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교육용 게임

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1. 개요

교육용 게임은 학습 효과를 높이기 위해 제작된 게임으로, 에듀테인먼트 게임과 교육용 비디오 게임으로 분류된다. 에듀테인먼트 게임은 기본적인 학습 내용 반복을, 교육용 비디오 게임은 창의적 사고와 문제 해결 능력 향상을 목표로 한다. 게임 기반 학습은 학습 목표가 명확하게 정의된 게임 플레이의 한 유형이며, 인지적, 정서적 발달을 돕는다. 교육용 게임은 체스, 크리그스슈필과 같은 보드 게임에서 시작되어, 블록, 재봉 키트와 같은 교육용 장난감을 거쳐 오늘날의 비디오 게임에 이르기까지 다양한 형태로 활용되고 있다. 게임은 학습자의 몰입과 동기 부여를 유도하며, 학교 교육, 시뮬레이션 훈련 등 다양한 분야에서 활용된다.

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교육용 게임
기본 정보
유형학습
수학 게임을 하는 어린이들
수학 게임을 하는 어린이들
관련 항목오락
교육
시뮬레이션 게임
비디오 게임
진지한 게임
개요
설명교육용 게임(educational game)은 학습 가치를 지니도록 설계된 게임이다.
세부 유형
세부 유형학습 게임
수학 게임
타이핑 게임
같이 보기
같이 보기진지한 게임
게임 기반 학습
게임화
디지털 기반 학습

2. 비디오 게임

기술 장치의 증가와 접근성 향상에 따라 사람들이 즐기는 게임의 종류도 변화했다. 비디오 게임 또는 전자 게임은 전통적인 보드 게임보다 더 널리 사용되고 있다. 교육용 비디오 게임은 "에듀테인먼트" 게임과 "교육용 비디오 게임"의 두 가지 주요 범주로 나뉜다. 에듀테인먼트 게임은 주로 기본적인 학습 내용을 연습하는 데 중점을 두고 엔터테인먼트 요소를 더한 것이며, 교육용 비디오 게임은 창의적 사고와 문제 해결 능력을 키우는 데 초점을 맞춘다.[3]

2. 1. 게임 기반 학습 (Game-Based Learning, GBL)

게임 기반 학습(GBL)은 학습 목표가 명확하게 정의된 게임 플레이의 한 유형이다. 일반적으로 게임 기반 학습은 학습 내용과 게임 플레이, 그리고 학습자가 해당 내용을 기억하고 실제 세계에 적용하는 능력을 균형 있게 유지하도록 설계되었다.[4] 아이들은 숨바꼭질을 하거나, 체스와 같은 디지털 게임의 단계를 배우고, 창의적인 게임에 참여하면서 시간을 보내는 경향이 있다. 따라서 놀이와 학습은 동의어라고 할 수 있으며, 이는 사회 문화적 맥락 내에서 인지적, 정서적 발달로 이어진다. 예를 들어, 숨바꼭질 게임에서 잘 숨는 사람은 최고의 은신처를 정의하기 위해 시각적 및 공간적 관점이 필요하며, 찾는 사람은 주변 환경의 단서를 찾는 데 능숙하고 다양한 가능한 장소 중에서 숨는 사람이 있을 가능성이 가장 높은 위치를 선택해야 한다.[5] 체계적 문헌 고찰은 정신 건강 학생들을 위한 교육 게임의 효과를 조사했다.

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|+ 정신 건강 전문가를 위한 표준 교육과 비교한 교육 게임 + 표준 교육[6]

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! 요약

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| 현재 매우 제한적인 증거에 따르면 교육 게임은 정신 건강 학생들이 시험에서 더 많은 점수를 얻는 데 도움이 될 수 있으며, 특히 시험 막바지에 복습을 남겨둔 경우에 더욱 그렇다. 하나의 중요한 연구는 개선되고 반복되어야 한다.[6]

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결과설명수치증거의 질
시험 점수에서 유의미한 향상 없음(> 10%)교육 게임과 표준 교육을 함께 받은 학생들은 시험 점수 향상 가능성이 약간 더 높았다. 이 결과는 매우 낮은 품질의 데이터에 기반한다.OR 0.06 (0.01 to 0.27)매우 낮음
평균 시험 점수(높을수록 좋음)평균적으로 교육 게임과 표준 교육을 함께 받은 학생들은 표준 교육만 받은 학생보다 6점 더 높았다. 그룹 간에 명확한 차이가 있었다. 이 결과는 낮은 품질의 데이터에 기반한다.MD 6점 더 높음 (2.63 더 높음 ~ 9.37 더 높음)낮음
부작용, 정신 상태, 삶의 질 및 서비스 이용 시간과 관련된 결과에 대한 데이터는 보고된 연구가 없음



