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드래곤 킬 포인트

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1. 개요

드래곤 킬 포인트(DKP)는 온라인 게임, 특히 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에서 아이템 분배를 위해 사용되는 시스템이다. DKP 시스템은 1999년 길드 "Afterlife"에서 처음 사용되었으며, 레이드에서 획득한 아이템을 공정하게 분배하고 길드의 전체적인 힘을 증가시키는 것을 목표로 한다. DKP는 게임 내에서 통화처럼 사용되지만, 길드 내에서만 유효하며, 레이드 참여, 시간, 기여도 등에 따라 포인트를 얻고, 아이템 경매에 참여하여 포인트를 소비하는 방식으로 작동한다. DKP 시스템에는 제로섬, 완전 소비형, 충분 소비형 등 다양한 종류가 있으며, 인플레이션, 직업 간 불균형, 공모 등의 문제점이 존재한다. 한국 MMORPG에서는 골드 DKP(GDKP) 시스템이 픽업 그룹을 지원하기 위해 사용되지만, 골드 파밍 및 현금 거래와 연관되어 논란이 있다. DKP는 길드 내 사회적 안정 장치 역할을 하며, 능력과 문화 자본을 나타내기도 한다.

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드래곤 킬 포인트
드래곤 킬 포인트
다른 이름DKP
드래곤 포인트
개요
유형점수 기록 시스템
목적공격대 규모의 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 (MMORPG)에서 아이템 분배 및 공격대 구성원 관리를 용이하게 함.
게임 내 노력에 대한 보상을 제공
설명
작동 방식드래곤 킬 포인트 (DKP)는 공격대 활동에 참여하거나, 아이템을 희생하거나, 공격대를 지원하는 등의 행동에 대해 공격대 구성원에게 부여되는 점수 시스템임.
DKP는 아이템 입찰에 사용됨.
아이템 분배에 있어 공정성과 투명성을 높이는 데 기여함.
변형DKP 시스템은 다양한 방식으로 구현될 수 있음.
일부 시스템은 복잡한 공식과 규칙을 사용하는 반면, 다른 시스템은 더 간단하고 직관적임.
장점공격대 구성원의 참여를 유도하고, 공격대 활동에 대한 동기를 부여함.
아이템 분배에 대한 불만을 줄이고, 공격대 내 갈등을 예방함.
공격대 운영진의 부담을 줄여줌.
단점DKP 시스템은 복잡하고 관리하기 어려울 수 있음.
DKP 획득을 위한 경쟁이 과열될 수 있으며, 이로 인해 공격대 내 불화가 발생할 수 있음.
DKP 시스템은 시간과 노력이 많이 소요될 수 있음.
비판일부 사용자는 DKP 시스템이 지나치게 경쟁적이고, 게임의 재미를 저해한다고 비판함.
DKP 시스템이 아이템 획득을 위한 경쟁을 조장하고, 사용자 간의 협력을 저해한다고 주장함.
참고 자료
관련 용어Loot council (전리품 위원회)
EPGP (노력, 성과, 그룹 진행)
Suicide Kings (자살왕)

2. DKP 시스템의 기원 및 목적

많은 MMORPG 게임들은 매우 강한 적이나 보스를 물리쳤을 때 불규칙하게 생성되는 최고급 아이템을 가지고 있다. 이 아이템들은 보통 그들을 물리치는 데 필요한 그룹의 총 플레이어 인원보다 적은 양만 드랍된다. 그래서 어떤 플레이어가 아이템을 받을지를 결정해야 한다. 한 가지 방법으로 주사위 굴림 방식이 있다. 월드 오브 워크래프트처럼 아이템 분배를 주사위 굴림으로 결정하는 자체 메커니즘을 가진 게임이 그런 경우다. 그러나 많은 플레이어는 "공정"함에도 불구하고, 그룹의 모든 플레이어가 아이템 습득의 동일한 기회를 가지는 것에 만족하지 못하여 다른 시스템을 찾게 되었다.

DKP 시스템은 이러한 문제를 해결하기 위해 등장했으며, 다음과 같은 목적을 가지고 있다.


  • 아이템을 참가자에게 공정하다고 보이는 방법으로 분배한다.
  • 길드나 클랜의 전체적인 힘을 증가시키는 방향으로 아이템을 분배한다.
  • 열심히 하는 원로 멤버가 특별한 아이템을 받는 것은 신뢰성이 높은 방향으로 이루어지도록 한다.
  • 신입 멤버에게는 길드 멤버쉽을 위한 인센티브로써 가치 있는 아이템을 제공한다.
  • 가치가 큰 아이템은 항상 일부 길드원이 지정하도록 한다. 아이템이 분배되지 않으면, 길드가 더 강해질 기회를 잃어버린다.
  • 시스템은 관리자가 쉽게 사용하고 이해할 수 있어야 한다.


하지만 이 모든 목적을 한 번에 달성하기는 거의 불가능하므로, 길드와 클랜들은 DKP 시스템을 설계할 때 우선순위를 정해야 한다.

2. 1. 기원

DKP 시스템은 1999년 Thott가 길드 "Afterlife"를 창설하면서 처음 설계되었으며, 두 마리의 드래곤인 Lady Vox와 Lord Nagafen의 이름을 따서 명명되었다.[1][2][3] 그 이후 이 시스템은 월드 오브 워크래프트와 같은 다른 온라인 게임에도 적용되었다.

