마이클 애브라시

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1. 개요

마이클 애브라시는 비디오 게임 프로그래머이자 기술 저술가이다. 1980년대 초 IBM PC와 컬러 그래픽스 어댑터 초창기에 게임을 개발했으며, id Software에서 3D 그래픽 기술을 선보인 퀘이크 개발에 참여했다. 이후 마이크로소프트, 인텔을 거쳐 밸브 코퍼레이션에서 VR 기술 연구를 시작했으며, 현재 Oculus VR의 수석 과학자로 재직 중이다. 또한, 그는 'Power Graphics Programming', 'Zen of Assembly Language' 등 기술 서적을 저술하고, 'Dr. Dobb's Journal'에 "Ramblings in Realtime" 칼럼을 기고했다.

마이클 애브라시 - [인물]에 관한 문서
기본 정보
이름마이클 애브라시
원어 이름Michael Abrash
직업프로그래머, 기술 작가
직책최고 과학자
고용주Oculus VR (2014년–현재)
출생년도1957년
참고 자료
참고 자료Some Things I've Learned About Win32 Game Programming
저서
저서en (그래픽 프로그래밍의 선)
기타
토막글미국 사람
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2. 게임 프로그래머

마이클 애브라시는 IBM PC컬러 그래픽스 어댑터(CGA)가 등장하던 초창기에 비디오 게임 개발을 시작했다. 그의 첫 상업용 게임은 1982년 Datamost에서 출시한 Space Strike로, 이는 당시 유행했던 게임 Space Invaders의 복제판(클론 게임)이었다. 이후 그는 Funtastic에서 Cosmic Crusader(1982)와 Big Top(1983)을 개발하여 출시했다. 또한, 애플 IIPac-Man 복제판인 Snack Attack을 개발했던 댄 일로스키와 함께 IBM PCSnack Attack II(1982)를 공동 집필했다. 애브라시가 초기에 개발한 IBM PC 게임들은 모두 8086 어셈블리 언어로 작성되었다.

2.1. id Software 시절

마이크로소프트에서 Windows NT 3.1용 그래픽 및 어셈블리 코드를 작업한 후, 1990년대 중반 id Software에 합류하여 Quake 개발에 참여했다. Quake의 기술적 세부 사항 중 일부는 애브라시가 Dr. Dobb's Journal에 기고한 "Ramblings in Realtime"이라는 칼럼에 소개되었다. 그는 Quake를 자신이 가장 좋아하는 게임으로 꼽았다.

2.2. 밸브 코퍼레이션과 Oculus VR

Quake 출시 후 마이크로소프트로 복귀하여 자연어 처리 연구를 진행했으며, 2001년에는 Xbox 팀으로 자리를 옮겼다.

2002년에는 RAD Game Tools로 이직하여 DirectX 7 수준의 그래픽 카드 기능을 구현하는 소프트웨어 렌더링 기술인 Pixomatic을 공동 개발했다. Pixomatic은 2005년 말 인텔에 인수되었고, 애브라시는 인텔에서 마이크 사타인과 함께 GPGPU 프로젝트인 Larrabee 아키텍처 설계에 참여했다.

밸브의 사장 게이브 뉴웰은 오랫동안 애브라시를 영입하려 노력했다고 밝힌 바 있다. 애브라시는 2011년 밸브에 합류하여 가상 현실(VR) 기술 연구를 시작했다.

2014년 3월 28일, 페이스북(현 메타 플랫폼스)이 가상 현실 헤드셋 기업 Oculus VR 인수를 발표한 지 3일 만에, 애브라시는 Oculus VR의 수석 과학자로 합류했다. 이로써 id Software 시절 함께 일했던 존 카맥(당시 Oculus VR의 최고 기술 책임자)과 다시 함께하게 되었다.

3. 기술 저술가

마이클 애브라시는 1980년대 잡지 Programmer's Journal의 칼럼니스트로 활동하며 기술 저술가로서의 경력을 시작했다. 이 시기의 기고문들은 1989년 Power Graphics Programming으로 출간되었다. 그의 두 번째 책인 Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge (1990)는 16비트 8086 프로세서의 효율적인 어셈블리 코드 작성법을 다루었으나, 출판 당시에는 이미 80486 CPU가 널리 사용되고 있었다. 이 책의 2권은 출판되지 않았다.

