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어드벤처 (1980년 비디오 게임)

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1. 개요

어드벤처는 1980년 아타리 2600으로 출시된 액션 어드벤처 게임이다. 플레이어는 악한 마법사가 훔쳐간 마법 성배를 찾아 황금 성으로 되돌려 놓는 것을 목표로, 30개의 방으로 구성된 왕국을 탐험하며 드래곤, 박쥐 등의 적과 다양한 물건을 활용하여 게임을 진행한다. 이 게임은 이스터 에그를 최초로 포함한 비디오 게임 중 하나로, 게임 개발자 이름을 숨겨둔 방을 찾아낼 수 있다. 어드벤처는 액션 어드벤처 장르의 선구자이자 오픈 월드 게임의 초기 사례로 평가받으며, 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.

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어드벤처 (1980년 비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
제목어드벤처
원제Adventure
표지 그림 (수전 재켈)
장르액션 어드벤처
모드일인용
개발
개발사아타리 주식회사
배급
배급사아타리 주식회사
디자인
디자이너워렌 로비넷
출시
출시일1980년
플랫폼
플랫폼아타리 2600

2. 게임플레이

''어드벤처''에서 플레이어는 악한 마법사가 훔쳐간 마법의 성배를 찾아 황금 성으로 돌려놓아야 한다. 왕국은 황금 성, 흰색 성, 검은 성을 포함한 30개의 방으로 구성되어 있으며, 각 방에는 다양한 장애물, 적, 미로가 있다.[1]

플레이어는 단순한 사각형 모양의 아바타를 조종하여 왕국을 탐험한다. 왕국에는 드래곤과 박쥐 같은 적들이 등장하며, 이들을 피해 성을 열 수 있는 열쇠, 아이템을 당기는 자석, 장애물을 건너는 마법 다리, 드래곤을 물리치는 검 등의 아이템을 활용해야 한다. 드래곤에게 잡혀도 게임을 다시 시작하지 않고 부활할 수 있는데, 이는 "이어하기" 옵션의 초기 사례 중 하나이다.[4]

게임은 세 가지 난이도를 제공하며, 아타리 2600의 난이도 스위치를 통해 드래곤의 속도 등을 추가로 조절할 수 있다.

2. 1. 게임의 구성

''어드벤처''에서 플레이어는 악한 마법사가 훔쳐 왕국에 숨겨 놓은 마법 성배를 되찾아 황금 성으로 돌려놓는 것이 목표이다.[1] 왕국은 황금 성, 흰색 성, 검은 성 안팎에 있는 다양한 장애물, 적, 미로 등으로 총 30개의 방으로 구성되어 있다.[1]

녹색 드래곤 그룬들이 쫓아오는 가운데, 흰색 성의 지하 묘지에서 흰색 열쇠를 든 플레이어


왕국은 세 드래곤인 노란색 요글, 녹색 그룬들, 빨간색 린들이 지키고 있으며, 이들은 다양한 물건을 보호하거나 도망치고 플레이어의 아바타를 공격한다.[1] 적대적인 박쥐는 왕국을 자유롭게 돌아다니며 아이템이나 드래곤을 옮길 수 있는데, 흥분 상태와 비흥분 상태 두 가지 상태를 갖는다. 흥분 상태에서는 박쥐는 현재 가지고 있는 것을 현재 방에 있는 물건과 집거나 바꾼다. 결국 비흥분 상태로 돌아가면 물건을 집지 않는다. 박쥐는 화면 밖에서도 계속 날아다니며 물건을 바꾼다.[3][35]

플레이어의 아바타는 각 방을 나타내는 단일 화면에서 움직일 수 있는 단순한 사각형 모양이다.[1] 유용한 물건으로는 성을 열 수 있는 열쇠, 플레이어 쪽으로 아이템을 당기는 자석, 플레이어가 특정 장애물을 건너는 데 사용할 수 있는 마법 다리, 드래곤을 물리치는 데 사용할 수 있는 검 등이 있다.[1] 플레이어는 한 번에 하나의 물건만 휴대할 수 있다. 드래곤에게 먹히면, 플레이어는 게임을 완전히 다시 시작하는 대신 죽은 아바타를 부활시킬 수 있다. 아바타는 황금 성에서 다시 나타나고 모든 물건은 마지막 위치에 남아 있지만, 죽은 드래곤은 모두 부활한다.[4]

게임은 세 가지 난이도를 제공한다.

  • 레벨 1은 가장 쉬운 난이도로, 단순화된 방 배치와 흰색 성, 박쥐, 빨간색 드래곤, 보이지 않는 미로가 포함되어 있지 않다.
  • 레벨 2는 게임의 전체 버전으로, 다양한 물건들이 시작 시 정해진 위치에 나타난다.
  • 레벨 3은 레벨 2와 유사하지만, 물건의 위치가 무작위로 설정되어 더 어려운 도전을 할 수 있다.


