got From Space Invaders to Zaxxon 1982-09
[7] 서적 Arcade Fever: The Fan's Guide to The Golden Age of Video Games Running Press 2001-08
[8] 서적 Halcyon Days: Interviews with Classic Computer and Video Games Programmers Dadgum Games 2009-12-06
[9] 웹사이트 The History of Defender: The Joys of Difficult Games http://www.gamasutra[...] 2009-07-14
[10] 비디오 게임 Midway Arcade Treasures Midway Games 2003-11-18
[11] 논문 Interview: Eugene Jarvis 1982-09
[12] 웹사이트 Hall of Fame: Defender http://archive.games[...] GameSpy 2001-05
[13] 간행물 Are You a Hardcore Gamer? Imagine Media 1998-02
[14] 웹사이트 Defender - Videogame by Williams (1980) http://www.klov.com/[...] Killer List of Videogames 2009-12-06
[15] 서적 Official Price Guide to Classic Video Games https://archive.org/[...] Random House
[16] 간행물 The Making of Defender Imagine Publishing 2008-10
[17] 서적 Guinness World Records 2009 Gamer's Edition Guinness 2009-02-03
[18] 서적 Beyond Donkey Kong: A History of Nintendo Arcade Games https://books.google[...] McFarland & Company 2020-08-06
[19] 뉴스 A Eugene celebration https://books.google[...] 2024-07-17
[20] 간행물 "Donkey Kong" No.1 Of '81 — ''Game Machine's Survey Of "The Year's Best Three AM Machines"'' — https://onitama.tv/g[...] Amusement Press, Inc. 1982-02-15
[21] 서적 The Winners' Book of Video Games https://archive.org/[...] Warner Books 1982
[22] 간행물 RePlay: The Players' Choice 1981-04
[23] 간행물 RePlay: The Players' Choice 1981-11
[24] 간행물 Authoritative Industry Sources Acclaim: Pac-Man Top Video Game of the Year https://archive.org/[...] Cash Box Pub. Co. 1981-12-26
[25] 논문 AMOA Announces Jukebox and Games Awards Winners https://archive.org/[...] Cash Box Pub. Co. 1982-10-30
[26] 문서 Williams Electronics purchased Midway in 1988, and later transferred its games to the Midway Games subsidiary.
[27] 서적 Cartridge Sales Since 1980 Atari Corp.
[28] 서적 How to Master the Video Games Bantam Books 1981
[29] 논문 Capsule Reviews Steve Jackson Games 1982-11
[30] 논문 1983 Arcade Awards 1983-01
[31] 논문 Complete Games Guide https://retrocdn.net[...] 1989-10-16
[32] 뉴스 The Most Popular Atari Program Ever http://www.cgwmuseum[...] 1983-03
[33] 간행물 Beating the Classics http://www.cgwmuseum[...] 1983-05
[34] 간행물 Atari 5200 Advanced Game System http://www.atarimaga[...] 1983
[35] 간행물 Conversion Capsules: Hit Games in New Formats https://archive.org/[...] 1984-12
[36] 논문 Top 100 Video Games https://archive.org/[...] Harris Publications 1995-04
[37] 간행물 Top 100 Games of All Time Imagine Media 1996-09
[38] 논문 Top 100 Games of All Time https://retrocdn.net[...] 1996-07
[39] 간행물 Top 50 Games of All Time Imagine Media 1999-02
[40] 웹사이트 The Greatest Games of All Time: Defender http://www.gamespot.[...]
[41] 간행물 Top 25 Arcade Games http://www.freegamem[...] Imagine Publishing 2008-09
[42] 간행물 The Best 50 Games of the 1980s http://www.next-gen.[...] 2009-12-06
[43] 웹사이트 Top 25 Hardest Games of All Time http://www.videogame[...] videogamesblogger.com 2014-03-09
[44] 웹사이트 Defender High Score Rankings http://www.twingalax[...] Twin Galaxies 2009-10-26
[45] 간행물 Join Guinness World Records for Four Days of Classic Game Record-Breaking Mayhem http://games.ign.com[...] Funspot Family Entertainment Center 2009-10-28
[46] 간행물 Games That Play People Time Inc. 1982-01-18
[47] 웹사이트 Scores of Rick Smith http://www.twingalax[...] 2018-04-12
[48] 웹사이트 RickSmith http://www.robotron2[...] 2018-04-12
[49] 간행물 Twitch on Live: Xbox Live Arcade Games https://books.google[...] SPH Magazines 2006-10
[50] 웹사이트 Game Genres: Shmups http://www.soe.ucsc.[...] University of California, Santa Cruz 2009-12-06
[51] 웹사이트 The History of Robotron: 2084 - Running Away While Defending Humanoids http://www.gamasutra[...] 2009-10-15
[52] 웹사이트 Eugene Jarvis To Receive IGDA Lifetime Achievement Award http://www.gamasutra[...] 2009-05-12
[53] 웹사이트 Top 10 Tuesday: Game Designers http://uk.ds.ign.com[...] 2009-03-16
[54] 서적 Handbook of Computer Animation Springer Science+Business Media
[55] 웹사이트 Stargate [''Defender II''] https://www.ign.com/[...] 2024-08-24
[56] 간행물 A Whole Different Ball Game Imagine Publishing 2008-01
[57] 웹사이트 The History of ''Defender'': The Joys of Difficult Games https://www.gamedeve[...] 2024-08-24
[58] 간행물 Special: 75 Power Players https://archive.org/[...] Imagine Media 1995-11
[59] 웹사이트 Williams Arcades Greatest Hits https://www.ign.com/[...] 2024-08-24
[60] 웹사이트 ''Midway Arcade Treasures'' Review https://www.gamespot[...] 2024-08-24
[61] 간행물 Gotta Hand it to Ya Ziff Davis 1997-12
[62] 간행물 Gorgon https://archive.org/[...] 1981-12
[63] 간행물 Games: Alien Defense https://archive.org/[...]
[64] 서적 Classic Videogame Hardware Genius Guide Imagine Publishing
[65] 웹사이트 Andes Attack https://llamasoftarc[...]
[66] 웹사이트 Fantasy Zone – 2014 Developer Interview https://shmuplations[...] 2023-03-15
[67] 웹사이트 西谷 亮インタビュー Part3 https://igcc.jp/int-[...] 2022-08-08



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com