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치트키

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1. 개요

치트키는 비디오 게임에서 정상적인 게임 플레이 방식을 벗어나 특수한 효과를 얻기 위해 사용되는 기술이나 방법을 의미한다. 초기에는 게임 개발자가 테스트 목적으로 삽입했으나, 이후 게이머들이 숨겨진 요소를 발견하는 재미를 제공하기도 했다. 치트키는 게임의 메모리를 수정하거나, 코드 인젝션, 봇, 네트워크 트래픽 조작 등 다양한 방식으로 구현되며, 치트 코드, 메모리 에디팅, 저장된 게임 에디터 등이 그 예시이다. 현대 게임에서는 멀티플레이어 환경에서의 불공정 행위로 간주되어, 치트 사용은 계정 정지 및 법적 처벌의 대상이 될 수 있다. 게임 회사들은 치트 방지 기술과 제도적 대응을 통해 치트 행위에 대응하고 있으며, 사회적으로도 치트 사용에 대한 윤리적 문제가 제기되고 있다.

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치트키

2. 역사

치트의 역사는 비디오 게임의 역사와 그 맥락을 같이 한다. 초기에는 게임 개발자들이 테스트를 위한 목적으로 치트 코드를 넣는 경우가 많았는데, 이것이 게이머들에게는 게임 속 숨겨진 요소를 발견하는 재미를 주기도 했다.

최초의 치트 코드는 플레이 테스트 목적으로 도입되었다. 플레이 테스터는 게임의 메커니즘을 엄격하게 테스트해야 했으며, 이 과정을 더 쉽게 만들기 위해 치트 코드를 도입했다.[1] 초기 치트 코드는 매닉 마이너에서 찾을 수 있는데, "6031769" (매튜 스미스의 운전 면허증 번호)를 입력하면 치트 모드가 활성화된다.[1] 1981년 출시된 ''위저드리: 광기의 대군주의 증명''#REDIRECT

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}}가 출시된 지 몇 달 만에 최소 두 개의 상업용 트레이너가 등장했다.[2] 1983년 ''캐슬 울펜슈타인''(1981)용 "The Great Escape Utility" 광고는 15달러짜리 제품이 "게임의 모든 기능을 개조합니다. 시작 지연, 충돌 및 대기 중단을 멈추십시오. 어떤 품목이든 원하는 수량으로 얻으십시오. 어떤 방에서든 어떤 계급으로든 시작하십시오. 조준을 방해하십시오. 심지어 아이템을 추가하십시오."라고 약속했다.[3]

컴퓨터 게임에서 모든 숫자 값은 메모리에 "그대로" 저장된다. 게이머는 게임을 시작하기 전에 게임의 작은 부분을 재프로그래밍할 수 있었다. 많은 8비트 컴퓨터용 게임의 경우, 게임을 메모리에 로드하고 시작하기 전에 특정 메모리 주소를 수정하여 치트(무제한 생명, 통화, 면역, 투명성 등)를 얻는 것이 일반적인 관행이었다. 이러한 수정은 POKE 문을 통해 수행되었다. 코모도어 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum은 적절한 카트리지 또는 Multiface 애드온을 가진 플레이어가 실행 중인 프로그램을 정지시키고 POKE를 입력한 다음 재개할 수 있도록 했다. 일부 게임은 Multiface를 감지하려고 시도했으며 Multiface가 있으면 로드를 거부했다. 초기 모델은 "숨길" 기능이 없었다. 나중 개정판은 스위치를 포함하거나, 메뉴가 게임을 로드하기 전에 열리고 닫힌 경우 숨기거나, 자동으로 숨겼다.

예를 들어, ZX Spectrum용 ''나이트 로어''에서 `POKE 47196,201`를 사용하면 면역이 얻어진다. ''크래시''와 같은 잡지에서는 이러한 POKE 지침 목록을 정기적으로 제공했다. 이를 찾기 위해 해커는 머신 코드를 해석하고 생명 수가 감소하거나, 영향이 감지되는 등의 중요한 지점을 찾아야 했다. 때때로 POKE라는 용어가 이러한 특정 의미로 사용되었다.

초기 치트의 어려움 때문에 기술 지향적인 플레이어가 치트를 활용했다. 그러나 게임 시스템이 발전함에 따라 치트를 제품으로 포장하고 판매하는 치트 산업이 등장했다.[4] 치트 책, 게임 가이드, 치트 카트리지와 같은 치트 인에이블러는 치트 산업을 형성하고 치트를 게임 문화의 일부로 굳혔다.[5] 그러나 치트는 초기 게임에서 보편적으로 받아들여지지 않았다. 게임 잡지 ''아미가 파워''는 치터를 비난하며, 치트가 그들의 공정성 철학의 일부가 아니라는 입장을 취했다. 그들은 또한 이를 반대로 적용했다. 게임도 플레이어를 속이는 것이 허용되어서는 안 된다는 것이다. 가이드, 공략 및 튜토리얼은 때때로 게임을 완료하는 데 사용되지만, 이것이 치트인지 여부는 논쟁의 여지가 있다.

나중에, 치트는 잡지, 웹사이트, 심지어 텔레비전 쇼 ''치트!''를 통해 더욱 인기를 얻었고, 콘솔 및 컴퓨터 시스템에 대한 치트 및 공략을 나열하는 데 전념했다. POKE 치트는 트레이너와 치트 코드로 대체되었다. 일반적으로 현대 시스템의 대부분의 치트 코드는 게이머가 아닌 비디오 게임 개발자가 구현한다. 어떤 사람들은 많은 사람들이 스스로 비디오 게임을 완료할 시간이 없으므로 치트가 캐주얼 게이머에게 게임을 더 접근하기 쉽고 매력적으로 만드는 데 필요하다고 말한다.[6] 많은 경우, 개발자는 테스트를 용이하게 하기 위해 치트를 만들었고, 사람들이 게임을 플레이할 수 있는 다양한 방법을 확장함에 따라 게임에 남겨두었다.[7] 게임의 인기가 높아짐에 따라 외부 소프트웨어 및 하드웨어를 사용한 치팅은 게임 코드를 수정하는 것과 관련된 여러 저작권 법적 문제를 제기했다.

많은 현대 게임은 특정 비밀 보너스를 잠금 해제하는 경우를 제외하고 치트 코드를 완전히 제거했다. 실시간 업적 추적의 사용은 어떤 한 플레이어가 치트하는 것을 불공정하게 만들었다. 온라인 멀티플레이어 게임에서 치팅은 비난받고 금지되며, 종종 영구 추방으로 이어진다. 그러나 특정 게임은 플레이어가 특정 조건을 충족하면 싱글 플레이어 치트를 잠금 해제할 수 있다. Source 엔진을 사용하는 게임과 같은 다른 게임은 개발자 콘솔을 사용하여 싱글 플레이어 또는 서버 관리자가 다양한 치트를 활성화할 수 있도록 한다.

인게임 구매를 사용하는 많은 게임은 치팅을 잘못된 것으로 간주할 뿐만 아니라 불법으로 간주한다. 이러한 게임에서 치트는 플레이어가 지불해야 얻을 수 있는 콘텐츠(파워업 및 추가 코인 등)에 접근할 수 있도록 하기 때문이다. 그러나 이러한 게임에서 치팅은 그럼에도 불구하고 법적 회색 지대이다. 디지털 밀레니엄 저작권법에 자세히 설명된 바와 같이, 이미 소유한 소프트웨어를 수정하는 것에 대한 법률이 없기 때문이다.[8]

아래에 언급하는 "컴퓨터 측의 치트"는 다른 곳에서 언급하는 "제작자가 의도하지 않은 외부 기술 조작"이 아니라, 제작자 측이 의도적으로 프로그램에 포함시킨 것이다. 플레이어에 대항하는 컴퓨터 측, 즉 가상 플레이어의 사고를 담당하는 알고리즘 설계의 기법이 아직 확립되지 않았거나 용량의 한계로 들어가지 않던 시대부터, 이 알고리즘의 "약점"을 다른 방식으로 보완하기 위해 행해졌다.

구체적으로는, 1980년대부터 잠시 마작 대전 컴퓨터 게임에서 의사 난수로 갑자기 컴퓨터 측의 승리를 결정하는 등 조잡한 알고리즘이 보였다. 예를 들면, 컴퓨터 측이 몰래 주사위를 던져서, 당첨이 나오면 패의 상태와 관계없이 마작 승부에 무조건 이기는 것이다. 작품에 따라서는 플레이 요금을 받고, 게다가 컴퓨터가 역만 등 통상적으로는 성립되기 어려운 역을 여러 번 화료하는 게임도 존재했기 때문에, 마작 게임 팬들은 이러한 게임 시스템을 "사기"라고 불렀다. 이후, 하드웨어 성능과 프로그램의 사고 루틴이 향상되면서 "사기 없음"을 내세우는 마작 게임도 등장했다.