플레이어는 아타리 2600의 난이도 스위치를 사용하여 게임의 난이도를 추가로 제어할 수 있다. 한 스위치는 드래곤의 물기 속도를 제어하고, 다른 스위치는 플레이어가 검을 들고 있을 때 드래곤이 도망가게 한다.[1]

2. 2. 게임의 요소

플레이어의 아바타는 각 방을 나타내는 단일 화면에서 움직일 수 있는 단순한 사각형 모양이다. 유용한 물건으로는 성을 열 수 있는 여러 색깔의 열쇠, 플레이어 쪽으로 아이템을 당기는 자석, 플레이어가 특정 장애물을 건너는 데 사용할 수 있는 마법 다리, 드래곤을 물리치는 데 사용할 수 있는 검 등이 있다. 플레이어는 한 번에 하나의 물건만 휴대할 수 있다.

드래곤에게 먹히면, 플레이어는 게임을 완전히 다시 시작하는 대신 죽은 아바타를 부활시킬 수 있다. 아바타는 황금 성에서 다시 나타나고 모든 물건은 마지막 위치에 남아 있지만, 죽은 드래곤은 모두 부활한다. 게임 전체를 리셋하지 않고 아바타를 부활시키는 기능은 비디오 게임에서 "이어하기" 옵션의 초기 사례 중 하나로 여겨진다.[4]

게임은 세 가지 난이도를 제공한다. 레벨 1은 가장 쉬운 난이도로, 단순화된 방 배치와 흰색 성, 박쥐, 빨간색 드래곤, 보이지 않는 미로가 포함되어 있지 않다. 레벨 2는 게임의 전체 버전으로, 다양한 물건들이 시작 시 정해진 위치에 나타난다. 레벨 3은 레벨 2와 유사하지만, 물건의 위치가 무작위로 설정되어 더 큰 도전 과제를 제공한다. 플레이어는 아타리 2600의 난이도 스위치를 사용하여 게임의 난이도를 추가로 제어할 수 있다. 한 스위치는 드래곤의 물기 속도를 제어하고, 다른 스위치는 플레이어가 검을 들고 있을 때 드래곤이 도망가게 한다.

3. 개발

워렌 로비넷이 디자인하고 프로그래밍했으며, 아타리(Atari, Inc.)가 배급했다.[4] 당시 아타리 프로그래머들은 게임의 창의적인 방향과 개발 주기에 대한 완전한 통제 권한을 받았다.[4]

2015년 GDC에서 ''어드벤처'' 개발 후기를 발표하는 워렌 로비넷


로비넷은 스탠퍼드 인공 지능 연구소에서 윌 크라우더가 제작하고 돈 우즈가 수정한 콜로설 케이브 어드벤처를 접하고 그래픽 버전의 어드벤처 게임을 만들 영감을 얻었다.[5][4][6][28] 1978년 5월에서 6월경 휴렛 팩커드(Hewlett-Packard) 1611A 로직 분석기의 도움을 받아 그래픽 기반 게임 설계를 시작했다.[6] 아타리 2600 카트리지의 제한된 용량(4096 바이트(4 KB)의 (ROM)과 128바이트의 (RAM))으로 인해 개발에 어려움을 겪었다.[6]

''콜로설 케이브 어드벤처''의 요소를 단순하고 쉽게 인식할 수 있는 그래픽으로 변환하고, 텍스트 기반 명령을 조이스틱 컨트롤로 대체했다.[4][6] 5개의 메모리 맵 레지스터를 활용하여 게임 객체, 생물, 플레이어 아바타, 그리고 추가 벽을 표현했다.[4] 또한, 화면의 왼쪽과 오른쪽이 거의 대부분 미러링되는 하드웨어 제한을 이용하여 미로를 만들었다.[7]

로비넷은 게임에 30개의 방을 만들어, 당시 대부분의 게임이 단일 화면만 제공하던 것과 차별화했다.[6] 초기에는 ''어드벤처''의 구현 가능성에 대한 의문이 제기되었지만,[4][20][9] 로비넷은 한 달 만에 프로토타입을 만들어 경영진을 설득했다.[4][10]

3. 1. 개발 배경

워렌 로비넷은 스탠퍼드 인공 지능 연구소에서 윌 크라우더가 제작하고 돈 우즈가 수정한 1977년 버전의 컴퓨터 텍스트 게임인 콜로설 케이브 어드벤처를 접하고, 몇 시간 동안 플레이한 후 그래픽 버전의 어드벤처 게임을 만들 영감을 얻었다.[5][4][6][28]

로비넷은 1978년 5월에서 6월경 휴렛 팩커드(Hewlett-Packard) 1611A 로직 분석기의 도움을 받아 그래픽 기반 게임 설계를 시작했다.[6] 그는 아타리 2600 카트리지의 제한된 용량(4096 바이트(4 KB)의 (ROM)과 128바이트의 (RAM))으로 인해 개발에 어려움을 겪었다. ''콜로설 케이브 어드벤처''는 대형 컴퓨터에서 수백 킬로바이트의 메모리를 사용했지만, 아타리 2600은 훨씬 적은 메모리 용량을 가지고 있었기 때문이다.[6] 최종 게임은 사용 가능한 메모리의 거의 전부를 사용했으며,[17] ROM 용량에서 15바이트를 사용하지 않았다.[6]

로비넷은 캘리포니아 대학교 버클리에서 켄 톰슨 교수가 제한된 메모리를 효율적으로 사용하는 데 필요한 기술을 가르쳤다고 회상했다. 톰슨은 학생들에게 AT&T에서 발명한 C 프로그래밍 언어를 배우도록 했으며, 로비넷은 이 C 기술을 어셈블리 언어에 적용했다.[10]

