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아이오와 도박 과제

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1. 개요

아이오와 도박 과제는 참가자가 가상 카드 4벌 중 하나를 선택하는 심리 실험으로, 각 카드에는 상금과 벌금이 설정되어 있다. 이 과제를 통해 사람들은 장기적인 이득을 위해 단기적인 손실을 감수하는 능력을 평가받으며, 뇌 손상 환자나 특정 정신 질환을 가진 사람들의 의사 결정 과정을 연구하는 데 활용된다. 일반인은 40~50번의 시도 후 '좋은 덱'을 선택하는 경향을 보이지만, 전두엽 손상 환자는 '나쁜 덱'을 고집하는 경향을 보인다. 이 과제는 신체적 표지 가설을 뒷받침하는 증거로 사용되지만, 설계와 해석의 문제로 비판을 받기도 한다.

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아이오와 도박 과제
개요
개발
구성
진행 방식
특징
평가
활용
관련 연구
장점
단점
참고 문헌

2. 과제 구성

아이오와 도박 과제의 스크린샷


참가자들은 컴퓨터 화면에 제시된 4개의 가상 카드 덱에서 카드를 선택하여 최대한 많은 게임 머니를 얻는 것을 목표로 한다.[3] 각 덱에는 보상과 벌칙이 주어지는데, 참가자는 어떤 덱이 "좋은 덱"이고 어떤 덱이 더 큰 보상과 함께 더 크거나 빈번한 벌칙을 주는 "나쁜 덱"인지 알지 못한다.[3]

"나쁜 덱"의 벌칙은 장기적으로 더 큰 손실을 가져오므로, 참가자는 더 적은 보상을 주더라도 벌칙이 적은 "좋은 덱"을 선택하는 것이 유리하다.[3]

2. 1. 카드 덱의 구성

참가자는 컴퓨터 화면을 통해 가상의 카드 4벌을 보게 된다. 참가자는 뒤집어진 카드 4장 중 한 장을 선택해야 한다. 각 카드에는 상금과 벌금이 있다. 이 중 특정 위치에 놓인 카드는 항상 높은 수익과 높은 위험(돈을 크게 잃는 경우, Bad deck)이 공존한다. 반면 나머지 두 위치에 놓인 카드는 항상 낮은 수익과 낮은 위험(그러나 평균 이득은 위험이 높은 카드보다 높다, Good deck)을 가지고 있다.

참가자들은 컴퓨터 화면에 4개의 가상 카드 덱을 제시받는다. 각 덱에는 게임 머니를 사용하여 보상 또는 벌칙을 주는 카드가 들어 있다고 설명한다. 게임의 목표는 최대한 많은 돈을 버는 것이다.

참가자는 알지 못하지만, 덱은 보상과 벌칙의 균형에서 서로 다르다. 따라서 일부 덱은 "나쁜 덱"이고 다른 덱은 "좋은 덱"이다. 일부 덱은 다른 덱보다 플레이어에게 더 자주 보상하는 경향이 있기 때문이다. 참가자는 두 개의 "나쁜" 덱에 더 큰 보상과 더 크거나 더 빈번한 벌칙이 있다는 것을 알지 못한다.[3]

전반적으로 "나쁜" 덱의 벌칙은 그것이 주는 더 높은 보상보다 크다. 따라서 참가자는 더 적은 보상을 주는 덱을 선택해야 한다. 이는 또한 훨씬 적은 벌칙을 주며 장기적으로 더 나은 수익을 제공하기 때문이다.[3]

2. 2. 실험 과정

참가자들은 컴퓨터 화면을 통해 가상의 카드 4벌을 보게 된다. 참가자는 뒤집어진 카드 4장 중 한 장을 선택해야 한다. 각 카드에는 상금과 벌금이 있다. 이 중 특정 위치에 놓인 카드는 항상 높은 수익과 높은 위험(돈을 크게 잃는 경우, Bad deck)이 공존한다. 반면 나머지 두 위치에 놓인 카드는 항상 낮은 수익과 낮은 위험(그러나 평균 이득은 위험이 높은 카드보다 높다, Good deck)을 가지고 있다.

