맨위로가기

게임

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

게임은 일반적으로 둘 이상의 플레이어가 규칙에 따라 경쟁하거나 목표를 달성하기 위해 자원을 관리하는 활동으로 정의된다. 다양한 정의가 존재하며, 철학자 비트겐슈타인은 게임을 단일 정의로 규정하기 어렵다고 보았다. 로제 카유아는 즐거움, 분리, 불확실성, 비생산성, 규칙, 가상성을 특징으로 하는 활동으로 정의했으며, 크리스 크로포드는 상호작용, 목표, 갈등, 경쟁을 요소로 하는 오락 활동으로 정의했다. 그렉 코스티키안은 의사결정을 통해 자원을 관리하고 목표를 달성하는 예술의 한 형태라고 정의했다.

게임은 도구와 규칙, 기술, 전략, 운의 조합에 따라 분류되며, 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임, 카드 게임, 주사위 게임, 도미노 및 타일 게임, 종이와 연필 게임, 추리 게임, 롤플레잉 게임, 비즈니스 게임, 시뮬레이션 게임 등 다양한 종류가 있다. 게임 이론은 게임의 요소와 플레이어 간의 상호작용을 분석하는 데 사용된다.

대한민국 게임 산업은 경쟁 심화, 확률형 아이템 의존, 열악한 노동 환경, 게임 중독 등의 문제점을 안고 있으며, 게임 관련 법률로는 게임산업진흥에 관한 법률이 있다.

더 읽어볼만한 페이지

  • 여가 활동 - 자위행위
    자위행위는 성적 자극을 통해 스스로 쾌락을 얻는 행위로, 다양한 방법으로 이루어지며, 과거에는 부정적으로 인식되었으나 현대 의학에서는 정상적인 행위로 간주하고, 사회문화적 인식은 시대와 종교에 따라 다르다.
  • 여가 활동 - 종이접기
    종이접기는 종이를 접어 여러 형태를 만드는 예술이자 놀이로, 국제적으로는 'Origami'라고 알려져 있으며 유희와 의례 목적에서 기원하여 현대에는 교육, 공예 등 다양한 분야에서 활용되며 창의력과 집중력 향상에 도움을 준다.
  • 표시 이름과 문서 제목이 같은 위키공용분류 - 라우토카
    라우토카는 피지 비치레부섬 서부에 위치한 피지에서 두 번째로 큰 도시이자 서부 지방의 행정 중심지로, 사탕수수 산업이 발달하여 "설탕 도시"로 알려져 있으며, 인도에서 온 계약 노동자들의 거주와 미 해군 기지 건설의 역사를 가지고 있고, 피지 산업 생산의 상당 부분을 담당하는 주요 기관들이 위치해 있다.
  • 표시 이름과 문서 제목이 같은 위키공용분류 - 코코넛
    코코넛은 코코넛 야자나무의 열매로 식용 및 유지로 사용되며, 조리되지 않은 과육은 100g당 354kcal의 열량을 내는 다양한 영양 성분으로 구성되어 있고, 코코넛 파우더의 식이섬유는 대부분 불용성 식이섬유인 셀룰로오스이며, 태국 일부 지역에서는 코코넛 수확에 훈련된 원숭이를 이용하는 동물 학대 문제가 있다.
  • 한국어 위키백과의 링크가 위키데이터와 같은 위키공용분류 - 라우토카
    라우토카는 피지 비치레부섬 서부에 위치한 피지에서 두 번째로 큰 도시이자 서부 지방의 행정 중심지로, 사탕수수 산업이 발달하여 "설탕 도시"로 알려져 있으며, 인도에서 온 계약 노동자들의 거주와 미 해군 기지 건설의 역사를 가지고 있고, 피지 산업 생산의 상당 부분을 담당하는 주요 기관들이 위치해 있다.
  • 한국어 위키백과의 링크가 위키데이터와 같은 위키공용분류 - 코코넛
    코코넛은 코코넛 야자나무의 열매로 식용 및 유지로 사용되며, 조리되지 않은 과육은 100g당 354kcal의 열량을 내는 다양한 영양 성분으로 구성되어 있고, 코코넛 파우더의 식이섬유는 대부분 불용성 식이섬유인 셀룰로오스이며, 태국 일부 지역에서는 코코넛 수확에 훈련된 원숭이를 이용하는 동물 학대 문제가 있다.
게임
지도 정보
기본 정보
정의구조화된 형태의 놀이
역사
기원고대
초기 게임우르 왕의 게임
세네트
만칼라
분류
유형보드 게임
카드 게임
비디오 게임
역할 수행 게임
스포츠
전통 놀이
퍼즐
수수께끼
미니어처 게임
텍스트 게임
도박
어린이 놀이
요소목표
규칙
도전 과제
상호작용
경쟁
협력
전략

재미
특징
사회적 의미문화적 표현
교육
오락
사회적 상호 작용
경쟁과 협동 훈련
심리적 의미즐거움
성취감
몰입
스트레스 해소
인지 능력 향상
문제 해결 능력 향상
경제적 의미상품 및 서비스
엔터테인먼트 산업
스포츠 산업
관련 산업 발전
참고 자료
참고 문헌메리엄-웹스터 사전 게임 정의
우르 왕의 게임
게임의 역사
관련 링크큰 게임 사냥꾼

2. 정의

게임에 대한 통일된 정의는 내려지지 않았지만, 일반적으로 규칙, 목표, 경쟁, 상호작용 등의 요소를 포함하는 활동으로 여겨진다.[31][32][33]

게임에 대한 다양한 정의는 다음과 같다.


  • "불필요한 장애물을 극복하기 위한 자발적인 노력." (Bernard Suits)[9]
  • "목표와 구조를 가진 놀이의 한 형태." (Kevin J. Maroney)[11]
  • "플레이어들이 규칙에 의해 정의된 인공적인 갈등에 참여하여 정량화할 수 있는 결과를 만들어내는 시스템." (케이티 살렌 및 에릭 지머만)[12]
  • "두 명 이상의 독립적인 의사결정자가 어떤 제한적인 맥락에서 자신의 목표를 달성하기 위해 참여하는 활동." (클라크 C. 애벗)[13]
  • "가장 기본적인 수준에서 게임은 절차와 규칙에 의해 제한되고 불균형적인 결과를 만들어내기 위해 힘 사이의 대립이 있는 자발적인 통제 시스템의 연습으로 정의할 수 있다." (Elliot Avedon 및 브라이언 서튼-스미스)[14]
  • "게임을 플레이한다는 것은 특정 규칙에 의해 허용되는 수단만을 사용하여 특정한 상황을 만들어내는 활동에 참여하는 것을 의미하며, 규칙에 의해 허용되는 수단은 규칙이 없다면 그 범위가 더 넓을 것이고, 이러한 제한을 받아들이는 유일한 이유는 그러한 활동을 가능하게 하기 위해서이다." (Bernard Suits)[15]
  • "장르의 차이와 기술적인 복잡성을 제거하면 모든 게임은 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적인 참여라는 네 가지 특징을 공유한다." (제인 맥고니걸)[16]


에닉스 출신 직원 JUNZO는 "게임이란 목적을 달성하기 위한 규칙에 기반한 적과의 즐거운 싸움"이라고 정의하며, "목적", "규칙", "적"을 게임의 3대 요소로 규정했다.

