이코 (비디오 게임)
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1. 개요
이코는 2001년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서 플레이스테이션 2로 출시된 3D 플랫포머 비디오 게임이다. 이 게임은 뿔이 달린 소년 이코가 갇힌 성에서 요르다라는 소녀와 함께 탈출하는 내용을 담고 있다. 플레이어는 이코를 조작하여 퍼즐을 풀고, 그림자 생물을 물리치며 성을 탐험해야 한다. 게임은 독특한 그래픽과 사운드, 그리고 두 주인공의 유대감을 강조하는 스토리로 호평을 받았으며, 컬트적인 인기를 얻었다. 2011년에는 플레이스테이션 3용 HD 리마스터 버전이 출시되었고, 소설, 사운드트랙 등 다양한 미디어로 확장되었다.
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기본 정보 | |
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원제 | ICO |
로마자 표기 | Iko |
발매일 | 북미: 2001년 9월 25일 일본: 2001년 12월 6일 유럽: 2002년 3월 22일 |
장르 | 액션 어드벤처 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티플레이어 |
개발 | |
개발사 | 팀 이코 |
배급사 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 |
플랫폼 | 플레이스테이션 2 |
감독 | 후미토 우에다 |
프로듀서 | 카이도 겐지 |
디자이너 | 후미토 우에다 |
아티스트 | 후미토 우에다 |
작곡가 | 오시마 미치루 Pentagon |
기타 정보 | |
CERO | B |
ESRB | T |
OFLC | G |
PEGI | 7+ |
2. 게임플레이
''이코''는 3차원 플랫포머 게임이다. 플레이어는 3인칭 시점으로 이코를 조작하여 성을 탐험하고 요르다와 함께 탈출을 시도한다.[26] 카메라는 각 방이나 구역에서 고정되어 있지만, 이코 또는 요르다의 움직임에 따라 회전하며 플레이어는 주변 환경을 더 잘 관찰하기 위해 뷰를 약간 다른 방향으로 패닝할 수도 있다.[14]
이 게임은 많은 플랫포머 게임의 요소를 포함하고 있다. 예를 들어, 플레이어는 성 내부에서 진행하기 위해 이코로 하여금 점프하고, 오르고, 물건을 밀고 당기고, 퍼즐을 푸는 등의 작업을 수행해야 한다.[56] 요르다는 짧은 거리만 점프할 수 있으며 높은 장벽을 넘을 수 없다. 플레이어는 이코를 사용하여 요르다가 더 높은 턱으로 들어 올리거나, 요르다가 스스로 더 큰 간격을 건너도록 환경을 배치하는 등, 요르다가 장애물을 건너도록 도와야 한다. 플레이어는 요르다에게 이코를 따라오거나 특정 지점에서 기다리라고 지시할 수 있다. 플레이어는 이코가 요르다의 손을 잡고 환경을 가로질러 더 빠른 속도로 끌고 갈 수 있다.[57] 플레이어는 요르다가 열 수 있는 특정 문으로 요르다를 이동시키기 전까지는 게임을 진행할 수 없다.[26]
성을 탈출하는 것은 여왕이 보낸 그림자 생물에 의해 더욱 어려워진다. 이 생물들은 이코가 잠시라도 요르다를 떠나거나 요르다가 성의 특정 지역에 있을 경우 요르다를 검은 소용돌이로 끌고 가려고 한다. 이코는 막대기나 검을 사용하여 이 그림자를 물리칠 수 있으며, 요르다가 소용돌이에 빨려 들어갈 경우 그녀를 빼낼 수 있다.[26] 그림자 생물은 이코에게 해를 입힐 수 없지만, 요르다가 소용돌이에 완전히 휩싸이면 게임이 종료되며, 플레이어는 세이브 지점부터 다시 시작한다. 이코가 높은 곳에서 떨어져도 세이브 지점부터 다시 시작한다. 게임 내 세이브 지점은 이코와 요르다가 앉아 휴식을 취하며 플레이어가 게임을 저장하는 돌 벤치로 표현된다.[57]
필드와 캐릭터에는 3D CG가 사용되었으며, 고정된 지점에서의 3인칭 시점으로 묘사된다. 이야기의 무대가 되는 성의 각 구역은, 히로인을 데리고 오지 않으면 열 수 없는 문으로 구획되어 있으며, 각 구역의 장치를 풀거나, 히로인을 노리는 적을 쓰러뜨리면서 다음 구역으로 진행하는 형식으로 게임이 진행된다. 화면상의 주인공은 이동, 점프, 손에 든 무기를 휘두르기, 히로인과 손을 잡기 등의 행동을 능동적으로 할 수 있으며, 그 외에도 상황에 따라 물건을 움직이거나, 벽이나 쇠사슬에 매달리거나 뛰어내리는 등 몇 가지 액션이 발생한다. 배치된 장치는 퍼즐적인 요소로 되어 있으며, 성에 있는 물품을 이동시키거나, 부수거나, 장치를 작동시키면서 푸는 방식이지만, 해법은 대개 하나의 장치당 1종류이다.