로비넷은 ''콜로설 케이브 어드벤처''의 요소를 단순하고 쉽게 인식할 수 있는 그래픽으로 변환하고, 텍스트 기반 명령을 조이스틱 컨트롤로 대체했다.[4][6] 아타리 2600의 낮은 해상도 픽셀 때문에, 로비넷은 드래곤이 오리처럼 보인다고 언급하기도 했다.[6]

로비넷은 아타리 2600의 기술적 제약을 극복하기 위해 여러 해결 방안을 개발했다. 아타리 2600에는 5개의 메모리 맵 레지스터만 있었는데, 그 중 두 개는 복잡한 스프라이트를 나타내는 데 사용되었고, 과 같은 게임에서 공에 지정된 레지스터는 플레이어의 아바타를 나타내는 데 사용되었다. 또한, ''컴뱃''의 총알과 같은 미사일에 할당된 레지스터는 플레이 필드에 추가 벽을 사용하여 동일한 플레이 필드로 게임 내 다른 방을 나타낼 수 있게 했다.[4]

이러한 하드웨어 제한으로 인해 거의 모든 화면의 왼쪽과 오른쪽이 미러링되어 게임의 미로가 더욱 복잡해졌다.[7] 검은 성 지하 묘지와 황금 성 아래의 주요 복도에 있는 두 화면은 예외적으로 미러링되어 있지만, 비대칭 화면을 만들고 이스터 에그를 위한 비밀 문을 제공하기 위해 방에 수직 벽 객체를 포함했다. 로비넷은 원래 모든 방을 양방향으로 연결하려고 했지만, 프로그래밍 버그로 인해 일부 연결이 단방향으로 바뀌었고, 이는 게임 설명서에서 "나쁜 마법"으로 설명되었다.

로비넷은 이러한 제한을 극복하고 비디오 게임에 새로운 개념을 도입했다. 그는 게임에 30개의 다른 방을 만들었으며, 당시 대부분의 게임은 단일 화면만 제공했다는 점에서 큰 차이를 보였다.[6] 또한 박쥐와 같은 화면 밖 객체는 프로그래밍된 동작에 따라 계속 이동하도록 했다.[6]

기술적 제약 외에도 로비넷은 게임에 대해 아타리의 경영진과 갈등을 겪었다. 당시 워너 커뮤니케이션즈가 소유한 아타리는 레이 카사르를 소비자 사업부의 총괄 관리자로 고용했고, 그는 프로그래머와 거의 교류하지 않았고 일반적으로 그들의 기여에 무관심했다.[8] 로비넷은 처음에 그의 상사로부터 ''콜로설 케이브 어드벤처''가 사용하는 메모리의 양 때문에 아타리 2600에서 구현될 수 없다는 말을 듣고 제작을 주저했다.[4][20][9] 그러나 로비넷이 한 달 안에 작동하는 프로토타입을 개발하자, 아타리 경영진은 감명을 받아 그가 게임을 계속하도록 격려했다.[4][10]

경영진은 나중에 로비넷에게 워너 커뮤니케이션즈가 소유한 개봉 예정 영화 ''슈퍼맨''(1978)의 연계 작품을 만들도록 설득하려 했지만, 로비넷은 자신의 초기 아이디어에 전념했다.[6] 대신 아타리 개발자 존 던이 로비넷의 프로토타입 소스 코드를 가져와 1979년 ''슈퍼맨'' 게임을 만들기로 했다.[4][10]

두 번째 프로토타입은 1978년 말에 완성되었으며, 약 8개의 방, 하나의 드래곤, 두 개의 객체만 있었다. 로비넷은 이것이 그의 디자인 목표를 보여주었지만 지루하다고 느꼈다. 그는 몇 달 동안 게임을 제쳐두고 추가 아이디어를 가지고 돌아와 1979년 6월까지 완성했다.[4][20] 드래곤에게 먹히고 아바타를 재설정할 가능성과 드래곤을 죽일 수 있는 검 객체를 추가하여 게임의 흥미를 높였다. 로비넷은 세 마리의 드래곤을 만들고 세 마리 모두의 행동에 동일한 소스 코드를 재사용했다. 또한, 플레이어가 벽 공간에 객체를 돌이킬 수 없이 떨어뜨릴 수 있는 상황을 해결하기 위해 자석을 만들었다.[4]

게임의 플롯은 당시 거의 모든 아타리 2600 게임 설명서의 저자인 스티브 하딩과 함께 작업했다. 하딩은 게임을 플레이한 후 대부분의 플롯을 개발했으며, 로비넷은 자신이 적절하다고 생각하는 요소를 수정했다. 로비넷은 세 마리의 드래곤의 이름을 직접 지었고, 박쥐의 이름을 "Knubberrub"으로 짓는 것은 친구의 제안을 받았다고 한다.[4]

로비넷은 1979년 6월에 소스 코드를 아타리 경영진에게 제출하고,[11] 곧 아타리를 떠났다.[6][12] 아타리는 1980년 초에 게임을 출시했다.[13]