게임 디자이너 첸싱한은 게임을 "인간의 욕망을 충족시키는 것(인터랙티브 엔터테인먼트)"이라고 정의했고,[34] 비디오 게임은 "칭찬하는 장치"라고도 불린다.[35] 엔도 마사노부는 게임을 "길"이라고 정의했다.[36]

이 외에도 루트비히 비트겐슈타인, 로제 카유아, 크리스 크로포드, 그레그 코스티캔(Greg Costikyan) 등이 게임에 대한 정의를 제시했다.

2. 1. 루트비히 비트겐슈타인

철학자 루트비히 비트겐슈타인은 저서 《철학 탐구》에서 게임을 정의하려 시도했다. 그는 게임이라 불리는 활동들이 규칙이나 경쟁을 공통 요소로 가지지만, 어떻게 정의하든 그 정의에서 벗어나는 "게임"이 존재한다고 주장했다. 비트겐슈타인은 그럼에도 게임이라 불리는 것들은 '가족적 유사성'에 의해 서로 연관된다고 결론 내렸다.[5] 이 결론은 최종적인 것은 아니었으며, 오늘날 토마스 후르카와 같은 일부 철학자들은 비트겐슈타인의 주장에 동의하지 않고 버나드 수츠의 정의가 더 적합하다고 생각한다.[6]

2. 2. 로제 카유아

프랑스 사회학자 로제 카유아는 저서 《놀이와 인간》(Les jeux et les hommes)에서 게임을 즐거움을 위해 행해지며, 시간과 장소가 정해져 있고, 승패가 불확실하며, 무언가를 생산하지 않고, 규칙에 지배되며, 현실과 분리된 가상성을 가진 활동으로 정의했다.[7]

카유아는 놀이의 특징을 다음과 같이 제시했다.

  • 즐거움(fun): 가벼운 성격 때문에 선택되는 활동이다.
  • 분리(separate): 시간과 공간적으로 제한된다.
  • 불확실성(uncertain): 결과는 예측할 수 없다.
  • 비생산성(non-productive): 유용한 것을 달성하지 못한다.
  • 규칙(governed by rules): 일상생활과 다른 규칙이 적용된다.
  • 가상성(fictitious): 다른 현실에 대한 인식을 수반한다.


또한, 카유아는 놀이(play)의 유형으로 규칙이 없는 자유로운 놀이인 파이데이아(Paidea, 오락)와 규칙적 제약이 있는 루두스(Ludus, 투기)를 제안했다.

2. 3. 크리스 크로포드

게임 디자이너 크리스 크로포드는 게임을 정의하기 위해 다음과 같은 일련의 이분법을 사용했다.[8][30]

# 창작 표현이 스스로의 아름다움을 위해 만들어지면 ''예술''이고, 돈을 위해 만들어지면 ''오락''이다.

# 오락은 상호작용적이면 놀이감이다. 영화은 비상호작용적 오락의 예시이다.

# 놀이감에 목표가 없으면 ''장난감''이다. 크로포드는 자신의 정의에 따르면 플레이어가 규칙을 만들면 장난감이 게임 요소가 될 수 있고, ''심즈''와 ''심시티''는 게임이 아니라 장난감이라고 지적한다. 목표가 있으면 놀이감은 ''도전''이다.

# 도전에 "경쟁하는 적극적인 행위자"가 없으면 ''퍼즐''이고, 있다면 ''갈등''이다. 크로포드는 알고리즘적인 인공 지능을 가진 비디오 게임은 퍼즐로 플레이할 수 있다고 인정하며, ''팩맨''의 유령을 피하기 위해 사용되는 패턴을 예시로 들었다.

# 플레이어가 상대방을 능가할 수는 있지만 상대방의 성과를 방해하기 위해 공격할 수 없다면 갈등은 ''경쟁''이다. (경주와 피겨 스케이팅이 포함된다.) 그러나 공격이 허용되면 갈등은 게임으로 분류된다.

크로포드의 정의는 상호작용적이고 목표 지향적인 활동으로, 플레이어(적극적인 행위자 포함)가 서로 간섭할 수 있는 적극적인 행위자와 대항하여 플레이하는 활동으로 해석될 수 있다.

그러나 다른 정의와 역사는 오락과 게임이 반드시 금전적 이익을 위해 수행되는 것은 아님을 보여준다.

2. 4. 그렉 코스티키안

그레그 코스티캔(Greg Costikyan)은 잡지 ''Interactive Fantasy''의 기사 'I Have No Words & I Must Design'에서, 심시티의 제작자 윌 라이트(Will Wright)가 자신의 작품을 "게임"이 아닌 "toy(장난감)"라고 언급한 것을 인용하며, 게임이란 "충분한 정보를 바탕으로 한 의사결정(decision making)을 통해 플레이어가 주어진 자원을 관리(managing resources)하며 스스로 참여하여, 가로막는 장애물을 극복하고 목표(goals) 달성을 추구하는 것"이라고 규정했다.[29]

그는 또한 게임을 "참가자(플레이어)들이 게임 토큰을 통해 자원을 관리하여 목표를 추구하기 위해 의사 결정을 내리는 예술의 한 형태"라고 정의했다.[10] 이 정의에 따르면, 젠가, 캔디랜드, 워와 같이 선택이 포함되지 않은 일부 "게임"은 슬롯머신과 마찬가지로 기술적으로 게임이 아니다.

2. 5. 기타 정의

게임에 대한 통일된 정의는 내려지지 않았지만, 일반적으로 다음과 같은 정의들이 통용된다.

  • 최소 두 명 이상의 플레이어가 대립 구조를 가지고 규칙에 따라 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템이다.[31]
  • 플레이어들이 목적 달성을 위해 사용 가능한 자원관리하는 것이다.[32][33]
  • 승패를 정하기 위한 규칙과 환경, 또는 타인과의 상호 작용을 바탕으로 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동이다.


루트비히 비트겐슈타인은 '게임'이라는 단어의 정의를 다룬 최초의 학술 철학자였다. 그는 저서 『철학적 탐구』에서[5] 놀이, 규칙, 경쟁과 같은 게임의 요소들이 게임을 적절하게 정의하는 데 실패한다고 주장했다. 그는 사람들이 '게임'이라는 용어를 서로에게 가족적 유사성만을 공유하는 광범위한 인간 활동에 적용한다고 결론 내렸다.

프랑스 사회학자 로제 카유아는 그의 저서 『놀이와 인간』(1961)에서[7] 놀이를 다음과 같은 특징을 지닌 활동으로 정의했다.

  • 즐거움(fun): 활동은 그 가벼운 성격 때문에 선택된다.
  • 분리(separate): 시간과 공간적으로 제한된다.
  • 불확실성(uncertain): 활동의 결과는 예측할 수 없다.
  • 비생산성(non-productive): 참여는 유용한 것을 달성하지 못한다.
  • 규칙에 의한 지배(governed by rules): 활동에는 일상생활과 다른 규칙이 있다.
  • 가상성(fictitious): 다른 현실에 대한 인식을 수반한다.