본작에서는, 많은 액션 게임에서 체력으로 표현되는 시스템을 대체하는 것을, AI에 의해 조작되는 히로인이 담당하는 설계가 되어 있으며, 이 히로인은 게임 시스템상에서도 주인공에게 보호받아야 할 대상으로 설정되어 있다. 또한 앞서 언급했듯이 다음 구역으로 이어지는 문을 열기 위한 유일한 수단이기도 하며, 더 나아가 히로인이 함께 있지 않으면 세이브 포인트에서 게임 데이터를 저장하는 것도 불가능하다. 이처럼 히로인의 손을 잡고, 어떻게 성에서 탈출시킬 것인가 하는 스토리상의 주제가, 게임 시스템에도 반영되어 있다.
유럽 및 일본 출시 버전에서는 게임 완료 후, 두 번째 플레이어가 요르다를 조작하는 로컬 협동 2인 플레이 모드로 게임을 다시 시작할 기회가 주어지며, 이 경우 컴퓨터가 제어하는 버전의 캐릭터와 동일한 제한 사항이 적용된다.[3]
2. 1. 조작
플레이어는 "손 잡기" 버튼을 계속 누르고 있으면 이코가 요르다의 손을 잡고 이동할 수 있다.[97] 버튼을 떼면 요르다를 그 자리에 기다리게 하고 이코가 단독으로 행동할 수 있다. 요르다가 이코와 떨어져 있을 때는 같은 조작으로 요르다를 부를 수 있으며, 이코 가까이 오도록 지시하거나, 요르다가 혼자서는 넘을 수 없는 단차나 뛰어넘을 수 없는 낭떠러지에서 손을 내밀 수 있다.요르다는 이코에 비해 이동할 수 있는 경로가 제한되어 있으며, 높은 곳에서는 뛰어내릴 수 없고, 벽이나 사다리에 매달리거나 기어오를 수도 없다. 이코가 요르다와 일정 시간 이상 떨어져 있으면, 적이 나타나 요르다를 데려가 게임 오버가 된다.[106] 이 때문에 플레이어는 요르다와 너무 멀리 떨어지지 않는 범위 내에서 이코를 먼저 보내 장치를 풀고, 요르다가 이동할 수 있는 경로를 확보하면서, 요르다를 유도하고 손을 잡고 앞으로 나아가야 한다. 이러한 게임 시스템은 플레이어가 요르다를 지키려는 이코에게 감정 이입을 유도하는 내용으로 되어 있다.[96]
이야기 후반부에서는 이코가 요르다와 헤어지는 전개가 되며, 이코의 신체 능력을 활용해야만 진행할 수 있는 발판이 연속되는 스테이지가 등장한다.[107] 이때 요르다를 부르는 조작을 하면 시점이 이동하여 다음에 나아가야 할 목표를 가리킨다.