그리고 컴퓨터의 성능이 비약적으로 향상된 2000년 이후에는, 플레이어가 지게 되면 아이템을 내놓아 즐겁게 플레이하게 하거나, 적 캐릭터를 약하게 하는 등의 구제 조치를 준비하는 경우도 있다.

이들은 게임의 난이도를 조정하는 기술이지만, 플레이어 측과 컴퓨터 측 사이에 명확한 불공평이 존재하게 되며, 행할수록 이를 늘리는 수법이 되므로, 너무 형편없는 경우에는 오히려 난이도를 낮추는 우려도 있기 때문에, 플레이어에게 문제시된다.

2. 1. 초기 치트 코드

최초의 치트 코드는 플레이 테스트 목적으로 도입되었다. 플레이 테스터는 게임의 메커니즘을 엄격하게 테스트해야 했으며, 이 과정을 더 쉽게 만들기 위해 치트 코드를 도입했다.[1] 초기 치트 코드는 매닉 마이너에서 찾을 수 있는데, "6031769" (매튜 스미스의 운전 면허증 번호)를 입력하면 치트 모드가 활성화된다.[1]

컴퓨터 게임에서 모든 숫자 값은 메모리에 "그대로" 저장된다. 게이머는 게임을 시작하기 전에 게임의 작은 부분을 재프로그래밍할 수 있었다. 많은 8비트 컴퓨터용 게임의 경우, 게임을 메모리에 로드하고 시작하기 전에 특정 메모리 주소를 수정하여 치트(무제한 생명, 통화, 면역, 투명성 등)를 얻는 것이 일반적인 관행이었다. 이러한 수정은 POKE 문을 통해 수행되었다. 코모도어 64, Amstrad CPC, ZX Spectrum은 적절한 카트리지 또는 Multiface 애드온을 가진 플레이어가 실행 중인 프로그램을 정지시키고 POKE를 입력한 다음 재개할 수 있도록 했다.

예를 들어, ZX Spectrum용 ''나이트 로어''에서 `POKE 47196,201`를 사용하면 면역이 얻어진다. ''크래시''와 같은 잡지에서는 이러한 POKE 지침 목록을 정기적으로 제공했다.[4] 이를 찾기 위해 해커는 머신 코드를 해석하고 생명 수가 감소하거나, 영향이 감지되는 등의 중요한 지점을 찾아야 했다. 때때로 POKE라는 용어가 이러한 특정 의미로 사용되었다.

초기 치트의 어려움 때문에 기술 지향적인 플레이어가 치트를 활용했다. 그러나 게임 시스템이 발전함에 따라 치트를 제품으로 포장하고 판매하는 치트 산업이 등장했다.[4] 치트 책, 게임 가이드, 치트 카트리지와 같은 치트 인에이블러는 치트 산업을 형성하고 치트를 게임 문화의 일부로 굳혔다.[5]

2. 2. 치트 산업의 등장

게임 시스템이 발전하면서 치트를 전문적으로 다루는 산업이 등장했다.[4] 초기에는 기술 지향적인 플레이어들이 POKE 문을 이용하여 게임을 수정하는 방식으로 치트를 활용했다. 예를 들어, ZX Spectrum용 ''나이트 로어''에서는 `POKE 47196,201`를 입력하면 면역 상태가 되었다.[1] ''크래시''와 같은 잡지에서는 이러한 POKE 지침 목록을 정기적으로 제공하기도 했다.[1]

하지만, 이후 치트 책, 게임 가이드, 치트 카트리지와 같은 치트 인에이블러가 판매되면서 치트 산업이 본격적으로 형성되었다.[5] 이러한 상품들은 치트를 더욱 쉽게 사용할 수 있게 하였고, 결과적으로 치트는 게임 문화의 일부로 자리 잡게 되었다.[5] 1981년 출시된 ''위저드리: 광기의 대군주의 증명''의 경우, 출시 몇 달 만에 최소 두 개의 상업용 트레이너가 등장하기도 했다.[2] 1983년 ''캐슬 울펜슈타인''(1981)용 "The Great Escape Utility" 광고는 게임의 모든 기능을 개조할 수 있다고 홍보했다.[3]

시간이 지나면서 치트는 잡지, 웹사이트, 그리고 ''치트!''와 같은 텔레비전 쇼를 통해 더욱 대중화되었다.[1] 현대 게임에서는 트레이너와 치트 코드가 POKE 치트를 대체하게 되었으며, 대부분의 치트 코드는 비디오 게임 개발자에 의해 구현된다.[1] 어떤 사람들은 치트가 캐주얼 게이머에게 게임을 더 접근하기 쉽고 매력적으로 만든다고 주장하기도 한다.[6]

하지만, 온라인 멀티플레이어 게임에서 치팅은 비난받고 금지되며, 종종 영구 추방으로 이어진다.[1] 인게임 구매를 사용하는 게임에서는 치팅을 불법으로 간주하기도 하는데, 이는 치트가 플레이어가 유료로 얻어야 하는 콘텐츠에 접근할 수 있게 하기 때문이다.[8]

2. 3. 현대의 치트

현대의 게임에서는 실시간 업적 추적 시스템 등의 도입으로 치트 코드 사용이 어려워졌지만, 여전히 다양한 방법의 치트가 존재한다.[8] 초기 치트 코드는 플레이 테스트 목적으로 도입되었으며, 매닉 마이너에서 "6031769"를 입력하면 치트 모드가 활성화되는 것이 그 예시이다.[1] 8비트 컴퓨터 시절에는 POKE 문을 통해 메모리 주소를 수정하는 방식으로 치트를 사용했다. 예를 들어, ZX Spectrum용 ''나이트 로어''에서 `POKE 47196,201`를 입력하면 면역 상태가 되었다.

시간이 지나면서 치트 산업이 등장하여 치트 책, 게임 가이드, 치트 카트리지 등이 판매되었고,[4][5] 치트는 게임 문화의 일부로 자리 잡았다. 그러나 모든 게임 잡지가 치트를 긍정적으로 본 것은 아니며, ''아미가 파워''와 같은 잡지는 치터를 비난하기도 했다.

현대에 들어서는 외부 소프트웨어나 하드웨어를 이용한 치팅이 게임 코드를 수정하는 것과 관련하여 저작권 문제를 야기하기도 한다. 온라인 멀티플레이어 게임에서 치팅은 더욱 심각한 문제로 인식되어 영구 추방 등의 제재를 받을 수 있다.[8] 게임 회사들은 안티 치트 프로그램을 도입하는 등 대응책을 마련하고 있다. 인게임 구매를 사용하는 게임에서는 치팅을 불법으로 간주하기도 하는데, 이는 플레이어가 돈을 지불하고 얻어야 할 콘텐츠에 무단으로 접근할 수 있게 만들기 때문이다.[8] 비디오 게임 개발자들은 테스트를 용이하게 하기 위해 치트를 만들었지만, 이것이 캐주얼 게이머에게 게임을 더 접근하기 쉽게 만든다는 의견도 있다.[6][7]

3. 치트의 방법

치트는 다양한 방법으로 이루어지며, 기술 발전에 따라 더욱 정교해지고 있다.

;컨버터(변환기)

최근 하드웨어 치트의 일종으로, 컨버터라고 불리는 것도 존재한다. 이것은 주로 콘솔 게임에서 마우스・키보드를 컨버터를 경유시켜 게임패드로 오인식하게 하는 장치이다. 이를 통해 얻을 수 있는 기능은 조작성이 뛰어난 마우스・키보드를 사용하면서, 패드에서만 얻을 수 있는 효과를 동시에 발휘할 수 있다는 것이다. 사용 예시로, 특히 FPS 게임이라는 장르에서 게임패드는 마우스보다 에임 조작성이 떨어지기 때문에, 이를 보완하기 위해 적에게 자동으로 조준을 맞춰주는 에임 어시스트가 탑재된 게임 타이틀이 많다. 이 에임 어시스트는 조작성이 뛰어난 마우스 조작에서는 무효화되지만, 패드로 오인식하게 하는 컨버터를 사용하면 마우스로 조작하면서도 에임 어시스트의 혜택을 받을 수 있다. PC 치터와 마찬가지로, 컨버터도 총격전에서 압도적으로 유리하게 작용하여 게임 밸런스를 무너뜨리기 때문에, 온라인 FPS 게임에서 금지되는 경우가 많다[35][36][37]

== 치트 코드 ==

치트 코드는 게임 디자이너가 비디오 게임 자체 내에 숨겨둔 코드로, 일반적인 게임 메커니즘의 일부가 아닌 특이한 효과를 유발한다. 이러한 코드는 비밀 암호를 입력하거나 특정 순서로 컨트롤러 버튼을 누르는 등의 방법으로 활성화된다.

치트 코드의 효과로는 캐릭터 잠금 해제, 캐릭터 성능 향상, 시각적 개그 등이 있다. 예를 들어, 골든아이 007에서는 "빅 헤드 모드"가 있다.