1990년대 초중반에는 Dr. Dobb's Journal에 "Ramblings in Realtime"이라는 제목으로 그래픽 프로그래밍 관련 칼럼을 기고했다. Zen of Assembly Language의 내용을 업데이트하여 Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit (1994)를 출간했으며, Dr. Dobb's Journal 기고 내용과 퀘이크 그래픽 서브 시스템 작업 경험을 모아 Graphics Programming Black Book (1997)을 출판했다.

2000년대 들어 공개적인 글쓰기를 중단했으나, 2012년 4월부터 2014년 1월까지는 밸브(Valve)에서 "Ramblings in Valve Time"이라는 블로그를 운영하며 활동을 이어갔다.

3.1. Dr. Dobb's Journal 기고

1990년대 초중반, 애브라시는 IBM PC 호환 기종을 위한 그래픽 프로그래밍에 관한 칼럼을 Dr. Dobb's Journal에 "Ramblings in Realtime"이라는 제목으로 기고했다. 1991년 그의 칼럼은 Mode X를 소개했는데, 이는 표준 320x200 모드의 약간 길쭉한 픽셀 대신 정사각형 픽셀을 가진 256색 320x240 그래픽 모드였다. 같은 칼럼에서는 최대 4개의 픽셀을 한 번에 쓸 수 있는 VGA 기능을 다루었는데, 이는 VGA 사양 외에는 널리 문서화되지 않은 기능이었다. 이 기사와 후속 기사들은 MS-DOS 게임 프로그래머들 사이에서 큰 관심을 불러일으켰다. "Ramblings in Realtime"은 또한 폴리곤 그리기, 3D 그래픽, 텍스처 매핑도 다루었다.

1997년에 애브라시의 Graphics Programming Black Book이 출판되었다. 이 책은 Dr. Dobb's Journal 기사와 퀘이크 그래픽 서브 시스템에 대한 그의 작업을 모아놓은 것이다.

3.2. 저서 및 블로그

마이클 애브라시는 1980년대 잡지 Programmer's Journal의 칼럼니스트로 활동했으며, 이 시기의 기고문들은 1989년 Power Graphics Programming이라는 책으로 묶여 출판되었다. 그의 두 번째 저서인 Zen of Assembly Language Volume 1: Knowledge(1990)는 16비트 8086 프로세서용 어셈블리 코드 작성법을 다루었으나, 이미 80486 CPU가 IBM PC 호환 기종에 사용되던 시점에 출판되었다. 이 책의 2권은 출판되지 않았다.

1990년대 초중반에는 Dr. Dobb's Journal에 "Ramblings in Realtime"이라는 제목으로 IBM PC 호환 기종의 그래픽 프로그래밍에 관한 칼럼을 연재했다. 1991년 칼럼에서는 표준 320x200 모드의 길쭉한 픽셀 대신 정사각형 픽셀을 사용하는 256색 320x240 그래픽 모드인 Mode X를 소개했다. 또한, VGA 사양 외에는 잘 알려지지 않았던, 한 번에 최대 4개의 픽셀을 쓸 수 있는 VGA 기능도 다루었다. 이 칼럼들과 후속 기사들은 MS-DOS 게임 프로그래머들 사이에서 큰 반향을 일으켰으며, 폴리곤 그리기, 3D 그래픽, 텍스처 매핑 등의 주제도 다루었다.

Zen of Assembly Language의 내용은 상당 부분 업데이트되어 1994년 Zen of Code Optimization: The Ultimate Guide to Writing Software That Pushes PCs to the Limit으로 출간되었다. 1997년에는 Graphics Programming Black Book이 출판되었는데, 이 책은 애브라시가 Dr. Dobb's Journal에 기고했던 글들과 퀘이크의 그래픽 서브 시스템 개발 경험을 집대성한 것이다.

2000년대 들어 애브라시는 공개적인 글쓰기를 중단했으나, 2012년 4월부터 2014년 1월까지는 밸브(Valve)에서 근무하며 "Ramblings in Valve Time"이라는 블로그를 운영했다. 이 블로그를 통해 주로 VR 기술 및 개발 관련 내용을 공유했다.