인터랙티브 픽션
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1. 개요
인터랙티브 픽션은 플레이어가 텍스트 입력을 통해 게임을 제어하고, 텍스트 출력을 통해 게임 상태를 전달받는 비디오 게임의 한 유형이다. 1970년대 어드벤처 게임에서 시작되어, 텍스트 기반의 게임 엔진을 통해 발전했다. 1990년대 상업적 시장은 쇠퇴했지만, 온라인 커뮤니티가 형성되어 개발이 지속되었다. 주요 작품으로는 《콜로설 케이브 어드벤처》, 《조크》, 《은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서》 등이 있으며, 개발 도구로는 Inform, TADS, ADRIFT 등이 사용된다.
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인터랙티브 픽션 | |
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인터랙티브 픽션 정보 | |
장르 | 소설, 컴퓨터 게임 |
유형 | 어드벤처 게임, 텍스트 기반 게임 |
플레이 방식 | 인터랙티브 내러티브 |
입력 방식 | 텍스트 파싱 |
관련 용어 | 인터랙티브 스토리텔링, 게임북, 시뮬레이션 게임, 비주얼 노벨 |
역사 | |
시초 | 1970년대 후반, Adventure |
황금기 | 1980년대 초중반, 인포컴 |
쇠퇴기 | 그래픽 어드벤처 게임의 등장 |
부활 | 1990년대 후반, 인터넷을 통한 배포 및 Z-머신의 등장 |
특징 | |
게임플레이 | 텍스트 명령어를 통해 게임 진행, 퍼즐 해결, 스토리 진행 |
인터페이스 | 텍스트 기반 인터페이스, 명령어를 입력하여 게임과 상호작용 |
스토리텔링 | 플레이어의 선택에 따라 스토리가 변경되는 비선형적 스토리텔링 |
커뮤니티 | 온라인 커뮤니티를 중심으로 활발한 작품 창작 및 공유 |
기술적 측면 | |
텍스트 파서 | 플레이어의 입력을 분석하여 게임 명령어로 해석하는 프로그램 |
게임 엔진 | Inform, TADS 등 인터랙티브 픽션 제작에 특화된 엔진 |
Z-머신 | 인터랙티브 픽션 게임 실행을 위한 가상 머신 |
영향 | |
게임 | 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임, 비주얼 노벨 등 다양한 장르에 영향 |
문학 | 인터랙티브 스토리텔링 기법은 문학 작품에도 활용 |
교육 | 창작 도구로써 인터랙티브 픽션은 글쓰기 및 문제 해결 능력 향상에 기여 |
2. 역사
1975년경 윌 크라우더가 개발한 콜로설 케이브 어드벤처를 시작으로, 1977년 조크에 이르기까지 어드벤처 게임은 곧 인터랙티브 픽션이었다.
이후 어드벤처 게임은 이미지, 음악, 음성 등을 추가하며 발전했지만, 미국에서는 인포컴을 중심으로 텍스트만으로 이루어진 인터랙티브 픽션도 명맥을 유지했다.
일본에서는 1982년 아스키에서 오모테산도 어드벤처 등 텍스트 어드벤처 게임을 몇몇 발표했지만, 당시 컴퓨터 성능으로는 일본어 입력, 표시, 해석이 어려워 정착하지 못했다.
영어권에서는 Inform이나 TADS 등 인터랙티브 픽션 실행 게임 엔진이 제작되어, 시스템 제작 없이 시나리오 파일 기술만으로 게임을 제작할 수 있게 되었다.
인터랙티브 픽션은 이미지를 사용하지 않고 문자만으로 표현하는 특징을 가지며, 로그 같은 RPG이나 멀티 유저 던전과 같은 다인 플레이 온라인 게임으로 파생되기도 했다.
어드벤처 게임이나 RPG의 전신으로서 역할을 수행했을 뿐만 아니라, 문자만으로 구성된 게임 장르로도 지속되고 있다.
2. 1. 1960-70년대: 탄생과 발전
1960년대 중반부터 1970년대까지 인터랙티브 픽션은 초기 형태의 자연어 처리 기술과 함께 발전하기 시작했다. 1964년부터 1966년까지 개발된 ELIZA는 사용자의 입력에 대해 심리 치료사와 유사한 응답을 제공하는 프로그램이었고, 1968년부터 1970년까지 개발된 SHRDLU는 가상 환경 내 객체를 조작하고 환경에 대한 질문에 답하는 인공지능 프로그램이었다. 이러한 프로그램들은 비록 내러티브 작품은 아니었지만, 사용자와의 상호작용을 위해 자연어 처리를 활용했다는 점에서 인터랙티브 픽션의 초기 사례로 간주된다.[9]1975년, 프로그래머이자 동굴 탐험가였던 윌 크라우더는 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 어드벤처를 개발했다. 이 게임은 PDP-10용 포트란으로 작성되었으며, 매머드 동굴 국립공원의 일부를 시뮬레이션하는 동시에 드워프나 마법 다리와 같은 판타지 요소를 포함했다.[9] 1977년 스탠퍼드 대학교 대학원생 돈 우즈는 크라우더의 허가를 받아 J. R. R. 톨킨의 작품에서 영감을 받은 요소들을 추가하여 게임을 확장했다.[10][11]
''어드벤처''는 ARPAnet을 통해 빠르게 확산되었고, 여러 운영체제로 이식되었다. 마이크로소프트의 MS-DOS 1.0에도 포함될 정도로 큰 인기를 얻었다.[9] ''어드벤처''의 성공은 시에라 온라인(이후 시에라 엔터테인먼트)의 설립에도 영향을 미쳤는데, 켄과 로베르타 윌리엄스는 이 게임에서 영감을 받아 그래픽을 추가한 자신들만의 게임을 개발하기로 결심했다.