참가자들은 컴퓨터 화면에 4개의 가상 카드 덱을 제시받는다. 각 덱에는 게임 머니를 사용하여 보상 또는 벌칙을 주는 카드가 들어 있다고 설명한다. 게임의 목표는 최대한 많은 돈을 버는 것이다.

참가자는 덱이 보상과 벌칙의 균형에서 서로 다르다는 것을 알지 못한다. 따라서 일부 덱은 "나쁜 덱"이고 다른 덱은 "좋은 덱"이다. 일부 덱은 다른 덱보다 플레이어에게 더 자주 보상하는 경향이 있기 때문이다. 참가자는 두 개의 "나쁜" 덱에 더 큰 보상과 더 크거나 더 빈번한 벌칙이 있다는 것을 알지 못한다.

전반적으로 "나쁜" 덱의 벌칙은 그것이 주는 더 높은 보상보다 크다. 따라서 참가자는 더 적은 보상을 주는 덱을 선택해야 한다. 이는 또한 훨씬 적은 벌칙을 주며 장기적으로 더 나은 수익을 제공하기 때문이다.[3]

3. 일반적인 연구 결과

일반적으로 아이오와 도박 과제에서 참가자들은 40~50회 정도 카드를 뽑은 후 좋은 패가 나오는 위치를 파악하여 선택하는 경향을 보인다. 반면 안와전두피질 (OFC) 손상 환자들은 손해를 보더라도 나쁜 패가 나오는 위치를 고집한다.[17] 피부전도 반응 측정 결과, 일반인들은 10회 정도 후에 나쁜 패를 선택할 때 스트레스 반응을 보였으며, 이는 덱이 나쁘다는 것을 의식적으로 알기 전의 반응이다.[5]

복내측 전전두피질 (vmPFC) 기능 장애 환자는 장기적으로 더 큰 손실이 발생하더라도 즉각적인 이익을 주는 결과를 선택하는 경향을 보였다.[6] 베차라와 그의 동료들은 이러한 현상을 신체적 표지 가설로 설명한다.

최근에는 fMRI를 이용하여 조현병, 강박 장애 등 다양한 질환을 가진 환자 집단에서 아이오와 도박 과제 수행 시 뇌 활성화 영역을 조사하는 연구들이 진행되고 있다.[7]

3. 1. 일반인의 수행

일반인은 40~50회 정도 카드를 뽑은 후에는 '좋은 패'가 나오는 위치에서만 카드를 뽑는 경향을 보였다. 그러나 안와전두피질 (OFC)에 손상을 입은 환자는 계속해서 '나쁜 패'가 나오는 위치를 고수했다. 이들은 이 위치에서 카드를 뽑으면 결과적으로 손해를 본다는 사실을 알고 있음에도 이처럼 행동했다.[17] 과제가 진행되는 동안 피부전도 반응을 관찰한 결과, 일반인은 10회 정도가 지나면 '나쁜 패'가 나오는 위치를 알아차렸으며, 의식적으로 알아차리기 전에 무의식적으로 이를 알아낸다는 사실을 발견했다.[5] 대조적으로, OFC 장애 환자는 이처럼 벌칙이 함께 들어있는 카드에 대해서 심리적 반응을 보이지 않았다. 베차라(Bechara)와 그의 동료들은 신체적 표지 가설의 관점에서 이것을 설명한다. 현재 많은 연구들은 fMRI를 통해 정상인이 아이오와 도박 과제를 수행하는 동안 뇌의 어떤 부위가 활성화되는지,[17]조현병이나 강박 장애 같은 환자 집단의 경우는 어떤지 알아보고 있다.[7]

3. 2. 안와전두피질(OFC) 손상 환자의 수행

일반인들은 40-50회 정도 카드를 뽑은 후에는 '좋은 패'가 나오는 위치에서만 카드를 뽑는 경향을 보였다. 그러나 안와전두피질(OFC)에 손상을 입은 환자는 '나쁜 패'가 나오는 위치를 고집했다. 이들은 이 위치에서 카드를 뽑으면 결과적으로 손해를 본다는 사실을 알고 있음에도 이처럼 행동했다.[17] 과제가 진행되는 동안 피부전도 반응을 관찰한 결과, 일반인은 10회 정도가 지나면 '나쁜 패'가 나오는 위치를 알아차렸으며, 의식적으로 알아차리기 전에 무의식적으로 이를 알아낸다는 사실을 발견했다.[5]