2. 2. 연출
본 작품에서는 레벨 올리기나 아이템 수집과 같은 요소는 최대한 배제되었으며, 게임 중 화면에는 인물과 배경 외에는 아무것도 표시되지 않고, 메뉴 화면에서도 설정 변경 옵션만 표시된다. 주인공은 1종류의 무기를 휴대할 수 있으며, 일정 범위 내에서 폭탄이나 술통을 들고 올릴 수도 있지만, 이러한 소지품의 변화는 화면상의 캐릭터가 물건을 손에 들고 운반하는 연출로 표현된다.본 작품에서는 배제된 비디오 게임적인 요소 대신, 화면상의 캐릭터의 몸짓이나 환경음과 같은 표현에 힘을 쏟아 플레이어가 달성감을 얻을 수 있도록 시도되었다.[97][98] 캐릭터의 모션은 쇠사슬에 잡히거나, 뛰어내릴 때 비틀거리거나, 헤엄치는 등의 동작이 볼거리를 좁혀서 만들어져 눈길을 끄는 특징 중 하나가 되었다.[96][102] 배경의 묘사는 사실적이며,[96] 빛과 어둠의 표현에 힘이 실렸고,[103] 바람의 흐름이나 긴장감을 인지할 수 있는 연출이 이루어졌다.[103][104] 기존 게임처럼 극반곡을 사용하여 플레이어를 고조시키는 연출은 피했으며,[97] 곡이 흐르는 것은 이벤트나 적과의 조우 시 등과 같은 요소에 한정되어 있고, 보통은 바람 소리나 새의 울음소리, 캐릭터의 숨소리 등과 같은 환경음만 흐르는 연출이 사용되었다.[95][100] 게임 중 대사나 문자는 가상의 언어가 사용되었으며, 주인공의 대사에는 자막이 표시되는 반면, 히로인의 말은 1회차에서는 그 내용이 밝혀지지 않는다.[96]
카메라 앵글은 주인공의 위치에 따라 자동으로 전환된다. 무대의 넓이와 높이를 표현하는 카메라 워크의 제작은 본 작품의 특징 중 하나이며, 시인성보다 분위기 연출을 우선시한 연출이 이루어지고 있다.[99][105]
3. 스토리
뿔이 달린 소년 이코/イコ일본어는 전사들에게 붙잡혀 버려진 성에 희생 제물로 바쳐지기 위해 돌 관 안에 갇힌다.[4] 진동으로 인해 관이 쓰러지고 이코는 탈출한다. 성을 수색하던 중, 이코는 다른 언어를 사용하는 포로 소녀 요르다/ヨルダ일본어를 만난다. 이코는 요르다가 탈출하도록 돕고 그림자 같은 존재들로부터 그녀를 보호한다. 둘은 성을 통과하여 육지로 이어지는 다리에 도착한다. 그들이 건너는 동안 성의 지배자인 여왕이 나타나 요르다에게 자신의 딸이기에 성을 떠날 수 없다고 말한다.[5]
이야기의 내용을 더 자세히 풀면, 태어날 때부터 뿔을 가진 소년 '''이코'''는 마을의 관습에 따라 제물로 벼랑에 둘러싸인 섬에 우뚝 솟은 무인 고성 「안개의 성」으로 유폐된다.[101] 그러나 우연히 그를 가두고 있던 관이 부서지면서 자유롭게 성 안을 돌아다닐 수 있게 된 그는 성의 북쪽에 있는 탑[101]의 감옥에 갇혀 있던 요르다와 만난다.
요르다는 성내를 횡행하는 검은 그림자 같은 괴물들에게 노려지고 있었고, 그녀를 내버려 둘 수 없다고 느낀 이코는 그녀의 손을 잡고 성의 남쪽에 있는 성문[101]으로부터의 탈출을 시도한다. 그러나 성문에 도착한 그들 앞에 성의 주인을 자칭하며 요르다를 데려가려 하는 괴물 '''여왕'''이 나타나 성문을 닫아 버린다. 이코와 요르다는 성내로 되돌아가 성의 동서 각각의 끝에 위치한 성문[101]을 열기 위한 장치를 작동시키려 한다.
이코는 요르다를 구하기 위해, 요르다가 성의 곳곳에 있는 봉인된 문을 열 수 있는 힘을 가지고 있었지만, 이코만큼 신체 능력이 높지 않아 그녀를 데려가려는 그림자 괴물로부터 몸을 지킬 수단도 가지고 있지 않다는 것을 고려하여, 성벽이나 쇠사슬을 기어오르고, 발판을 건너 다니며, 요르다를 지키며 싸우면서, 요르다도 통과할 수 있는 경로를 확보하며, 그녀를 바깥 세상으로 데려가기 위해 분투한다.