2. 1. 1. 자연어 처리의 발전
ELIZA(1964–1966)와 SHRDLU(1968–1970)는 내러티브 작품으로 개발된 프로그램은 아니었지만, 두 프로그램 모두 사용자의 입력을 받고 가상적이고 대화적인 방식으로 응답하기 위해 자연어 처리를 사용했기 때문에 공식적으로 초기 인터랙티브 픽션의 예로 간주할 수 있다. ELIZA는 사용자의 입력에 인간과 유사한 응답을 제공하는 심리 치료사를 시뮬레이션했고, SHRDLU는 가상 환경에서 객체를 움직이고 환경의 모양에 대한 질문에 응답할 수 있는 인공 지능을 사용했다. 효과적인 자연어 처리 개발은 인터랙티브 픽션 개발의 필수적인 부분이 되었다.2. 1. 2. ''어드벤처''의 등장
1975년경, 프로그래머이자 아마추어 동굴 탐험가인 윌 크라우더는 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 어드벤처(원래는 ''ADVENT''로 불렸고, 나중에는 ''콜로설 케이브 어드벤처''로 이름이 변경됨)를 만들었다.[9] 그는 이혼을 겪은 후 두 어린 자녀와 소통할 방법을 찾고 있었고, 몇 주말에 걸쳐 텍스트 기반의 동굴 탐험 게임을 만들었다. 이 게임은 문장 전체로 말하고 단순한 두 단어 명령을 이해하는 일종의 가이드/내레이터가 등장한다. PDP-10용 포트란으로 프로그래밍된 크라우더의 원본 버전은 실제 매머드 동굴의 일부를 정확하게 시뮬레이션했지만, 도끼를 든 드워프와 마법의 다리 같은 판타지 요소도 포함했다.스탠퍼드 대학교 대학원생 돈 우즈는 스탠퍼드 인공지능 연구소에서 일하면서 ''어드벤처''를 발견하고 1977년 크라우더의 소스 코드를 입수하여 확장했다(크라우더의 허가를 받음). 우즈의 변경 사항은 J. R. R. 톨킨의 저작물을 연상시켰고, 트롤, 엘프, 화산 등을 포함했는데, 일부에서는 이를 절망의 산을 모델로 했다고 주장하지만, 우즈는 그렇지 않다고 말한다.[10][11]
1977년 초, ''어드벤처''는 ARPAnet을 통해 확산되었고, 오늘날까지 인터넷에서 살아남았다. 이 게임은 이후 여러 다른 운영체제로 이식되었으며, 마이크로소프트의 MS-DOS 1.0 OS의 플로피 디스크 배포본에 포함되었다.
''어드벤처''의 인기는 1970년대 후반, 가정용 컴퓨터가 그래픽 기능을 거의 또는 전혀 갖추지 못했을 때 인터랙티브 픽션의 광범위한 성공으로 이어졌다. 'xyzzy' 명령과 같은 원래 게임의 많은 요소가 현재까지 살아남았으며, 이는 현재 ''마이크로소프트 지뢰 찾기''와 같은 현대 게임에 이스터 에그로 포함되어 있다.
''어드벤처''는 시에라 온라인(나중에 시에라 엔터테인먼트)의 설립에 직접적인 영향을 미쳤다. 켄과 로베르타 윌리엄스는 이 게임을 플레이하고 자신만의 게임을 디자인하기로 결정했지만, 그래픽을 추가했다.[9]
2. 2. 1980년대: 상업적 전성기
1980년대는 인터랙티브 픽션의 상업적 전성기였다. 스콧 애덤스가 설립한 어드벤처 인터내셔널과 인포콤을 중심으로 여러 회사들이 인터랙티브 픽션 게임을 제작, 판매했다. 특히 인포콤은 Z-머신이라는 가상 머신을 개발하여 게임의 이식성을 높였고, 정교한 파서를 통해 복잡한 문장 명령을 이해하는 인터랙티브 스타일을 확립했다.몇몇 회사들은 '필리'라고 불리는 게임 관련 물리적 소품을 제공하여 게임의 몰입도를 높이고 복제 방지 수단으로 활용했다. 데드라인에서 처음 시작된 필리는 경찰 인터뷰, 검시관 소견, 편지, 범죄 현장 증거 등 게임 내에 포함하기 어려운 정보를 제공했다.
1980년대 중반, 그래픽 어드벤처 게임이 인기를 얻으면서 텍스트 기반 인터랙티브 픽션 시장은 축소되었다. 어드벤처 인터내셔널, 시냅스 소프트웨어, 에이콘소프트 등 여러 회사들이 파산했고, 인포콤은 액티비전에 인수된 후 텍스트 어드벤처 제작을 중단했다.
미국 외 지역에서도 인터랙티브 픽션이 제작되었다. 영국에서는 Acheton을 비롯하여 Magnetic Scrolls, Level 9 Computing 등의 회사들이 활동했다. 이탈리아와 스페인에서도 인터랙티브 픽션이 출판되었으나 큰 성공을 거두지는 못했다.
일본에서는 1982년에 아스키에서 오모테산도 어드벤처를 출시했으나, 당시 컴퓨터의 성능 문제로 일본어 인터랙티브 픽션은 정착하지 못했다. 하지만 영어권에서는 Inform이나 TADS와 같은 게임 엔진이 개발되어 인터랙티브 픽션 제작이 용이해졌다.
2. 2. 1. 미국
스콧 애덤스는 1978년에 어드벤처랜드를 개발했는데, 이는 최초의 상업용 어드벤처 게임으로 평가받는다. 그는 이 게임을 홍보하고 판매하기 위해 컴퓨터 잡지에 작은 광고를 게재했다. 1979년, 애덤스는 인터랙티브 픽션의 첫 상업적 출판사인 어드벤처 인터내셔널을 설립했다. 같은 해, 도그 스타 어드벤처가 소스 코드 형태로 소프트사이드에 출판되면서, 베이직으로 작성된 비슷한 게임들이 많이 등장했다.[12]인포콤은 인터랙티브 픽션 작품을 제작한 가장 큰 회사였다. 조크 시리즈, 트리니티, 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서, 영원히 항해하는 마음 등 많은 작품을 만들었다. 1977년 6월, 마크 블랭크, 브루스 K. 다니엘스, 팀 앤더슨, 데이브 레블링은 MIT 컴퓨터 과학 연구소에서 메인프레임 버전의 조크(Dungeon이라고도 알려짐)를 개발했다. 이 게임은 MDL 프로그래밍 언어라는 LISP 프로그래밍 언어의 변형된 컴퓨터 언어로 프로그래밍되었다.