롤플레잉 게임과 달리, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임은 어려운 과제를 제시할 수 있다. 보스를 처치하기 위해 필요한 플레이어 수가 보스 처치 후 주어지는 아이템 수보다 훨씬 많을 수 있기 때문이다. 예를 들어 25명의 레이드에서 단 두세 개의 아이템만 드랍될 수 있다. 특정 보스를 처치하는 데 필요한 실제 플레이어 수는 게임마다 다르지만, 투입되는 시간당 인원수는 결코 적지 않다. 레이드 전투는 "일반적으로 약 3~6시간 동안 공통의 목표를 달성하기 위해 조직된 10~200명의 플레이어가 참여"할 수 있으며, 모든 레이드 멤버의 팀워크와 역량을 요구한다.[4]

보스를 처치하는 데 필요한 플레이어 수가 증가함에 따라, 이러한 노력으로 얻는 보상을 분배하는 문제도 커진다. 이러한 아이템은 해당 그룹의 전체 플레이어 수보다 훨씬 적은 수량으로 나타나거나 "드랍"되므로, 어떤 플레이어가 아이템을 받아야 할지 결정하는 방법이 필요하다. 엔드 게임에서 보스 처치로 얻는 새로운 아이템은 캐릭터의 전투 효율성 또는 플레이어의 사회적 지위를 지속적으로 향상시킬 수 있는 유일한 수단 중 하나이므로, 개별 플레이어는 드랍된 아이템을 공정하게 받을 수 있는지에 대해 신경을 쓴다.[5]

소규모 길드는 일반적으로 주사위 시뮬레이션을 통해 아이템을 할당한다.[6] 플레이어 수가 증가함에 따라, 길드 내에서의 연공서열에 따라 굴림에 가중치를 부여하여, 길드의 베테랑이 신규 멤버에게 아이템을 빼앗기지 않도록 할 수 있다.[5] 더 많은 플레이어 그룹을 필요로 하는 게임 및 던전은 더 공식적인 DKP 시스템을 사용할 동기를 부여할 수 있다.[7] 이러한 수정 사항에서 연공서열이나 성과에 따라 아이템을 보상하는 방법이 개발되었으며, 킬당 공식적인 점수 할당에 의존하는 시스템이 포함되었다.[4]

2. 2. 목적

드래곤 킬 포인트(DKP) 시스템은 MMORPG에서 아이템 분배를 위해 사용되는 시스템으로, 다음과 같은 목적을 가지고 있다.

  • 아이템을 공정하게 분배한다.
  • 길드나 클랜의 전체적인 힘을 증가시킨다.
  • 열심히 하는 원로 멤버에게 특별한 아이템을 제공한다.
  • 신입 멤버에게 길드 멤버쉽을 위한 인센티브를 제공한다.
  • 가치가 큰 아이템을 항상 길드원이 지정하도록 한다.
  • 관리자가 시스템을 쉽게 사용하고 이해할 수 있도록 한다.


DKP 시스템은 월드 오브 워크래프트 등에서 사용되는 주사위 굴림 방식의 대안으로, 모든 플레이어가 아이템을 획득할 동일한 기회를 갖는 것에 만족하지 못하는 문제를 해결하기 위해 등장했다. DKP 시스템은 이러한 문제를 해결하고, 더 공정하고 효율적인 아이템 분배를 목표로 한다.[4][5][6][7] 하지만 이 모든 목적을 한 번에 달성하기는 어렵기 때문에, 길드나 클랜은 DKP 시스템을 설계할 때 우선순위를 정해야 한다.

3. DKP 시스템의 작동 방식

드래곤 킬 포인트(DKP)는 단일 시스템이 아니라 "DKP"라는 이름을 사용하는 여러 경쟁 시스템을 통칭한다. 이러한 시스템은 사용 방식에 따라 상당한 차이가 있다. 일부 길드는 공식적인 '전리품' 시스템을 완전히 배제하고, 길드 리더가 보스에게서 나오는 아이템을 어떤 플레이어에게 줄지 결정하기도 한다.[9] 어떤 길드는 아이템 가격을 결정하기 위해 복잡한 방법을 사용하고, 다른 길드는 입찰을 통해 아이템을 분배하는 경매 시스템을 사용한다.[9]

3. 1. 포인트 획득

DKP 시스템은 경쟁하는 여러 시스템을 통칭하는 용어이다. 시스템의 가장 기초적인 부분은 다음과 같다.[8]

  • 각 시간마다 그룹에 의해 쓰러진 보스, 혹은 아이템 드랍이 될 때마다, 그룹의 각 멤버는 얼마간의 포인트를 받는다.
  • 포인트는 길드가 가치있는 것으로 인정하는 다른 것들로도 받게 된다.
  • 레이드에 참가한 총 시간에 기초하여 시간과 끝까지 남아있는 것을 부각
  • 레이드에 다른 멤버들이 사용하는 섭취 가능한 물자(물약 같은)의 기부를 부각
  • 그룹에 여러 플레이어가 원하는 아이템이 드랍될 때마다, 가지고 있는 포인트를 사용해서 경매를 한다. 최고 입찰자가 아이템을 받는다.


대부분의 DKP 시스템의 기본 개념은 간단하다. 플레이어는 레이드나 다른 길드 이벤트에 참여하면 포인트를 받으며, 보스가 아이템을 '드롭'하면 원하는 아이템에 포인트를 사용한다. DKP를 사용할 기회를 얻지 못한 플레이어는 레이드 사이에 포인트를 축적하며, 나중에 사용할 수 있다. 이러한 포인트는 통화처럼 획득하고 사용되지만, 게임 회사가 가상 세계에 제공하는 가상 통화와는 다르다. 포인트 자체는 길드가 플레이어에게 제공하는 사회적 계약만을 나타낸다. 해당 플레이어가 길드를 떠나거나 길드가 해산되면, 해당 포인트는 가치가 없어진다.[8]

3. 2. 아이템 획득

DKP 시스템의 아이템 획득 방식은 다음과 같다.