치트 코드는 게임 개발자가 특정 게임 측면을 쉽게 테스트하기 위한 도구로 사용되기도 한다. 대표적인 예시로 코나미 코드가 있는데, 이는 1986년 코나미 개발자 하시모토 카즈히사가 1985년 아케이드 게임 그라디우스를 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 이식하는 과정에서 만들어졌다. 하시모토는 "''그라디우스''의 아케이드 버전은 정말 어렵죠? 저는 별로 플레이하지 않았고 게임을 끝낼 방법이 없어서 소위 코나미 코드를 넣었습니다."라고 말했다.

일부 게임은 다른 게임의 치트 코드를 사용한 플레이어에게 벌칙을 부과하기도 한다. 예를 들어, 의 치트 코드를 헤러틱에서 사용하면 즉사하거나 무기를 박탈당하는 등 반대 효과가 발생한다.

== 메모리 에디팅 ==

메모리 에디팅은 실행 중인 게임의 메모리 값을 수정하여 데이터를 조작하는 방법이다.[14] 게임 지니와 같은 치트 카트리지를 사용하여 NES, Super NES 등의 게임에서 메모리 값을 편집할 수 있었다.[14] 닌텐도 64에서는 GameShark와 같은 치트 장치가 사용되었다. 이러한 방식은 게임 제작자가 의도한 치트 코드보다 신뢰성이 떨어질 수 있으며, 소프트웨어 라이선스 계약 위반에 해당할 수 있다.[14]

NES용 게임 지니


닌텐도 64용 치트 장치인 GameShark


메모리 편집은 게임이 상태 정보를 저장하는 메모리 값을 수정하는 방식으로 이루어진다. 메모리 편집 소프트웨어를 사용하면 특정 메모리 주소의 값을 직접 편집할 수 있으며, 값을 "고정"하여 게임이 변경하지 못하도록 할 수도 있다. 게임 트레이너는 특정 컴퓨터 게임의 실행 시간 메모리를 수정하기 위한 미리 정의된 기능을 제공하는 특수한 유형의 메모리 편집기이다.[15] 1980년대와 1990년대에는 트레이너가 크래킹 그룹에 의해 게임에 직접 통합되기도 했다. 많은 에뮬레이터에는 메모리 수정 기능이 내장되어 있으며, 치트 팩 형태로 템플릿이 배포되기도 한다.

메모리 해킹은 컴퓨터가 프로그램 실행을 위해 확보하는 메모리 영역에 다른 프로그램이 간섭하여 내용을 변경하는 방식으로 이루어진다. 이는 광의의 크래킹으로 취급될 수 있다.

== 코드 인젝션 ==

코드 인젝션은 게임 실행 코드를 수정하여 게임의 동작 방식을 변경하는 방법이다. 예를 들어, ''젯 셋 윌리''에서는 DEC (HL) Z80 명령을 NOP으로 대체하여 무한 생명을 부여하는 치트가 있었다.[16] 마이크로소프트 윈도우에서는 DLL을 주입하는 방식이 사용되기도 한다.[17]

코드 인젝션은 주로 멀티태스킹 운영체제 환경에서 이루어지며, 다음과 같은 방법들이 사용된다.

  • 메모리 해킹: 실행 중인 프로그램의 메모리 영역에 다른 프로그램이 간섭하여 내용을 변경하는 행위이다.
  • 데이터 파일 해킹: 프로그램 실행 결과를 저장하는 파일을 리버스 엔지니어링 등의 수법으로 변경하는 행위이다.[38]
  • 패킷 해킹: 온라인 게임에서 패킷을 외부 도구를 사용하여 변경하는 행위이다.[38]


이 외에도 '''가속기''', '''매크로'''를 사용하거나,[38] 게임기 본체의 시계를 조작하는 행위, 여러 명이 플레이하는 '''와상''' 행위도 치트 행위로 간주될 수 있다.[38]

== 저장된 게임 에디터 ==

저장된 게임 편집은 게임 데이터를 수정하는 간접적인 방법이다. 영구 저장 장치에 있는 파일을 수정하면, 게임이 저장된 게임을 로드하려고 시도할 때 복원될 런타임 게임 데이터를 효과적으로 수정할 수 있다.

16진수 편집기는 저장된 게임 파일을 편집하는 가장 기본적인 수단이었다. 예를들어, 듄 2와 같은 전략 게임에서 플레이어에게 많은 돈을 주는 경우가 있었다. 그러나 게임 편집기와 마찬가지로 특정 게임의 저장 데이터를 쉽게 편집하는 기능을 포함하여 전용 게임 편집 유틸리티가 곧 출시되어 이 목적을 위한 16진수 편집이 대부분 쓸모없게 되었다.

저장된 게임이 여러 파일에 저장된 경우, 이러한 파일을 혼합하고 일치시켜 간단하게 속일 수도 있다. 예를 들어, 한 파일이 보물 상자의 아이템을 나타내고 다른 파일이 플레이어의 인벤토리를 나타내는 경우, 플레이어는 상자에서 아이템을 집기 전후에 게임을 저장하고 아이템을 집기 전의 보물 상자 파일과 그 이후의 인벤토리 파일을 사용하여 플레이를 계속할 수 있다. 즉, 프로그램의 논리가 아이템을 여러 개 갖는 것을 막지 않는다면, 플레이어는 아이템을 반복적으로 획득하여 아이템의 여러 인스턴스를 얻을 수 있다.

== 네트워크 트래픽 조작 ==

온라인 게임에서 부정 행위를 하는 또 다른 방법은 클라이언트와 서버 간의 인바운드 또는 아웃바운드 네트워크 트래픽을 수정하는 것이다.

이 개념의 초기 구현 중 하나는 랙 스위치에서 볼 수 있었다. 랙 스위치는 일시적으로 네트워크 트래픽을 제한하는 모든 하드웨어 또는 소프트웨어 메커니즘을 말한다. 랙 스위치는 대부분의 치트와 달리 Xbox One 및 PS4 콘솔에서 사용할 수 있었기 때문에 인기를 얻었다. 1인칭 슈팅 게임에서 랙 스위치의 일반적인 용도는 플레이어가 위험 없이 적의 위치를 파악하는 것이었다.

예를 들어, 플레이어가 방에 적이 있는지 확신할 수 없는 경우 랙 스위치를 활성화하여 일시적으로 네트워크 트래픽을 차단할 수 있다. 이렇게 하면 플레이어는 자신의 움직임이 게임 서버로 전송되지 않은 상태에서 방에 들어가 적을 정찰할 수 있다. 결과적으로 플레이어의 캐릭터는 기술적으로 서버(및 적)의 관점에서 안전한 위치에 남아 있었다. 플레이어가 적 위치에 대한 필요한 정보를 수집한 후 랙 스위치를 비활성화하고 정상적인 플레이를 재개할 수 있었다. 이후 많은 게임에서 랙 스위치의 효과를 제한하기 위해 "안티-동기화 해제" 조치를 구현했다. 여기에는 연결이 끊어진 경우 클라이언트 게임에서 플레이어의 움직임을 방지하는 것이 포함될 수 있다.

보다 현대적인 방법은 일반적으로 "중간자 공격" 스타일의 하위 레벨 패킷 편집 또는 위조를 포함한다. 예를 들어, 게임의 메모리에서 대칭 암호화 키를 읽어 인바운드 패킷에 접근 권한을 부여할 수 있다. 이러한 패킷은 서버의 현실을 반영하지 않는 정보를 클라이언트 게임에 제공하도록 편집될 수 있다. 즉, 적 플레이어가 자신의 움직임을 느리게 해야 하는 능력을 사용하면 느림 요소를 자세히 설명하는 패킷을 더 낮은 값으로 수정하여 클라이언트 게임이 더 낮은 값을 적용하도록 조작할 수 있다. 이와 같은 기술은 단순한 메모리 조작만큼 흔하지 않으며 일반적으로 특정 시나리오에서만 사용된다.

온라인 게임에서는, 게임 프로그램이 송수신하는 패킷을 외부 도구를 사용하여 개찬하는 행위도 치트 행위의 일종이다[38]

예를 들어 FPS 게임에서, 원래 플레이어가 소지하지 않은 무기의 총알을 발사하거나, 다른 플레이어가 총알을 발사한 것처럼 오해하게 만드는 행위 등이다. 채팅 기능이 갖춰진 온라인 게임에서는, 발언 시 표시되는 플레이어 이름을 개찬하여, 다른 플레이어인 척하는 발언을 하기도 한다.[38]

치트 대책으로 서버 측을 감시하는 것이 널리 이루어지지만, 패킷 해킹을 당했을 경우, 서버 측에서 받는 패킷은 정상적인 플레이 결과와 구별이 안 되는 경우가 있다[39]

== 봇 (Bots) ==

봇은 사람이 아닌 인공지능(AI) 기반 전문가 시스템 소프트웨어의 한 유형으로, 비디오 게임을 플레이하여 이점을 얻을 수 있도록 (반복적인 동작이든 아니든) 작업을 수행한다. 멀티태스킹운영체제 (OS) 등, 여러 프로그램을 실행할 수 있는 환경에서 이루어지는 경우가 많다.