텍스트 어드벤처 시리즈 조크의 제작자들은 스스로를 Implementer라고 불렀다. 이러한 이유로 게임 디자이너와 프로그래머는 작가가 아닌 implementer라고 불릴 수 있으며, 종종 "Imp"로 줄여서 부르기도 한다. 1979년 초, 게임이 완성되었고, ''MIT 역학 모델링 그룹''의 10명의 멤버는 그해 늦게 인포콤이 법인화되었을 때 인포콤에 합류했다.
인포콤은 게임의 이식성을 높이기 위해, 여러 플랫폼에서 구현될 수 있고 표준화된 "스토리 파일"을 입력으로 받는 맞춤형 가상 머신인 Z-머신을 개발했다. 인포콤은 많은 인터프리터가 모방할 인터랙티브 스타일을 개발하는 데 기여했다. 인포콤의 파서는 그 시대 최고의 파서로 평가받았다. 대부분의 경쟁사 파서가 "책을 놓아라"와 같은 간단한 두 단어 동사-명사 조합으로 제한되었을 때, 인포콤의 파서는 "파란 책을 책상 위에 놓아라"와 같은 복잡하고 완전한 문장 명령을 받아들였다. 파서는 되돌리기, 오류 수정과 같은 새로운 기능으로 개선되었고, 이후 게임은 '보석을 집어 가방에 넣고, 가방에서 신문 스크랩을 꺼내 성냥개비로 태워라'와 같이 여러 문장 입력을 '이해'하게 되었다.
몇몇 회사들은 필리 (게임과 관련된 물리적 소품)를 제공했다. '필리'의 전통은 ''데드라인''(1982)에서 유래한 것으로 여겨지는데, 이는 ''조크 I''과 ''II'' 이후의 세 번째 인포콤 작품이었다.[13][14] 인포콤은 제한된 디스크 공간(80KB)에 모든 정보를 포함하는 것이 불가능했기 때문에, 이 게임을 위해 최초의 필리를 만들었다. 필리에는 경찰 인터뷰, 검시관의 소견, 편지, 범죄 현장 증거, 살인 현장 사진 등 디지털 게임 자체에 포함될 수 있는 것보다 더 많은 정보를 제공하는 추가적인 아이템들이 포함되었다.
이러한 자료는 복제하기 어려웠고, 게임을 완료하는 데 필수적인 정보가 포함되어 있는 경우가 많았다. 게임 플레이 몰입을 돕고 창의적인 복제 방지 수단을 제공하는 것 외에도 소프트웨어 불법 복제를 억제하는 것의 잠재적 이점을 보고 인포콤과 다른 회사들은 여러 타이틀에 필리를 만들기 시작했다. 1987년, 인포콤은 처음 세 개의 ''조크'' 타이틀 특별판을 플롯 관련 동전 및 기타 장신구와 함께 출시했다.[15][16] 이 개념은 시간이 지남에 따라 확장되어, 이후 게임 필리는 비밀번호, 암호화된 지침, 페이지 번호 또는 게임을 성공적으로 완료하는 데 필요한 기타 정보를 포함하게 되었다.
인터랙티브 픽션은 많은 소프트웨어 회사에서 표준 제품이 되었다. 1982년까지, 잡지 ''소프트라인''은 시에라의 ''마법사와 공주''와 이를 모방한 게임처럼 "시장의 요구는 고해상도 그래픽에 크게 기울어져 있다"고 언급했다. 이러한 그래픽 어드벤처는 Apple II와 같이 그래픽을 지원하는 컴퓨터에서 장르의 지배적인 형태가 되었다.[17] 1982년까지 어드벤처 인터내셔널은 그래픽을 포함한 게임 버전을 출시하기 시작했다.[17] 이 회사는 1985년에 파산했다. 시냅스 소프트웨어와 에이콘소프트 역시 1985년에 문을 닫았으며, 인포콤은 정교한 파서와 문체로 텍스트 기반 어드벤처 게임을 Apple II에서 제작하는 선두 회사로 남았고, 여전히 그래픽이 없다는 점을 장점으로 내세웠다.[17] 인포콤은 데이터베이스 소프트웨어 프로그램인 ''코너스톤''의 실패 이후 1986년에 액티비전에 인수되었고, 몇 년 후 텍스트 어드벤처 제작을 중단했다. 곧 텔라이움/트릴리움 또한 문을 닫았다.
2. 2. 2. 미국 외 지역
Acornsoft(후에 Topologika에서 확장 및 재발행)에서 처음 상업적으로 출시한 던전 크롤 게임인 ''Acheton''은 잉글랜드 케임브리지에서 제작되었으며, 미국 외 지역에서 제작된 최초의 상업적 인터랙티브 픽션 작품일 것이다. 영국의 다른 주요 회사로는 Magnetic Scrolls와 Level 9 Computing이 있었다. Delta 4, 멜버른 하우스, 홈브루 회사인 Zenobi도 언급할 가치가 있다.1980년대 초 Edu-Ware는 시작 시 "if" 그래픽으로 지정된 Apple II용 인터랙티브 픽션도 제작했다. 이들의 타이틀에는 ''Prisoner''와 ''Empire'' 시리즈(''Empire I: World Builders'', ''Empire II: Interstellar Sharks'', ''Empire III: Armageddon'')가 포함되었다.
1981년, CE Software는 Apple II용 ''Eamon'' 게임 시스템의 상업적 후속작으로 ''SwordThrust''를 출시했다. SwordThrust와 Eamon은 다른 인터랙티브 픽션에서 사용할 수 없는 많은 롤플레잉 게임 요소를 가진 간단한 두 단어 파서 게임이었다.[18] SwordThrust는 일곱 개의 다른 타이틀을 출시했지만, 개인 저자가 시리즈에서 자신의 타이틀을 출판할 수 있었던 비상업적인 Eamon 시스템에 의해 압도당했다. 1984년 3월까지 Eamon 시스템용으로 48개의 타이틀이 출판되었고 (2013년 3월 현재 총 270개 이상의 타이틀) .