  • 그룹이 보스를 쓰러뜨리거나 아이템이 드랍될 때마다, 그룹의 각 멤버는 일정량의 포인트를 받는다.[8]
  • 포인트는 길드가 가치있게 여기는 다른 행동으로도 받을 수 있다.[8]
  • 레이드 참가 시간에 따라 포인트를 받을 수 있다.
  • 레이드에 끝까지 남아있으면 포인트를 받을 수 있다.
  • 레이드에 필요한 물약과 같은 소모품을 기부하여 포인트를 받을 수 있다.
  • 여러 플레이어가 원하는 아이템이 드랍될 때, 가지고 있는 포인트를 사용해 경매를 한다. 최고 입찰자가 아이템을 받는다.[8]
  • DKP를 사용할 기회를 얻지 못한 플레이어는 레이드 사이에 포인트를 축적하여 나중에 사용할 수 있다.
  • 포인트는 통화처럼 획득하고 사용되지만, 게임 회사가 제공하는 가상 통화와는 다르다.
  • 포인트 자체는 길드가 플레이어에게 제공하는 사회적 계약만을 나타낸다.[8]
  • 플레이어가 길드를 떠나거나 길드가 해산되면, 해당 포인트는 가치가 없어진다.[8]
  • 일부 길드는 공식적인 '전리품' 시스템을 완전히 배제하고, 길드 리더가 보스에게서 나오는 아이템을 어떤 플레이어에게 줄지 결정하기도 한다.[9]
  • 어떤 길드는 아이템 가격을 결정하기 위해 복잡한 방법을 사용하고, 다른 길드는 입찰을 통해 아이템을 분배하는 경매 시스템을 사용한다.[9]

4. DKP 시스템의 종류

DKP 시스템은 매우 다양한 종류가 있으며, 각 길드마다 조금씩 다른 규칙을 적용하거나 여러 시스템의 요소를 혼합하여 사용하기도 한다. 따라서 아래 목록은 모든 DKP 시스템을 포괄하지는 않는다.

DKP 시스템과 다양한 특징들
특징기본제로섬완전 소비충분 소비가격 조정
가격 분담아니오아니오아니오
가격 층아니오아니오아니오
어떤 아이템이든 모든 DKP 소비아니오아니오아니오아니오
다음으로 포인트가 높은 사람보다 1 크게 소비아니오아니오아니오아니오
DKP 소비가 레이드/그룹에 적용아니오아니오아니오아니오
드랍으로 DKP 지급아니오
시간에 따라 DKP 지급아니오
종료시 DKP 지급아니오
보스 사냥시 DKP 지급아니오아니오아니오아니오


  • 가능성 DKP: 아이템을 즉시 DKP로 구매하는 대신, DKP를 사용하여 주사위 굴림을 통해 아이템을 획득할 확률을 높이는 방식이다. 예를 들어 20 DKP를 가진 플레이어는 10 DKP를 가진 플레이어보다 두 배의 주사위 굴림 기회를 얻는다. 승자는 미리 정해진 아이템 가격만큼 DKP를 차감받는다. 이 방식은 신규 플레이어의 발언권을 보장하면서도 경험 많은 플레이어에게 이점을 제공하여 균형을 맞춘다.
  • 효과적 DKP (Effort DKP): 60일간의 참가율(%)을 기준으로 현재 DKP와 향후 효과를 계산하는 방식이다. 활동적인 플레이어에게 더 많은 보상을 제공하며, 인플레이션에 대응하는 방법으로 사용될 수 있다. 예를 들어, 1000 DKP를 가진 플레이어라도 참가율이 30%라면 300 DKP로 계산되고, 300 DKP를 가진 플레이어가 100% 참가율을 보이면 300 DKP 그대로 유지된다.
  • R-DKP (관계형 DKP): 아이템 획득자의 포인트에 따라 소비하는 포인트가 달라지는 시스템이다. 소비 포인트는 '(원래 아이템의 포인트) * (획득하는 사람의 포인트) / (공격대 기준 포인트)' 공식으로 계산된다. 기준 포인트는 공격대장이 조절하며, 이 시스템에서는 마이너스 포인트가 존재하지 않는다.


특정 아이템에 대한 DKP "가격"을 설정하는 것은 주관적이고 힘든 작업이 될 수 있다.[5]page|5–6영어 이러한 문제를 해결하기 위해 아이템 경매 시스템을 구축할 수 있다. 플레이어는 원하는 아이템에 DKP를 입찰하고, 경매는 공개 또는 비밀 방식으로 진행된다. 이 방식은 DKP를 지불할 의사가 있는 플레이어에게 아이템을 효율적으로 할당하지만, 이기적인 입찰 행위로 인해 아이템이 최적의 사용자에게 돌아가지 않을 수 있다.[12]
골드 DKP(GDKP)는 길드가 없는 플레이어들이 어려운 보스/구역 레이드를 할 수 있도록 돕기 위해 개발된 시스템이다. 보스를 처치하면 드롭된 아이템을 경매에 부치고, 낙찰자는 아이템 마스터에게 골드를 지불한다. 모든 아이템이 경매된 후, 그룹원 모두가 동일한 양의 골드를 받는다. GDKP는 게임 내 거래이지만, 골드 파밍 및 현금 거래와 연관되어 논란이 되기도 한다. GDKP는 최고 레벨에서 골드 수요를 높이고, 레이드에 골드를 분배하여 현금으로 구매한 골드를 자금 세탁하는 수단으로 악용될 수 있다.[13]

4. 1. 기본 DKP

DKP는 한 가지 시스템이 아니라, "DKP"라는 이름을 사용하는 여러 경쟁 시스템을 통칭한다. 이 시스템의 가장 기초적인 부분은 다음과 같다.[11]

  • 각 시간마다 그룹에 의해 쓰러진 보스, 혹은 아이템 드롭이 될 때마다, 그룹의 각 멤버는 얼마간의 포인트를 받는다. 포인트는 길드가 가치 있다고 인정하는 다른 행위(예: 레이드 참가 총 시간, 레이드에 필요한 물약 등의 기부)로도 받을 수 있다.
  • 그룹 내 여러 플레이어가 원하는 아이템이 드롭되면, 가지고 있는 포인트를 사용해 경매를 진행하고, 최고 입찰자가 아이템을 획득한다.


