프레임 레이트
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1. 개요
프레임 레이트는 초당 표시되는 이미지 수로, 인간의 시각, 영화, 비디오, 컴퓨터 게임 등 다양한 분야에서 중요한 역할을 한다. 인간의 시각은 프레임 레이트에 따라 움직임을 인식하며, 영화 및 비디오는 표준화된 프레임 속도를 사용한다. 컴퓨터 게임에서는 부드러운 플레이를 위해 높은 프레임 레이트가 중요하며, 프레임 레이트 업 컨버전을 통해 낮은 프레임 레이트의 영상을 개선할 수 있다. 기술 발전으로 60fps 이상을 지원하는 기기가 늘어나고 있으며, 대한민국 관련 기술 현황에 대한 내용도 존재한다.
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프레임 레이트 | |
---|---|
정의 | |
프레임 레이트 (frame rate) 또는 프레임 주파수 (frame frequency) | 초당 프레임 수 (frames per second, fps) |
설명 | 연속적인 이미지 (프레임)가 표시되거나 캡처되는 빈도 |
단위 | fps (frames per second), Hz (헤르츠) |
비디오 및 영화 | |
영화 | 일반적으로 24fps 사용 |
TV 및 비디오 | NTSC: 29.97fps (30fps로 반올림) PAL/SECAM: 25fps |
게임 | 30fps 또는 60fps (또는 그 이상)를 목표로 함 |
애니메이션 | 풀 애니메이션은 24fps, 제한 애니메이션은 더 낮은 fps 사용 가능 |
중요성 | |
시각적 경험 | 프레임 레이트가 높을수록 더 부드럽고 현실적인 움직임을 표현 가능 |
게임 플레이 | 프레임 레이트가 높을수록 반응성이 향상되어 더 나은 게임 경험 제공 |
모션 블러 (motion blur) | 낮은 프레임 레이트에서 빠른 움직임이 있을 때 발생할 수 있음 |
기술적 고려 사항 | |
디스플레이 장치 | 디스플레이 장치의 재생 빈도 (refresh rate)가 프레임 레이트에 영향 |
캡처 장치 | 카메라 또는 캡처 장치의 프레임 레이트 설정이 중요 |
컴퓨터 성능 | 높은 프레임 레이트를 유지하려면 충분한 컴퓨터 성능 필요 |
프레임 레이트의 종류 | |
고정 프레임 레이트 (Constant Frame Rate, CFR) | 영상 전체에서 프레임 레이트가 일정하게 유지 |
가변 프레임 레이트 (Variable Frame Rate, VFR) | 영상의 복잡도에 따라 프레임 레이트가 동적으로 변경 |
활용 분야 | |
영화 제작 | 24fps가 표준으로 사용 |
비디오 게임 | 30fps 또는 60fps가 일반적이며, 더 높은 fps를 목표로 함 |
애니메이션 | 다양한 프레임 레이트 사용 |
가상 현실 (VR) | 높은 프레임 레이트가 몰입감 있는 경험을 위해 중요 |
기타 | |
높은 프레임 레이트 (HFR) | 60fps 이상의 프레임 레이트를 사용하여 더 부드럽고 현실적인 영상을 제공 |
슬로우 모션 (slow motion) | 높은 프레임 레이트로 촬영한 영상을 낮은 프레임 레이트로 재생하여 느린 움직임을 표현 |
2. 인간의 시각
시각의 시간적 민감도와 해상도는 시각 자극의 유형과 특성에 따라 다르며, 개인 간에도 차이가 있다. 인간의 시각 시스템은 초당 10~12개의 이미지를 처리하여 개별적으로 인식할 수 있으며, 그 이상의 속도는 움직임으로 인식된다.[2] 변조된 빛(예: 컴퓨터 디스플레이)은 속도가 50Hz 이상일 때 연구 참가자 대다수가 안정적으로 인식한다. 변조된 빛을 안정적으로 인식하는 것을 플리커 퓨전 임계값이라고 한다. 그러나 변조된 빛이 균일하지 않고 이미지를 포함하는 경우 플리커 퓨전 임계값은 수백 헤르츠까지 훨씬 더 높아질 수 있다.[3] 이미지 인식과 관련하여, 사람들은 각각 13밀리초에 불과한 다양한 이미지의 끊임없는 연속에서 특정 이미지를 인식하는 것으로 밝혀졌다.[4] 잔상 효과는 때때로 매우 짧은 1밀리초의 시각 자극이 100ms에서 400ms 사이의 지속 시간을 갖는 것으로 인식되는 원인이 된다. 매우 짧은 여러 자극이 단일 자극으로 인식되는 경우도 있는데, 예를 들어 10ms의 녹색 섬광 직후에 10ms의 빨간색 섬광이 나타나 단일 노란색 섬광으로 인식되는 경우이다.[5]
영화 및 비디오 분야에서 사용되는 프레임 레이트는 영상의 품질과 부드러움에 큰 영향을 미친다. 주요 프레임 레이트 표준은 다음과 같다.