3. 2. 개발 과정

워렌 로비넷은 컴퓨터 텍스트 게임 ''콜로설 케이브 어드벤처''에서 영감을 받아 ''어드벤처'' 개발을 시작했다.[5][4][6][28] 그는 텍스트 기반 명령을 조이스틱 컨트롤로 대체하고, 단순하고 직관적인 그래픽을 사용하여 게임 요소를 표현했다.[4][6]

아타리 2600의 기술적 제약은 상당했다. 롬 카트리지 용량은 4KB에 불과했고, 램은 128바이트였다.[6] 이는 ''콜로설 케이브 어드벤처''가 사용하던 수백 킬로바이트와 비교하면 매우 적은 용량이었다.[6] 로비넷은 버클리에서 켄 톰슨에게 배운 메모리 효율성 기술을 활용하여 이러한 제약을 극복했다.[10] 그는 C 언어 기술을 어셈블리 언어로 가져와 적용했다.[10]

로비넷은 아타리 2600의 여러 기술적 제약에 대한 해결 방안을 개발했다. 5개의 메모리 맵 레지스터를 활용하여 게임 객체, 생물, 플레이어 아바타, 그리고 추가 벽을 표현했다.[4] 또한, 화면의 왼쪽과 오른쪽이 거의 대부분 미러링되는 하드웨어 제한을 이용하여 미로를 만들었다.[7] 예외적으로 검은 성 지하 묘지와 황금 성 아래 주요 복도 일부는 미러링되었지만, 비대칭 화면을 만들어 이스터 에그를 위한 비밀 문을 숨겼다.[7]

로비넷은 게임에 30개의 방을 만들어, 당시 대부분의 게임이 단일 화면만 제공하던 것과 차별화했다.[6] 또한, 박쥐와 같은 화면 밖 객체도 프로그래밍된 동작에 따라 계속 움직이도록 했다.[6]

로비넷은 아타리 경영진과의 갈등에도 불구하고 게임 개발을 완료했다. 초기에는 ''어드벤처''의 구현 가능성에 대한 의문이 제기되었지만,[4][20][9] 로비넷은 한 달 만에 프로토타입을 만들어 경영진을 설득했다.[4][10] 이후 경영진은 ''슈퍼맨'' 영화 연계 게임 제작을 제안했지만, 로비넷은 자신의 초기 아이디어를 고수했다.[6]

두 번째 프로토타입은 1978년 말에 완성되었으며, 8개의 방, 드래곤 1마리, 2개의 객체로 구성되었다.[4][20] 로비넷은 몇 달간의 추가 작업을 거쳐 1979년 6월에 최종 버전을 완성했다.[4][20] 드래곤에게 먹히거나 죽을 수 있는 기능, 자석 등의 요소가 추가되었다.[4]

게임 플롯은 스티브 하딩과의 협력을 통해 개발되었다.[4] 로비넷은 세 드래곤의 이름을 직접 지었고, 박쥐 이름 "Knubberrub"은 친구의 제안을 받아들였다.[4]

로비넷은 1979년 6월에 소스 코드를 제출하고 아타리를 떠났으며,[11][6][12] 아타리는 1980년 초에 게임을 출시했다.[13]

4. 이스터 에그

''어드벤처''는 개발자 워렌 로비넷의 이름이 숨겨진 이스터 에그로 유명하다. 워너 커뮤니케이션스 인수 이후 아타리는 개발자의 이름을 게임에서 삭제하는 정책을 펼쳤는데, 로비넷은 이에 반발하여 자신의 이름을 게임 내에 숨겨놓았다. 이는 게임 역사상 최초의 이스터 에그 중 하나로 기록된다.

아타리는 이 이스터 에그를 공식적으로 인정하고, 향후 게임에도 이와 같은 비밀 요소를 추가하는 정책을 만들었다.

4. 1. 이스터 에그의 발견

''어드벤처'' 이스터 에그: "Warren Robinett 제작"


Jakks Pacific의 Atari Classics 10-in-1 TV Games에서 제작자 이름이 제거되고 "TEXT?"로 대체됨


일반적으로 "제작자가 컴퓨터 프로그램 내부에 숨겨놓은 메시지, 트릭 또는 특이한 동작"으로 정의되는 이스터 에그 개념은 아타리의 기업 문화를 통해 ''어드벤처''에 의해 대중화되었다. 워너 커뮤니케이션스에 인수된 후 아타리는 게임 개발자의 이름을 제품에서 삭제했는데, 이는 경쟁업체가 프로그래머를 채용하는 것을 막고, 개발자가 경영진과의 협상에서 유리한 입지를 갖는 것을 막기 위한 조치였다.[8][15] 이러한 이유로 데이비드 크레인, 래리 카플란, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드 등 여러 프로그래머들이 회사를 떠나 액티비전을 설립했다.[16]

로비네트는 이러한 상황에서 자신의 이름을 알리기 위해 "Warren Robinett 제작"이라는 텍스트를 표시하는 숨겨진 방을 게임에 삽입했다.[9] 2015년, 로비네트는 아타리에서 로열티 없이 연간 약 22000USD만 받았지만, 아타리는 게임 100만 개를 개당 25USD에 판매할 것이라고 언급하며 이 메시지를 자기 홍보 수단으로 회상했다.[6]

