배틀 패스
1. 개요
배틀 패스는 플레이어에게 무료 또는 소액 결제를 통해 구매 가능한 보상 체계이다. 배틀 패스는 여러 보상 티어를 제공하며, 플레이어는 경험치를 획득하여 티어를 완료하고 보상을 얻는다. 이러한 보상은 주로 캐릭터 및 무기 커스터마이징 옵션과 같은 외형적 요소로 구성되며, 더 높은 레벨에서 더 희귀한 보상을 얻을 수 있다. 경험치는 게임 플레이나 게임 내 챌린지를 통해 얻을 수 있으며, 일부 게임에서는 소액 결제를 통해 진행 속도를 가속화할 수 있다. 배틀 패스와 보상은 제한된 기간 동안 제공되며, 시즌이 종료되면 새로운 배틀 패스가 출시된다. 밸브 코퍼레이션의 도타 2에서 열린 The International 2013 이벤트를 기념하여 "컴펜디엄"이라는 배틀 패스 개념의 초기 사례가 등장했다.
| 유형 | 비디오 게임 수익화 방식 |
|---|---|
| 설명 | 여러 레벨의 보상을 제공하는 시스템으로, 게임 진행도에 따라 잠금 해제 가능 |
| 구조 | 일반적으로 무료 및 프리미엄 트랙으로 구성 |
|---|---|
| 획득 방법 | 게임 플레이, 특정 도전 과제 완료 등을 통해 획득 가능 |
| 보상 종류 | 게임 내 재화 캐릭터 스킨 장비 기타 꾸미기 아이템 |
| 기원 | 도타 2의 "컴펜디엄"에서 유래 |
|---|---|
| 대중화 | 포트나이트에서 배틀 패스 시스템을 도입하며 대중화됨 |
| 포트나이트 | 배틀 패스 |
|---|---|
| 배틀그라운드 | 이벤트 패스 |
| 로켓 리그 | 로켓 패스 |
| 게임 회사 | 지속적인 수익 창출 가능 |
|---|---|
| 플레이어 | 목표 의식 부여 및 게임 참여 유도 |
| 과금 유도 | 일부 플레이어에게 과도한 과금 유도 가능성 |
|---|---|
| 형평성 문제 | 과금 유저와 무과금 유저 간의 형평성 문제 발생 가능성 |
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비디오 게임 유통 -
레이저디스크
레이저디스크는 1978년 MCA와 필립스가 공동 개발한 아날로그 광학 비디오 매체로, VHS보다 뛰어난 화질과 음질, 랜덤 액세스 기능을 제공했으나, DVD의 등장, 고가, 녹화 기능 부재로 시장에서 사라졌지만, 고화질 영상과 재생 제어 기능으로 비디오 애호가들에게 인기가 있고 아케이드 게임 등 다양한 분야에 응용되었다. -
비디오 게임 유통 -
시즌 패스 (비디오 게임)
시즌 패스는 비디오 게임에서 출시될 추가 콘텐츠를 묶어 판매하는 상품으로, 구매자는 시즌 동안 모든 콘텐츠에 대한 접근 권한을 얻고, 개별 구매보다 저렴한 가격이나 추가 혜택을 누릴 수 있지만, 콘텐츠 질 문제나 커뮤니티 분열을 야기한다는 비판도 있다. -
2010년대 신조어 -
브렉시트
브렉시트는 영국의 유럽 연합 탈퇴를 의미하며, 2016년 국민투표로 결정되어 2020년 1월 31일 공식 탈퇴 후 영국 경제, 정치, 사회 전반에 걸쳐 광범위하고 장기적인 영향을 미치고 있다. -
2010년대 신조어 -
딥페이크
딥페이크는 인공지능 기술을 활용하여 영상이나 이미지를 조작, 합성하여 실제와 구별하기 어렵게 만드는 기술이며, 가짜 뉴스, 명예훼손, 신원 위장 등 다양한 문제점을 야기한다. -
비디오 게임 용어 -
오픈 월드
오픈 월드는 플레이어가 자유롭게 탐험하고 상호작용하며 다양한 방법으로 목표를 달성할 수 있는 비선형적인 게임 플레이를 특징으로 하는 비디오 게임 디자인이다. -
비디오 게임 용어 -
비디오 게임 콘솔
비디오 게임 콘솔은 게임을 즐기도록 설계된 전자 장치로, 기술 발전과 시장 변화에 따라 여러 세대로 구분되며, 다양한 게임 미디어와 종류를 통해 발전해 왔고, 게임 개발 및 시장 경쟁에 중요한 영향을 받는다.
2. 개념
배틀 패스는 플레이어에게 무료로 제공되거나, 소액 결제를 통해 구매해야 할 수 있다. 획득한 배틀 패스는 여러 단계(티어)의 보상을 제공한다. 플레이어가 각 단계를 완료할 만큼 충분한 경험치를 획득하면, 해당 단계의 보상을 받는다.
이러한 보상은 주로 캐릭터 및 무기 외형(스킨), 감정 표현 등 게임 플레이에 직접적인 영향을 주지 않는 요소들이다. 더 높은 단계에서는 더 희귀하고 가치 있는 보상이 제공되어, 플레이어는 이를 다른 플레이어에게 과시하는 스테이터스 심볼로 활용할 수 있다. 경험치는 일반적인 게임 플레이나 게임 내 챌린지를 통해 얻을 수 있으며, 일부 게임은 소액 결제를 통해 배틀 패스 진행 속도를 높일 수 있다.
무료 및 유료 배틀 패스를 모두 제공하는 게임의 경우, 무료 패스는 단계나 보상이 제한적일 수 있지만, 유료 패스 구매 시 무료 패스에서 진행한 단계까지의 보상을 모두 받을 수 있다.
3. 역사
밸브의 도타 2에서 2013년 연례 e스포츠 토너먼트인 The International 2013을 기념하여 도입된 "컴펜디엄"이 배틀 패스 개념의 초기 사례 중 하나이다. 컴펜디엄 구매자는 독특한 게임 내 콘텐츠와 기타 기능을 얻었고, 발생 수익의 25%는 이벤트 상금 풀에 기여했다. 2016년 밸브는 컴펜디엄을 더 큰 인터내셔널 배틀 패스에 포함시켰고, 2018년에는 도타 플러스 구독 기능을 통해 월간 형태의 배틀 패스를 도입했다. 밸브는 2015년 팀 포트리스 2에도 "캠페인 패스"를 추가하여, 특정 목표 완료 시 독특한 커스터마이징 옵션을 제공했다.
4. 대한민국 게임 산업에의 도입
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