이탈리아에서는 인터랙티브 픽션 게임이 주로 다양한 잡지를 통해 테이프 형태로 출판 및 배포되었다. 가장 많은 수의 게임은 Viking과 Explorer의 두 잡지[19]에 출판되었으며, 주요 8비트 홈 컴퓨터(ZX Spectrum, Commodore 64, MSX)용 버전이 있었다. 이러한 게임을 제작하는 소프트웨어 하우스는 Brainstorm Enterprise였으며, 가장 많은 IF 작가는 Bonaventura Di Bello[20]였으며, 그는 이탈리아어로 70개의 게임을 제작했다. 이탈리아의 인터랙티브 픽션 열풍은 장르를 홍보하는 다양한 잡지 덕분에 몇 년 동안 지속되다가 사라졌으며, 현재까지도 소수의 팬들과 덜 알려진 개발자들에게 관심의 대상이 되고 있으며, 웹사이트와 관련 뉴스그룹에서 기념되고 있다.
스페인에서 인터랙티브 픽션은 소수 장르로 간주되었으며 그다지 성공하지 못했다. 상업적으로 출시된 최초의 스페인 인터랙티브 픽션은 1983년 Dinamic Software에서 ZX Spectrum용으로 제작한 ''Yenght''였다. 이후 1987년 같은 회사는 ''돈 키호테''에 대한 인터랙티브 픽션을 제작했다. 몇 번의 시도 끝에 Dinamic에서 분사된 Aventuras AD는 스페인에서 주요 인터랙티브 픽션 퍼블리셔가 되었으며, ''Colossal Cave Adventure''의 스페인어 각색판, 스페인 코믹 ''El Jabato''의 각색판, 그리고 주로 ''Ci-U-Than'' 3부작(''La diosa de Cozumel''(1990), ''Los templos sagrados''(1991), ''Chichen Itzá''(1992)로 구성)을 포함한 타이틀을 출시했다. 이 기간 동안, 세계에서 인터랙티브 픽션과 관련된 주요 스페인어 사용 커뮤니티인 Club de Aventuras AD(CAAD)가 설립되었고, 1992년 Aventuras AD가 종료된 후 CAAD는 자체 잡지를 먼저 발간한 다음 인터넷이 등장하면서 오늘날에도 인터랙티브 비상업 픽션을 제작하는 활발한 인터넷 커뮤니티를 시작하여 자체적으로 활동을 이어갔다.[21]
일본에서는 1982년의 『오모테산도 어드벤처』(아스키) 등 몇몇 텍스트 어드벤처가 발표되었지만, 당시 컴퓨터의 성능으로는 일본어의 입력, 표시, 해석의 어려움 등으로 인해 정착되지 못했다.
영어권에서는 Inform이나 TADS 등 인터랙티브 픽션을 실행하는 게임 엔진이 제작되어 시스템을 제작하지 않아도 시나리오 파일의 기술만으로 게임을 제작할 수 있게 되었다.
2. 3. 1990년대: 쇠퇴와 온라인 커뮤니티의 형성
레전드 엔터테인먼트는 밥 베이츠와 마이크 버두가 1989년에 설립한 회사로, 인포컴 붕괴 이후 텍스트 어드벤처 게임에 (고해상도) 그래픽과 사운드를 도입했다. 대표작으로는 ''에릭 언레디'', ''스펠캐스팅 시리즈'', 프레데릭 폴의 소설을 원작으로 한 ''게이트웨이'' 등이 있다.레전드 엔터테인먼트의 마지막 텍스트 어드벤처 게임은 ''게이트웨이 II''(1992)였으며, 이후 언리얼 엔진을 사용한 1인칭 슈팅 게임 ''언리얼 II: 더 어웨이크닝''(2003)을 개발했다. 2004년 아타리에 인수되어 마이크로소프트 윈도우와 Xbox용으로 ''언리얼 II''를 출시했다.
1992년까지 레벨 9 컴퓨팅(Level 9 Computing), 매그네틱 스크롤스(Magnetic Scrolls), 델타 4(Delta 4), 제노비(Zenobi) 등 많은 회사들이 문을 닫았다.
액티비전은 1991년과 1992년에 인포컴 게임 모음집 ''잃어버린 인포컴의 보물''을, 1996년에는 ''인포컴의 클래식 텍스트 어드벤처 명작''을 출시했다.
2. 4. 현대: 발전과 새로운 시도
1990년대 상업용 인터랙티브 픽션 시장이 쇠퇴한 후, 온라인 커뮤니티가 이 매체를 중심으로 형성되었다. 1987년 유즈넷 뉴스 그룹 이 생성되었고, 곧 이 뒤를 이었다. 관례에 따라 은 인터랙티브 픽션 제작 및 프로그래밍을, 은 힌트 요청 및 게임 리뷰와 같이 인터랙티브 픽션 게임 플레이 관련 주제를 다룬다. 2011년 말, 작가들 간의 논의는 대부분 에서 인터랙티브 픽션 커뮤니티 포럼으로 옮겨갔다.[22]1987년 InfoTaskForce라는 열성 팬 그룹이 Z-코드 형식과 Z-머신 가상 머신을 역설계하고, Z-코드 스토리 파일을 위한 인터프리터를 개발하면서 현대 컴퓨터에서 Infocom의 작품을 플레이하는 것이 가능해졌다.
수년 동안, IF 커뮤니티의 아마추어들은 어드벤처 게임 툴킷 등을 사용하여 비교적 제한적인 범위의 인터랙티브 픽션 작품을 제작했다.
그러나 인터랙티브 픽션 커뮤니티가 진정으로 번성할 수 있게 한 획기적인 발전은 두 개의 정교한 개발 시스템의 제작 및 배포였다. 1987년, 마이클 J. 로버츠는 인터랙티브 픽션 작품을 제작하도록 설계된 프로그래밍 언어인 TADS를 출시했다. 1993년, 그레이엄 넬슨은 Z-코드 스토리 파일로 컴파일되는 프로그래밍 언어 및 라이브러리 세트인 Inform을 출시했다. 이 두 시스템은 시간과 헌신을 가진 사람이면 누구나 게임을 만들 수 있게 해주었고, 온라인 인터랙티브 픽션 커뮤니티의 성장 붐을 일으켰다.