게임 디자이너 크리스 크로포드는 다음과 같은 일련의 이분법을 사용하여 게임을 정의했다.[8]

# 창작 표현은 스스로의 아름다움을 위해 만들어진 경우 ''예술''이고, 돈을 위해 만들어진 경우 ''오락''이다.

# 오락은 놀이감이 상호작용적인 경우이다. 영화와 책은 비상호작용적 오락의 예로 제시된다.

# 놀이감에 목표가 없으면 ''장난감''이다. 목표가 있으면 놀이감은 ''도전''이다.

# 도전에 "경쟁하는 적극적인 행위자"가 없으면 ''퍼즐''이고, 있다면 ''갈등''이다.

# 플레이어가 상대방을 능가할 수는 있지만 상대방의 성과를 방해하기 위해 공격할 수 없다면 갈등은 ''경쟁''이다. 그러나 공격이 허용되면 갈등은 게임으로 분류된다.

크로포드의 정의는 돈을 위해 만들어진 상호작용적이고 목표 지향적인 활동으로, 플레이어가 서로 간섭할 수 있는 적극적인 행위자와 대항하여 플레이하는 활동으로 해석될 수 있다.

그 외에도 게임은 다음과 같이 정의되기도 한다.

  • "불필요한 장애물을 극복하기 위한 자발적인 노력." (Bernard Suits)[9]
  • "게임은 참가자들이 게임 토큰을 통해 자원을 관리하여 목표를 추구하기 위해 의사 결정을 내리는 예술의 한 형태이다." (그렉 코스티키안)[10]
  • "게임은 목표와 구조를 가진 놀이의 한 형태이다." (Kevin J. Maroney)[11]
  • "게임은 플레이어들이 규칙에 의해 정의된 인공적인 갈등에 참여하여 정량화할 수 있는 결과를 만들어내는 시스템이다." (케이티 살렌 및 에릭 지머만)[12]
  • "게임은 두 명 이상의 독립적인 의사결정자가 어떤 제한적인 맥락에서 자신의 목표를 달성하기 위해 참여하는 활동이다." (클라크 C. 애벗)[13]
  • "가장 기본적인 수준에서 게임은 절차와 규칙에 의해 제한되고 불균형적인 결과를 만들어내기 위해 힘 사이의 대립이 있는 자발적인 통제 시스템의 연습으로 정의할 수 있다." (Elliot Avedon 및 브라이언 서튼-스미스)[14]
  • "게임을 플레이한다는 것은 특정 규칙에 의해 허용되는 수단만을 사용하여 특정한 상황을 만들어내는 활동에 참여하는 것을 의미하며, 규칙에 의해 허용되는 수단은 규칙이 없다면 그 범위가 더 넓을 것이고, 이러한 제한을 받아들이는 유일한 이유는 그러한 활동을 가능하게 하기 위해서이다." (Bernard Suits)[15]
  • "장르의 차이와 기술적인 복잡성을 제거하면 모든 게임은 목표, 규칙, 피드백 시스템, 자발적인 참여라는 네 가지 특징을 공유한다." (제인 맥고니걸)[16]


에닉스 출신 직원 JUNZO는 "게임이란 목적을 달성하기 위한 규칙에 기반한 적과의 즐거운 싸움"이라고 정의했다. 그는 "목적", "규칙", "적"을 게임의 3대 요소로 규정하고, 어떤 것에 이 요소들을 도입함으로써 게임화할 수 있다는 이론을 고안했다.

게임 디자이너 첸싱한은 게임을 "인간의 욕망을 충족시키는 것(인터랙티브 엔터테인먼트)"이라고 정의했다.[34] 특히 비디오 게임은 "칭찬하는 장치"라고도 불린다.[35] 엔도 마사노부는 게임을 "길"이라고 정의했다.[36]

3. 종류

게임은 사용되는 도구, 규칙, 목적, 참여 인원 등에 따라 다양하게 분류될 수 있다.


  • 도구에 따른 분류:
  • 미니어처: 작은 모형을 사용하는 게임.
  • 공: 축구, 농구 등 공을 사용하는 게임.
  • 카드: 카드를 사용하는 게임.
  • 보드와 말: 체스, 장기 등 보드와 말을 사용하는 게임.
  • 컴퓨터: 컴퓨터를 사용하는 게임.
  • 환경에 따른 분류:
  • 숨바꼭질, 술래잡기 등: 특별한 도구 없이 환경을 이용하는 게임.
  • 기타:
  • 론 게임: 잔디밭에서 할 수 있는 야외 게임 (예: 말굽 던지기, 크로켓).
  • 테이블탑 게임: 테이블 위에서 하는 게임 (예: 파티 게임).


일본에서는 보통 '''비디오 게임'''을 게임이라고 칭하기도 한다.

줄다리기는 간단한 장비만으로 쉽게 준비할 수 있는 즉흥적인 게임이다.

3. 1. 스포츠

스포츠는 참여자가 직접 육체적인 능력을 바탕으로 특정 행위를 하거나 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임을 말한다. 일반적으로 기본적인 인간의 능력이나 팀의 단합에 의해 승부가 가려진다.

스포츠의 종류는 다음과 같다.

종류세부 종목
육상달리기, 높이뛰기, 던지기
구기농구, 배구, 배드민턴, 야구, 족구, 축구, 탁구, 핸드볼
격투검도, 태권도, 택견, 권투, 스모, 씨름, 유도, 종합격투기, 레슬링, 권법
수상 경기다이빙, 수영, 조정
빙상 경기피겨 스케이팅, 스피드 스케이팅, 썰매, 스키
기타사이클, 승마, 자동차 경주, 체조



많은 스포츠는 특별한 장비와 전용 경기장을 필요로 하므로 선수 그룹보다 훨씬 더 큰 공동체의 참여로 이어진다. 도시나 마을은 스포츠 리그를 조직하기 위해 이러한 자원을 할당할 수 있다.

인기 있는 스포츠에는 경기를 관람하는 것만으로도 즐거움을 얻는 관중이 있을 수 있다. 한 지역 사회는 종종 자신을 대표하는 것으로 여겨지는 지역 스포츠 팀과 연대하며, 종종 상대 팀과 대립하거나 전통적인 라이벌 관계를 맺는다. 팬덤의 개념은 스포츠 팬들로부터 시작되었다.

구기 등의 스포츠 경기는 게임의 일종이지만, 모든 스포츠가 게임인 것은 아니다. 예를 들어 경주나 체조 등은 근대올림픽에서 어떻게 취급되든 크로포드 등의 정의에 따른 게임에는 해당하지 않는다. 이들은 간접적인 방법으로 서로에게 도전할 뿐, 직접적으로 상대에게 간섭하지는 않는다.

3. 2. 보드 게임

보드 게임은 놀이 참여자가 한정된 좁은 공간(테이블, 방 등)에서 특정 행위를 하고 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임이다. 카드, 주사위, 동전, 연필 등 여러 가지 "도구"를 사용하는 것이 특징이다.[10] 보통 여러 명이 참여하며, 한 명의 탈락자나 승리자가 결정되는 시점에서 게임이 종료된다.