가장 단순한 DKP 변형은 모든 아이템에 정해진 가격 목록이 있고, 각 플레이어는 길드 레이드에 참여할 때마다 지정된 수의 DKP를 얻는 방식이다.[11] 제로섬 시스템과 마찬가지로, 가장 많은 포인트를 기록한 플레이어가 아이템을 획득하고 지정된 가격을 지불한다. 제로섬과는 달리, 단순 DKP 시스템은 획득한 아이템의 가치를 기준으로 레이드의 나머지 구성원에게 보상하지 않는다.

4. 2. 제로섬 DKP

이 시스템에서는 특정 공략에서 얻을 수 있는 모든 아이템에 미리 가격이 매겨져 있다. 아이템이 드랍되면 플레이어는 자신의 포인트로 아이템 획득 여부를 결정한다. 아이템을 획득하면, 공략에 참여한 모든 플레이어가 소비된 포인트만큼을 나눠 받는다. 이때 플레이어는 마이너스 포인트도 허용된다. "제로섬"이라는 이름은 포인트의 총 소비량과 획득량이 항상 같아야 한다는 데서 유래했다.

예를 들어, 40명으로 구성된 그룹이 80포인트 가치의 아이템을 획득했다면, 그룹원 모두는 2포인트(80포인트를 40명으로 나눈 값)를 받는다. 아이템을 획득한 플레이어는 총 78포인트(80포인트를 소모했지만 2포인트를 받았으므로)를 잃게 된다. 결과적으로 라운드 로빈 방식으로 아이템 가치에 가중치를 부여하여 정렬하는 것과 유사하다.

제로섬 DKP 지지자들은 이 방식이 신규 멤버에게 더 많은 아이템 획득 기회를 제공한다고 주장한다. 신규 멤버는 0포인트로 시작하지만, 기존 멤버가 가치 있는 아이템을 획득하면 마이너스 포인트가 될 수 있기 때문이다. 그러나 이 시스템은 "DKP 시장"에 가격 분산과 가격 층을 할당하여 장단점을 모두 가진다. (자세한 내용은 가격 제어 참고)

이 시스템은 불필요한 아이템을 선택하는 전략을 통해 공모를 방지하는 효과가 있다.

제로섬 DKP 시스템은 새로운 던전을 공략할 때 문제가 발생할 수 있다. 던전을 익히는 데 시간이 걸리고 드랍 아이템이 거의 없는 기간에는 플레이어의 DKP 점수에 반영되지 않아, 플레이어들이 레이드에 적극적으로 참여하지 않을 수 있다. 이를 보상하기 위해 일부 길드는 데이터베이스에 '유령' 플레이어를 포함시켜 다른 플레이어와 동일하게 레이드 출석 및 포인트 획득을 고려한다. '유령' 플레이어 계정의 DKP는 새 보스 공략에 뛰어난 플레이어에게 보상으로 사용된다.

제로섬 DKP 시스템은, 이름에서 알 수 있듯이, 공격대 내에서 아이템 획득에 따른 포인트 변화의 총합이 각 아이템 드롭마다 0이 되도록 설계되었다. 아이템이 드롭되면, 이를 원하는 각 플레이어는 길드 리더에게 의사를 표시한다. DKP 총점이 가장 높은 플레이어가 지정된 가격으로 아이템을 획득하고, 동일한 수의 포인트가 나머지 공격대원들에게 균등하게 분배되어 지급되므로, 공격대 전체의 총점에는 변화가 없다. 따라서, 공격대는 최소 한 명 이상의 플레이어가 보스가 드롭한 아이템을 원할 경우에만 DKP를 보상받게 된다. 시간이 지나면서 길드는 동일한 보스를 여러 번 공략하게 되므로, 일부 제로섬 DKP 시스템은 길드 내 아무도 아이템을 받지 않더라도, 보스 "처치"에 대한 DKP를 받을 수 있는 "더미" 캐릭터를 도입하도록 수정되었다. 이는 순전히 회계상의 조치이며, 길드가 자동 포인트 추적 시스템을 사용하는 경우, 보스를 처치한 것에 대해 플레이어에게 보상할 수 있게 해준다.[10]page|184영어[8]pages|13–14영어

4. 3. 완전 소비형 DKP

완전 소비형 DKP에서는 플레이어가 아이템 구입을 결정할 때마다 자신이 가진 DKP 전부를 소비해야 한다. 아이템은 DKP 포인트 크기 순서에 따라 우선 할당된다. 이는 신규 플레이어도 DKP 시스템이 확고해진 상황에서 아이템을 받을 수 있게끔 의도된 방식이지만, 베테랑 플레이어들은 오랜 기간 활동하여 아이템 획득을 거의 대부분 보증받게 된다.[1]

이 시스템의 가장 큰 문제점은 플레이어들이 종종 원하지 않는 아이템에도 모든 포인트를 소비해야 한다는 것에 불만을 느낀다는 것이다. 또한, 완전 소비형 DKP에서는 플레이어가 경쟁에서 포인트 선두를 달리게 되면, 레이드에 자주 참가하여 선두를 유지하는 것 외에는 원하는 특정 아이템을 얻을 기회가 없어 인센티브가 부족할 수 있다.[1]

이 시스템은 공모를 방지하기 위해 불필요한 아이템을 선택하게 하는 전략을 사용하므로, 공모에 의한 공격에 대부분 면역을 갖추고 있다.[1]

한편, 드래곤 킬 포인트라는 이름을 사용하지 않는 제로섬 DKP 규칙을 따르는 많은 시스템들이 있다. 점차적으로 제로섬 DKP 시스템을 레이드 출석자에게도 포인트를 지급하는 방식으로 바꾸는 추세이다.[1]

4. 4. 충분 소비형 DKP

충분 소비형 DKP는 완전 소비형의 일부 결과가 나타나도록 설계되었지만, 덜 급진적인 방식이다. 충분 소비형 DKP에서는 플레이어들에게 포인트 수치 순서대로 우선권이 주어진다. 자격을 갖춘 플레이어들은 우선권 순서에 따라 설문을 받게 되며, 자기 차례에 아이템을 원하는 플레이어가 있다면 다음으로 포인트가 높은 플레이어보다 1 높은 양으로 DKP를 써야 한다.