로비네트는 이 비밀을 1년 이상 숨겼고,[8] 게임 매뉴얼에도 언급되지 않았다. 게임 출시 후 솔트레이크시티의 15세 소년 아담 클레이튼(Adam Clayton)이 이스터 에그를 발견하고 아타리에 제보했다.[18][8] 이미 회사를 떠난 로비네트 대신 다른 직원이 코드를 수정하려 했으나, (read-only memory) 마스크를 새로 만드는 비용이 당시 10000USD나 되었기 때문에[6] 아타리 소비자 부서의 소프트웨어 개발 이사 스티브 라이트(Steve Wright)는 이 메시지가 플레이어에게 게임을 더 많이 플레이하도록 동기를 부여한다고 주장하며, 이를 이스터 에그와 같다고 제안했다.[8] 결국 아타리는 이 기능을 유지하기로 결정하고, "이스터 에그"라는 용어를 사용하며 향후 게임에도 이러한 비밀을 추가할 것이라고 밝혔다.[19]

이스터 에그는 난이도 2 또는 3에서 검은 성 지하 묘지의 회색 점을 획득하여 접근할 수 있다.[20] 점은 밀폐된 방의 남쪽 벽에 보이지 않게 포함된 단일 픽셀 개체이며, 플레이어는 아바타를 바닥 벽을 따라 튕겨서 집어야 한다. 점과 다른 두 개 이상의 물체를 금색 성 아래 복도의 동쪽 끝으로 가져가면, 화면 오른쪽 장벽이 깜박이며 "Warren Robinett 제작"이라는 텍스트가 표시되는 새로운 방으로 들어갈 수 있다.[21]

이 텍스트는 아타리 클래식 10-in-1 TV 게임 독립형 게임 장치의 버전에서 제거되었으며 "TEXT?"로 대체되었다.[22]

4. 2. 이스터 에그의 의미

워너 커뮤니케이션스에 인수된 이후, 아타리는 경쟁업체가 자사의 프로그래머를 채용하는 것을 막기 위해 게임 개발자의 이름을 제품에서 삭제했다.[14][8] 이는 개발자들이 경영진과의 협상에서 불리한 위치에 놓이게 만들었다.[15] 이러한 정책에 대한 반발로, 데이비드 크레인, 래리 카플란, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드 등 여러 프로그래머들이 회사를 떠나 액티비전을 설립했다.[16]

로비네트는 이러한 회사의 정책에 저항하여, "Warren Robinett 제작"이라는 텍스트를 표시하는 숨겨진 방을 게임에 몰래 추가했다.[9] 이는 비틀즈가 노래에 숨겨진 메시지를 숨겼다는 소문에서 영감을 받은 것이었다.[8] 2015년, 로비네트는 당시 아타리로부터 연간 약 22000USD만 받았지만, 아타리가 게임을 개당 25USD에 100만 개 판매한 것을 언급하며, 이 메시지가 자기 홍보 수단이었다고 회상했다.[6] 이 비밀은 비디오 게임 역사상 최초의 이스터 에그 중 하나로 기록된다.[17]

로비네트는 이 비밀을 1년 이상 숨겼으며,[8] 게임 매뉴얼에도 언급되지 않았다. 게임 출시 후, 솔트레이크시티의 15세 소년 아담 클레이튼이 이스터 에그를 발견하고 아타리에 편지를 보냈다.[18][8] 이미 회사를 떠난 로비네트 대신, 다른 직원이 코드를 수정하려 했으나, 수정할 경우 메시지를 "Brad Stewart가 수정함"으로 변경하겠다고 했다. 또한 새로운 (read-only memory) 마스크를 만드는 비용은 당시 약 10000USD였다.[6]

아타리 소비자 부서의 소프트웨어 개발 이사 스티브 라이트는 이 메시지가 플레이어에게 게임을 더 많이 플레이하도록 동기를 부여한다고 판단하여, 이를 이스터 에그와 같다고 제안하며 유지할 것을 주장했다.[8] 결국 아타리는 이스터 에그를 유지하기로 결정하고, 향후 게임에 더 많은 이스터 에그를 추가하겠다고 밝혔다.[19] 라이트는 이후 아타리의 모든 게임에 이스터 에그를 포함시키는 공식 정책을 만들었다.[8]

이스터 에그는 난이도 2 또는 3에서 검은 성 지하 묘지의 회색 점을 획득하여 접근할 수 있다.[20] 이 점은 다리에서만 접근 가능한 밀폐된 방의 남쪽 벽에 보이지 않게 숨겨져 있다. 플레이어는 금색 성 아래 복도의 동쪽 끝으로 점과 다른 두 개 이상의 물체를 가져가면, 화면 오른쪽 장벽이 깜박이며 "Warren Robinett 제작"이라는 텍스트가 표시되는 새로운 방으로 들어갈 수 있다.[21]

5. 반응

어드벤처》는 출시 당시와 그 이후 모두 긍정적인 평가를 받았으며, 게임 역사상 중요한 작품으로 인정받고 있다. 특히, 액션 어드벤처 장르의 초기 형태를 제시했다는 점에서 높은 평가를 받는다.

5. 1. 당시 평가

어드벤처》는 발매 당시 대체적으로 긍정적인 평가를 받았다. 여러 매체에서 게임의 혁신적인 디자인과 게임플레이를 칭찬했다. 일부 매체에서는 그래픽의 한계를 지적하기도 했지만, 게임의 재미와 중독성을 높게 평가했다.