보드 게임에는 다음과 같은 놀이가 포함된다.

다양한 게임의 말들. 위에서부터: 체스 폰, 구슬, 모노폴리 말, 도미노, 모노폴리 호텔, 잭스, 체커 말.


파치시(Parcheesi)는 인도에서 유래한 파치시(Pachisi)의 미국식 변형이다.


보드 게임은 플레이어의 상태, 자원, 진행 상황을 물리적인 토큰을 사용하여 추적하는 판을 중심 도구로 사용한다. 많은 게임에는 주사위나 카드가 포함된다. 대부분의 보드 게임은 전쟁을 시뮬레이션하며(전략적 전투를 시뮬레이션하기 위해 많은 비디오 게임이 만들어졌지만), 보드는 플레이어의 토큰이 움직이는 지도가 될 수 있다. 거의 모든 보드 게임은 "턴제" 플레이를 포함한다. 즉, 한 플레이어가 생각한 다음 행동을 하고, 다음 플레이어가 같은 행동을 하는 식으로, 플레이어는 자신의 턴에만 행동할 수 있다. 이는 일부 카드 게임, 대부분의 스포츠 및 비디오 게임에서 볼 수 있는 "실시간" 플레이와는 대조적이다.

체스바둑과 같은 일부 게임은 전적으로 결정적이며, 전략 요소에만 의존한다. 이러한 게임은 일반적으로 "완전 정보"를 가지고 있다고 설명된다. 즉, 유일한 미지수는 상대방의 정확한 사고 과정일 뿐, 게임 자체에 내재된 알려지지 않은 사건(카드 뽑기 또는 주사위 굴리기와 같은)의 결과가 아니다. 반면에 어린이 게임은 일반적으로 운에 많이 의존하는 경향이 있으며, 캔디랜드와 젠가와 같은 게임은 사실상 내릴 결정이 거의 없다. 그렉 코스티키안의 정의에 따르면, 결과에 영향을 미치는 결정이 없기 때문에 이것들은 게임이 아니다.[10] 운이 많이 개입되는 다른 많은 게임에서는 상대방 간의 직접적인 공격이 허용되지 않는다. 무작위 이벤트는 단순히 게임 내에서 현재 플레이어의 순위에 대한 이익이나 손실을 결정하며, 이는 다른 플레이어와는 독립적이다. 그러면 "게임"은 실제로 크로포드의 정의와 같은 "경주"가 된다.

대부분의 보드 게임은 전략과 운 요소를 결합한다. 백개먼 게임은 플레이어가 두 개의 주사위를 굴린 것을 기반으로 최상의 전략적 이동을 결정해야 한다. 퀴즈 게임은 사람이 받는 질문에 따라 많은 무작위성을 가진다. 독일식 보드 게임은 많은 보드 게임보다 운 요소가 상당히 적다는 점에서 주목할 만하다.

보드 게임 그룹에는 경주 게임, 주사위 굴리기 게임, 추상 전략 게임, 단어 게임, 워게임뿐만 아니라 퀴즈 및 기타 요소가 포함된다. 일부 보드 게임은 여러 그룹에 속하거나 다른 장르의 요소를 통합한다. 크레이니엄은 플레이어가 예술성, 라이브 공연, 퀴즈, 언어의 네 가지 기술에서 성공해야 하는 인기 있는 예이다.

3. 3. 비디오 게임

비디오 게임 또는 '''전자오락'''(電子娛樂)은 놀이 참여자가 전자 기기의 조작을 통해서 특정 행위를 하고, 영상 장치, 음향 장치 등으로 출력되는 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임이다. 정해진 목표를 완수하거나, 인공지능, 인터넷을 통한 다른 사용자 또는 다수의 사용자와 겨루는 경우가 많다.

비디오 게임에는 많은 장르가 있다. 최초의 상업용 비디오 게임인 ''''은 탁구의 단순한 시뮬레이션이었다. 처리 능력이 향상됨에 따라, 플레이어가 제3자 관점에서 일련의 장애물을 통과하는 캐릭터를 안내하는 모험 및 액션 게임과 같은 새로운 장르가 개발되었다.

비디오 게임은 여러 규칙이 뒤섞여 그 분류가 애매한 경우가 많으나, 일반적인 분류는 다음과 같다.

컴퓨터 또는 비디오 게임은 하나 이상의 입력 장치를 사용하는데, 일반적으로 버튼/조이스틱 조합(아케이드 게임), 키보드, 마우스 또는 트랙볼(컴퓨터 게임), 컨트롤러 또는 동작 감지 도구(콘솔 게임)가 사용된다. 패들 컨트롤러와 같은 보다 특이한 장치도 입력에 사용되었다.[8]

샌드박스 게임과 같이 보다 개방적인 비디오 게임에서는 플레이어가 특정 게임의 세계 내에서 원하는 것을 자유롭게 할 수 있는 가상 환경이 제공된다. 때로는 목표나 반대가 없어 이것들이 "게임"인지 "장난감"인지에 대한 논쟁이 있었다.

3. 4. 카드 게임

카드 게임은 카드 한 벌을 중심 도구로 사용한다. 사용되는 카드는 다음과 같이 분류할 수 있다.

  • 표준 영미식(52장) 트럼프: 브리지, 포커, 러미 등에 사용된다.
  • 지역별 카드 (32장, 36장, 40장): 다른 무늬를 사용하며, 독일 게임 스카트 등에 사용된다.
  • 타로 카드 (78장): 유럽에서 타로, 타로크, 타로키 게임으로 알려진 다양한 트릭 테이킹 게임에 사용된다.
  • 개별 게임에 특정한 카드: ''셋'', 1000장의 빈 흰색 카드 등이 있다.


우노와 룩은 원래 표준 카드로 플레이되었지만, 이후 맞춤형 카드로 상업화되었다. 매직: 더 개더링과 같은 일부 수집형 카드 게임은 대량으로 제공되는 세트에서 개별적으로 수집 또는 구매한 소량의 카드로 플레이한다.

일부 보드 게임은 게임 플레이 요소로 카드 한 벌을 포함하기도 한다. 주로 무작위성을 부여하거나 게임 진행 상황을 추적하기 위해 사용된다. 반대로 크리비지와 같은 일부 카드 게임은 이동 장치가 있는 보드를 사용하여 점수를 계산하기도 한다.

3. 5. 주사위 게임

주사위 게임은 여러 개의 주사위를 중심 요소로 사용하는 게임이다. 보드 게임에서 주사위는 무작위 요소를 위해 사용되며, 주사위를 굴리는 결과는 게임 결과에 큰 영향을 미친다. 그러나 주사위 게임은 주사위가 게임의 다른 요소의 성공 또는 실패를 결정하는 것이 아니라, 게임에서 플레이어의 위치를 나타내는 중심 지표라는 점에서 보드 게임과 차이가 있다.[1]

주사위를 사용하여 수리 능력을 향상시키는 학생들. 세 개의 주사위를 굴린 후 기본적인 수학 연산을 사용하여 새로운 숫자를 만들고, 그 숫자를 보드 위에 덮는다. 목표는 한 줄에 네 개의 사각형을 덮는 것이다.