이 방법을 통해 플레이어들은 약간의 DKP를 남길 수 있다. 그러나 모두가 우선권이 낮음에도 아이템을 원하며, 이들이 포인트로 입찰을 할 수 있다는 생각을 하게 된다. 중요한 점은 이러한 눈치작전이 플레이어들이 단순히 입찰 설문 시 아이템을 요구하고, 레이드 리더가 필요한 모든 것을 결정할 수 있다는 점에서 관리의 간편함을 제공한다는 것이다.

완전 소비와 같이 엄격하지 않은 방식을 사용하는 동안, 충분 소비 DKP는 원하지 않는 아이템을 유발할 수 있다.

이 시스템은 공모를 할 수 없도록 불필요한 아이템이 선택되는 전략이므로, 공모 공격에 대부분 면역 체계를 갖추고 있다.

4. 5. 가능성 DKP

몇몇 길드는 DKP를 즉시 소비하여 아이템을 구입하는 방식 대신, DKP를 플레이어의 주사위 굴림을 통한 아이템 획득 가능성에 사용한다. 예를 들어, 한 플레이어가 20 DKP를 가지고 있고 다른 플레이어가 10 DKP를 가지고 있다면, 더 높은 포인트를 가진 플레이어는 아이템 획득에 두 번의 주사위 굴림 기회를 가진다. 그리고 승리한 플레이어의 DKP는 미리 책정된 아이템 포인트만큼 감소한다.

이 시스템의 지지자들은 이 방식이 신규 플레이어의 발언권이 완전히 사라지지 않으면서도 경험이 많은 플레이어에게 이점을 주어, 원로 멤버와 신규 멤버 간의 관계를 균형 있게 만든다고 주장한다.

4. 6. 효과적 DKP

효과적 DKP(Effort DKP)는 일반적인 DKP 시스템의 변형으로, 60일간의 참가 횟수(%)를 사용하여 각 멤버의 현재 DKP와 향후 효과를 결정한다. 이 시스템은 전리품이 활동성에 의해 부여되므로 인플레이션에 대응하는 한 가지 방법이 될 수 있다.

예를 들어, 멤버 A가 길드에 1년간 있으면서 1000 DKP를 획득했고, 멤버 B는 4개월 전에 가입하여 300 DKP만 가지고 있다고 가정하자. 하지만 멤버 A의 참가율이 낮아 총 레이드의 약 30%만 참여했고, 멤버 B는 매우 활동적으로 100% 참가율을 보인다면, 두 플레이어의 효과적 DKP는 다음과 같이 계산된다.

  • 멤버 A: 1000 DKP * 0.3 = 300 DKP
  • 멤버 B: 300 DKP * 1.00 = 300 DKP


이처럼 참가율에 따라 포인트가 조정되므로, 활동적인 신규 플레이어에게도 보상이 주어지는 시스템이다. 이 시스템은 무엇보다도 활동에 의해 가치가 커진다. 오랜 기간 막대한 양의 DKP를 가진 원로 멤버라도 참가율을 올려 유지할 필요가 있다. 아이템 가격은 획득한 DKP의 양에서 차감된다. 효과적 DKP의 포인트는 오직 아이템 획득이 결정되었을 때만 사용된다.

4. 7. R-DKP (관계형 DKP)

R-DKP는 아이템을 획득하는 사람의 포인트에 따라 소비하는 포인트가 변하는 시스템이다. 같은 아이템을 획득하더라도 자신이 축적한 포인트에 따라 소비하는 포인트가 달라진다. 획득 포인트는 다른 시스템과 관계없이, 이 시스템은 오직 포인트를 소비하는 것에만 적용된다. 소비 포인트 공식은 다음과 같다.

(소비 포인트) = (원래 아이템의 포인트) * (획득하는 사람의 포인트) / (공격대 기준 포인트)

공격대 기준 포인트는 공격대장이 조절할 수 있다. 예를 들어 50포인트짜리 아이템을 획득하는 A, B, C 세 사람이 있을 때, A는 200포인트, B는 300포인트, C는 400포인트를 가지고 있다고 가정하고, 계산을 편하게 하기 위해 기준을 300포인트로 한다. B는 기준 포인트인 50포인트를 소비하고, A는 50 * 200 / 300 = 33.3 포인트를 소비한다. 마찬가지로 C는 50 * 400 / 300 = 66.6 포인트를 소비한다.

결과적으로 이 제도는 높은 포인트를 가진 사람이 높은 포인트로 아이템을 획득하고, 신규 가입자는 상대적으로 매우 낮은 포인트로 획득하게 된다. 이 시스템에서는 마이너스 포인트가 존재하지 않는다. 0포인트인 신입은 입찰을 제한하거나, 가입과 동시에 5포인트 정도를 지급해야 한다. 기준 포인트는 가장 높은 아이템의 포인트보다 높아야 한다. 또한 아이템 하나를 획득할 때마다 적용되는 (획득하는 사람의 포인트)는 반드시 수정해야 한다.

5. DKP 시스템의 문제점 및 개선 방안

기본 DKP 시스템은 간단하고 이해하기 쉽지만, 다음과 같은 문제점을 안고 있다.
문제점


  • 인플레이션: 포인트가 과도하게 공급되고 충분히 소비되지 않으면, 기존 플레이어들이 신규 플레이어와의 경쟁 없이 대부분의 전리품을 쉽게 획득할 수 있다.
  • 직업 간 불균형: 특정 직업이 특정 아이템을 매우 원하여 높은 입찰을 하면, 해당 아이템의 가격이 폭등한다. 이는 다른 직업에게 유용한 아이템의 소비를 위축시켜, 결국 높은 입찰을 한 직업이 불리해지는 결과를 초래한다.
  • 공모 취약성: 특정 직업군(예: 전사, 사제)에게만 유용한 아이템이 많은 경우, 해당 직업군 플레이어들이 공모하여 DKP 시스템을 무력화할 수 있다.