상업적 지원이 부족했음에도 불구하고, 고품질 도구의 사용 가능성은 장르의 열성 팬들이 새로운 고품질 게임을 개발할 수 있게 했다. 단편을 위한 연례 인터랙티브 픽션 대회, 장편을 위한 스프링 씽 및 XYZZY 어워드와 같은 대회를 통해 게임의 품질과 복잡성이 더욱 향상되었다. 현대 게임은 원래의 "어드벤처" 스타일에서 훨씬 더 발전하여, 퍼즐 해결에 광범위하게 의존하고 비 플레이어 캐릭터와의 소통에 다소 의존했던 Infocom 게임을 개선하여 글쓰기 및 스토리텔링 기법 실험을 포함했다.
개발된 현대 인터랙티브 픽션의 대부분은 무료로 배포되지만, 일부 상업적 시도가 있다. 1998년, Infocom의 전직 임플리멘터인 마이클 버린은 인터랙티브 픽션을 출판하는 것을 목표로 하는 새로운 게임 회사인 Cascade Mountain Publishing을 설립했다. 인터랙티브 픽션 커뮤니티가 사회적 및 재정적 지원을 제공했음에도 불구하고, Cascade Mountain Publishing은 2000년에 사업을 중단했다.
다른 상업적 시도에는 피터 넵스타드의 ''1893: A World's Fair Mystery'', Malinche Entertainment로 출판된 하워드 셔먼의 여러 게임, 제너럴 커피 컴퍼니의 ''Future Boy!,'' 그래픽이 향상된 사이버펑크 게임인 ''Cypher'' 및 ''Textfyre''의 다양한 타이틀이 있다.[23] 에밀리 쇼트는 ''City of Secrets'' 게임을 개발하도록 의뢰받았지만, 프로젝트가 무산되어 결국 직접 출시했다.[24]
3. 특징
텍스트 어드벤처는 컴퓨터 게임의 초기 형태 중 하나로, 어드벤처 게임의 하위 장르이다. 플레이어는 텍스트를 입력하여 게임을 조작하고, 게임은 텍스트로 상황을 묘사하여 플레이어에게 전달한다. 읽기와 타이핑을 통해 게임을 하지만, 텍스트 음성 변환 기술을 이용하면 시각 장애인도 오디오 게임처럼 즐길 수 있다.[2]
인터랙티브 픽션은 문자 기반 사용자 인터페이스를 사용하며, "텍스트 어드벤처"라고도 불린다. 게임은 소설처럼 텍스트로 상황을 묘사하고, 플레이어는 "열쇠를 가져라", "서쪽으로 가라"와 같이 제한된 명령어를 입력하여 행동한다.[43][44]
초기 텍스트 어드벤처는 동사와 명사로 구성된 두 단어 문장만 이해할 수 있었다. 하지만 ZIL 기반의 후기 파서는 완전한 문장을 이해할 수 있게 되어, "녹색 열쇠로 빨간 상자를 열고 북쪽으로 가라"와 같이 복잡한 명령도 처리할 수 있다.[4]
인터랙티브 픽션은 멀티 유저 던전(MUD)과 유사한 점이 많지만, 1인용 게임이라는 점이 다르다. MUD는 여러 플레이어가 함께 즐기며, 플레이어 간 상호작용, 가상 정치 시스템, 게임 내 거래 등 1인용 게임에서는 불가능한 다양한 요소들을 포함한다.
일본어는 텍스트 분석이 어렵기 때문에, 일본에서 만들어진 게임도 영어로 입력하거나 가타카나만 사용하는 경우가 있다.
3. 1. 플레이어 입력
인터랙티브 픽션에서 플레이어의 입력은 간단한 명령 형식(명령형 문장)을 따른다.[5] 일반적인 명령은 "레버 당기기"와 같은 식이다.게임의 응답은 일반적으로 2인칭 시점으로 쓰이며, 현재 시제를 사용한다. 이는 대부분의 소설 작품과 달리, 주인공이 플레이어와 밀접하게 연관되어 있으며, 사건이 플레이어가 플레이하는 동안 일어나는 것으로 보이기 때문이다. 초기 텍스트 어드벤처는 종종 주인공을 플레이어와 직접 동일시했지만, 새로운 게임은 플레이어와 별개의 정체성을 가진 특정하고 잘 정의된 주인공을 갖는 경향이 있다. 고전적인 에세이 "미메시스에 대한 범죄"[6]는 인터랙티브 픽션에서 "너"의 본질에 대해 논의한다. ''Curses''의 시작 부분에서 "차 상자 안을 보세요"에 대한 응답은 다음과 같다.
> "그것은 당신이 몇 시간 전에 시도했던 첫 번째 장소였고, 그 지루한 옛 책 외에는 아무것도 없습니다. 당신은 어쨌든 그것을 집어 듭니다, 당신만큼 지루합니다."[7]
많은 텍스트 어드벤처, 특히 ''Zork'', ''은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서'', ''Leather Goddesses of Phobos''와 같이 유머를 위해 설계된 게임들은 플레이어에게 격식을 차리지 않은 어조로 말하며, 때로는 비꼬는 말을 포함하기도 한다.
일부 인터랙티브 픽션 작품은 2인칭 내러티브를 완전히 없애고 1인칭 시점('나')을 선택하거나 플레이어를 직접적인 참여자가 아닌 관찰자의 위치에 놓기도 한다. 일부 '실험적인' 인터랙티브 픽션에서는 자기 동일시의 개념이 제거되고 플레이어는 무생물체, 자연력 또는 추상적인 개념의 역할을 한다.
인터랙티브 픽션은 텍스트로 출력되는 내용에 대해 플레이어가 텍스트로 행동을 입력하는 문자 기반 사용자 인터페이스를 가진 게임으로, "텍스트 어드벤처"라고도 불린다.[43][44] 초기 입력은 제한적이며, "get key"나 "go west"와 같은 단순한 명령으로 플레이어의 동작을 지시했다.