모험 끝에 성문을 여는 데 성공하지만, 이야기의 후반부에서 다시 여왕에게 탈출을 방해받아 둘은 헤어지게 된다. 이코는 데려가 버린 요르다를 쫓아, 단신으로 여왕과 대결하게 된다. 그들이 다리에서 탈출하려 할 때, 다리가 갈라지고 그들은 헤어진다. 요르다는 이코를 구하려 하지만 여왕이 이를 막는다. 이코는 다리에서 떨어져 의식을 잃는다.
이코는 성 아래에서 깨어나 상층으로 다시 올라가 그림자 존재들을 물리치는 마법의 검을 찾는다. 요르다가 여왕에 의해 돌로 변했다는 것을 발견한 후, 그는 여왕의 옥좌실에서 그녀와 대면하고, 여왕은 요르다의 몸을 차지하여 자신의 삶을 새롭게 시작하려 한다고 밝힌다.[6] 이코는 마법의 검으로 여왕을 처치하지만, 싸움에서 그의 뿔이 부러지고 결국 의식을 잃는다. 여왕의 죽음과 함께 성은 이코 주위에서 붕괴되기 시작하지만, 요르다에게 걸린 여왕의 마법은 풀리고, 그림자 모습의 요르다가 이코를 안전하게 성 밖으로 데리고 나와 배에 태워 혼자 해안으로 떠내려 보낸다. 그녀의 마지막 대사 "Nonomori"는 그녀가 성에서 멀어지는 이코에게 말한다.
이코는 해변에서 깨어나 멀리 폐허가 된 성과 근처에 인간의 모습으로 휩쓸려 온 요르다를 발견한다.[14] 그녀는 깨어나 이코에게 미소를 짓는다.
4. 등장인물
'''이코'''(신도 카즈히로)는 본작의 주인공으로, 머리에 한 쌍의 뿔이 달린 소년이다. "뿔이 난 아이는 13세가 되면 안개의 성으로 산 제물로 바쳐진다"는 규칙에 따라 안개의 성에 갇히지만, 우연한 기회에 탈출하여 요르다와 함께 성을 탈출하려 한다. 뿔이 난 소년은 보통 사람보다 몸이 튼튼하여 요르다보다 넓은 범위를 행동할 수 있다.
'''요르다'''(타카하시 리에코)는 안개의 성에 갇혀 있던 소녀로, 이코와 다른 언어를 사용한다. 이코에 의해 구출되어 함께 성을 탈출하려 한다. 하얀 피부와 아마색 머리카락을 가진 요르다는 검은 무늬가 있는 흰색 원피스를 입고 있으며, 희미하게 빛나는 몸을 가지고 있다. 성의 우상의 문을 여는 힘을 가지고 있으며, 그림자 마물에게 습격받는 등 수수께끼가 많은 인물이다.
'''여왕'''(와타나베 미사)은 안개의 성의 지배자이자 본작의 최종 보스이다. 요르다를 자신의 후계자로 삼으려 하며, 이코에게 성을 떠날 것을 강요한다. 그림자 같은 검은 로브를 걸치고 있으며, 요르다를 "단 하나의 사랑하는 딸"이자 "영혼의 그릇"이라고 부른다.
'''그림자(SmokeMan)'''는 검은 연기 같은 몸을 가진 정체불명의 존재들이다. 이들은 요르다를 납치하려 하며, "그림자의 둥지"라는 이공간에서 나타난다.
'''신관'''은 오프닝에 등장하며 이코를 안개의 성으로 데려가 캡슐에 가둔 세 명의 인물이다. 이들은 로브나 갑옷, 투구를 착용하고 있으며, 게임 내에서는 많은 내용이 언급되지 않는다.