주사위는 본질적으로 난수를 생성하도록 설계되었으므로, 주사위 게임은 일반적으로 운에 크게 의존한다. 하지만 플레이어는 전략적인 플레이 요소와 확률 이론의 원리를 통해 어느 정도 운을 조절할 수 있다. 이러한 이유로 주사위 게임은 도박 게임으로 인기가 많으며, 크랩스가 가장 유명한 예이다. 라이어스 다이스와 포커 다이스는 원래 도박 게임으로 고안되었다.[1]

인기 있는 주사위 게임은 다음과 같다:[1]

  • 야치
  • 파클
  • 번코
  • 라이어스 다이스/페루도
  • 포커 다이스

3. 6. 도미노 및 타일 게임

도미노 게임은 여러 면에서 카드 게임과 유사하지만, 일반적인 도구는 도미노라고 불리는 타일 세트이다. 전통적으로 각 타일에는 두 개의 끝이 있으며, 각 끝에는 특정 수의 점 또는 "핍(pip)"이 있고, 타일에 나타나는 두 가지 가능한 끝 값의 각 조합은 세트에서 고유하다.[1] 도미노 게임은 대부분 플레이어의 "손"에서 도미노를 다른 도미노의 일치하는 끝에 놓는 것을 중심으로 이루어지며, 전반적인 목표는 항상 플레이할 수 있도록 하거나, 모든 열린 끝점의 합이 특정 숫자 또는 배수가 되도록 하거나, 단순히 자신의 손에서 모든 도미노를 보드에 놓는 것이다.[1] 세트는 한쪽 끝에 있는 점의 수, 그리고 조합과 조각의 수가 다르다. 역사적으로 가장 일반적인 세트는 "더블 식스(double-six)"이지만, 최근에는 "더블 나인(double-nine)"과 같은 "확장된" 세트가 도입되어 사용 가능한 도미노 수를 늘려 게임에서 더 많은 손과 더 많은 플레이어를 허용했다.[1] 머긴스(Muggins), 멕시칸 트레인(Mexican Train), 치킨 풋은 매우 인기 있는 도미노 게임이다.[1] 텍사스 42(Texas 42)는 "트릭 테이킹(trick-taking)" 카드 게임과 플레이 방식이 더 유사한 도미노 게임이다.[1]

전통적인 도미노의 변형은 많다. 트리오미노(Triominoes)는 이론적으로 유사하지만 삼각형이며 타일당 세 가지 값을 갖는다.[1] 마찬가지로, 쿼드-오미노스(Quad-Ominos)라고 알려진 게임은 네 면의 타일을 사용한다.[1]

일부 다른 게임에서는 카드 대신 타일을 사용한다. 럼미큐브(Rummikub)는 네 가지 색상으로 번호가 매겨진 타일을 사용하는 럼미(Rummy) 카드 게임 계열의 변형으로, 영미권 카드 게임의 2덱 "패"와 구성이 매우 유사하다.[1] 마작(Mahjong)은 카드와 같은 값과 그림이 있는 타일 세트를 사용하는 럼미(Rummy)와 매우 유사한 또 다른 게임이다.[1]

마지막으로, 일부 게임에서는 그래픽 타일을 사용하여 보드 레이아웃을 형성하고, 그 위에 게임의 다른 요소가 플레이된다. 카탄의 개척자(Settlers of Catan)와 카르카손이 그 예이다. 각 게임에서 "보드"는 일련의 타일로 구성된다.[1] 카탄의 개척자에서는 시작 레이아웃이 무작위이지만 정적이며, 카르카손에서는 타일을 하나씩 "만들어"가며 게임이 진행된다.[1] 하이브는 타일을 이동하는 조각으로 사용하는 추상 전략 게임으로, 이동하는 조각이 레이아웃을 형성하고 그 안에서 이동할 수 있기 때문에 체스와 유사한 기계적 및 전략적 요소를 가지고 있지만, 보드가 없다.[1]

3. 7. 종이와 연필 게임

종이와 연필 게임은 필기구 외에는 특별한 장비가 거의 또는 전혀 필요하지 않지만, 일부는 보드 게임으로 상업화되기도 한다. 예를 들어, 스크래블은 십자말풀이의 아이디어를 기반으로 하며, 상자에 담긴 그리드와 조각이 있는 틱택토 세트도 시판되고 있다. 이러한 게임은 피크셔너리나 싹과 같은 "점 연결하기" 게임, 보글이나 스캐터고리스와 같은 문자 및 단어 게임, 스도쿠와 십자말풀이와 같은 솔리테어 및 논리 퍼즐 게임 등 다양하다.[4]

3. 8. 추리 게임

추리 게임은 한 명의 플레이어가 알고 있는 정보를 다른 플레이어들이 그 정보를 글이나 말로 직접 밝히지 않고 추측하도록 하는 게임이다. 몸짓 게임이 이 유형의 가장 유명한 게임이며, 코드네임, 타부, 픽셔너리 등과 같이 의사소통 방식의 규칙이 다른 많은 상업적인 변형 게임들이 만들어졌다. 이 장르에는 승리, 패배 또는 무승부, 패스워드, 2만 5천 달러의 피라미드 등과 같은 많은 게임쇼도 포함된다.

3. 9. 롤플레잉 게임 (RPG)

롤플레잉 게임(Role-playing game, RPG)은 참가자들이 (대개) 허구적인 배경에서 행동하는 등장인물의 역할을 맡는 게임의 한 유형이다. 초기 롤플레잉 게임은 소수의 참가자들이 보통 대면하여 진행되며, 펜과 종이로 전개되는 이야기를 추적한다. 플레이어들은 함께 그 등장인물들을 포함하는 이야기에 협력하거나, 배경을 만들고, 발전시키고, "탐험"하거나, 일상생활의 경계를 넘어 모험을 대리 체험할 수 있다. 펜 앤 페이퍼 방식의 롤플레잉 게임으로는 예를 들어, ''던전 앤 드래곤''과 ''GURPS''가 있다.

"롤플레잉 게임"이라는 용어는 비디오 게임 장르를 설명하기 위해 사용되어 왔다. 이러한 게임은 프로그래밍된 환경과 이야기를 경험하는 싱글 플레이어 게임일 수도 있고, 인터넷을 통해 플레이어가 상호 작용할 수 있도록 허용할 수도 있다. 이 경험은 일반적으로 전통적인 롤플레잉 게임과는 상당히 다르다. 싱글 플레이어 게임으로는 ''파이널 판타지'', ''페이블'', ''엘더스크롤'', 그리고 ''매스 이펙트''가 있다. 온라인 멀티플레이어 게임은 종종 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이라고 하며, 여기에는 ''룬스케이프'', ''에버퀘스트 2'', ''길드 워'', ''메이플스토리'', ''아나키 온라인'', 그리고 ''도후스''가 포함된다. 가장 성공적인 MMORPG는 시장의 대부분을 장악하고 있는 ''월드 오브 워크래프트''였다.[24]

RPG라고도 줄여서 부르는 롤플레잉 게임은 일반적으로 참가자가 허구의 설정에서 활동하는 캐릭터의 역할을 맡는 유형의 게임이다. 본래 롤플레잉 게임이라는 용어가 가리키는, TRPG(테이블토크롤플레잉게임)라고도 불리는 이러한 게임들은 일반적으로 테이블에 마주 앉은 여러 명의 참가자에 의해 플레이되며, 필기구와 종이를 사용한 픽션의 전개에 주력한다.