주로 다음과 같은 수법으로 프로그램의 동작을 조작한다.

  • 메모리 해킹: 실행 중인 프로그램이 확보 중인 메모리 영역에 다른 프로그램이 간섭하여 내용을 변경함으로써, 프로그램 제작자가 의도한 것과는 다른 동작이 이루어지게 한다. 이는 광의로 크래킹으로 취급될 수 있다.
  • 데이터 파일 해킹: 실행 결과를 파일 형태로 하드 디스크나 디스크 드라이브에 저장하는 프로그램의 파일을 변경하는 행위이다.[38] 일반적으로 프로그램은 다양한 계산 결과를 파일로 출력하지만, 저장 후 파일을 리버스 엔지니어링 등의 수법으로 해석, 프로그램을 오동작시키기 위해 파일을 개찬하는 행위도 치트 행위의 범주에 속한다.
  • 패킷 해킹: 온라인 게임에서 게임 프로그램이 송수신하는 패킷을 외부 도구를 사용하여 개찬하는 행위이다.[38] 예를 들어 FPS 게임에서 원래 플레이어가 소지하지 않은 무기의 총알을 발사하거나, 다른 플레이어가 총알을 발사한 것처럼 오해하게 만드는 행위 등이다.
  • 기타: 프로그램의 동작에 강제적으로 개입하여 설계된 실행 속도보다 빠른 속도로 동작시키는 '''가속기'''나, 일정한 동작을 자동으로 반복시키는 '''매크로'''도 치트 행위의 일종으로 여겨진다.[38] 게임기 본체의 시계를 조작하는 행위[38], 여러 명이 플레이하는 행위인 '''와상'''도 경우에 따라 치트로 간주된다.

3. 1. 치트 코드

치트 코드는 게임 디자이너가 비디오 게임 자체 내에 숨겨둔 코드로, 일반적인 게임 메커니즘의 일부가 아닌 특이한 효과를 유발한다. 이러한 코드는 비밀 암호를 입력하거나 특정 순서로 컨트롤러 버튼을 누르는 등의 방법으로 활성화된다.

치트 코드의 효과로는 캐릭터 잠금 해제, 캐릭터 성능 향상, 시각적 개그 등이 있다. 예를 들어, 골든아이 007에서는 "빅 헤드 모드"가 있다.

치트 코드는 게임 개발자가 특정 게임 측면을 쉽게 테스트하기 위한 도구로 사용되기도 한다. 대표적인 예시로 코나미 코드가 있는데, 이는 1986년 코나미 개발자 하시모토 카즈히사가 1985년 아케이드 게임 그라디우스를 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 이식하는 과정에서 만들어졌다. 하시모토는 "''그라디우스''의 아케이드 버전은 정말 어렵죠? 저는 별로 플레이하지 않았고 게임을 끝낼 방법이 없어서 소위 코나미 코드를 넣었습니다."라고 말했다.

일부 게임은 다른 게임의 치트 코드를 사용한 플레이어에게 벌칙을 부과하기도 한다. 예를 들어, 의 치트 코드를 헤러틱에서 사용하면 즉사하거나 무기를 박탈당하는 등 반대 효과가 발생한다.

3. 2. 메모리 에디팅

메모리 에디팅은 실행 중인 게임의 메모리 값을 수정하여 데이터를 조작하는 방법이다.[14] 게임 지니와 같은 치트 카트리지를 사용하여 NES, Super NES 등의 게임에서 메모리 값을 편집할 수 있었다.[14] 닌텐도 64에서는 GameShark와 같은 치트 장치가 사용되었다. 이러한 방식은 게임 제작자가 의도한 치트 코드보다 신뢰성이 떨어질 수 있으며, 소프트웨어 라이선스 계약 위반에 해당할 수 있다.[14]

메모리 편집은 게임이 상태 정보를 저장하는 메모리 값을 수정하는 방식으로 이루어진다. 메모리 편집 소프트웨어를 사용하면 특정 메모리 주소의 값을 직접 편집할 수 있으며, 값을 "고정"하여 게임이 변경하지 못하도록 할 수도 있다. 게임 트레이너는 특정 컴퓨터 게임의 실행 시간 메모리를 수정하기 위한 미리 정의된 기능을 제공하는 특수한 유형의 메모리 편집기이다.[15] 1980년대와 1990년대에는 트레이너가 크래킹 그룹에 의해 게임에 직접 통합되기도 했다. 많은 에뮬레이터에는 메모리 수정 기능이 내장되어 있으며, 치트 팩 형태로 템플릿이 배포되기도 한다.

메모리 해킹은 컴퓨터가 프로그램 실행을 위해 확보하는 메모리 영역에 다른 프로그램이 간섭하여 내용을 변경하는 방식으로 이루어진다. 이는 광의의 크래킹으로 취급될 수 있다.

3. 3. 코드 인젝션

코드 인젝션은 게임 실행 코드를 수정하여 게임의 동작 방식을 변경하는 방법이다. 예를 들어, ''젯 셋 윌리''에서는 DEC (HL) Z80 명령을 NOP으로 대체하여 무한 생명을 부여하는 치트가 있었다.[16] 마이크로소프트 윈도우에서는 DLL을 주입하는 방식이 사용되기도 한다.[17]

코드 인젝션은 주로 멀티태스킹 운영체제 환경에서 이루어지며, 다음과 같은 방법들이 사용된다.

  • 메모리 해킹: 실행 중인 프로그램의 메모리 영역에 다른 프로그램이 간섭하여 내용을 변경하는 행위이다.
  • 데이터 파일 해킹: 프로그램 실행 결과를 저장하는 파일을 리버스 엔지니어링 등의 수법으로 변경하는 행위이다.[38]
  • 패킷 해킹: 온라인 게임에서 패킷을 외부 도구를 사용하여 변경하는 행위이다.[38]


이 외에도 '''가속기''', '''매크로'''를 사용하거나,[38] 게임기 본체의 시계를 조작하는 행위, 여러 명이 플레이하는 '''와상''' 행위도 치트 행위로 간주될 수 있다.[38]

3. 4. 저장된 게임 에디터

저장된 게임 편집은 게임 데이터를 수정하는 간접적인 방법이다. 영구 저장 장치에 있는 파일을 수정하면, 게임이 저장된 게임을 로드하려고 시도할 때 복원될 런타임 게임 데이터를 효과적으로 수정할 수 있다.

16진수 편집기는 저장된 게임 파일을 편집하는 가장 기본적인 수단이었다. 예를들어, 듄 2와 같은 전략 게임에서 플레이어에게 많은 돈을 주는 경우가 있었다. 그러나 게임 편집기와 마찬가지로 특정 게임의 저장 데이터를 쉽게 편집하는 기능을 포함하여 전용 게임 편집 유틸리티가 곧 출시되어 이 목적을 위한 16진수 편집이 대부분 쓸모없게 되었다.

저장된 게임이 여러 파일에 저장된 경우, 이러한 파일을 혼합하고 일치시켜 간단하게 속일 수도 있다. 예를 들어, 한 파일이 보물 상자의 아이템을 나타내고 다른 파일이 플레이어의 인벤토리를 나타내는 경우, 플레이어는 상자에서 아이템을 집기 전후에 게임을 저장하고 아이템을 집기 전의 보물 상자 파일과 그 이후의 인벤토리 파일을 사용하여 플레이를 계속할 수 있다. 즉, 프로그램의 논리가 아이템을 여러 개 갖는 것을 막지 않는다면, 플레이어는 아이템을 반복적으로 획득하여 아이템의 여러 인스턴스를 얻을 수 있다.

3. 5. 네트워크 트래픽 조작

온라인 게임에서 부정 행위를 하는 또 다른 방법은 클라이언트와 서버 간의 인바운드 또는 아웃바운드 네트워크 트래픽을 수정하는 것이다.

이 개념의 초기 구현 중 하나는 랙 스위치에서 볼 수 있었다. 랙 스위치는 일시적으로 네트워크 트래픽을 제한하는 모든 하드웨어 또는 소프트웨어 메커니즘을 말한다. 랙 스위치는 대부분의 치트와 달리 Xbox One 및 PS4 콘솔에서 사용할 수 있었기 때문에 인기를 얻었다. 1인칭 슈팅 게임에서 랙 스위치의 일반적인 용도는 플레이어가 위험 없이 적의 위치를 파악하는 것이었다.

예를 들어, 플레이어가 방에 적이 있는지 확신할 수 없는 경우 랙 스위치를 활성화하여 일시적으로 네트워크 트래픽을 차단할 수 있다. 이렇게 하면 플레이어는 자신의 움직임이 게임 서버로 전송되지 않은 상태에서 방에 들어가 적을 정찰할 수 있다. 결과적으로 플레이어의 캐릭터는 기술적으로 서버(및 적)의 관점에서 안전한 위치에 남아 있었다. 플레이어가 적 위치에 대한 필요한 정보를 수집한 후 랙 스위치를 비활성화하고 정상적인 플레이를 재개할 수 있었다. 이후 많은 게임에서 랙 스위치의 효과를 제한하기 위해 "안티-동기화 해제" 조치를 구현했다. 여기에는 연결이 끊어진 경우 클라이언트 게임에서 플레이어의 움직임을 방지하는 것이 포함될 수 있다.