DKP는 길드 구성원에게 희소 자원을 할당하기 위한 가상 화폐 시스템으로 볼 수 있다.[14] 길드는 참여와 규율에 대한 대가로 DKP를 "지급"하고, 플레이어는 이를 "소비"하여 아이템을 획득한다.[5] 그러나 DKP는 게임 내 거래나 현금화가 불가능하며, 길드 외부에서는 가치가 없다.[5]

DKP는 길드 내에서 능력을 나타내기도 하며, 특정 고레벨 아이템은 문화 자본의 형태가 되기도 한다.[8] 예를 들어, ''월드 오브 워크래프트''의 "한기" 지팡이[15]는 소지자가 특정 고레벨 몬스터를 처치하고 필요한 기술을 숙달했음을 나타내는 신호이다.[16]
개선 방안

  • 직업별 포인트 분류: 직업 전용 아이템 획득에 사용되는 포인트를 별도로 분류하여 공모 취약성을 줄인다. (시스템 복잡화 가능성)
  • 다양한 포인트 할당 방식: 길드 이벤트/레이드 참여 시간, 어려운 콘텐츠 최초 공략 성공 시 보너스 포인트 지급 등 다양한 방식으로 포인트를 할당한다.
  • 포인트 총합 재정상화: 주기적으로 포인트 총합을 조정하여 기존 플레이어의 과도한 포인트 보유를 막고, 신규 플레이어가 소외되지 않도록 한다.
  • DKP 페널티 및 최소 입찰: 신규 멤버에게 DKP 페널티를 부과하거나 아이템 최소 입찰을 설정한다.
  • 가격 제어: 경매 대신 사전에 결정된 아이템 가격을 책정한다. (관리 부담 감소, 경제적 효과에 부정적 영향 가능성)
  • 제로섬 DKP: 아이템에 미리 가격을 할당하고, 포인트 크기에 따라 우선권을 부여한다. 아이템 획득 시, 공략 참여자 모두가 소비된 포인트만큼 균등하게 포인트를 받는다. (마이너스 포인트 허용)
  • 완전 소비형 DKP: 아이템 구매 시 현재 보유한 DKP를 전부 소비해야 한다. 포인트 크기 순으로 우선권이 할당된다. (신규 플레이어 아이템 획득 가능, 원치 않는 아이템에도 포인트 소진)
  • 충분 소비형 DKP: 완전 소비형의 단점을 보완한 방식이다. 포인트 순서대로 우선권을 가지며, 아이템을 원하는 플레이어는 다음 순위 플레이어보다 1 높은 DKP를 지불해야 한다. (약간의 DKP 잔여 허용, 낮은 순위 플레이어도 입찰 참여 가능)

5. 1. 문제점

기본 DKP는 간단하고 플레이어가 이해하기 쉽지만, 몇 가지 문제점이 있다.

첫째는 인플레이션 문제이다. 시스템에 포인트가 너무 많이 들어오고 충분히 빠져나가지 않으면, 플레이어들은 많은 포인트를 축적하여 신규 플레이어와의 경쟁 없이 대부분의 전리품을 쉽게 구매할 수 있게 된다.

둘째는 직업 간 불균형으로 인한 포인트 가격 왜곡이다. 특정 아이템을 매우 원하는 직업이 과도하게 높은 입찰을 하면 해당 아이템의 가격이 매우 높아진다. 이는 모든 직업에게 유용한 아이템에 대한 소비를 줄이는 결과를 초래한다. 결국, 과도한 입찰을 한 직업이 그렇지 않은 직업보다 불리해지는 상황이 발생한다.

셋째는 공모 공격에 취약하다는 점이다. 특정 직업(예: 전사, 사제)에게만 유용한 아이템이 많은 경우, 해당 직업의 플레이어들은 공모를 통해 기본 DKP 체제를 무너뜨릴 수 있다. 예를 들어, "전사 전용" 아이템이 나오면 전사들은 주사위를 굴려 최소 포인트로 입찰하거나, 포인트 소비를 결정하거나, DKP 사용에 대해 서로 합의할 수 있다. 이 경우, 전사 아이템은 다른 직업에 비해 상대적으로 저평가된다. 이는 전사를 포함한 여러 직업에게 유용한 아이템이 나왔을 때 전사가 다른 직업보다 더 많은 DKP를 사용할 여유가 있음을 의미한다.

DKP의 목적은 가상의 부를 재분배하는 것이지만, 이는 논쟁의 여지가 있다. DKP 시스템 사용에 대한 몇 가지 반론은 다음과 같다.