플레이어들은 협력하여 자신들의 캐릭터와 관련된 설정을 만들고, 그 설정을 발전시키고, 탐구하며, 또 다른 사람이 되어 일상생활의 틀을 넘어선 모험을 경험하게 된다. 오늘날의 TRPG는 전통적인 장르의 경계를 넘어 다양한 작품이 만들어지고 있으며, 전투 중심의 것부터 스토리 중심의 것까지 수백 종류의 게임이 존재한다.

롤플레잉 게임이라는 용어는 오늘날 컴퓨터 RPG를 가리키는 데에도 사용된다. 미리 프로그램된 상황과 스토리를 단독 플레이어가 플레이하는 게임이 많은 경우가 있지만, 인터넷의 발달에 따라 MORPG, MMORPG라고 불리는 소규모 및 대규모의 여러 플레이어가 참가하는 컴퓨터 RPG도 존재한다.

또한, 혼자서 컴퓨터를 사용하지 않고 플레이할 수 있는 TRPG로서 게임북도 존재한다.

3. 10. 비즈니스 게임

비즈니스 게임은 상호작용적인 보드 게임부터 공, 밧줄, 후프 등 다양한 소품과 활동을 포함하는 상호작용적인 게임에 이르기까지 다양한 형태를 취한다. 이러한 게임의 목적은 조직 성과의 어떤 측면과 연결하고 비즈니스 개선에 대한 논의를 생성하는 것이다. 많은 비즈니스 게임은 조직 행동에 초점을 맞춘다. 이 중 일부는 컴퓨터 시뮬레이션인 반면 다른 일부는 단순한 설계를 통해 놀이와 결과 분석을 진행한다. 팀 빌딩은 이러한 활동의 일반적인 초점이다.

3. 11. 시뮬레이션 게임

시뮬레이션 게임은 현실 세계의 활동을 모방하여 훈련, 분석, 예측 등에 활용되는 게임이다.[25][26] 전쟁 게임과 역할극 등이 그 예이다. 이러한 게임은 인류의 선사 시대 게임에서 유래했을 수 있으며, 어린이 게임은 사냥, 전쟁, 간호 등 성인의 활동을 모방하는 경향이 있다.

미래 예측을 목적으로 롤플레잉 방식으로 진행되는 시뮬레이션을 게이밍 시뮬레이션이라고 한다.[40] 이는 국제 정치 연구나 위기 관리 훈련에 자주 활용된다.[41] 대학교육에서는 액티브 러닝의 일환으로 환경, 교육학, 도시 계획, 국제 관계, 재난 예방 등 다양한 분야에서 도입되고 있다.[42]

디자인 게임은 도시 계획에서 활용되는 시뮬레이션의 한 종류로, 구체적인 공간 계획 등을 수립할 때 공간 이미지를 시뮬레이션하고 관계자들과 목표 이미지를 공유하기 위한 기법이다. 워크숍 등에서 참가자들이 의견과 아이디어를 교환하고 실제 설계 및 디자인에 참여하며, 주민 참여형 계획에 사용된다.

4. 게임의 요소

게임은 규칙, 목표, 기술, 전략, 운, 그리고 상호작용 등 다양한 요소들을 포함한다.

게임의 규칙은 플레이어가 어떻게 게임을 진행하는지, 그리고 플레이어의 권리와 책임이 무엇인지를 정의한다. 예를 들어, 플레이어는 자원을 사용하거나 말을 움직일 수 있다.[17] 규칙은 하우스룰에 따라 바뀔 수 있지만, 크게 바뀌면 새로운 게임이 만들어지기도 한다. 예를 들어, 야구위플볼로도 할 수 있지만, 3루만 사용하면 다른 게임이 된다.[8]

게임의 목표는 플레이어가 달성해야 할 결과를 의미한다. 대부분의 경쟁 게임에서 궁극적인 목표는 승리하는 것이다.[18] 일반적인 승리 조건은 다음과 같다.

승리 조건예시
특정 점수나 토큰을 먼저 모으기카탄
게임 종료 시 가장 많은 토큰 보유모노폴리
자신의 토큰과 상대방 토큰 간의 특정 관계 형성체스의 체크메이트[18]



게임의 도구와 규칙에 따라 필요한 기술, 전략, 의 비중이 달라진다. 기술 게임에는 레슬링, 줄다리기, 딱지치기, 사격과 같은 신체적 기술이 필요한 게임과 체커, 체스와 같은 정신적 기술이 필요한 게임이 있다. 전략 게임에는 체커, 체스, 바둑, 아리마, 틱택토 등이 있으며, 이러한 게임은 종종 특수 장비를 필요로 한다. 운 게임에는 블랙잭, 마작, 룰렛 등의 도박 게임과 뱀과 사다리, 가위바위보 등이 있으며, 대부분 카드나 주사위 같은 장비가 필요하다.[8]

하지만 대부분의 게임에는 기술, 전략, 운 중 두 가지 또는 세 가지 요소가 모두 포함된다. 예를 들어, 미식축구야구는 신체적 기술과 전략을 모두 필요로 하고, 티들리윙크, 포커, 모노폴리는 전략과 운을 결합한다. 많은 카드 게임과 보드 게임은 세 가지 요소를 모두 결합하며, 대부분의 트릭 테이킹 게임과 리스크, 카탄, 카르카손과 같은 전략 보드 게임도 정신적 기술, 전략, 운의 요소를 포함한다.

4. 1. 게임 이론

존 내시는 플레이어 간의 연합이 허용되지 않는 경우, 여러 플레이어가 있는 게임에는 안정적인 해가 있다는 것을 증명했다. 내시는 제로섬 게임에 대한 폰 노이만의 이론을 확장한 이 중요한 결과로 경제학 노벨상을 수상했다. 내시의 안정적인 해는 내시 균형으로 알려져 있다.[21]

플레이어 간의 협력이 허용되는 경우 게임은 더 복잡해진다. 이러한 게임을 분석하기 위해 많은 개념이 개발되었다. 이러한 개념들은 경제학, 정치, 갈등 분야에서 부분적인 성공을 거두었지만, 아직까지 좋은 일반 이론은 개발되지 않았다.[21]

양자 게임 이론에서는 멀티플레이어 게임에 양자 정보를 도입하면 기존 게임에서는 찾을 수 없는 새로운 유형의 균형 전략이 가능하다는 것을 알게 되었다. 플레이어 선택의 얽힘은 플레이어가 '배신'이라고 알려진 것으로부터 이익을 얻는 것을 방지함으로써 계약의 효과를 가질 수 있다.[22]

게임 이론 자체는 여기서 다루고 있는 "게임"을 연구하는 것이 주된 목적이 아니며(참고로, 그것은 게임 연구이다), 게임 이론에서 상황 분석 등에 사용하는 분류는 게임 연구에서도 유용하기 때문에 종종 활용된다.