  • ''일렉트로닉 게임즈''는 10점 만점에 9점을 주면서 게임플레이를 훌륭하다고 칭찬했고, 싱글 플레이어 게임을 뛰어난 점으로 평가했다. 다만 그래픽과 사운드는 "좋음" 수준으로 평가했다.[29]
  • ''How to Win at Home Video Games''는 10점 만점에 4점을 주면서 너무 예측 불가능하고 "비논리적인 임무"를 가졌다고 평가했다. "심지어 열성적인 전략가조차도 ''어드벤처''의 과도한 시행착오에 곧 싫증을 느낄 수 있다"고 결론 내렸다.[27]
  • ''Video Games Player''는 A− 점수를 주었다.[24]
  • 빌 쿵켈과 프랭크 레니는 1981년 1월호 ''비디오''에서 ''어드벤처''를 "주요 디자인 혁신"이라고 칭하며, 점수와 시간 제한과 같은 "몇 가지 비디오 게임 관례를 깨뜨렸다"고 언급했다. 그들은 또한 평범한 가정용 비디오 게임보다 "훨씬 야심적"이라고 덧붙였지만, 영웅이 사각형이라는 점과 같이 그래픽은 실망스러웠다고 말했다.[26]
  • 노먼 하우는 ''더 스페이스 게이머'' 31호에서 ''어드벤처''를 리뷰하면서 "''어드벤처''는 비디오 게임의 척도로 볼 때 좋은 게임이다. ''슈퍼맨''만큼 흥미롭거나 복잡하지는 않지만, 앞으로의 발전에 대한 큰 가능성을 보여준다."라고 언급했다.[25]
  • 1983년 ''일렉트로닉 게임즈''는 게임의 "그래픽은 평범한 수준"이지만 "여전히 매료시키는 힘을 가지고 있다"고 언급하며, "''어드벤처''에서 도입된 액션 어드벤처 컨셉은 오늘날에도 여전히 유효하다"고 평가했다.[28]
  • 1UP.com의 제레미 패리시는 2010년에 ''어드벤처''가 "탐구적 탁월함의 작품"이며 "텍스트 게임에서 탐험, 전투 및 보물 찾기의 기본 요소를 영리하게 추출하여 아이콘으로 변환했다"고 평가했지만, "요즘에는 거의 플레이할 수 없을 정도로 기본적으로 보인다"고 인정했다.[30]
  • 아타리 본사는 게임에 10점 만점에 8점을 부여하며, 그래픽과 사운드는 비판했지만, 기술적인 단점에도 불구하고 ''어드벤처''는 "매우 즐겁다"고 결론 내리고 역사적 중요성을 언급했다.[31]
  • 1995년, ''플럭스'' 잡지는 어드벤처를 최고의 비디오 게임 100선 중 35위로 선정했다. 그들은 이 게임을 "도전적이고 믿을 수 없을 정도로 재미있다"고 묘사했다.[32]

5. 2. 현대적 평가

《어드벤처》는 출시 직후 및 이후에도 대체로 긍정적인 평가를 받았다.

1981년 1월호 《비디오》에서 빌 쿵켈과 프랭크 레니는 《어드벤처》를 "주요 디자인 혁신"이라고 칭하며, 점수와 시간 제한과 같은 "몇 가지 비디오 게임 관례를 깨뜨렸다"고 언급했다.[26] 이들은 평범한 가정용 비디오 게임보다 "훨씬 야심적"이라고 평가했지만, 주인공 캐릭터가 사각형이라는 점 등 그래픽은 실망스럽다고 지적했다.[26]

1983년 《일렉트로닉 게임즈》는 게임의 그래픽은 평범한 수준이지만 "여전히 매료시키는 힘을 가지고 있다"고 평가하며, "《어드벤처》에서 도입된 액션 어드벤처 컨셉은 오늘날에도 여전히 유효하다"고 언급했다.[28] 같은 해 《일렉트로닉 게임즈 1983 소프트웨어 백과사전》에 실린 리뷰에서는 게임플레이와 싱글 플레이어 게임을 높게 평가하여 10점 만점에 9점을 부여했으며, 그래픽과 사운드는 "좋음"으로 평가했다.[29]

2010년 1UP.com의 제레미 패리시는 《어드벤처》가 "탐험적 탁월함의 작품"이며, "텍스트 게임에서 탐험, 전투, 보물 찾기의 기본 요소를 영리하게 추출하여 아이콘으로 변환했다"고 평가했다. 다만, 그는 "요즘에는 거의 플레이할 수 없을 정도로 기본적으로 보인다"고 덧붙였다.[30]

아타리 본사는 게임에 10점 만점에 8점을 부여하며 그래픽과 사운드를 비판했지만, 기술적인 단점에도 불구하고 《어드벤처》는 "매우 즐겁다"고 결론 내리고 역사적 중요성을 언급했다.[31] 1995년 《플럭스》 잡지는 《어드벤처》를 최고의 비디오 게임 100선 중 35위로 선정하며, "도전적이고 믿을 수 없을 정도로 재미있다"고 평가했다.[32]

6. 유산

《어드벤처》는 최초의 액션 어드벤처 게임[33][34] 중 하나이자 콘솔용 판타지 게임의 선구자로 여겨진다. 이 게임은 비디오 게임 콘솔에 그 이름을 딴 장르를 확립했다. 또한, 널리 알려진 이스터 에그를 포함한 최초의 비디오 게임이며, 작고 원시적임에도 불구하고 최초의 오픈 월드 게임 중 하나가 되었다.[35][36] 플레이어가 개방형 환경을 탐험하는 동안 여러 개의 휴대 가능한 화면 내 아이템을 사용할 수 있게 한 점도 특징이다. 이 게임은 플레이어의 바로 주변을 제외한 대부분의 플레이 영역을 가리는 ''안개 효과''를 지하 묘지에서 사용한 최초의 게임이기도 하다.