3. 영화 및 비디오
동영상 처리에서 프레임 레이트는 영상 신호 및 영상 기기의 규격, 성능 지표, 전송에 필요한 통신로 용량 계산 등에 사용된다. 컴퓨터 그래픽스(CG)를 이용한 영상 편집에서 처리 및 출력에 필요한 프레임 레이트는 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 성능에 따라 달라진다.
매체 및 규격에 따라 프레임 레이트는 다양하다. 주요 매체의 프레임 레이트는 다음과 같다. (영화의 프레임 참조)
기술 혁신에 따라 60fps 이상의 동영상 제작 및 재생이 가능해지고 있다.
프레임 레이트 변경은 컨버트라고 불리며, 영화 등에서 프레임 수를 의도적으로 줄이는 영상 효과(시네마 효과)에 사용된다.
3. 1. 무성 영화
초기 무성 영화는 초당 16~24 프레임(fps)으로 촬영되었지만,[6] 카메라가 수동으로 크랭크를 돌려 작동했기 때문에 장면에 따라 분위기에 맞춰 속도가 자주 변경되었다. 영사 기사는 가변 저항기로 영사기의 필름 이송 메커니즘에 전원을 공급하는 전압을 조절하여 극장에서 프레임 속도를 변경할 수도 있었다.[7] 영화사는 종종 극장에서 촬영된 프레임 속도보다 더 높은 프레임 속도로 무성 영화를 상영하도록 의도했다.[8] 이러한 프레임 속도는 움직임을 느끼기에 충분했지만, 움직임이 부자연스럽게 느껴졌다. 인지되는 깜빡임을 최소화하기 위해 프로젝터는 듀얼 및 트리플 블레이드 셔터를 사용하여 각 프레임을 두세 번 표시되도록 하여 깜빡임 속도를 48 또는 72 헤르츠로 높이고 눈의 피로를 줄였다. 토머스 에디슨은 눈이 움직임을 감지하는 데 초당 46 프레임이 최소한으로 필요하다고 말하며, "그 미만은 눈에 부담을 줄 것이다."라고 언급했다.[9][10] 1920년대 중후반에 무성 영화의 프레임 속도는 20~26 FPS로 증가했다.[9]
3. 2. 유성 영화
1926년 유성 영화가 도입되면서, 소리의 주파수 변화가 눈보다 더 민감하게 감지되었기 때문에 필름 속도의 변화는 허용되지 않았다. 많은 극장에서 무성 영화를 22~26 FPS로 상영했지만, 영화 산업은 유성 영화에 24 FPS를 표준으로 선택했다.[11] 1927년부터 1930년까지 여러 스튜디오가 장비를 업데이트하면서, 24 FPS는 35mm 유성 영화의 표준 속도가 되었다.[2] 24 FPS에서 필름은 초당 456mm의 속도로 영사기를 통과한다. 간단한 2엽 셔터는 초당 48개의 이미지를 투사할 수 있게 하였고, 많은 현대식 35mm 영화 프로젝터는 3엽 셔터를 사용하여 초당 72개의 이미지를 제공하여 각 프레임이 화면에 세 번씩 표시된다.[9]
3. 3. 애니메이션
전통적인 애니메이션에서는 움직임을 표현하기 위해 다양한 프레임 레이트를 사용한다. 일반적으로 초당 24프레임(fps)을 기준으로, "on twos" 방식에서는 초당 12개의 그림을 사용한다. 즉, 각 그림이 두 프레임 동안 지속되어 24fps 영상을 만든다. 빠른 움직임을 표현할 때는 "on ones" 방식을 사용하여 초당 24개의 그림을 모두 사용하기도 한다.
예산이 적은 애니메이션의 경우 "threes" 또는 "fours" 방식을 사용하기도 하는데, 이 경우 초당 각각 8개 또는 6개의 그림을 사용하여 움직임을 표현한다.
3. 4. 현대 비디오 표준
아날로그 텔레비전 방송은 전력망 주파수에 따라 50Hz(유럽 등) 또는 60Hz(한국, 미국, 일본 등)를 기반으로 한다.[18] 컬러 텔레비전 도입으로 인해 NTSC 방식은 59.94fps(60Hz에서 0.1% 낮춤)를 사용한다.[18] 대한민국은 NTSC 방식을 따르므로, 59.94fps 또는 29.97fps가 일반적인 비디오 표준이다.