보다 현대적인 방법은 일반적으로 "중간자 공격" 스타일의 하위 레벨 패킷 편집 또는 위조를 포함한다. 예를 들어, 게임의 메모리에서 대칭 암호화 키를 읽어 인바운드 패킷에 접근 권한을 부여할 수 있다. 이러한 패킷은 서버의 현실을 반영하지 않는 정보를 클라이언트 게임에 제공하도록 편집될 수 있다. 즉, 적 플레이어가 자신의 움직임을 느리게 해야 하는 능력을 사용하면 느림 요소를 자세히 설명하는 패킷을 더 낮은 값으로 수정하여 클라이언트 게임이 더 낮은 값을 적용하도록 조작할 수 있다. 이와 같은 기술은 단순한 메모리 조작만큼 흔하지 않으며 일반적으로 특정 시나리오에서만 사용된다.

온라인 게임에서는, 게임 프로그램이 송수신하는 패킷을 외부 도구를 사용하여 개찬하는 행위도 치트 행위의 일종이다[38]

예를 들어 FPS 게임에서, 원래 플레이어가 소지하지 않은 무기의 총알을 발사하거나, 다른 플레이어가 총알을 발사한 것처럼 오해하게 만드는 행위 등이다. 채팅 기능이 갖춰진 온라인 게임에서는, 발언 시 표시되는 플레이어 이름을 개찬하여, 다른 플레이어인 척하는 발언을 하기도 한다.[38]

치트 대책으로 서버 측을 감시하는 것이 널리 이루어지지만, 패킷 해킹을 당했을 경우, 서버 측에서 받는 패킷은 정상적인 플레이 결과와 구별이 안 되는 경우가 있다[39]

3. 6. 봇 (Bots)

봇은 사람이 아닌 인공지능(AI) 기반 전문가 시스템 소프트웨어의 한 유형으로, 비디오 게임을 플레이하여 이점을 얻을 수 있도록 (반복적인 동작이든 아니든) 작업을 수행한다. 멀티태스킹운영체제 (OS) 등, 여러 프로그램을 실행할 수 있는 환경에서 이루어지는 경우가 많다.

주로 다음과 같은 수법으로 프로그램의 동작을 조작한다.

  • 메모리 해킹: 실행 중인 프로그램이 확보 중인 메모리 영역에 다른 프로그램이 간섭하여 내용을 변경함으로써, 프로그램 제작자가 의도한 것과는 다른 동작이 이루어지게 한다. 이는 광의로 크래킹으로 취급될 수 있다.
  • 데이터 파일 해킹: 실행 결과를 파일 형태로 하드 디스크나 디스크 드라이브에 저장하는 프로그램의 파일을 변경하는 행위이다.[38] 일반적으로 프로그램은 다양한 계산 결과를 파일로 출력하지만, 저장 후 파일을 리버스 엔지니어링 등의 수법으로 해석, 프로그램을 오동작시키기 위해 파일을 개찬하는 행위도 치트 행위의 범주에 속한다.
  • 패킷 해킹: 온라인 게임에서 게임 프로그램이 송수신하는 패킷을 외부 도구를 사용하여 개찬하는 행위이다.[38] 예를 들어 FPS 게임에서 원래 플레이어가 소지하지 않은 무기의 총알을 발사하거나, 다른 플레이어가 총알을 발사한 것처럼 오해하게 만드는 행위 등이다.
  • 기타: 프로그램의 동작에 강제적으로 개입하여 설계된 실행 속도보다 빠른 속도로 동작시키는 '''가속기'''나, 일정한 동작을 자동으로 반복시키는 '''매크로'''도 치트 행위의 일종으로 여겨진다.[38] 게임기 본체의 시계를 조작하는 행위[38], 여러 명이 플레이하는 행위인 '''와상'''도 경우에 따라 치트로 간주된다.

4. 온라인 게임에서의 치트

온라인 게임에서의 치트는 다른 플레이어에게 불공정한 이익을 제공하고 게임의 재미를 해치는 심각한 문제이다.

멀티플레이어 비디오 게임에서 부정행위는 흔하게 발생한다.[29] 싱글 플레이어 게임에서는 치트 코드를 사용하여 난이도를 낮출 수 있지만, 멀티플레이어 게임에서는 개발자들이 이를 방지하려고 노력한다. 인터넷의 발달은 멀티플레이어 게임의 인기를 높이는 동시에 플레이어에게 익명성을 부여하여 부정행위를 더욱 확산시켰다.

FPS에서는 에임봇을 사용해 조준을 쉽게 하거나, 월핵을 통해 벽 너머를 볼 수 있다.[24] 또한, ESP를 통해 다른 플레이어의 정보를 얻거나, 메싱을 통해 의도치 않은 방식으로 아이템, NPC, 플레이어를 이동시키기도 한다. 히트박스 크기를 조작하여 타격 판정을 유리하게 만드는 경우도 있다.

온라인 카드 게임에서는 여러 계정을 생성하여 보상을 더 많이 받는 행위가 부정행위로 간주될 수 있다.

MMORPG에서는 매크로를 사용해 자동으로 아이템을 획득하거나 적을 물리치는 경우가 있다. ''월드 오브 워크래프트''와 같은 MMORPG의 인기는 게임 내 화폐를 현실 화폐로 거래하는 가상 경제를 낳았고,[24] 이는 매크로를 이용해 게임 머니를 대량으로 얻어 현실에서 판매하는 부정행위로 이어졌다.[25]

온라인 게임의 치트 행위는 게임 밸런스를 무너뜨리고, 일반 플레이어의 감소를 초래할 수 있다.[28][34] 현금 거래 (RMT) 시장에서 치트로 얻은 아이템이나 계정을 판매하는 경우도 문제가 된다.[29] 게임 제공 측은 버전 업이나 펑크버스터, nProtect GameGuard, 밸브 안티 치트와 같은 치트 방지 소프트웨어를 통해 대응하고 있지만, 안티 치트 도구는 지속적으로 우회되고 있어 완전한 근절은 어려운 상황이다.

4. 1. 온라인 게임 치트의 유형

온라인 게임에서의 부정행위는 멀티플레이어 비디오 게임에서 흔히 발생한다.[29] 싱글 플레이어 게임에서는 치트 코드를 사용해 난이도를 낮출 수 있지만, 멀티플레이어 게임에서는 개발자들이 이를 방지하려 노력한다. 인터넷의 발달로 멀티플레이어 게임이 인기를 얻으면서 부정행위는 새로운 국면을 맞았다.

FPS에서는 에임봇을 사용해 조준을 쉽게 하거나, 월핵을 통해 벽 너머를 볼 수 있다.[24] 또한, ESP를 통해 다른 플레이어의 정보를 얻거나, 메싱을 통해 의도치 않은 방식으로 아이템, NPC, 플레이어를 이동시키기도 한다. 히트박스 크기를 조작하여 타격 판정을 유리하게 만드는 경우도 있다.

온라인 카드 게임에서는 여러 계정을 생성하여 보상을 더 많이 받는 행위가 부정행위로 간주될 수 있다.

MMORPG에서는 매크로를 사용해 자동으로 아이템을 획득하거나 적을 물리치는 경우가 있다. ''월드 오브 워크래프트''와 같은 MMORPG의 인기는 게임 내 화폐를 현실 화폐로 거래하는 가상 경제를 낳았고,[24] 이는 매크로를 이용해 게임 머니를 대량으로 얻어 현실에서 판매하는 부정행위로 이어졌다.[25]

온라인 게임의 치트 행위는 게임 밸런스를 무너뜨리고, 일반 플레이어의 감소를 초래할 수 있다.[28][34] 현금 거래 (RMT) 시장에서 치트로 얻은 아이템이나 계정을 판매하는 경우도 문제가 된다.[29] 게임 제공 측은 버전 업이나 펑크버스터, nProtect GameGuard, 밸브 안티 치트와 같은 치트 방지 소프트웨어를 통해 대응하고 있다.

4. 2. 온라인 게임 치트의 문제점

온라인 게임에서의 치트 행위는 멀티플레이어 비디오 게임에서 흔히 발생하며, 게임 제작 회사와 운영 회사에 의해 문제시된다.[29] 싱글 플레이어 게임과 달리 온라인 게임에서의 부정행위는 비즈니스 모델 및 권리 침해의 가능성을 수반한다.

인터넷의 발달은 멀티플레이어 게임의 인기를 높이는 동시에 플레이어에게 익명성을 부여하여 부정행위를 더욱 확산시켰다. 초기에는 로컬 네트워크나 콘솔에서 게임이 주로 이루어졌기 때문에 부정행위를 쉽게 감지할 수 있었지만, 인터넷 환경에서는 이러한 감시가 어려워졌다.