반면, OFC 장애 환자는 벌칙이 함께 들어있는 카드에 대해서 심리적 반응을 보이지 않았다. 다른 실험에서, 복내측 전전두피질(vmPFC) 기능 장애 환자는 미래에 더 큰 손실을 초래하더라도 즉각적인 이익을 얻는 결과를 선택하는 것으로 나타났다.[6] 베차라와 그의 동료들은 이러한 발견을 신체적 표지 가설 측면에서 설명한다.

3. 3. 기타 뇌 손상 및 질환 환자의 수행

일반인들은 40-50회 정도 카드를 뽑은 후에는 '좋은 패'가 나오는 위치에서만 카드를 뽑는 경향을 보였다. 그러나 안와전두피질 (OFC)에 손상을 입은 환자는 계속해서 '나쁜 패'가 나오는 위치를 고수했다. 이들은 이 위치에서 카드를 뽑으면 결과적으로 손해를 본다는 사실을 알고 있음에도 이처럼 행동했다. 과제가 진행되는 동안 피부전도 반응을 관찰한 결과 일반인은 10회 정도가 지나면 '나쁜 패'가 나오는 위치를 알아차렸으며, 의식적으로 알아차리기 전에 무의식적으로 이를 알아낸다는 사실을 발견했다.[5] 대조적으로, OFC 장애 환자는 벌칙이 있는 카드에 대해 심리적 반응을 보이지 않았다. 복내측 전전두피질 (vmPFC) 기능 장애 환자는 미래에 더 큰 손실을 초래하더라도 즉각적인 이익을 얻는 결과를 선택하는 것으로 나타났다.[6]

아이오와 도박 과제는 조현병 및 강박 장애와 같은 질환을 가진 임상 그룹에서 어떤 뇌 영역이 과제에 의해 활성화되는지 조사하기 위해 fMRI를 사용하는 여러 연구에서 활용되고 있다.[17][7]

4. 신체 표지 가설(Somatic Marker Hypothesis)

일반인들은 40-50회 정도 카드를 뽑은 후에는 '좋은 패'가 나오는 위치에서만 카드를 뽑는 경향을 보였다. 그러나 안와전두엽(orbitofrontal cortex, OFC)에 손상을 입은 환자는 계속해서 '나쁜 패'가 나오는 위치를 고수했다. 이들은 이 위치에서 카드를 뽑으면 결과적으로 손해를 본다는 사실을 알고 있음에도 이처럼 행동했다.[5] 과제가 진행되는 동안 galvanic 피부저항(galvanic skin response)을 관찰한 결과 일반인은 10회 정도가 지나면 '나쁜 패'가 나오는 위치를 알아차렸으며, 의식적으로 알아차리기 전에 무의식적으로 이를 알아낸다는 사실을 발견했다.[5] 대조적으로, OFC 장애 환자는 이처럼 벌칙이 함께 들어있는 카드에 대해서 심리적 반응을 보이지 않았다. 베차라와 그의 동료들은 소마틱 마커 가설의 관점에서 이것을 설명한다.[17]

안와전두피질 (OFC) 기능 장애 환자는 손실을 보고 있다는 것을 알고 있음에도 불구하고 나쁜 덱을 고집하는 경향을 보인다. 피부전도 반응을 동시 측정하면 건강한 참가자는 10번의 시도 후에 나쁜 덱을 선택할 때 "스트레스" 반응을 보이며, 이는 덱이 나쁘다는 것을 의식적으로 느끼기 훨씬 전이다.[5] 반면, 편도체 병변 환자는 임박한 처벌에 대해 이러한 생리적 반응을 전혀 보이지 않는다. 또 다른 실험에서, 복내측 전전두피질(vmPFC) 기능 장애 환자는 미래에 더 큰 손실을 초래하더라도 즉각적인 이익을 얻는 결과를 선택하는 것으로 나타났다.[6]

현재 많은 연구들은 fMRI를 통해 정상인이 아이오와 도박 과제를 수행하는 동안 뇌의 어떤 부위가 활성화 되는지[17], 또 조현병이나 강박 장애같은 환자 집단의 경우는 어떤지 알아보고 있다.[7]

5. 아이오와 도박 과제에 대한 비판

아이오와 도박 과제(IGT)는 널리 알려졌지만, 그 설계와 해석에 대한 비판도 존재한다. 주요 비판은 다음과 같다.