5. 개발
수석 디자이너인 우에다 후미토는 1997년에 두 주인공이 모험을 하는 동안 서로 손을 잡고 대화 없이 유대감을 형성하는 "소년과 소녀의 만남" 이야기를 구상하며 ''이코''의 콘셉트를 떠올렸다.[14] 우에다가 ''이코''의 영감을 처음 얻은 것은 숲 속을 걸으며 아이의 손을 잡고 있는 여자의 모습을 담은 TV 광고와 젊은 영웅이 은하계를 모험하는 동안 여성이 그를 보호하는 만화 시리즈인 ''은하철도 999''였으며, 이를 비디오 게임에 대한 새로운 아이디어로 적용해 볼 생각을 했다.[7] 그는 또한 겐지 에노의 세가 새턴 게임인 ''Enemy Zero''에서 애니메이터로 활동한 경험을 언급했는데, 이는 애니메이션 작업, 영화적 컷신, 조명 효과, 사운드 디자인, 그리고 성숙한 매력에 영향을 미쳤다.[8] 우에다는 또한 영화적 컷신을 사용하고, 영화처럼 플레이하기 위해 헤드업 디스플레이 요소를 사용하지 않았으며, 최소한의 대화에도 불구하고 두 캐릭터 간의 감정적 연결을 특징으로 했던 비디오 게임 ''Another World''(일본에서는 ''Outer World'')에서 영감을 받았다.[9][10][11] 그는 또한 세가 메가 드라이브 게임,[12] ''버추어 파이터'',[13] ''Lemmings'', ''Flashback'' 그리고 오리지널 ''페르시아의 왕자'' 게임을 애니메이션과 게임플레이 스타일에 영향을 미친 것으로 언급했다.[9][11] 우에다는 조수와 함께 최종 게임에 대한 느낌을 얻고 그의 비전을 더 잘 전달하기 위해 라이트웨이브에서 애니메이션을 제작했다.[14] 3분 분량의 데모 릴에서 요다는 이코 대신 뿔을 가지고 있었고, 하늘을 나는 로봇 생물들이 무기를 발사하여 성을 파괴하는 모습이 보였다.[14][15] 우에다는 이러한 그의 비전을 담은 영화가 오랜 개발 과정에서 팀을 궤도에 유지하는 데 도움이 되었으며, 이 기술을 팀의 다음 작품인 ''완다와 거상'' 개발에도 재사용했다고 말했다.[14][16]
당시 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 재팬의 직원이던 우에다는 1998년 프로듀서 카이도 켄지와 함께 아이디어를 개발하고 플레이스테이션으로 게임을 출시하기 시작했다.[62] ''이코''의 디자인 미학은 세 가지 주요 개념에 따라 결정되었다. 즉, 다른 장르의 게임과 차별화되고, 일관된 예술적 스타일을 특징으로 하며, 상상이지만 현실적인 배경에서 펼쳐지는 게임을 만드는 것이다.[14] 이는 "빼기 디자인"을 사용하여 달성되었으며, 게임의 현실성을 방해하는 요소를 제거했다.[14] 여기에는 인터페이스 요소 제거, 게임 플레이를 성 탈출에만 집중, 게임 내 적의 종류를 단일 적으로 축소하는 것이 포함되었다. 게임의 중간 디자인은 이코와 요다가 이코를 성으로 데려가는 뿔 달린 전사들과 대면하는 모습을 보여준다. 이 게임은 원래 이코가 이 전사들에게 납치된 요다를 성 안의 그녀의 방으로 돌려보내려는 시도에 초점을 맞추고 있었다.[15] 우에다는 이 버전이 그들이 개발한 그래픽 엔진에 비해 너무 많은 세부 사항을 가지고 있다고 믿었고, "빼기 디자인"의 일부로 전사들을 그림자 생물로 대체했다.[14] 우에다는 또한 비디오 게임 업계 외부의 여러 사람들을 개발에 참여시켰다. 이들은 우에다와 카이도 외에 두 명의 프로그래머, 네 명의 아티스트, 그리고 한 명의 디자이너로 구성되었으며, 현재 Team Ico로 알려진 팀의 기반을 형성했다.[14][62] 회고하면서, 우에다는 빼기 디자인이 게임에서 너무 많은 것을 제거했을 수 있으며, ''완다와 거상''에서는 그 정도로 극단적으로 하지 않았다고 언급했다.[14]
2년의 개발 기간 후, 팀은 플레이스테이션 하드웨어의 한계에 직면했고, 중요한 선택에 직면했다. 즉, 프로젝트를 완전히 종료하거나, 하드웨어의 제약에 맞게 비전을 변경하거나, 더 많은 옵션을 계속 탐색하는 것이었다. 팀은 우에다의 비전을 고수하기로 결정했고, 플레이스테이션 2의 Emotion Engine을 사용하여 플랫폼의 향상된 기능을 활용하기 시작했다.[17][18] 캐릭터 애니메이션은 더 일반적인 모션 캡처 기술 대신 키 프레임 애니메이션을 통해 구현되었다.[19] 게임 제작에는 약 4년이 걸렸다.[14] 우에다는 의도적으로 엔딩을 모호하게 남겨두어, 요다가 살아 있는지, 이코와 함께 여행할 것인지, 아니면 단순히 주인공의 꿈인지 언급하지 않았다.[14]