일인칭 슈팅 게임(FPS)에서의 부정행위 예시로는 에임봇을 이용해 조준을 쉽게 하거나, 월핵을 통해 벽 너머를 보는 행위, 메싱을 통해 의도치 않은 방식으로 게임내 물체를 이동시키는 행위, 그리고 ESP를 사용해 다른 플레이어의 정보를 보는 행위 등이 있다. 또한, 대상의 히트박스 크기를 변경하여 쉽게 맞추는 행위도 있다.

대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMORPG)에서는 매크로 스크립트를 사용하여 자동으로 아이템을 획득하거나 적을 물리치는 행위가 빈번하다. ''월드 오브 워크래프트'', ''아나키 온라인'', ''에버퀘스트'', ''길드 워'', ''룬스케이프''와 같은 MMORPG의 보급은 게임 내 화폐를 현실 화폐로 거래하는 가상 경제를 낳았고,[24] 이는 부정행위를 통해 게임 내 재화를 획득하여 현실에서 이득을 취하는 결과를 초래했다.[25]

온라인 게임의 치트 행위는 현금 거래(RMT) 시장에서 부정하게 획득한 레어 아이템이나 계정을 판매하는 형태로 나타나기도 한다.[29] 이는 게임 밸런스를 무너뜨리고 일반 플레이어에게 불공정한 환경을 조성하며, 게임의 매력을 손상시켜 사용자 감소를 초래할 수 있다.[28][34]

레이싱 게임에서는 자신의 레이스카 좌표를 수정하여 시작 직후 골인 지점에 위치시키거나, 주행 시간을 조작하는 등의 부정행위가 발생할 수 있다. 이러한 행위는 다른 플레이어에게 불공정한 경쟁 환경을 만든다.

게임 제공 측은 이러한 부정행위에 대응하기 위해 버전 업이나 펑크버스터, nProtect GameGuard, 밸브 안티 치트와 같은 치트 방지 소프트웨어를 도입하고 있지만,[28] 안티 치트 도구는 지속적으로 우회되고 있어 완전한 근절은 어려운 상황이다.

5. 치트에 대한 대응

게임 제작사와 운영사는 치트 행위를 막기 위해 여러 기술적, 제도적 노력을 기울이고 있다.

기술적인 대책으로, 각 플레이어의 데이터를 체크하는 프로그램을 게임 소프트웨어 내에 추가하거나, 외부에서 데이터를 부정하게 변경할 수 없도록 통신의 암호화 및 데이터를 서버에서 관리하는 등의 설계를 하는 방식이 일반적이다.[27] 바이러스 대책 등과 마찬가지로, 온라인 게임의 프로그램 실행 중에 상주하여 치트의 원인이 되는 부정 행위를 감시하는 안티 치트 소프트웨어 (예: 『PunkBuster』)나 메모리상의 수치를 상시 감시하여 부정이 감지된 경우 처리를 정지시키는 기능을 가진 게임 소프트 (예: 『메탈 기어 솔리드 포터블 옵스+』)가 존재한다. 하지만, 그 한편으로 이러한 소프트웨어의 취약점이나 결함을 이용하여 기능을 무효화하는 등의 행위도 존재한다.

여러 비디오 게임 회사가 저작권 침해로 치트 제작자를 고소하여, 재판에서 승소하거나 합의를 이끌어냈다. 번지(Bungie)와 유비소프트(Ubisoft)는 모두 재판에서 손해 배상을 지불하겠다는 위협으로 치트 제작자가 운영을 중단하도록 설득했다. 테이크투(Take-Two)는 호주 법원에서 치트 제작자를 상대로 승소하여, 발행인에게 손해 배상을 명령했다.[23]

이용 약관에서 치트나 버그 기술을 명확히 금지하고, 이를 위반할 경우 계정 삭제 또는 정지 등의 처벌을 가하는 수단이 있다. 실제로 치트를 사용한 플레이어에게 이용 약관 위반으로 접근 금지나 계정 삭제·강제 해약을 실시한 예도 있다[40][29]

한편, 치트를 사용한 플레이어를 게임에서 완전히 배제하지 않고, 치트를 사용하는 플레이어에게도 게임을 플레이할 일정한 기회·권리를 인정하는 게임 및 제공 기업도 있다[41][42]。이러한 게임에서는 "치트를 사용하지 않는 플레이어"와 "치트를 사용하는 플레이어"를 분리한 환경을 마련하고, "치트를 사용한 플레이어"끼리를 "특정 환경에 격리"하는 대응 등을 실시하고 있다.

치트 행위와 방지책은 고양이와 쥐의 싸움 관계에 있으며[29], 원리적으로 막을 수 없다는 점을 지적하는 목소리도 있다[45]

치트를 사용하지 않는 플레이어와 치트를 사용하는 플레이어를 나누어, 치트 플레이어끼리만 대전할 수 있도록 한 게임도 존재하며, 『타이탄폴』에서는 공식 블로그에서 "''당신은 다른 밴된 플레이어와 에임봇 콘테스트의 윔블던과 같은 환경에서 플레이할 수 있다''"라고 기재하는 등, 안티 치트 기능으로 인해 한 번 치트를 사용하고 있다고 인식된 후에는 치트 플레이어끼리만 매칭되는 사양이 되었다[46]

5. 1. 기술적 대응

게임에서 치트는 플레이어가 업적을 쉽게 달성하거나, 비정상적인 점수를 얻도록 허용한다. 몇몇 PC 게임과 대부분의 Xbox 게임은 치트 모드가 활성화된 상태에서 업적을 기록하지 않는다. 예를 들어, ''하프라이프 2: 에피소드 2''는 플레이어가 치트를 활성화한 상태로 게임을 저장하면 저장 파일에 해당 사실을 기록하고, 이후 재로드를 통해 자동으로 치트 모드를 다시 활성화한다.[21] ''포탈''의 플레이어가 챌린지 모드에서 치트를 활성화한 경우, 게임은 성과 요약 화면 위에 "CHEATED!"를 표시한다.[22]

게임 제공 기업들은 치트 방지를 위해 다양한 대응과 대책을 마련하고 있다. 이용 약관에 치트나 버그 사용을 금지하고 위반 시 계정 삭제 또는 정지 등의 처벌을 가하는 경우가 있다.[40][29]

기술적인 대책으로는 안티 치트 프로그램(예: 펑크버스터, nProtect GameGuard, 밸브 안티 치트) 도입, 게임 데이터 암호화 및 서버 관리 강화, 치트 행위 감지 시스템 구축등이 이루어지고 있다.[27] 온라인 게임의 프로그램 실행 중에 상주하여 치트의 원인이 되는 부정 행위를 감시하는 안티 치트 소프트웨어(예: 펑크버스터)나, 메모리상의 수치를 상시 감시하여 부정이 감지된 경우 처리를 정지시키는 기능을 가진 게임 소프트(예: 메탈 기어 솔리드 포터블 옵스+)가 존재한다. 하지만 이러한 소프트웨어의 취약점이나 결함을 이용해 기능을 무효화하는 행위도 존재한다.

몇몇 게임 회사들은 저작권 침해로 치트 제작자를 고소하여, 재판에서 승소하거나 합의를 이끌어냈다. 번지와 유비소프트는 모두 재판에서 손해 배상을 지불하겠다는 위협으로 치트 제작자가 운영을 중단하도록 설득했다. 테이크투는 호주 법원에서 치트 제작자를 상대로 승소하여, 발행인에게 손해 배상을 명령했다.[23]

치트 행위와 방지책은 고양이와 쥐의 싸움 관계에 있으며[29], 원리적으로 막을 수 없다는 지적도 있다.[45] 치트를 사용하는 플레이어를 게임에서 완전히 배제하지 않고, "치트를 사용하지 않는 플레이어"와 "치트를 사용하는 플레이어"를 분리하여, "치트를 사용한 플레이어"끼리 "특정 환경에 격리"하는 대응을 실시하는 게임도 있다.[41][42] 타이탄폴은 공식 블로그에서 "''당신은 다른 밴된 플레이어와 에임봇 콘테스트의 윔블던과 같은 환경에서 플레이할 수 있다''"라고 언급하며, 안티 치트 기능으로 인해 한 번 치트를 사용하고 있다고 인식된 후에는 치트 플레이어끼리만 매칭되는 사양을 도입했다.[46]

5. 2. 제도적 대응

게임 회사는 이용 약관에 치트 행위를 금지하고 위반 시 계정 삭제 또는 정지 등의 제재를 가한다.[40][29] 치트 사용자를 신고하는 시스템을 운영하기도 한다.

일부 게임 회사는 치트 제작자를 저작권 침해로 고소하여 승소하거나 합의를 이끌어내기도 한다.[23] 번지(Bungie)와 유비소프트(Ubisoft)는 치트 제작자가 운영을 중단하도록 설득했고, 테이크투(Take-Two)는 호주 법원에서 치트 제작자를 상대로 승소하여 손해 배상을 명령받았다.[23]

대한민국에서는 게임산업진흥에 관한 법률에 따라 치트 프로그램 제작 및 유포는 형사 처벌 대상이다.