이 게임은 수많은 설문 조사에서 최고의 Atari 2600 게임으로 선정되었으며,[35] 가정용 비디오 게임 발전의 중요한 단계로 언급되었다. ''GamePro''는 2007년에 이 게임을 역대 가장 중요한 비디오 게임 28위로 선정했고,[37] 2010년에는 ''1UP.com''이 "The Essential 50"에서 역대 가장 중요한 게임 중 하나로 선정했다.[30] ''엔터테인먼트 위클리''는 ''어드벤처''를 Atari 2600 최고의 게임 10선 중 하나로 꼽았다.[38]

로비네트는 ''어드벤처''의 아이템을 활용하여 다음 게임인 ''로키스 부츠''에 적용하는 아이디어를 얻었으며, 새로운 아이템을 형성하기 위해 이들을 결합하는 기능을 추가했다.

6. 1. 게임에 미친 영향



"제작자가 컴퓨터 프로그램 내부에 숨겨놓은 메시지, 트릭 또는 특이한 동작"으로 정의되는 이스터 에그 개념은 ''어드벤처''를 통해 대중화되었다. 워너 커뮤니케이션스가 1976년 아타리(Atari)를 인수한 후, 경영진과 프로그래머들 사이에 문화 충돌이 있었다.[14] 아타리(Atari)는 경쟁업체가 프로그래머를 채용하는 것을 막고, 개발자가 경영진과의 협상에서 유리한 입지를 갖는 것을 막기 위해 게임 개발자의 이름을 제품에서 삭제했다.[8][15] 이러한 태도로 인해 데이비드 크레인, 래리 카플란, 앨런 밀러, 밥 화이트헤드 등 여러 프로그래머가 회사를 떠나 액티비전을 설립했다.[16]

로비네트는 "Warren Robinett 제작"이라는 텍스트를 표시하는 숨겨진 방을 게임에 삽입했다.[9] 이는 비틀즈가 노래에 숨겨진 메시지를 숨겼다는 소문에서 영감을 받았다.[8] 2015년, 로비네트는 아타리(Atari)가 로열티 없이 연간 약 22000USD만 지불했지만, 아타리(Atari)는 게임 100만 개를 개당 25USD에 판매할 것이라고 언급했다.[6] 이 비밀은 비디오 게임에서 알려진 가장 초기의 이스터 에그 중 하나이다.[17]

로비네트는 1년 이상 이 비밀을 지켰다.[8] 게임 출시 후, 솔트레이크시티의 15세 소년 아담 클레이튼(Adam Clayton)이 이스터 에그를 발견하고 아타리(Atari)에 편지를 보냈다.[18][8] 아타리(Atari)는 이 메시지를 유지하고, 이러한 숨겨진 기능을 "이스터 에그"라고 칭하며, 향후 게임에 더 많은 비밀을 추가할 것이라고 밝혔다.[19]

이스터 에그는 난이도 2 또는 3에서 검은 성 지하 묘지의 회색 점을 획득하여 접근할 수 있다.[20] 점은 다른 무생물체와 달리 자석에 끌리지 않는다. 플레이어는 금색 성 아래 복도의 동쪽 끝으로 점과 다른 두 개 이상의 물체를 가져와야 한다. 그러면 "Warren Robinett 제작"이라는 단어가 지속적으로 색상이 변하는 텍스트로 표시되는 새로운 방으로 들어갈 수 있다.[21]

이 텍스트는 아타리 클래식 10-in-1 TV 게임 장치의 버전에서 제거되었으며 "TEXT?"로 대체되었다.[22] 이 게임의 대부분의 후속 재발행에 포함되었다.

최초의 액션 어드벤처 게임[33][34] 중 하나이자 콘솔용 판타지 게임으로 여겨지는 ''어드벤처''는 비디오 게임 콘솔에 그 이름을 딴 장르를 확립했다. 이 게임은 널리 알려진 이스터 에그를 포함한 최초의 비디오 게임이며, 최초의 오픈 월드 게임 중 하나가 되었다.[35][36] 또한, ''안개 효과''를 사용한 최초의 게임이다.