일본과 PAL 지역 출시에 사용된 표지는 우에다 자신이 직접 그린 것으로, 이탈리아 예술가 조르조 데 키리코와 그의 작품 ''무한의 향수''에서 영감을 받았다. 우에다는 "데 키리코의 초현실적인 세계가 ''이코''의 알레고리적인 세계와 일치한다"고 믿었다.[20] 북미 버전에는 이 표지가 없고, 플레이어가 게임을 한 번 완료한 후에 사용할 수 있는 추가 기능도 없다.[28] 개발팀은 우에다의 표지나 2인 플레이 모드와 같은 추가 기능을 소니의 북미 출시 예정일에 맞춰 제공할 수 없었지만, 나중에 일본과 PAL 지역에서 출시되는 버전에 포함했다.[21] 출시 이후, 북미 표지는 게임의 품질 및 일본/PAL 표지와는 대조적으로 비디오 게임 표지 중 최악의 작품 중 하나로 여겨졌다.[22][23] 회고하면서, 소니 재팬 스튜디오 부사장인 코바야시 야스히데는 북미 박스 아트와 식별 가능한 영어 제목의 부재가 미국에서 게임의 부진한 판매로 이어진 것으로 믿었고, ''더 라스트 가디언''의 출시를 위해 이를 수정할 계획이라고 밝혔다.[61] 오리지널 출시를 위해, 게임의 예술 작품을 표시하는 판지 포장재와 상자 안에 4장의 아트 카드가 포함된 한정판이 PAL 지역에서 제공되었다.[24] 이 게임은 ''이코''의 정신적 후속작인 ''완다와 거상''의 2005년 출시 이후, 플레이어들이 "컬렉션의 공백을 채울 수 있도록" 프랑스를 제외한 모든 PAL 지역에서 2006년에 일반판으로 재출시되었다.[25]
''이코''는 게임 전체에 걸쳐 스토리를 제공하기 위해 가상의 언어로 최소한의 대화를 사용한다.[26] 성우는 이코 역의 신도 카즈히로, 요다 역의 타카하시 리에코, 그리고 퀸 역의 와타나베 미사가 참여했다.[27] 이코와 퀸의 대사는 출시 지역에 따라 영어 또는 일본어 자막으로 제공되지만, 요다의 대화는 상징적인 언어로 제공된다.[26] 우에다는 요다의 단어 번역을 제공하지 않기로 결정했는데, 이는 이코와 요다 사이의 언어 장벽을 극복하고 게임의 "손 잡기" 콘셉트를 저해할 것이기 때문이었다.[14] 북미가 아닌 출시 버전에서는 게임을 완료한 후 다시 플레이하면 상징적인 텍스트가 적절한 언어 자막으로 대체된다.[28]
개발은 일본 국내에서 진행되었다.[99][105] 본작은 당초, 초대 플레이스테이션(PS)용 소프트로 제작이 진행되었지만, 도중에 플레이스테이션 2(PS2)용으로 다시 제작되었다는 개발 경위를 가지고 있다.[99][105] 본작의 PS판은 발매되지 않았지만, 게임 시스템은 PS판 개발 단계에서 이미 확립되었으며, PS2의 완성판과 다르지 않았다고 한다.[105]
본작에서는 게임 디자인을 우선시하고, 그 내용에 스토리를 맞춰나가는 방식으로 제작이 진행되었다.[98] 예를 들어, 주인공의 머리에 있는 뿔은 본작의 스토리에서 중요한 요소를 차지하며, 나중에는 본작과 『완다와 거상』과의 연관성을 시사하는 기호가 되지만, 개발 초기에는 단순히 시인성을 향상시키기 위한 표식으로 붙여진 것이었다.[98] 바다에 둘러싸여 안개로 덮인 성이라는 무대 또한 게임기의 처리 능력 부족을 보완하기 위해 설정된 것으로, 원경을 세세하게 표시하지 않아도 분위기를 낼 수 있는 수법으로 사용되었다.[99][105]
=== 한국어판 출시 및 현황 ===
한국에서는 2002년 12월 6일, SCEK(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아)를 통해 PlayStation 2 버전이 정식 출시되었다.[113] 2007년 11월, PS2판 《이코》의 소스 코드에 GPL 위반 라이브러리가 포함된 사실이 발견되어[113] 생산이 중단, 절판되었다.[113] 이로 인해 한동안 중고 가격이 폭등하기도 했다.