4. 2. 규칙과 목표

게임의 규칙은 게임의 진행 방식을 정하고, 플레이어의 권리와 책임을 규정한다. 예를 들어, 플레이어는 자원을 사용하거나 토큰을 움직일 수 있다.[17] 규칙은 하우스룰에 따라 변형될 수 있지만, 큰 변화는 새로운 게임을 만들 수 있다. 예를 들어, 야구는 휘플볼로도 할 수 있지만, 3루만 사용하면 다른 게임이 된다.

게임의 목표는 플레이어가 달성해야 할 결과를 의미한다. 대부분의 경쟁 게임에서 궁극적인 목표는 승리하는 것이다.[18] 일반적인 승리 조건은 다음과 같다.

승리 조건예시
특정 점수나 토큰을 먼저 모으기카탄의 개척자
게임 종료 시 가장 많은 토큰 보유모노폴리
자신의 토큰과 상대방 토큰 간의 특정 관계 형성체스의 체크메이트[18]



축구에서 골을 넣는 것처럼 중간 목표도 있을 수 있다. 중간 목표는 게임에서 이길 가능성을 높이지만, 승리를 보장하지는 않는다.

목표는 성공적인 행동에 대한 충분조건을, 규칙은 허용 가능한 행동에 대한 필요조건을 나타낸다.[19] 예를 들어, 체스의 목표는 체크메이트지만, 반드시 체크메이트를 해야 하는 것은 아니다. 축구에서도 페널티킥으로 반드시 골을 넣어야 하는 것은 아니다.

게임을 하기 위해서는 규칙을 알고 따르려는 노력이 필요하며, 목표를 달성하기 위해서는 기술과 운이 필요하다.

4. 3. 기술, 전략, 운

게임의 도구와 규칙에 따라 필요한 기술, 전략, 의 비중이 달라지며, 게임은 이에 따라 분류된다.

기술 게임에는 레슬링, 줄다리기, 딱지치기, 사격과 같은 신체적 기술이 필요한 게임과 체커, 체스와 같은 정신적 기술이 필요한 게임이 있다. 전략 게임에는 체커, 체스, 바둑, 아리마, 틱택토 등이 있으며, 이러한 게임은 종종 특수 장비를 필요로 한다. 운 게임에는 블랙잭, 마작, 룰렛 등의 도박 게임과 뱀과 사다리, 가위바위보 등이 있으며, 대부분 카드나 주사위 같은 장비가 필요하다.[8]

그러나 대부분의 게임에는 기술, 전략, 운 중 두 가지 또는 세 가지 요소가 모두 포함된다. 예를 들어, 미식축구야구는 신체적 기술과 전략을 모두 필요로 하고, 티들리윙크, 포커, 모노폴리는 전략과 운을 결합한다. 많은 카드 게임과 보드 게임은 세 가지 요소를 모두 결합하며, 대부분의 트릭 테이킹 게임은 정신적 기술, 전략, 운의 요소를 포함한다. 리스크, 카탄의 개척자, 카르카손과 같은 많은 전략 보드 게임도 마찬가지이다.

4. 4. 싱글플레이어 게임과 멀티플레이어 게임

대부분의 게임은 여러 명의 플레이어가 필요하다. 그러나 싱글플레이어 게임은 플레이어가 직면하는 과제의 유형과 관련하여 독특하다. 여러 플레이어가 서로 경쟁하거나 게임의 목표에 도달하기 위해 서로 대항하는 게임과 달리, 1인용 게임은 환경의 요소(인공적인 상대), 자신의 기술, 시간 또는 우연에 맞서는 전투이다.[20]

루카스 판 레이덴(Lucas van Leyden)의 ''카드놀이''(1520). 멀티플레이어 게임을 묘사하고 있다.


멀티플레이어 게임은 여러 명의 플레이어가 참여하며, 서로 독립적인 상대 또는 팀을 이룰 수 있는 게임이다. 많은 독립적인 플레이어가 참여하는 게임은 플레이어들이 연합을 형성하고 전환할 수 있기 때문에 게임 이론을 사용하여 공식적으로 분석하기 어렵다.

5. 게임과 사회

게임은 필요한 구성 요소에 따라 미니어처 게임, 구기 종목, 카드 게임, 보드 게임, 컴퓨터 게임 등으로 분류된다. 럭비, 농구, 미식축구, 크리켓, 테니스, 배구와 같은 구기 종목은 공을 사용하며 세계적으로 인기를 얻었다. 유럽의 여러 국가는 독특한 트럼프 카드 덱을 가지고 있으며, 체스와 같은 게임은 게임 말의 발전을 통해 그 역사를 추적할 수 있다.

많은 게임 도구는 다른 것을 나타내는 토큰이다. 토큰은 게임 머니, 점수와 같은 무형의 아이템을 나타낼 수 있다. 숨바꼭질이나 술래잡기와 같은 게임은 명확한 도구를 사용하지 않고 환경에 의해 상호작용이 정의된다. 예를 들어, 학교 건물과 공원에서의 숨바꼭질은 서로 다른 게임 플레이를 가진다. 자동차 경주도 레이스트랙이나 불법 자동차 경주 코스에 따라 게임이 달라진다.

탁상 게임은 일반적으로 작은 영역에서 게임 말을 놓고, 회수하고, 움직이는 것으로 구성되며, 격렬한 운동을 필요로 하지 않는다. 파티 게임은 신체 활동을 포함할 수 있지만, 넓은 영역, 많은 힘, 전문적인 장비를 필요로 하지 않는다는 점에서 탁상 게임으로 분류된다.

도미노 게임은 카드 게임과 유사하지만, 도미노 타일을 사용한다. 도미노 게임은 중앙에 놓인 도미노의 끝과 일치하는 도미노를 플레이하여 진행된다. 마기네즈, 멕시칸 트레인, 치킨풋은 인기 있는 도미노 게임이다. 42는 카드 게임과 유사한 도미노 게임이다. 트리오미노는 삼각형 타일을, 쿼드러미노는 사각형 타일을 사용한다는 점에서 전통적인 도미노와 다르다.

라미큐브는 카드 게임 라미의 변형이며, 마작은 카드 스타일의 값과 그림을 가진 타일을 사용하는 라미와 유사한 게임이다. 카탄과 카르카손은 그래픽 타일을 사용하여 판을 구성한다. 하이브는 판이 없지만, 조각을 이동하기 위해 타일을 사용하는 추상적인 전략 게임으로, 체스와 유사한 요소를 가지고 있다.