현재, 북미, 일본, 대한민국의 비디오 전송 표준은 여전히 60/1.001 ≈ 59.94초당 이미지 수를 기반으로 한다. 일반적으로 다음 두 가지 이미지 크기가 사용된다.
해상도 | 설명 |
---|---|
1920×1080 | "1080i/p" |
1280×720 | "720p" |
혼란스럽게도 ''인터레이스'' 형식은 관례적으로 이미지 속도의 1/2, 즉 29.97/25 fps로 표시되며 이미지 높이는 두 배로 표시되지만 이러한 표기는 순전히 관례일 뿐이며, 각 형식에서 초당 60개의 이미지가 생성된다. 1080i 해상도는 59.94 또는 50개의 1920×540 이미지를 생성하며, 각 이미지는 사진 과정에서 절반 높이로 압축되고 텔레비전에서 재생될 때 화면을 채우기 위해 다시 늘어난다. 720p 형식은 59.94/50 또는 29.97/25개의 1280×720p 이미지를 생성하며, 압축되지 않으므로 이미지의 확장이나 압축이 필요하지 않다.
새로운 비디오 표준은 초당 120, 240 또는 300 프레임을 지원하므로 24, 48 및 60 FPS 필름 또는 25, 30, 50 또는 60 FPS 비디오와 같은 표준 프레임 속도로 프레임을 균등하게 샘플링할 수 있다.
4. 컴퓨터 게임
컴퓨터 비디오 게임에서 프레임 레이트는 중요한 역할을 한다. 영화와 달리 게임은 실시간으로 렌더링되기 때문이다. 초당 60프레임은 오랫동안 부드러운 애니메이션 게임 플레이를 위한 "최적" 프레임 속도로 여겨져 왔다.[19] 그러나 하드웨어 성능, 표시되는 그래픽의 복잡도, 사용자에게 느껴지는 반응 시간 등 다양한 요소에 따라 달라지며, 플레이 중에도 프레임 레이트가 바뀌는 경우가 많다. 최초의 1인칭 슈팅 게임으로 여겨지는 《3D Monster Maze》은 초당 6프레임밖에 표시하지 못했다.
일부 게임은 그래픽 요소뿐 아니라 물체 간의 충돌 감지, 물리 엔진, 심지어 인공지능, 네트워크 요소 등 게임의 많은 요소가 프레임 레이트와 연동되어 동작한다.
6세대 비디오 게임 콘솔 이전, PAL 시장을 위해 설계된 비디오 게임은 50Hz 출력이기 때문에 설계상 더 낮은 프레임 속도를 가졌다. 이는 레이싱이나 격투 게임과 같은 빠르게 진행되는 게임의 실행 속도를 눈에 띄게 느리게 만들었다.[20]
기술 혁신이 진행되면서 각 기기에서 60fps 이상의 동영상 제작 및 재생이 가능해지고 있다. iPhone 13 Pro 등의 화면에서 120fps를 지원한다.
5. 프레임 레이트 업 컨버전
프레임 레이트 업 컨버전(Frame Rate Up-Conversion, FRC)은 두 개의 연속적인 프레임 사이에 하나 이상의 중간 프레임을 합성하여 비디오 시퀀스의 시간 해상도를 높이는 과정이다. 낮은 프레임 레이트는 앨리어싱을 유발하고, 갑작스러운 움직임 아티팩트를 발생시키며, 비디오 품질을 저하시킨다. 결과적으로 시간 해상도는 비디오 품질에 영향을 미치는 중요한 요소이다. FRC 알고리즘은 시각적 품질 향상, 비디오 압축 및 슬로우 모션 비디오 생성 등 다양한 응용 분야에서 널리 사용된다.
대부분의 FRC 기법은 광학 흐름 또는 커널 기반[21][22]과 픽셀 환각 기반 기법[23][24]으로 분류할 수 있다.
흐름 기반 방식은 두 입력 프레임 간의 예측된 광학 흐름을 선형적으로 결합하여 대상 중간 프레임에서 입력 프레임으로의 흐름을 근사화한다. 또한, 더 정확한 이미지 워핑을 위해 흐름 반전(투영)을 제안한다. 나아가, 흐름 투영 계층을 통해 장면의 피사계 심도에 따라 겹치는 흐름 벡터에 서로 다른 가중치를 부여하는 알고리즘도 있다.
픽셀 환각 기반 방법은 변형 컨볼루션(deformable convolution)을 사용하여 옵티컬 플로우를 오프셋 벡터로 대체하여 중앙 프레임 생성기를 생성한다. 변형 컨볼루션을 사용하여 중간 프레임을 특징 영역에서 보간하는 알고리즘도 있다. 그러나 이러한 방법은 플로우 기반 FRC 방법과 달리 픽셀을 직접 환각하기 때문에, 빠르게 움직이는 객체가 존재할 경우 예측된 프레임에 모션 블러(흐릿함)가 나타나는 경향이 있다.