2011년 9월에는 PlayStation 3용 HD 리마스터 버전이 출시되었다.[114] 이 리마스터판은 완다와 거상과 함께 전 세계에 출시되었는데, 북미와 유럽/PAL 지역에서는 두 게임이 단일 컬렉션으로 출시되었고,[88] 일본에서는 별도 타이틀로 출시되었다.[89] 한국에서는 '이코/완다와 거상' 합본판으로도 판매되었다. 리마스터 버전은 입체 3D를 지원하며, 그래픽이 1080p 풀 HD로 고해상도화되었다.[114] 2012년 1월 31일에는 다운로드 판매 버전도 발매되었다.[115]
5. 1. 한국어판 출시 및 현황
한국에서는 2002년 12월 6일, SCEK(소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아)를 통해 PlayStation 2 버전이 정식 출시되었다.[113] 2007년 11월, PS2판 《이코》의 소스 코드에 GPL 위반 라이브러리가 포함된 사실이 발견되어[113] 생산이 중단, 절판되었다.[113] 이로 인해 한동안 중고 가격이 폭등하기도 했다.2011년 9월에는 PlayStation 3용 HD 리마스터 버전이 출시되었다.[114] 이 리마스터판은 완다와 거상과 함께 전 세계에 출시되었는데, 북미와 유럽/PAL 지역에서는 두 게임이 단일 컬렉션으로 출시되었고,[88] 일본에서는 별도 타이틀로 출시되었다.[89] 한국에서는 '이코/완다와 거상' 합본판으로도 판매되었다. 리마스터 버전은 입체 3D를 지원하며, 그래픽이 1080p 풀 HD로 고해상도화되었다.[114] 2012년 1월 31일에는 다운로드 판매 버전도 발매되었다.[115]
6. 평가
''이코''는 비평가들로부터 찬사를 받았으며, 컬트적인 인기를 누렸다.[44] 메타크리틱에서 100점 만점에 90점을 받았으며,[45] 일본 패미통에서는 플레이스테이션 2 버전에 40점 만점에 30점을 주었다.[46] ''Edge''는 2007년 목록에서 ''이코''를 13위로, ''IGN''은 2005년에 18위, 2007년에는 57위로 선정하는등, 이 게임은 역대 최고의 게임 중 하나로 여겨진다.[47][48][49] ''이코''는 예술 작품인 게임의 예시로 사용되었다.[53][50][51]
게임의 그래픽과 사운드는 평론가들의 긍정적인 반응에 크게 기여했다. "시각 효과, 사운드, 독창적인 퍼즐 디자인이 결합되어 시장에 나와 있는 다른 어떤 것과도 거의 완전히 다른 무언가를 만들어내며, 그로 인해 놀라운 느낌을 준다"고 ''IGN''의 데이비드 스미스는 평했다.[54] 광활한 환경과 세부 묘사, 낮은 폴리곤 수에도 불구하고 메인 캐릭터들의 애니메이션, 그리고 조명 효과의 사용에 많은 평론가들은 깊은 인상을 받았다.[26][56][54] ''뉴욕 타임스''의 찰스 헤롤드는 "이코는 완벽한 게임은 아니지만, 완벽한 순간들로 가득한 게임이다"라고 결론지었다.[19]
이 게임은 단순한 전투 시스템으로 유명하며,[56] 이 게임의 퍼즐 디자인은 스스로 도전을 극복하는 플레이어에게 보람 있는 경험을 만들어낸다는 점에서 칭찬을 받았다.[54] ''이코''는 짧은 게임으로 여겨지며, 한 번 플레이하는 데 7~10시간이 걸린다.[58]
''이코''는 2002년에 "레벨 디자인 우수성", "시각 예술 우수성", "게임 혁신 스포트라이트"를 포함하여 3개의 게임 개발자 초이스 어워드를 수상했다.[64] 2002년 미국 인터랙티브 예술 과학 아카데미에서 "미술 감독" 및 "캐릭터 또는 스토리 개발" 부문에서 뛰어난 업적으로 2개의 인터랙티브 업적상을 수상했다.[65] ''게임스팟'''s 연례 "최고 그래픽, 예술" 상을 콘솔 게임 부문에서 수상했다.[66] 제6회 CESA 게임 어워드에서 특별상을 수상한 세 작품 중 하나였다.[67][68]
일본에서는 연말 상업전이 한창일 때 발매된 탓인지 일부 게임 팬들의 주목을 받는 데 그쳤고, 그 매력이 입소문을 통해 퍼져나갔지만,[97] 판매량에는 크게 반영되지 않았다. 반면 일본 외 지역에서는 높은 평가를 받게 되어, 미국에서 게임 아카데미상으로 여겨지는 AIAS(The Academy of Interactive Arts and Sciences)의 5th AIAS Achievement Awards에서 최다 노미네이트를 기록했다.