5. 1. 게임의 긍정적 영향

Video games영어는 인지 능력 향상에 도움을 줄 수 있다. 문제 해결 능력, 공간 지각 능력, 의사 결정 능력 등 다양한 인지 능력을 향상시키는 데 기여한다.[1] 멀티플레이어 게임은 협력, 경쟁, 의사소통과 같은 사회성 발달에 긍정적인 영향을 줄 수 있다.[1] 또한, 게임은 스트레스 해소와 정서적 안정에도 도움을 줄 수 있다.[1] 게임은 학습 동기를 유발하고, 지식을 습득하며, 문제 해결 능력을 향상시키는 등 교육적 효과를 가져올 수 있다.[1]

5. 2. 게임의 부정적 영향

게임에 과도하게 몰입하는 것은 일상생활에 지장을 주고, 심하면 중독으로 이어질 수 있다. 일부 폭력적인 게임은 이용자의 공격성을 높이고 폭력에 대한 둔감성을 유발할 수 있다는 우려가 있다. 또한 확률형 아이템과 같이 일부 게임 요소는 사행성을 조장할 수 있다는 문제점도 제기된다. 장시간 게임을 이용할 경우 시력 저하, 수면 장애, 운동 부족 등 건강 문제를 일으킬 수 있다.

5. 3. 대한민국 게임 관련 법률 및 판례

게임산업진흥에 관한 법률은 게임물을 음반, 비디오물과 함께 규정하던 ‘구 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률’(2006. 4. 28. 법률 제7943호로 폐지)의 한계를 극복하고, 게임물만의 고유한 특성을 반영하기 위해 제정되었다. 이 법은 게임물에 관한 기본적인 규제 체제를 유지하면서, 게임물의 정의를 구체화하였다.

법률 제2조 제1호 본문에 따르면, ‘그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치’는 ‘그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기’와 ‘장치’를 의미한다. 따라서, 해당 장치가 영상물 이용을 주된 목적으로 제작되지 않았더라도, 컴퓨터 프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작되었다면 게임물에 해당한다.

구기 등의 스포츠 경기도 게임의 일종으로 볼 수 있으며, 경기에 직접 참여하거나 관람하며 즐길 수 있다. 스탠리 피시는 야구의 볼과 스트라이크를 사회적 합의에 의한 규칙 조작의 예로 들었다.[1] 스트라이크 존은 물리적 실체가 없지만, 사람들이 합의를 통해 존재한다고 여기는 것이다. 심판의 판정에 따라 투구는 볼 또는 스트라이크로 분류된다.[1]

하지만 모든 스포츠가 게임인 것은 아니다. 경주나 체조 등은 근대올림픽 종목이지만, 크로포드 등의 정의에 따르면 게임에 해당하지 않는다. 이들은 간접적인 방법으로 서로 경쟁하며, 직접적인 상호작용은 없다.[2]

참조

[1] 웹사이트 Definition of GAME https://www.merriam-[...] 2017-05-07
[2] 웹사이트 The Royal Game of Ur http://www.gamecabin[...] The Game Cabinet 2008-10-05
[3] 뉴스 Big Game Hunter https://web.archive.[...] Time 2008-06-19
[4] 웹사이트 History of Games http://www.historicg[...] MacGregor Historic Games 2008-10-05
[5] 서적 Philosophical Investigations Blackwell 1953
[6] 웹사이트 Was Wittgenstein Wrong About Games? http://virtualphilos[...] Nigel Warburton 2013-06-28
[7] 서적 Les jeux et les hommes Gallimard
[8] 서적 Chris Crawford on Game Design New Riders
[9] 웹사이트 Podcast Episode 203: Notes and Queries https://www.futility[...] 2018-06-04
[10] 웹사이트 I Have No Words & I Must Design https://web.archive.[...] 2008-08-17
[11] 간행물 My Entire Waking Life https://web.archive.[...] 2008-08-17
[12] 서적 Rules of Play: Game Design Fundamentals MIT Press
[13] 서적 Serious Games https://books.google[...] University Press of America
[14] 서적 The Study of Games J. Wiley
[15] 간행물 What Is a Game?
[16] 서적 Reality is Broken https://archive.org/[...] Penguin Books
[17] 간행물 Rules and Practices 1969-10-01
[18] 간행물 Assertion as a practice
[19] 간행물 Truth and assertion: rules versus aims http://eprints.white[...] 2018-06-12
[20] 서적 Game Theory and the Social Contract https://archive.org/[...] MIT Press
[21] 서적 Moral calculations: game theory, logic, and human frailty https://books.google[...] Copernicus
[22] 간행물 Multiplayer quantum games 2001-08-13
[23] 간행물 Never Too Old to Play: The Appeal of Digital Games to an Older Audience 2011-03-01
[24] 웹사이트 An Analysis of MMOG Subscription Growth http://www.mmogchart[...] 2008-11-16
[25] 웹사이트 Roleplay Simulation for Teaching and Learning https://web.archive.[...]
[26] 웹사이트 Roleplay Simulation Gamer Site http://www.playburg.[...] Playburg.com 2009-07-29
[27] Youtube 馬場章氏×遠藤雅伸氏 『ゲーム・テクノロジーから教育を変える』 Edu×Tech Fes2013 https://www.youtube.[...]
[28] 웹사이트 ドロッセルマイヤーズが考える,ゲームシステムと世界観の理想の関係とは? [[ボードゲーム]]制作の視点からメカニクス構築を紐解く講演会レポート https://www.4gamer.n[...] 2014-02-22
[29] 웹사이트 I Have No Words & I Must Design https://web.archive.[...] 2010-02-10
[30] 서적 Chris Crawford on Game Design New Riders
[31] 서적 Rules of Play: Game Design Fundamentals MIT Press
[32] 웹사이트 I Have No Words & I Must Design http://www.costik.co[...] 2008-08-17
[33] 서적 The Study of Games J. Wiley
[34] 웹사이트 『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 https://www.famitsu.[...] 2013-03-31
[35] 웹사이트 六百デザインの「嘘六百」: 時折綴る「子供にゲームをさせよ論」のコト http://www.0600desig[...] 2013-12-26
[36] 웹사이트 ゲームの神様・遠藤雅伸氏(下)日本のゲームの素晴らしさを世界に伝えるために https://entertainmen[...] 2018-01-23
[37] 서적 Games: Technology, Industry, Culture Oxford University Press
[38] 웹사이트 Roleplay Simulation for Teaching and Learning http://www.roleplays[...] 2010-12-30
[39] 웹사이트 Roleplay Simulation Gamer Site http://www.playburg.[...] Playburg.com 2009-07-29
[40] 웹사이트 設立趣旨 http://jasag.org/npo[...] JASAG 2022-08-01
[41] 서적 グローバル・シミュレーション・ゲーミング 複雑系地球政治学へ https://www.worldcat[...] 科学技術融合振興財団 1997
[42] 서적 大学の学びを変えるゲーミング https://www.worldcat[...] 晃洋書房 2020
[43] 웹인용 Definition of GAME https://www.merriam-[...] 2017-05-07
[44] 웹인용 The Royal Game of Ur http://www.gamecabin[...] The Game Cabinet 2008-10-05
[45] 뉴스 Big Game Hunter https://web.archive.[...] Time 2008-10-05



본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.

문의하기 : help@durumis.com