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3. 교육용 게임의 기원

게임은 오랫동안 교육 수단으로 활용되었다. 중세 시대 귀족들은 체스를 통해 전쟁 전략을 배웠고, 남북 전쟁 중에는 크리그스슈필이라는 보드 게임으로 군사 훈련을 받았다.[7] 19세기 초, 프리드리히 프뢰벨은 놀이를 통한 학습을 강조하는 유치원 교육을 창안했으며, 프뢰벨의 은물은 어린이들의 학습 도구로 활용되었다.[8]

3. 1. 이론적 배경

프리드리히 실러는 그의 저서 "인간의 미적 교육에 관하여"에서 놀이를 문명의 힘으로 묘사하며, 인간이 놀이를 통해 본능을 넘어 계몽된 공동체의 구성원이 될 수 있다고 주장했다. 요한 호이징가는 그의 저서 "호모 루덴스"에서 놀이의 중요성을 강조하며, 놀이가 인간 문화의 핵심 요소라고 주장했다.[4] 아이들은 숨바꼭질을 하거나, 체스와 같은 디지털 게임의 단계를 배우고, 창의적인 게임에 참여하면서 시간을 보내는데, 이러한 놀이와 학습은 동의어라고 할 수 있으며, 이는 사회 문화적 맥락 내에서 인지적, 정서적 발달로 이어진다. 예를 들어, 숨바꼭질 게임에서 잘 숨는 사람은 최고의 은신처를 정의하기 위해 시각적 및 공간적 관점이 필요하며, 찾는 사람은 주변 환경의 단서를 찾는 데 능숙하고 다양한 가능한 장소 중에서 숨는 사람이 있을 가능성이 가장 높은 위치를 선택해야 한다.[5]

리처드 N. 반 에크는 교육용 게임 개발에 대한 세 가지 접근 방식을 제시했다. 첫째, 교육자와 프로그래머가 처음부터 게임을 제작하는 것, 둘째, 상업용 기성품(COTS)을 통합하는 것, 셋째, 학생들이 처음부터 게임을 제작하는 것이다. 이 중 가장 효율적인 접근 방식은 교사가 학습 결과를 이해하고 COTS 게임을 교실에 통합하는 것이다.[9] 이를 위해서는 교사가 디지털 게임을 교육에 활용하는 데 긍정적이어야 하며, 게임과 기술 사용에 대한 자기 효능감을 가져야 한다.[10]

게임은 종종 플레이어를 내러티브에 참여시키는 판타지 요소를 가지는데, 교육용 비디오 게임은 아이들에게 동기를 부여하고 결과에 대한 인식을 개발하도록 할 수 있다.[11] 오늘날의 게임은 사회적이며, 대부분의 십대들은 다른 사람들과 함께 게임을 하며 시민 및 정치 생활의 여러 측면을 통합할 수 있다.[12]

게임 기반 학습의 성공은 적극적인 참여와 상호 작용에 기인하며, 게임에 내장된 학습 과정은 게임을 즐겁게 만든다. 플레이어의 게임 내 진전은 학습을 통해 이루어지는데, 이는 인간의 정신이 새로운 시스템을 파악하고 이해하는 과정이다. 잘 설계된 게임은 이상적인 학습 환경을 만들며, 실제 세계의 도전 과제는 학습 과정에 적극적으로 참여하는 효과적이고 상호 작용적인 경험을 포함하는 게임 내에서 더 쉽게 해결된다.[18]

비디오 게임 내 캐릭터와의 동일시는 게이머의 학습 잠재력에 중요한 요소이다. 일부 전자 게임은 게이머가 디자인하고 "소유"하는 아바타를 만들 수 있도록 하는데, 이는 새로운 과학적 가능성을 열었다. 가상 세계는 연구실로 사용될 수 있으며, 게임 내 관계와 공간은 실제 참여 없이도 복잡한 사회와 관계를 시뮬레이션할 수 있다.

4. 교육용 게임의 활용

학교에서는 상호작용 멀티미디어 교육용 게임을 활용하여, 특히 수학 문제 해결과 같은 학습 활동을 재미있는 방식으로 진행해왔다. 이러한 게임은 학생들에게 특정 기술을 소개하고, 해당 기술을 필요로 하는 미래의 주요 과제를 준비하도록 설계된 사례 연구로 구성된다. 또한, 가상 세계에서도 작동하도록 개발되었다.[20] 최근에는 고등 교육 학생들을 위해 실제 사례 연구를 가상 환경과 결합하여 학생들이 연중무휴 24시간 일관된 교육 '가상' 경험을 할 수 있도록 교육용 e게임이 개발되었다.[21]

일부 공립학교에서는 공통 핵심 표준 이니셔티브를 시행하면서, 교육자들이 교육 프로그램을 보완하기 위해 게임 기반 학습 프로그램을 활용하고 있다. 최근 에드 테크 기반 비영리 단체의 사례 연구에 따르면, 교사들은 일부 디지털 학습 게임이 공통 핵심 교육 과정의 정렬 문제를 해결하는 데 도움이 된다고 생각한다.[22]