7. 미디어 믹스
7. 1. 사운드트랙
오시마 미치루와 야마자키 코이치, 무라야마 미츠쿠니가 작곡한 ''이코: 안개 속의 멜로디''(ICO~霧の中の旋律~)는 2002년 2월 20일 소니 뮤직 엔터테인먼트를 통해 일본에서 발매되었다.[29][30] 이 앨범은 소니 뮤직 엔터테인먼트 비주얼 웍스에서 유통했다. CD의 마지막 곡인 "ICO -You Were There-"에는 전 리베라 멤버인 스티븐 게라티가 부른 보컬이 포함되어 있다.[29][30]「ICO -You were there-」는 오오시마 미치루가 작곡・편곡하고, 린 호브데이가 작사・대역하였으며, 노래는 Steven Geraghty가 불렀다.[116]
7. 2. 소설
미야베 미유키가 쓴 소설 ''이코: 안개의 성''(Iko: Kiri no Shiro/ICO-霧の城-일본어)이 2004년 일본에서 발매되었다.[31][32] 미야베 미유키는 게임을 높이 평가하여 소설을 집필했다.[33] 소설은 『주간 현대』(고단샤)에서 2002년 5월 11・18일 합병호부터 총 50회에 걸쳐 연재되었으며, 2004년 6월에 단행본이 출판되었다. 미야베 미유키가 원작이 있는 작품을 발표하는 것은, 이 소설이 처음이다.[117] 소설에서는 원작 게임과는 다른, 독자적인 전개・설정이 이루어지고 있다. 원작 게임에는 구상으로 준비되어 있던 뒷설정도 있었지만, 원작의 스태프는 소설화할 때 자유롭게 구상을 부풀려 주었으면 하는 의도에서, 그러한 설정의 상세는 미야베에게 전달하지 않기로 했으며, 동시에 본작의 팬들이 각자 품고 있는 원작의 이미지를 소중히 해 주도록 주문했다.[97] 초판 단행본의 표지에는, PS2 게임판의 패키지와 같은 그림이 사용되었다. 2008년에는 고단샤 노벨스에서 신장판이 출판되었으며, 표지 일러스트를 방전영상이 담당했다. 2010년에는 고단샤 문고에서 문고판이 출판되었으며, 표지 일러스트를 단지 요코가 담당했다. 그 다음 해인 2005년에는 황매출판사를 통해 소설의 한국어 번역본인 이코 – 안개의 성 (''I-ko: An-gae-eui Seong'')이 출간되었으며,[34] 2011년 8월 16일에는 Viz Media에서 영어 번역본이 출판되었다.[35]8. 기타
미디어 몰큘이 개발한 ''리틀 빅 플래닛''의 추가 팩에는 이코와 요르다의 의상, 스티커, 음향 효과가 포함되었으며, ''완다와 거상''의 유사한 자료도 함께 제공되었다.[36][37] 이코는 ''아스트로's 플레이룸''에 카메오로 출연하기도 했다.[38]
미셔 필름스는 2010년에 완다와 거상 영화 각색이 성공하면 ''이코''의 영화화도 이루어질 수 있다고 언급했다.[39]
2021년 12월에는 PS2판 발매 20주년을 기념하여, 잡지 『주간 패미통』에서 특집 기사가 실렸다.
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잡지
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