일본어는 분석의 어려움이 있기 때문에, 일본에서 제작된 게임에서도 입력은 영어이거나, 가타카나만 사용되는 경우도 있다.
3. 2. 게임 출력
인터랙티브 픽션은 플레이어의 입력과 게임의 출력이라는 두 가지 뚜렷한 글쓰기 방식을 특징으로 한다.[5] 게임의 응답은 일반적으로 2인칭 시점으로 쓰이며, 현재 시제를 사용한다. 이는 대부분의 소설 작품과 달리, 주인공이 플레이어와 밀접하게 연관되어 있으며, 사건이 플레이어가 플레이하는 동안 일어나는 것처럼 보이기 때문이다. 초기 텍스트 어드벤처는 종종 주인공을 플레이어와 직접 동일시했지만, 새로운 게임은 플레이어와 별개의 정체성을 가진 특정하고 잘 정의된 주인공을 갖는 경향이 있다. 고전적인 에세이 "미메시스에 대한 범죄"[6]는 인터랙티브 픽션에서 "너"의 본질에 대해 논의한다.예를 들어, ''Curses''에서 "차 상자 안을 보세요"라는 플레이어 입력에 대한 게임의 응답은 다음과 같다.
> "그것은 당신이 몇 시간 전에 시도했던 첫 번째 장소였고, 그 지루한 옛 책 외에는 아무것도 없습니다. 당신은 어쨌든 그것을 집어 듭니다, 당신만큼 지루합니다."[7]
많은 텍스트 어드벤처, 특히 ''Zork'', ''은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서'', ''Leather Goddesses of Phobos''와 같이 유머를 위해 설계된 게임들은 플레이어에게 격식을 차리지 않은 어조로 말하며, 때로는 비꼬는 말을 포함하기도 한다.
일부 인터랙티브 픽션 작품은 2인칭 내러티브 대신 1인칭 시점('나')을 선택하거나, 플레이어를 관찰자의 위치에 놓기도 한다. 일부 '실험적인' 인터랙티브 픽션에서는 플레이어가 무생물체, 자연력 또는 추상적인 개념의 역할을 맡기도 한다.
인터랙티브 픽션은 텍스트로 출력되는 내용에 대해 플레이어가 텍스트로 행동을 입력하는 문자 기반 사용자 인터페이스를 가진 게임으로, "텍스트 어드벤처"라고도 불린다.[43][44] 출력은 소설과 같은 문장이 표시되지만, 초기 입력은 "get key"나 "go west"와 같은 단순한 명령으로 플레이어의 동작을 지시했다.
3. 3. 비선형적 공간
그래픽이 부족함에도 불구하고 텍스트 어드벤처는 플레이어가 방 사이를 이동하는 물리적 차원을 포함한다. 많은 텍스트 어드벤처 게임은 제공하는 게임 플레이의 양을 나타내기 위해 총 방 수를 자랑했다.[2] 이 게임들은 플레이어가 A 지역에서 북쪽으로 가면 B 지역으로 가지만, B 지역에서 남쪽으로 가면 다시 A 지역으로 돌아가지 않는 ''비논리적인 공간''을 만들 수 있다는 점에서 독특하다. 이것은 플레이어가 예상하는 대로 작동하지 않는 미로를 만들 수 있으며, 따라서 플레이어는 자신만의 지도를 유지해야 한다. 이러한 비논리적 공간은 오늘날의 3D 게임 시대에는 훨씬 드물며,[2] 인터랙티브 픽션 커뮤니티는 일반적으로 미로 사용을 완전히 비난하며, 미로가 임의적인 '퍼즐을 위한 퍼즐'이 되었으며 경험이 부족한 디자이너의 손에서는 플레이어가 탐색하는 데 엄청난 좌절감을 줄 수 있다고 주장한다.4. 주요 작품
- 어드벤처 - 윌 크라우더와 돈 우즈가 제작.[9]
- 어드벤처랜드 - 스콧 애덤스가 제작. 인터랙티브 픽션의 대표작 중 하나로 꼽힌다.
- 조크 시리즈 - 인포콤이 1979년 이후 널리 상업적으로 출시한 최초의 텍스트 어드벤처.[25]
- 소프트포른 어드벤처 - 척 벤튼이 제작. 레저 슈트 래리 비디오 게임 시리즈에 영감을 준 인기 있는 성인용 게임.
- 호빗 - 빔 소프트웨어의 필립 미첼과 베로니카 메글러가 1982년에 제작. 호빗 소설을 인터랙티브 픽션으로 초기 재해석하여 여러 독립적인 비플레이어 캐릭터를 등장시켰다.
- 플래닛폴 - 인포콤의 스티브 메레츠키가 1983년에 제작. 로봇 플로이드가 등장하며, 앨런 바니는 플로이드를 플레이어에게 강한 감정적 몰입을 불러일으킨 최초의 게임 캐릭터라고 주장.[26]
- 서스펜디드 - 마이클 버린의 인포콤 게임으로, 방대한 어휘와 독특한 캐릭터 개성을 특징으로 한다.
- 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서 - 인포콤의 더글러스 애덤스와 스티브 메레츠키가 1984년에 제작. 원작 소설의 작가가 재해석에 참여했다.
- 영원히 항해하는 정신 - 인포콤의 스티브 메레츠키가 1985년에 제작. 스토리 중심적이고 퍼즐 비중이 적은 게임으로, 인포콤의 첫 번째 본격적인 SF 작품으로 자주 언급된다.[27]
- 실리콘 드림 - 레벨 9 컴퓨팅이 1986년에 제작한 인터랙티브 SF 게임 3부작.
- 포보스의 가죽 여신 - 스티브 메레츠키가 인포콤에서 제작한 선정적인 SF 패러디.
- 암네시아 (1987) - 휴고상과 네뷸라상 수상 SF 및 판타지 작가 토마스 M. 디쉬가 쓴 텍스트 어드벤처로, 일렉트로닉 아츠에서 출판.[28]
- 스텔라 에이전트 (1991) - 텍스트 기반의 스파이 어드벤처 게임.