6. 사회적 현상

컴퓨터가 특정 사용자와 일대일로 작업하는 경우의 치트 행위는 사용자 자신에게 책임이 있으며, 다른 사람에게 폐를 끼치는 것도 아니므로 사회적인 문제는 되지 않는다. 그러나 온라인 게임 등 복수의 플레이어가 같은 게임 상황을 공유하는 경우에는 네트워크로 통신 중인 상대에게도 영향이 미치거나, 접속하고 있는 서버에 과도한 부담을 주게 된다. 치트 행위가 성공했을 경우에는 불공정한 상태가 되며, 실패하여 프로그램의 폭주가 일어났을 경우에는 상대방도 그 이상 동작에 휘말릴 위험성이 있다.[47]

온라인 게임에서는, 치트 행위로 부정하게 입수한 레어 아이템을 RMT 시장에서 매매하는 사람도 있다. 일부 게임 소프트웨어에는, 발매 후 일정 기간이 지나 상세 내용이 공개되는 콘텐츠가 포함되는 경우가 있다. 예를 들어 일본에서는 포켓몬스터 시리즈에서의 환상의 포켓몬이 영화 작품의 공개에 맞춰 언락되었다. 이러한 추가 요소는 플레이어를 오랫동안 즐겁게 하기 위한 장치이지만, 그 중에는 치트 행위로 정식 해금일 전에 이것들을 해금하는 사람이 있어, 빠른 단계에서 스포일러하는 경우도 있었다. 그 치트 행위로 얻은 정보가, 옛날에는 게임 잡지, 요즈음에는 개인 사이트전자 게시판 등에서 공개되어, 직접 치트를 사용하지 않는 사용자에게도 스포일러의 피해가 미치는 경우도 있다. 단, 치트 행위 외에도, 상표 등록 확인으로 환상의 포켓몬의 이름을 어느 정도 추측할 수 있는 등, 환상의 포켓몬 정보의 노출 패턴은 치트만에 의한 것은 아니다.

치트는 부정한 행위로 처벌의 대상이 되는 경우도 있지만, 툴이나 조작 수단을 해설한 책도 판매되고 있다. 작자 미상의 치트 프로그램이 인터넷상에서 유포되고 있지만, 이러한 치트 프로그램으로 위장한 컴퓨터 바이러스스파이웨어와 같은 멀웨어도 유통되고 있다[47]

특히, 온라인 게임을 포함한 서버에의 접속을 전제로 한 서비스에서는, 클라이언트 소프트웨어 (→단말기)의 개변에 의한 부정한 정보의 송신을 한 경우에 부정 액세스로 간주되는 경우도 있다. 일본의 경우, 가나가와현 경찰이 2014년 6월에 게임 개변을 위한 부정 프로그램의 사용자에 대해 전자 계산기 손괴 등 업무 방해 혐의를 처음으로 적용하여 적발했다[48]。 또한 2015년 5월에는 툴이라고 칭한 부정 프로그램의 판매에 대해 부정 경쟁 방지법 위반 (기술적 제한 수단 회피 장치 제공) 혐의로 효고현 히메지시의 30세 남성이 적발되었다[49]

2018년 4월, (Dell)이 중국베이징에서 신제품 발표회를 진행했을 때, '(치트 프로그램을 넣고 즐기는)미친 게이머조차도 만족할 수 있는 성능을 실현한다'고 설명했지만, 나중에 설명이 적절하지 않았다고 철회했다[50]

6. 1. 치트와 관련된 윤리적 문제

컴퓨터가 특정 사용자와 일대일로 작업하는 경우의 치트 행위는 사용자 자신에게 책임이 있으며, 다른 사람에게 폐를 끼치는 것도 아니므로 사회적인 문제는 되지 않는다. 그러나 온라인 게임 등 복수의 플레이어가 같은 게임 상황을 공유하는 경우에는 네트워크로 통신 중인 상대에게도 영향이 미치거나, 접속하고 있는 서버에 과도한 부담을 주게 된다. 치트 행위가 성공했을 경우에는 불공정한 상태가 되며, 실패하여 프로그램의 폭주가 일어났을 경우에는 상대방도 그 이상 동작에 휘말릴 위험성이 있다.[47]

온라인 게임에서는, 치트 행위로 부정하게 입수한 레어 아이템을 RMT 시장에서 매매하는 사람도 있다. 일부 게임 소프트웨어에는, 발매 후 일정 기간이 지나 상세 내용이 공개되는 콘텐츠가 포함되는 경우가 있다. 예를 들어 일본에서는 포켓몬스터 시리즈에서의 환상의 포켓몬이 영화 작품의 공개에 맞춰 언락되었다. 이러한 추가 요소는 플레이어를 오랫동안 즐겁게 하기 위한 장치이지만, 그 중에는 치트 행위로 정식 해금일 전에 이것들을 해금하는 사람이 있어, 빠른 단계에서 스포일러하는 경우도 있었다. 그 치트 행위로 얻은 정보가, 옛날에는 게임 잡지, 요즈음에는 개인 사이트전자 게시판 등에서 공개되어, 직접 치트를 사용하지 않는 사용자에게도 스포일러의 피해가 미치는 경우도 있다. 단, 치트 행위 외에도, 상표 등록 확인으로 환상의 포켓몬의 이름을 어느 정도 추측할 수 있는 등, 환상의 포켓몬 정보의 노출 패턴은 치트만에 의한 것은 아니다.

치트는 부정한 행위로 처벌의 대상이 되는 경우도 있지만, 툴이나 조작 수단을 해설한 책도 판매되고 있다. 작자 미상의 치트 프로그램이 인터넷상에서 유포되고 있지만, 이러한 치트 프로그램으로 위장한 컴퓨터 바이러스스파이웨어와 같은 멀웨어도 유통되고 있다[47]

특히, 온라인 게임을 포함한 서버에의 접속을 전제로 한 서비스에서는, 클라이언트 소프트웨어 (→단말기)의 개변에 의한 부정한 정보의 송신을 한 경우에 부정 액세스로 간주되는 경우도 있다. 일본의 경우, 가나가와현 경찰이 2014년 6월에 게임 개변을 위한 부정 프로그램의 사용자에 대해 전자 계산기 손괴 등 업무 방해 혐의를 처음으로 적용하여 적발했다[48]。 또한 2015년 5월에는 툴이라고 칭한 부정 프로그램의 판매에 대해 부정 경쟁 방지법 위반 (기술적 제한 수단 회피 장치 제공) 혐의로 효고현 히메지시의 30세 남성이 적발되었다[49]

2018년 4월, (Dell)이 중국베이징에서 신제품 발표회를 진행했을 때, '(치트 프로그램을 넣고 즐기는)미친 게이머조차도 만족할 수 있는 성능을 실현한다'고 설명했지만, 나중에 설명이 적절하지 않았다고 철회했다[50]

6. 2. 치트 관련 사건

일본에서는 치트 관련 업자 측이 패소한 판례가 있다. 한편, 서구에서는 치트를 둘러싸고 소송이 진행되었지만, 치트 관련 툴 관계자 측의 승소가 정착되는 경향이 있었다. 다만 e스포츠의 대규모화에 따라 치트 툴 제작자·사용자가 체포되는 등 치트에 대한 시선은 엄격해지고 있다.

2002년에는 테크모(현: 코에이 테크모 게임스)가, 동사가 발매한 가정용 게임기용 대응형 격투 게임 『데드 오어 얼라이브 2』의 데이터를 개조하여 특정 여성 플레이어 캐릭터를 누드로 플레이할 수 있는 치트 프로그램을 판매한 웨스트 사이드사에 대해, 2차적 저작물 작성권 또는 동일성 유지권을 침해당했다며 소송을 제기한 사건이 발생했다. 이 사건에서는 "저작물의 개변"이 주로 다투어졌다. 이 프로그램은 게임 오프닝 데모에서 연출을 위해 잠깐 등장하는 나체의 캐릭터용으로 준비되어 있던 캐릭터 모델을 게임 내에서 실제로 사용할 수 있도록 한 것이다.

웨스트 사이드 측은 "저작물 본체에는 어떠한 변경도 가하지 않았으며, 단순히 게임 소프트웨어 내에 원래 존재했던 나체 캐릭터의 데이터를 불러올 수 있게 했을 뿐이다"라고 반론했다.

재판은 2004년에 최고 재판소가 웨스트 사이드의 상고를 기각함으로써 지방 법원의 테크모 승소 판결이 확정되었다. 각 플레이어에게 프로그램으로 원래 제공되어야 할 "게임"이라는 하나의 작품을, 작위적으로 개변하여 제공할 수 있는 행위를 조장하는 프로그램을 웨스트 사이드 측이 제공했다며, 200만 엔의 손해 배상을 명령했다.