  • DKP는 오랜 기간 기여한 정도에 따라 레이드에 보상을 제공한다. 이는 이전의 다른 시스템에서도 일반적으로 나타나는 문제이며, DKP 감소 또는 DKP 수확 체감의 법칙 사용을 저해할 수 있다.
  • 레이드에서 조직 및 획득된 플레이어 경험은 레이드 결과에 영향을 미치지 않는다. DKP 시스템은 모든 플레이어가 공략에 동일하게 기여한다고 가정하기 때문에 적합하지 않다. 공략에서 획득한 아이템은 이전의 어떤 공략에도 의존하지 않는 경우가 많아 일부 플레이어들은 불공평하다고 주장한다.
  • 캐주얼 플레이어는 하드코어 플레이어보다 공략 참여 횟수가 적어 아이템 획득 기회가 적다. DKP 사용은 방대하고 불균형하여 캐주얼 플레이어를 곤혹스럽게 한다.
  • "하드코어" 플레이어는 진형 전략, 길드 조직, 어려운 공략 숙지 등 레이드 그룹에 많은 기여를 하므로, 그에 상응하는 전리품을 받을 자격이 있다.
  • 정규 레이드에서는 희귀한 아이템도 결국 원하는 모든 플레이어가 얻게 된다. DKP 시스템은 아이템 획득 순서만 결정할 뿐이다.
  • 아이템의 개인적 이득 외에도 길드의 외형적인 면도 고려해야 한다. 예를 들어 탱커의 초당 피해량을 높여주는 무기는 다른 플레이어가 어그로를 잡지 않고도 더 많은 피해를 줄 수 있게 하여 레이드에 이득을 준다. DKP는 과거 레이드에 참여한 플레이어가 먼저 아이템을 받도록 보장한다. 이들이 아이템을 앞으로의 레이드에 계속 사용한다면 그룹의 이익을 극대화하는 것과 같다.
  • DKP 시스템은 숙련되고 장비를 잘 갖춘 플레이어가 개인적인 이득이 없어도 다른 공략에서 전리품 획득 기회를 높이기 위해 계속 공략에 참여하도록 장려한다.
  • 가능성 시스템은 종종 예외적으로 짧은 진행에 불리하다. DKP 시스템은 계획과 플레이어 승인을 도와 예측 가능한 결과를 만든다.
  • 난이도가 높은 공략을 시도할 때는 몇 주 동안 전리품이 없을 수도 있다. 많은 DKP 시스템은 꾸준한 참가와 오랜 기간의 실패에 대한 보상을 제공한다. 이는 레이드 구성이 유지되고 보스를 "파밍 상태"로 만드는 데 기여한다. 따라서 신규 플레이어는 길드의 장기적인 투자로부터 이득을 본다.


특정 아이템에 대한 DKP "가격"을 설정하는 것은 어렵고 주관적일 수 있다.[5] 이 문제를 피하기 위해 길드는 아이템 경매 시스템을 구축할 수 있다. 플레이어에게 일정 비율로 포인트를 부여하고, 아이템이 나오면 원하는 아이템에 DKP를 입찰하는 방식이다. 경매는 공개적으로 가격을 올리거나 길드 리더에게 비밀 입찰을 하는 방식으로 진행될 수 있다. 이 과정은 DKP를 지불할 의사가 있는 플레이어에게 아이템을 효율적으로 할당하지만, 이기적인 입찰 행위로 인해 아이템이 최적의 활용자에게 돌아가지 않을 수 있다는 사회적 결과를 초래한다.[12]

골드 DKP(GDKP)는 길드가 없는 개인들이 어려운 보스/구역 레이드를 지원하기 위해 개발된 시스템이다. GDKP에서는 보스를 처치하면 드롭된 각 아이템을 낮은 가격으로 경매에 부친다. 각 아이템은 경매에 부쳐지고, 최종 낙찰자는 아이템 마스터에게 골드를 지불한다. 모든 아이템이 경매된 후, 그룹의 모든 참가자는 동일한 양의 골드를 받는다. 예를 들어, 20명의 멤버가 그룹에 있고 아이템에 500골드가 사용되었다면 각 참가자는 25골드를 받는다.

GDKP 시스템은 순수한 게임 내 거래이지만, 골드 파밍 및 현금 거래와 연관되어 논란이 있다. GDKP는 최고 레벨에서 게임 내 골드에 대한 수요를 만들고, 레이드에 골드를 분배함으로써 현금으로 구매한 골드를 자금 세탁하는 데 사용될 수 있다.[13]

5. 2. 개선 방안

드래곤 킬 포인트(DKP) 시스템은 여러 가지 개선 방안이 존재한다.
인플레이션 및 직업 간 불균형 문제 해결기본 DKP 시스템의 문제점 중 하나는 포인트 인플레이션이다. 너무 많은 포인트가 시스템에 유입되고 충분히 사용되지 않으면, 기존 플레이어들은 신규 플레이어와의 경쟁 없이 대부분의 전리품을 쉽게 획득할 수 있게 된다.

또 다른 문제는 직업 간 불균형으로 인한 포인트 가격 왜곡이다. 특정 직업이 특정 아이템을 매우 원하고 높은 입찰을 하게 되면, 해당 아이템의 가격이 매우 높아진다. 이는 다른 직업에게 유용한 아이템에 대한 소비를 줄여, 결국 높은 입찰을 한 직업이 불리해지는 결과를 초래한다.

이러한 문제점을 해결하기 위해 다음과 같은 방법들이 제시되었다.

  • 직업별 포인트 분류: 직업 전용 아이템 획득에 사용되는 포인트를 별도로 분류하여 공모 취약성을 줄이는 방법이다. 하지만 시스템이 복잡해지고 이해하기 어려워질 수 있다.
  • 포인트 할당 방식 다양화: 길드 또는 클랜 이벤트 시간에 맞춰 포인트를 지급하거나, 그룹 또는 레이드에 참여한 시간을 기준으로 포인트를 지급하는 방식이다. 또한, 어려운 콘텐츠를 처음으로 공략 성공 시 보너스 포인트를 지급하여 동기 부여를 할 수 있다.
  • 포인트 총합 재정상화: 기존 플레이어가 너무 많은 포인트를 보유하지 못하게 하고, 신규 플레이어가 "아무도 원하지 않는" 아이템만 획득하는 상황을 방지하기 위해 포인트 총합을 주기적으로 조정하는 방법이다. 모든 플레이어에게 지정된 기본 포인트를 부여하거나, 특정 포인트가 시간이 지남에 따라 감소하도록 설계할 수 있다.
  • DKP 페널티 및 최소 입찰: 신규 멤버에게 DKP 페널티를 부과하거나 아이템 최소 입찰을 설정하여, 기존 멤버와의 격차를 줄이는 방법이다.