  • Dunn, Dalgliesh, Lawrence의 논문[18]
  • Lin, Chiu, Lee, Hsieh의 연구[19]는 IGT 결과 해석에 반하는 "prominent deck B 현상"이 일반적이라고 주장한다.
  • Chiu와 Lin의 연구[10]는 "sunken deck C" 현상을 발견하고, IGT 설계에 혼입이 있어 소마틱 마커 이론을 지지하는 것처럼 잘못 해석되었다고 주장한다.
  • 대만 연구진은 이득-손실 빈도를 동일하게 수정한 Soochow Gambling Task (SGT)를 개발하여 IGT와 반대되는 결과를 얻었다.[11] 일반인들은 SGT에서 즉각적인 이득-손실에 초점을 맞추었고, IGT에서는 장기적 이득-손실에 둔감했다. 리처드 L. 피터슨(Richard L. Peterson)은 저서 'Inside The Investor's Brain'[12]에서 SGT 결과가 나심 니콜라스 탈레브(Nassim Taleb)[13]가 말한 '투자에서 속는 선택(fooled choice in investment)'과 일치한다고 보았다.

5. 1. 주요 비판

아이오와 도박 과제(IGT)는 널리 알려졌지만, 설계와 해석에 대한 비판도 받아왔다. 주요 비판은 다음과 같다:

  • Dunn, Dalgliesh, Lawrence의 논문[18]
  • Lin, Chiu, Lee, Hsieh의 연구[19]는 IGT 결과 해석에 반하는 "prominent deck B 현상"이 일반적이라고 주장한다.
  • Chiu와 Lin의 연구[10]는 "sunken deck C" 현상을 발견하고, IGT 설계에 혼입이 있어 소마틱 마커 이론을 지지하는 것처럼 잘못 해석되었다고 주장한다.
  • 대만 연구진은 이득-손실 빈도를 동일하게 수정한 Soochow Gambling Task (SGT)를 개발하여 IGT와 반대되는 결과를 얻었다.[11] 일반인들은 SGT에서 즉각적인 이득-손실에 초점을 맞추었고, IGT에서는 장기적 이득-손실에 둔감했다. 리처드 L. 피터슨(Richard L. Peterson)은 저서 'Inside The Investor's Brain'[12]에서 SGT 결과가 나심 니콜라스 탈레브(Nassim Taleb)[13]가 말한 '투자에서 속는 선택(fooled choice in investment)'과 일치한다고 보았다.

5. 2. 비판에 대한 반론

아이오와 도박 과제(IGT)는 많은 연구 성과를 냈지만, 그 설계와 해석에 대한 비판도 꾸준히 제기되었다. 주요 비판은 다음과 같다.

  • 던(Dunn), 달글리쉬(Dalgliesh), 로렌스(Lawrence)의 논문[18]
  • 린(Lin), 치우(Chiu), 리(Lee), 시에(Hsieh)의 연구[19]는 IGT 결과 해석과 반대되는 현상(두드러진 B 덱 현상)이 일반적이라고 주장한다.
  • 치우(Chiu)와 린(Lin)의 연구[10]는 "가라앉은 C 덱(sunken deck C)" 현상을 발견했다. 연구진은 이를 통해 IGT 설계에 혼입이 있었으며, 이 때문에 IGT 연구 결과가 소마틱 마커 이론을 지지하는 것처럼 잘못 해석되었다고 주장한다.
  • 대만 연구진은 이득-손실 빈도를 동일하게 조정한 쑤저우 도박 과제(Soochow Gambling Task, SGT)를 개발하여 실험한 결과, IGT와 반대되는 결과를 얻었다.[11] 일반인들은 SGT에서는 즉각적인 이득-손실에 집중하는 반면, IGT (불확실한 상황에서 100회 진행)에서는 장기적인 이득-손실에 둔감한 반응을 보였다. 리처드 피터슨(Richard Peterson)은 저서 '투자자의 뇌 속(Inside The Investor's Brain)'[12]에서 SGT 결과가 나심 니콜라스 탈레브(Nassim Taleb)[13]가 말한 '투자에서 속기 쉬운 선택(fooled choice in investment)'과 일치한다고 보았다.