이 게임은 수많은 설문 조사에서 최고의 Atari 2600 게임으로 선정되었으며,[35] 가정용 비디오 게임 발전의 중요한 단계로 언급되었다. ''GamePro''는 2007년에 이 게임을 역대 가장 중요한 비디오 게임 28위로 선정했다.[37] 2010년에는 ''1UP.com''이 "The Essential 50" 기능에서 역대 가장 중요한 게임 중 하나로 선정했다.[30] ''엔터테인먼트 위클리''는 ''어드벤처''를 Atari 2600 최고의 게임 10선 중 하나로 선정했다.[38]

''어드벤처''의 속편은 1982년 초에 처음 발표되었다. 계획된 속편은 결국 ''소드퀘스트'' 시리즈 게임으로 발전했다.[39] 2005년에는 커트 벤델(Curt Vendel)이 작성한 속편이 Atari Flashback 2 시스템으로 출시되었다. 2007년 AtariAge는 원작에서 크게 영감을 받은 자체 출판 속편인 ''Adventure II''를 Atari 5200용으로 출시했다.[40]

2011년 소설 ''레디 플레이어 원''과 그 2018년 영화 버전에서 ''어드벤처''의 이스터 에그는 허구의 가상 현실 게임 OASIS에 숨겨진 이스터 에그를 찾는 콘테스트의 영감으로 언급되며, ''어드벤처'' 내의 비밀 방을 찾는 것은 두 버전 모두의 핵심 플롯 요소이며, 게임의 영상(특히 이스터 에그)이 영화 버전에 통합되었다.[41][42]

레고 Atari 2600 세트에는 세 개의 "카트리지"와 세 개의 해당 디오라마가 포함되어 있다. ''어드벤처''의 디오라마는 이스터 에그를 참조하여 게임의 성의 장면과 그 중심에 달걀이 숨겨져 있다.[43]

6. 2. 후속작 및 재발매

''어드벤처''의 속편은 1982년 초에 처음 발표되었다. 계획된 속편은 ''소드퀘스트'' 시리즈 게임으로 발전했다.[39] 2005년에는 커트 벤델(Curt Vendel)이 작성한 속편이 Atari Flashback 2 시스템으로 아타리에 의해 출시되었다.

''어드벤처''는 다음과 같은 다양한 플랫폼으로 재발매되었다.

플랫폼발매 연도
아타리 클래식 10-in-1 TV 게임즈2003[44]
아타리: 80개의 클래식 게임 (PC)2003[45]
아타리 플래시백2004[46]
아타리 앤솔로지 (플레이스테이션 2, Xbox)2004[45]
아타리 플래시백 22005[47]
게임 룸 (Xbox 360, PC)2010[48]
아타리 그레이티스트 히츠 (닌텐도 DS, iOS)2010[49]
아타리 플래시백 32011[50]
아타리 플래시백 42012[51]
아타리 볼트 (PC)2016[52]
아타리 플래시백 클래식스, Vol. 2 (PS4, Xbox One, 스위치 2018)2016, 2018
아타리 플래시백 포터블 (60개 게임 및 70개 게임 버전)2016, 2017
아타리 플래시백 82017
아타리 컬렉션 1 (에버케이드)2020
아타리 50 (스위치, PS4, PS5, Xbox One, Xbox 시리즈, PC)2022[53]


6. 3. 대중문화에 미친 영향

워너 커뮤니케이션스에 인수된 후 아타리의 기업 문화와 이스터 에그의 대중화에 기여한 《어드벤처》는 여러 대중문화 작품에 영향을 주었다. 특히, 2011년 소설 레디 플레이어 원과 2018년 영화 레디 플레이어 원에서 《어드벤처》의 이스터 에그는 중요한 소재로 등장한다. 소설과 영화 모두에서 가상 현실 게임 OASIS에 숨겨진 이스터 에그를 찾는 콘테스트의 영감으로 언급되며, 《어드벤처》 속 비밀 방을 찾는 것이 핵심 줄거리 요소이다. 영화에서는 게임의 영상, 특히 이스터 에그가 직접적으로 사용되었다.[41][42]

레고 아타리 2600 세트에는 《어드벤처》의 디오라마가 포함되어 있는데, 이는 게임 속 성의 장면과 함께 중심부에 이스터 에그를 숨겨놓아 원작의 이스터 에그를 기념하고 있다.[43]

참조

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[2] 웹사이트 '"Could they fire me? No!" The Warren Robinett Interview' https://www.vg247.co[...] 2015-12-22
[3] 서적 The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond ABC-CLIO
[4] 웹사이트 '"Could they fire me? No!" The Warren Robinett Interview' http://www.usgamer.n[...] 2016-04-05
[5] 웹사이트 Of Dragons and Easter Eggs: A Chat With Warren Robinett http://tjg.joeysit.c[...] The Jaded Gamer 2014-03-02
[6] 간행물 How One Man Invented the Console Adventure Game https://www.wired.co[...] 2016-03-25
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[8] 웹사이트 Easter Eggs: The Hidden Secrets of Videogames http://www.pastemaga[...] 2016-03-27
[9] 웹사이트 Playing Catch Up: Adventure's Warren Robinett http://www.gamasutra[...] Gamasutra 2007-10-11
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[19] 간행물 Electronic Games Hotline 1981-12
[20] 웹사이트 Halcyon Days: Warren Robinett http://www.dadgum.co[...] 2007-10-11
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[53] 웹사이트 The 103 Classic Games That Did, and Didn't, Make the Atari 50 Anniversary Cut — Retailer Leak Suggests Games from Arcade to Jaguar; Surprises Apparently Still Await https://arstechnica.[...] Condé Nast 2023-06-16
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[55] 간행물 Atari 2600 (VCS) Reese Communications
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