가격 제어가격 제어 방식은 경매 대신 사전에 결정된 아이템 가격을 책정하는 방식이다. 이 방식은 관리자가 빠르게 사용할 수 있다는 장점이 있지만, 경제적 효과에 부정적인 영향을 줄 수 있다.
제로섬 DKP제로섬 DKP는 아이템에 미리 가격을 할당하고, 플레이어는 자신의 포인트 크기에 따라 아이템 획득 우선권을 가진다. 아이템을 획득하면, 공략에 참여한 모든 플레이어가 소비한 포인트에 대해 같은 양을 받는다. 플레이어는 마이너스 포인트도 허용된다. 포인트 총 소비량은 항상 받은 포인트 양과 같아야 한다.

예를 들어, 아이템 가격이 80포인트이고 그룹 인원이 40명이면, 모든 그룹원은 2포인트(80/40)를 받는다. 아이템을 받은 사람은 78포인트(80-2)를 잃게 된다. 이 방식은 round-robin 방식과 유사하게 아이템 획득 순서를 정한다.

제로섬 DKP는 신규 멤버에게 더 많은 아이템 획득 기회를 제공하고, 공모 공격에 대한 면역성이 높다는 장점이 있다. 하지만, 던전 공략 초기 단계에서 플레이어의 DKP 점수가 제대로 반영되지 않을 수 있다는 단점이 있다. 이를 보완하기 위해 '유령' 플레이어를 데이터베이스에 포함하여 활용하기도 한다.
완전 소비형 DKP완전 소비형 DKP는 플레이어가 아이템을 구매할 때마다 현재 보유한 DKP를 전부 소비해야 하는 방식이다. 아이템은 DKP 포인트 크기 순서대로 우선 할당된다. 이 방식은 신규 플레이어도 아이템을 획득할 수 있도록 보장하지만, 베테랑 플레이어는 오랜 기간 활동하여 아이템 획득을 거의 보장받게 된다.

이 시스템의 가장 큰 문제점은 플레이어들이 원하지 않는 아이템에도 모든 포인트를 소비해야 할 수 있다는 것이다. 또한, 플레이어는 포인트 경쟁에서 선두를 유지하는 것 외에는 원하는 아이템을 얻기 위한 다른 인센티브가 없을 수 있다.

이 시스템은 공모를 할 수 없도록 불필요한 아이템이 선택되는 전략이므로, 공모한 공격에 대부분 면역 체계를 갖추고 있다.
충분 소비형 DKP충분 소비형 DKP는 완전 소비형의 단점을 완화하기 위해 고안된 방식이다. 플레이어는 포인트 수치 순서대로 우선권을 가지며, 아이템을 원하는 플레이어는 다음으로 포인트가 높은 플레이어보다 1 높은 DKP를 지불해야 한다. 이 방식은 플레이어가 약간의 DKP를 남길 수 있도록 허용하고, 낮은 우선순위의 플레이어도 아이템 입찰에 참여할 수 있게 한다.

관리 측면에서 간편하다는 장점이 있지만, 원하지 않는 아이템 획득을 유발할 수 있다.

이 시스템은 공모를 할 수 없도록 불필요한 아이템이 선택되는 전략이므로, 공모한 공격에 대부분 면역 체계를 갖추고 있다.

6. 한국 MMORPG에서의 DKP 시스템 (골드팟)

골드 DKP (GDKP)는 픽업 그룹(PUG)을 위해 개발된 시스템이다. 이 시스템은 길드 없이 어려운 보스/구역 레이드를 하려는 개인을 지원하기 위해 도입되었다. GDKP에서 보스가 처치되면 드롭된 각 아이템은 낮은 가격으로 경매에 부쳐진다. 최종 낙찰자는 아이템 마스터에게 지불하고, 모든 아이템이 경매에 부쳐진 후 그룹의 모든 참가자는 동일한 양의 골드를 보상으로 받는다. 예를 들어, 20명의 멤버가 그룹에 있고, 아이템에 500골드가 사용되었다면, 각 레이드 참가자는 25골드를 받게 된다.

GDKP 시스템은 그 자체로 순수한 게임 내 거래이지만, 골드 파밍 및 현금 거래와 연관되어 논란을 불러일으켰다. GDKP는 최고 레벨에서 게임 내 골드에 대한 상당한 수요를 도입하고, 레이드에 골드를 분배함으로써 현금으로 구매한 골드를 자금 세탁한다.[13]

참조

[1] 서적 Beyond fun in games: The serious leisure of the power gamer Concordia University
[2] 웹사이트 DKP explanation http://www.afterlife[...] 2008-12-21
[3] 서적 Guild Leadership Lulu.com
[4] 웹사이트 Dragon Slaying 101: Understanding The Complexity of Raids http://www.nickyee.c[...] 2008-12-21
[5] 간행물 Dragon Kill Points: A Summary Whitepaper 2006-10-16
[6] 서적 Shared Fantasy University of Chicago Press 2002-08-14
[7] 간행물 World of Warcraft: The Burning Crusade http://www.gamesrada[...] Future US 2008-12-21
[8] 학술지 Dragon Kill Points: The Economics of Power Gamers
[9] 웹사이트 Addiction and the Structural Characteristics of Massively Multiplayer Online Games http://www.gamasutra[...] United Business Media 2008-12-21
[10] 서적 Hacking World of Warcraft https://archive.org/[...] John Wiley and Sons
[11] 학술지 WoW is the New MUD
[12] 학술지 Communication, Coordination, and Camaraderie in World of Warcraft 2008-12-11
[13] 웹사이트 WoW's experimental ban on 'GDKP' raids in Season of Discovery has set the community on fire—here's why https://www.pcgamer.[...] 2024-01-31
[14] 웹사이트 My Second Job http://www.escapistm[...] Themis Media 2008-12-21
[15] 웹사이트 Cold Snap http://www.wowarmory[...] Blizzard Entertainment 2008-12-21
[16] 웹사이트 In Their Own Words: The Achievement Component http://www.nickyee.c[...] 2008-12-21



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