미래에는 실제 세계의 문제를 시뮬레이션하기 위해 시뮬레이션 환경에서 기술과 게임이 사용될 것으로 예상된다. 비행 훈련과 같은 전문 분야에서는 실제로 비행기에 탑승하기 전에 조종사 훈련을 준비하기 위해 이미 시뮬레이션이 사용되고 있다. 이러한 훈련 세션은 비행과 관련된 위험 없이 실제 스트레스를 재현하는 데 사용된다. 시뮬레이션 게임은 Avaya의 판매 기술 향상을 위한 스파이 테마 학습 게임,[23] 뉴욕시 응급 구조대원 훈련용 3D 시뮬레이션 게임[24] 등 다른 전문 분야에서도 사용된다.

게임 기반 학습을 사용하기 전에 훈련자는 먼저 훈련생들이 무엇을 배우기를 원하는지 결정해야 한다. 중심 아이디어에 맞춰 훈련을 집중하지 못하는 훈련자는 학습자와 연결되지 않는 게임을 사용할 위험이 있다. 이를 방지하려면, 학습자에게 너무 어렵거나 너무 익숙하지 않도록 자료를 인구 통계(연령대, 친숙도, 교육 배경)에 맞게 조정해야 한다.[25] 설계 과정 초기에 어린이들로부터 아이디어를 수집하면 일반적으로 기술이나 특정 유형의 응용 프로그램에서 어린이들이 원하는 것에 대한 유용한 통찰력을 얻을 수 있다.[26]

다중 사용자 롤 플레잉 게임(MMO)은 플레이어가 "복잡한 학습, 사고 및 사회적 실천"과 같은 기술을 향상시킬 수 있는 기회를 제공한다.[27] MMO는 또한 협업 게임 및 학습을 선호하고 팀 구성, 그룹 내 의사 소통에 기여하며 개인 및 공동체 정체성을 강화하는 데 도움이 될 수 있는 소셜 네트워크를 제공한다.[28]

참조

[1] 문서 p. 991
[2] 논문 Transformational Play as a Curricular Scaffold: Using Videogames to Support Science Education 2009
[3] 논문 Educational Video Game Design: A Review of the Literature 2007
[4] 뉴스 What is GBL (Game-Based Learning)? http://edtechreview.[...] 2017-03-15
[5] 논문 Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students' problem solving and learning motivation
[6] 논문 Educational games for mental health professionals http://www.cochrane.[...] 2006
[7] 웹사이트 Institute of Play, History of Games & Learning http://www.institute[...] 2014-03-17
[8] 웹사이트 Historical Perspectives on Games and Education http://games.eduxtiv[...] 2014-03-17
[9] 문서 'Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless… Educase Review, 41,2, 1-16.' 2006
[10] 문서 Fighting baddies and collecting bananas: Teachers' perceptions of game-based learning https://www.academia[...] 2013
[11] 웹사이트 Making Learning Fun: Quest Atlantis, A Game Without Guns http://inkido.indian[...] 2011-09-30
[12] 웹사이트 Teens, Video Games, and Civics http://www.pewintern[...] 2009-03-06
[13] 논문 Learning, Attentional Control, and Action Video Games 2012
[14] 웹사이트 '2009 Horizon Report' by The New Media Consortium and EDUCAUSE Learning Initiative http://www.nmc.org/p[...] Nmc.org 2013-05-02
[15] 웹사이트 2010 Horizon Report: The K12 Edition http://wp.nmc.org/ho[...] Wp.nmc.org 2013-05-02
[16] 웹사이트 Game-based Learning or Game-based Teaching? http://archive.teach[...]
[17] 웹사이트 Development of a Digital Game-based Learning Best Practices Checklist http://rave.ohiolink[...] Etd.ohiolink.edu 2013-05-02
[18] 논문 The Scientific Research Potential of Virtual Worlds http://elartu.tntu.e[...] 2007
[19] 문서 Not just for fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers and Education, 52, 800-810. 2009
[20] 논문 Using avatars and virtual environments in learning: what do they offer?
[21] 논문 Educational egaming: the future for geoscience virtual learners? http://eprints.keele[...]
[22] 웹사이트 Game-Based Learning + Formative Assessment = A Perfect Pair - Classroom Inc. http://www.classroom[...] 2015-12-21
[23] 서적 The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice Paperback http://bobmorris.biz[...] Pfeiffer 2013-11-11
[24] 웹사이트 The Five Superpowers of the Learning Age http://www.elearning[...]
[25] 웹사이트 How To Teach Using Games http://serc.carleton[...] Serc.carleton.edu 2013-05-02
[26] 논문 Exploring Children's Requirements for Game-Based Learning Environments 2008-07-24
[27] 문서 Barab, 2009, p. 990
[28] 문서 Klopfer, E, Osterweil, S and Salen, K. Moving Learning Games Forward: Obstacles, oppostunities & openness. The education Arcade. 2009

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