- 저주 - 그레이엄 넬슨이 1993년에 제작. Inform 프로그래밍 언어로 작성된 최초의 게임. 인포콤의 최고 작품들이 세운 높은 기준을 충족하는 최초의 "현대적인" 게임 중 하나로 여겨진다.[29]
- 던넷 - 론 슈넬이 제작 (1992년 eLisp 포트, 1983년 MacLisp 원본). 초현실적인 텍스트 어드벤처로, 1994년부터 GNU Emacs와 함께 배포되었으며, 따라서 Mac OS X 및 대부분의 리눅스 배포판에 포함되어 있다. 종종 이스터 에그로 오해받기도 한다.
- 앵커헤드 - 마이클 S. 젠트리가 1998년에 제작. H. P. 러브크래프트의 크툴루 신화에서 영감을 받은 높은 평가를 받는 공포 소설.[30]
- 포토피아 - 아담 카드가 1998년에 제작. 거의 퍼즐이 없는 최초의 게임 중 하나.[31] 1998년 연례 인터랙티브 픽션 경연대회에서 우승.[32]
- 거미와 거미줄 - 앤드류 플롯킨이 1998년에 제작. 많은 반전이 있는 수상 경력의[33] 스파이 소설.[34]
- 바리셀라 - 아담 카드가 1999년에 제작. 1999년 XYZZY 어워드에서 최고의 게임을 포함한 4개 부문을 수상했으며, 이에 대한 학술 에세이가 쓰였다.[35]
- 갈라테아 - 에밀리 쇼트가 2000년에 제작. 갈라테아는 동일한 이름의 움직이는 조각상과의 상호작용에 완전히 초점을 맞추고 있다. 갈라테아는 인터랙티브 픽션 게임에서 비플레이어 캐릭터에 대한 가장 복잡한 상호작용 시스템 중 하나를 가지고 있다. 아담 카드는 갈라테아를 "역대 최고의 NPC"라고 불렀다.[36]
- 슬라우칭 토워즈 베들람 - 스타 C. 포스터와 다니엘 라비핀토가 2003년에 제작. 스팀펑크 설정을 기반으로 하며, 게임 내에서 메타 게임 기능(저장, 복원, 재시작)을 통합했다. 이 게임은 4개의 XYZZY 어워드를 수상.[37]
- 더 드림홀드 - 앤드류 플롯킨이 2004년에 제작. 인터랙티브 픽션 초보자를 위해 설계되었으며, 광범위한 도움말 섹션과 튜토리얼을 제공한다. 퍼즐이 그리 어렵지는 않지만, 초보자와 숙련자 모두에게 도전이 될 수 있다.[38]
- 파사드 - 마이클 마테아스, 앤드류 스턴, 존 그리브가 2005년에 제작. 자연어 처리를 사용하는 인터랙티브 드라마.
- 로스트 피그 - 어드미럴 조타가 2007년에 제작. 자신의 농장에서 탈출한 돼지를 찾는 오크에 관한 코미디 인터랙티브 픽션. 2007년 XYZZY 어워드에서 최고의 게임, 최고의 글, 최고의 개별 비플레이어 캐릭터, 최고의 개별 플레이어 캐릭터를 수상했다.
- 80일 - 잉클이 2014년에 제작. 쥘 베른의 소설을 기반으로 한 인터랙티브 어드벤처로, 타임에서 2014년 올해의 게임으로 선정.[39]
- 9:05 - 아담 카드 제작. 인터랙티브 픽션에 입문하는 사람들에게 쉬운 관문으로 여겨진다.[40]
- 17776 - 존 보이스 제작. "연재 형식의 가상 SF 멀티미디어 내러티브".
- 블랙 미러: 밴더스내치 - 찰리 브루커가 2018년에 제작. SF 앤솔로지 시리즈 블랙 미러의 인터랙티브 영화.
인터랙티브 픽션 경연대회와 XYZZY 어워드를 모두 수상한 게임은 다음과 같다.
게임명 | 연도 |
---|---|
올 로드스 | 2001 |
슬라우칭 토워즈 베들람 | 2003 |
베스퍼스 | 2005 |
로스트 피그 | 2007 |
바이올렛 | 2008 |
Aotearoa | 2010 |
Coloratura | 2013 |
더 위저드 스니퍼 | 2017 |
5. 개발 도구 및 인터프리터
초창기 인터랙티브 픽션은 텍스트 입력을 통해 게임을 제어하고 텍스트 출력을 통해 게임 상태를 전달하는 방식으로, 어드벤처 게임의 하위 집합을 형성했다. 플레이어는 "열쇠를 얻어라" 또는 "동쪽으로 가라"와 같은 간단한 문장을 입력하고, 텍스트 파서가 이를 해석했다. 초기 파서는 동사-명사 쌍 형식의 두 단어 문장만 처리할 수 있었지만, ZIL을 기반으로 하는 파서들은 완전한 문장을 이해할 수 있었다.[4]
그래픽이 없음에도 불구하고, 텍스트 어드벤처는 플레이어가 방 사이를 이동하는 물리적 차원을 포함했다. 많은 게임들은 제공하는 게임 플레이의 양을 나타내기 위해 총 방 수를 자랑하기도 했다.[2] 인포콤은 Z-머신이라는 가상 머신을 개발하여 게임의 이식성을 높였고, 복잡한 문장 명령을 처리할 수 있는 파서를 통해 그 시대 최고 수준으로 평가받았다.