6. 관련 기술 및 동향
MPEG4/AVC 등에서는 이론적으로 30fps, 60fps 제작이 가능하지만, 대응 기기와의 NTSC 호환 등을 무시한 사양이 된다. 기술 혁신이 진행되면서 각 기기에서 60fps 이상의 동영상 제작 및 재생이 가능해지고 있다. iPhone 13 Pro 등에서는 더욱 현실에 가까운 120fps 프레임 레이트로 화면을 조작할 수 있게 되어, 주로 게임용으로 사용된다.
프레임 레이트 업 컨버전(FRC)은 두 개의 연속적인 프레임 사이에 하나 이상의 중간 프레임을 합성하여 비디오 시퀀스의 시간 해상도를 높이는 과정이다. 낮은 프레임 레이트는 앨리어싱을 유발하고, 갑작스러운 움직임 아티팩트를 발생시키며, 비디오 품질을 저하시키기 때문에 시간 해상도는 비디오 품질에 영향을 미치는 중요한 요소이다. FRC 알고리즘은 시각적 품질 향상, 비디오 압축 및 슬로우 모션 비디오 생성 등 다양한 응용 분야에서 널리 사용된다.
대부분의 FRC 기법은 광학 흐름 또는 커널 기반[21][22]과 픽셀 환각 기반 기법으로 분류할 수 있다.[23][24]
- 흐름 기반 방식: 두 입력 프레임 간의 예측된 광학 흐름을 선형적으로 결합하여 대상 중간 프레임에서 입력 프레임으로의 흐름을 근사화한다. 또한, 더 정확한 이미지 워핑을 위해 흐름 반전(투영)을 제안하며, 흐름 투영 계층을 통해 장면의 피사계 심도에 따라 겹치는 흐름 벡터에 서로 다른 가중치를 부여하는 알고리즘도 있다.
- 픽셀 환각 기반 방법: 변형 컨볼루션(deformable convolution)을 사용하여 옵티컬 플로우를 오프셋 벡터로 대체하여 중앙 프레임 생성기를 생성한다. 변형 컨볼루션을 사용하여 중간 프레임을 특징 영역에서 보간하는 알고리즘도 있다. 그러나 이러한 방법은 플로우 기반 FRC 방법과 달리 픽셀을 직접 환각하기 때문에, 빠르게 움직이는 객체가 존재할 경우 예측된 프레임이 모션 블러(흐릿함)이 나타나는 경향이 있다.
동영상 처리 전반에서 영상 신호나 영상 기기의 규격 사양, 성능의 지표, 전송에 요구되는 통신로 용량 계산 등에 프레임 레이트가 사용된다. 컴퓨터 그래픽스 (CG)를 사용한 영상 편집에서의 처리 · 출력에 요구되는 프레임 레이트는 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 성능에 따라 달라진다.
매체나 규격에 따라 프레임 레이트는 다양하게 다르다. 주요 기존 매체의 프레임 레이트는 다음과 같다 ( 영화의 프레임도 참조).
프레임 레이트 | 설명 |
---|---|
23.976 fps | 영화 등의 필름 프레임 수의 환산. 컴퓨터에서는 24 fps로 대체하는 경우가 있다. |
25 fps | PAL 규격의 컴포지트 영상 신호. 유럽, 오스트레일리아 등의 아날로그 텔레비전 방송 · 비디오 소프트 등. |
29.97 fps | NTSC 규격의 컴포지트 영상 신호. 일본, 북미 등의 아날로그 텔레비전 방송 · 비디오 소프트 등. 컴퓨터에서는 30 fps로 대체하는 경우가 있다. 사람의 시각에 가깝다고 여겨진다. |
50 fps | 위의 PAL 규격에 준하여 초당 프레임 수가 두 배가 된 (더 부드러운 질감의) 영상. |
59.94 fps | 위의 NTSC 규격에 준하여 초당 프레임 수가 두 배가 된 (더 부드러운 질감의) 영상. ISDB 규격 (프로그레시브 방식) 등. 컴퓨터에서는 60 fps로 대체하는 경우가 있다. |
120fps | iPhone 13 Pro 등의 화면에 사용되는 현실에 더욱 가까운 프레임 레이트. 주로 게임용으로 사용된다. |
프레임 레이트 변경 처리를 컨버트라고 부르며, 영화 등에서 프레임 수를 고의로 줄이는 등 영상 효과 (시네마 효과)에 사용된다.
참조
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