6. 관련 연구 및 활용

아이오와 도박 과제는 fMRI를 사용하여 조현병 및 강박 장애와 같은 질환을 가진 임상 그룹뿐만 아니라 건강한 지원자[7]에서 어떤 뇌 영역이 과제에 의해 활성화되는지 조사하는 여러 연구 그룹에서 사용되고 있다.

6. 1. 활용 사례

안와전두피질 (OFC) 기능 장애 환자는 손실을 보고 있다는 것을 알고 있음에도 불구하고 나쁜 덱을 고집하는 경향을 보인다. 피부전도 반응을 동시 측정하면 건강한 참가자는 10번의 시도 후에 나쁜 덱을 선택할 때 "스트레스" 반응을 보이며, 이는 덱이 나쁘다는 것을 의식적으로 느끼기 훨씬 전이다.[5] 반면, 편도체 병변 환자는 임박한 처벌에 대해 이러한 생리적 반응을 전혀 보이지 않는다. 또 다른 실험에서, 복내측 전전두피질 (vmPFC) 기능 장애 환자는 미래에 더 큰 손실을 초래하더라도 즉각적인 이익을 얻는 결과를 선택하는 것으로 나타났다.[6] 베차라와 그의 동료들은 이러한 발견을 신체적 표지 가설 측면에서 설명한다.

아이오와 도박 과제는 fMRI를 사용하여 조현병 및 강박 장애와 같은 질환을 가진 임상 그룹뿐만 아니라 건강한 지원자[7]에서 어떤 뇌 영역이 과제에 의해 활성화되는지 조사하는 여러 연구 그룹에서 사용되고 있다.

참조

[1] 논문 Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex
[2] 서적 Descartes' Error: Emotion, Reason and the Human Brain https://books.google[...] Random House
[3] 웹사이트 The Iowa Gambling Task and Risky Decision Making » AllPsych https://allpsych.com[...] 2022-07-23
[4] 논문 A contribution of cognitive decision models to clinical assessment: Decomposing performance on the Bechara gambling task
[5] 논문 Deciding advantageously before knowing the advantageous strategy
[6] 논문 Characterization of the decision-making deficit of patients with ventromedial prefrontal cortex lesions
[7] 논문 Functional activity related to risk anticipation during performance of the Iowa Gambling Task
[8] 논문 The somatic marker hypothesis: a critical evaluation
[9] 논문 Is deck B a disadvantageous deck in the Iowa Gambling Task?
[10] 논문 Is deck C an advantageous deck in the Iowa Gambling Task? 2007-08
[11] 논문 Immediate gain is long-term loss: Are there foresighted decision makers in the Iowa Gambling Task? 2008-03
[12] 서적 Inside the Investor's Brain: The Power of Mind Over Money https://books.google[...] Wiley 2007-07-09
[13] 웹사이트 Nassim Nicholas Taleb Home & Professional Page http://www.fooledbyr[...]
[14] 논문 Insensitivity to future consequences following damage to human prefrontal cortex
[15] 서적 Descartes' error. Emotion, reason, and the human brain Putnam
[16] 논문 A contribution of cognitive decision models to clinical assessment: Decomposing performance on the Bechara gambling task
[17] 논문 Functional activity related to risk anticipation during performance of the Iowa Gambling Task
[18] 논문 The somatic marker hypothesis: a critical evaluation http://linkinghub.el[...] 2010-12-28
[19] 논문 Is deck B a disadvantageous deck in the Iowa Gambling Task? http://www.behaviora[...]



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