5. 1. 개발 도구
초창기 인터랙티브 픽션인 《어드벤처》는 IBM에서 개발한 포트란으로 프로그래밍되었다. 어드벤처의 파서는 동사-명사 쌍 형태의 두 단어 문장만 처리할 수 있었다.[9]인포컴의 1979-88년 게임(예: Zork)은 ZIL(Zork Implementation Language 또는 Zork Interactive Language; 둘 다 사용됨)이라는 LISP 유사 프로그래밍 언어를 사용하여 작성되었으며, 이는 Z-머신이라는 표준화된 가상 머신에서 실행될 수 있는 바이트 코드로 컴파일되었다. 게임이 텍스트 기반이었고 동일한 Z-머신 인터프리터의 변형을 사용했기 때문에, 인터프리터는 각 게임마다 한 번씩이 아닌 한 번만 컴퓨터로 이식하면 되었다. 각 게임 파일에는 사용자가 게임에 복잡한 명령을 입력할 수 있도록 하는 정교한 파서가 포함되어 있었다. '동사 명사' 형태의 명령만 이해했던 이전의 인터랙티브 픽션 작품과 달리, 인포컴의 파서는 "open the large door, then go west(큰 문을 열고, 서쪽으로 가세요)" 또는 "go to the hall(홀로 가세요)"와 같이 더 다양한 문장을 이해할 수 있었다. Z-머신을 통해 인포컴은 Apple II, Atari 8비트 컴퓨터, IBM PC 호환 기종, Amstrad CPC/PCW (두 기기 모두에서 작동하는 하나의 디스크), Commodore 64, Commodore Plus/4, Commodore 128, Kaypro CP/M, TI-99/4A, Macintosh, Atari ST, Amiga, TRS-80를 포함하여 당시 가장 인기 있는 대부분의 홈 컴퓨터용으로 대부분의 게임을 동시에 출시할 수 있었다.[41]
1990년대에는 인터랙티브 픽션이 TADS 2 및 Inform 6과 같은 C와 유사한 언어로 주로 작성되었다. 현재 인터랙티브 픽션을 작성하기 위한 여러 시스템이 존재한다. 가장 인기 있는 것은 Inform, TADS, ADRIFT이지만, 2000년대 동안 IF 작성을 위한 접근 방식이 분기되어 오늘날 IF 작가에게 객관적인 선택을 제공한다. 프로그래밍 언어에 대한 친숙함 때문에 많은 신규 작가들이 자체 IF 애플리케이션을 제작하려고 시도하지만, 대부분의 기성 IF 작가들은 전문 IF 언어를 사용하는 것을 권장한다. 이러한 시스템을 통해 작가는 완전한 기능을 갖춘 파서를 제작하는 기술적인 부분을 피할 수 있으며, 광범위한 커뮤니티 지원을 받을 수 있기 때문이다. 저작 시스템의 선택은 일반적으로 사용 편의성과 성능의 균형, 그리고 최종 제품의 이식성에 대한 작가의 바람에 달려 있다.[42]
다른 개발 시스템은 다음과 같다.
- 데이비드 말름버그(David Malmberg)의 어드벤처 게임 툴킷(AGT)
- 인센티브 소프트웨어의 그래픽 어드벤처 크리에이터(GAC)
- 잉클(Inkle (company))의 잉클라이터(inklewriter)
- 프로페셔널 어드벤처 라이터(Professional Adventure Writer)
- 길소프트의 더 퀼 어드벤처 시스템(The Quill)
- 트와인(소프트웨어)(Twine)
작품은 별도의 인터프리터를 사용하여 플레이할 수 있도록 배포될 수 있다. 이 경우, 많은 인터프리터가 지원하는 Blorb 패키지 형식으로 제공되는 경우가 많다. .zblorb로 끝나는 파일 이름은 Blorb 래퍼 내의 Z-머신용 스토리 파일이고, .gblorb로 끝나는 파일 이름은 Blorb 래퍼 내의 Glulx용 스토리 파일이다. 드물지만 IF 파일이 Blorb 래핑 없이 표시되는 경우도 있다. 이 경우 표지, 도움말 파일 등이 누락되는 경우가 있는데, 이는 표지가 찢어진 책과 같은 경우이다. Z-머신 스토리 파일은 일반적으로 .z5 또는 .z8로 끝나며, 숫자는 버전 번호이고, Glulx 스토리 파일은 일반적으로 .ulx로 끝난다.
또는 작품은 웹 브라우저에서 플레이할 수 있도록 배포될 수 있다. 예를 들어 'Parchment' 프로젝트는 Z-머신 및 Glulx 파일 모두를 위한 웹 브라우저 기반 IF 인터프리터이다.
트와인과 같은 일부 소프트웨어는 웹 페이지를 만드는 데 사용되는 표준 언어인 HTML로 직접 게시하여, 인터프리터나 가상 머신에 대한 요구 사항을 줄인다.
5. 2. 인터프리터
인터랙티브 픽션 작품을 실행하려면 인터프리터라는 소프트웨어가 필요하다. 개발 시스템에서 만들어진 "스토리 파일"은 그 자체로 프로그램이지만, 특정 컴퓨터에서 직접 실행되는 대신 인터랙티브 픽션을 위해 특별히 설계된 인터프리터 또는 가상 머신에서 실행된다. 인터프리터는 개발 시스템의 일부일 수도 있고, 독립된 실행 파일 형태로 픽션 작품과 함께 제공될 수도 있다.인포컴 창립자들은 1979년에 Z-머신을 설계했다. 이들은 당시 새롭게 등장한 가상 파스칼 컴퓨터의 영향을 받았지만, 1977~1979년에 제작된 유명한 어드벤처 게임인 Zork를 위해 P를 Z로 대체했다. Z-머신은 1980년대에 걸쳐 발전했지만 30년이 넘도록 본질적으로 변하지 않고 사용되고 있다. 1990년대 후반, 앤드루 플롯킨(Andrew Plotkin)은 Z-머신의 기술적 제약을 극복한 새로운 인터랙티브 픽션 가상 머신인 Glulx를 설계했다. Glulx는 16비트 프로세서가 아닌 32비트 프로세서를 사용한다.
프로츠(Frotz)는 1995년 스테판 요키쉬(Stefan Jokisch)가 C (프로그래밍 언어)로 처음 작성한 현대적인 Z-머신 인터프리터로, DOS용으로 제작되었다. 시간이 지나면서 Unix, RISC OS, Mac OS, 그리고 최근에는 iOS와 같은 다른 플랫폼으로 이식되었다. 현대적인 Glulx 인터프리터는 앤드루 플롯킨의 "Glulxe"와 이안 메릭의 "Git"을 기반으로 한다. 다른 인터프리터로는 앤드루 헌터가 관리하는 Mac OS X 또는 Unix 또는 Linux용 Zoom, 그리고 토르 앤더슨이 관리하는 Mac OS X용 Spatterlight가 있다.
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