2005년, 폭력적인 게임을 비난하는 미국의 단체 전미 가족 미디어 연구소(NIMF)가 세계적으로 인기 있는 Rockstar Games사의 게임 Grand Theft Auto: San Andreas의 PC판이 특정 치트 코드를 사용하면 성적인 장면이 나타난다고 비판 성명을 발표했다. 원래 이 작품의 폭력적인 내용에 비판이 많았던 터라, 이 성명을 계기로 언론에서도 다루어졌다.

이 보도를 계기로 일본에서도 게임에 대한 규제론이 높아져, 치트를 적용하는 것이 불가능한 가정용 게임기 버전의 Grand Theft Auto: San Andreas의 일본 이식이 연기되거나, 컴퓨터 엔터테인먼트 레이팅 기구(CERO)의 폭력 게임 규제에 따라 「Z」구분 (18세 이상 대상) 신설로 규제가 강화되는 등 영향이 있었다.

배틀로얄 게임 등 대인기작을 중심으로 한 e스포츠의 발전·거대 산업화에 따라 개별 사건을 열거하기에는 너무 많은 문제가 발생하고 있다. e스포츠의 대규모화 및 방송 인기의 상승으로 인해, 무명의 개인이 단순한 호기심이나 쉽게 이기고 싶다는 마음뿐만 아니라, 치트 툴로 랭킹을 올린 계정의 매매나 유명 e스포츠 선수가 대회에서 치트 툴을 사용하는 등의 사건으로까지 발전하고 있다.

어떤 작품이든, 어떠한 이유로든 치트의 제작·이용이나 앞서 언급한 계정의 매매는 엄격히 금지되어 있으며 발각 시에는 제작사로부터 엄중한 처벌이 내려진다. 경우에 따라서는 형사 소송까지 발생할 수 있으므로 호기심으로라도 절대로 사용해서는 안 된다. 구체적으로는 사용자에게는 유명·무명에 관계없이 계정 영구 정지(BAN)는 물론, 대회에서 사용이 발각될 경우에는 즉시 팀 또는 개인의 대회 실격 및 상금 몰수와 향후 대회 출전 금지 등 철저한 처벌이 내려진다. 또한 치트 툴 제작자나 판매자가 체포되는 사례도 발생하고 있다.

6. 3. 한국 사회에 미치는 영향

한국은 게임 강국으로서, 치트 문제는 게임 산업과 e스포츠 생태계에 큰 영향을 미친다.[47][48][49][50] 치트 행위는 온라인 게임에서 빈번하게 발생하며, 이는 공정한 게임 환경을 저해하고 게임 이용자 감소를 초래할 수 있다.[24][25] 특히, 온라인 게임에서의 치트 행위는 RMT 시장에서 레어 아이템을 매매하는 등의 경제적 문제로 이어지기도 한다.

치트 프로그램 제작 및 유포는 게임 회사의 수익 감소를 초래하고, 게임 산업 발전을 저해한다. 또한, e스포츠에서 치트 행위는 승부 조작으로 이어져 스포츠 정신을 훼손하고 e스포츠 산업의 신뢰도를 떨어뜨린다. 배틀로얄 게임 등 대인기작을 중심으로 한 e스포츠의 발전과 거대 산업화에 따라, 치트 툴로 랭킹을 올린 계정 매매나 유명 e스포츠 선수가 대회에서 치트 툴을 사용하는 등의 사건이 발생하고 있다.

일본의 경우, 2014년 6월 가나가와현 경찰이 게임 개변을 위한 부정 프로그램 사용자에 대해 전자 계산기 손괴 등 업무 방해 혐의를 처음으로 적용하여 적발했다.[48] 2015년 5월에는 툴이라고 칭한 부정 프로그램 판매에 대해 부정 경쟁 방지법 위반 (기술적 제한 수단 회피 장치 제공) 혐의로 효고현 히메지시의 30세 남성이 적발되었다.[49]

어떤 작품이든, 어떠한 이유로든 치트의 제작·이용이나 계정 매매는 엄격히 금지되어 있으며 발각 시에는 제작사로부터 엄중한 처벌(계정 영구 정지, 대회 실격, 상금 몰수, 향후 대회 출전 금지 등)이 내려진다. 경우에 따라서는 형사 소송까지 발생할 수 있으므로 호기심으로라도 절대로 사용해서는 안 된다.

7. 관련 용어

8. 같이 보기

참조

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[2] 웹사이트 The Wizardry Phenomenon http://www.filfre.ne[...] 2012-03-26
[3] advertisement If they won't fix Castle Wolfenstein, we will. http://www.cgwmuseum[...] 1984-02
[4] 학술지 Celebrity Cookbook, Cheat! http://www.atarimaga[...] 1989-02
[5] 웹사이트 Cheating: Gaining Advantage in Videogames https://web.archive.[...] MIT 2007-01-03
[6] 웹사이트 Why Use Cheats and Codes for Console and PC Games? https://web.archive.[...] The New York Times Company 2007-01-03
[7] 간행물 The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Cheats Imagine Media 1996-03
[8] 웹사이트 Victory for Consumers: Library of Congress and 5th Circuit Clarify Exceptions to DMCA https://web.archive.[...] Scottandscottllp.com 2014-05-12
[9] 학술지 FROM OZANS TO GOD-MODES: CHEATING IN INTERACTIVE ENTERTAINMENT FROM DIFFERENT CULTURES http://web.mit.edu/c[...] 2009-01-24
[10] 서적 The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, Pages https://web.archive.[...] The MIT Press
[11] 웹사이트 GoldenEye 007 Cheats https://web.archive.[...] 2008-12-29
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[13] 웹사이트 Cracking the Code: The Konami Code http://www.1up.com/d[...] 1up.com
[14] 웹사이트 Game trainers and cheats http://www.gamew0rld[...] 2023-12-08
[15] 웹사이트 Trainers http://hackswiki.com[...]
[16] 학술지 Hacking Away: "Jump To It" http://www.users.glo[...] Future 2007-01-01
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[29] 뉴스 スマホゲーム不正「裏技」横行…ポケGOでも https://web.archive.[...] 読売新聞 2016-09-13
[30] 웹사이트 24ソフト指し取締委員会|利用規約 https://www.shogidoj[...] 日本将棋連盟公式 将棋倶楽部24 2016-01-17
[31] 웹사이트 グルジアのチェス名人、スマホでカンニング http://www.cnn.co.jp[...] CNN.co.jp 2015-04-14
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[33] 문서 『라이오트아クト』
[34] 서적 オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏 技術評論社
[35] 뉴스 에이펙스 레전드:CS기의 비공인 컨버터는 완전 금지, EA/Respawn의 최신 공식 견해 https://fpsjp.net/ar[...]
[36] 웹사이트 Switch版「フォートナイト」2,000時間プレイの凄腕中学生、「GameSir VX」のマウス&キーパッド環境でさらなる上達なるか!? https://game.watch.i[...]
[37] 웹사이트 『スペルブレイク』コンバーター使用のチートも報告対象―『Apex Legends』では全面禁止に https://www.gamespar[...]
[38] 서적 オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏 技術評論社 2011
[39] 웹사이트 サイファー・テックがスマホアプリメーカー向けに“チート被害把握キャンペーン”を開始 https://app.famitsu.[...] ファミ通App 2018-01-28
[40] 뉴스 スクウェア「FF XI」、不正行為に対する処罰を実施 https://game.watch.i[...] GAME Watch 2003-01-09
[41] 뉴스 精力的なアップデートでさらに進化する「タイタンフォール」スタッフインタビュー https://game.watch.i[...] GAME Watch 2014-06-02
[42] 문서 グランド・セフト・オートVの「負け犬」制度
[43] 웹사이트 GameGuard http://www.gameguard[...]
[44] 뉴스 サイファー・テック、ゲームアプリのチートを防ぐためのコンサルサービスを開始 https://game.watch.i[...] GAME Watch 2014-11-20
[45] 서적 オンラインゲームを支える技術  --壮大なプレイ空間の舞台裏 技術評論社 2011
[46] 뉴스 PC版『Titanfall』のアンチチート機能と「FairFight」、チーターはチーターとのみマッチングする仕様へ https://www.gamespar[...] Game*Spark
[47] 뉴스 ウイルス作成容疑、中高生を書類送検 IDなど不正取得 http://www.asahi.com[...] 朝日新聞デジタル 2013-11-14
[48] 뉴스 ゲームで不正プログラム使用、業務妨害容疑で書類送検 http://www.asahi.com[...] 朝日新聞社 2014-06-29
[49] 뉴스 オンラインゲームで不正プログラム、販売行為で初摘発、容疑で兵庫の男逮捕、警視庁 https://web.archive.[...] 産経新聞 2015-05-13
[50] 뉴스 Dell、“狂ゲーマー”でも満足できるゲーミングノート「G」シリーズ https://pc.watch.imp[...] PC Watch 2018-04-04
[51] Youtube 元チーター - ねほりんぱほりん https://www.nhk.jp/p[...] NHK



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