어드벤처 게임 인터프리터
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1. 개요
어드벤처 게임 인터프리터는 시에라 엔터테인먼트가 개발한 어드벤처 게임을 위한 게임 엔진으로, 1980년대 IBM PC 호환 기종을 비롯한 다양한 플랫폼에서 사용되었다. 1982년 IBM PCjr 출시와 함께 시에라는 이 엔진을 사용하여 킹스 퀘스트 시리즈를 제작하기 시작했으며, 이후 AGI(Adventure Game Interpreter)는 16비트 컴퓨터 아키텍처를 위한 주요 기술로 자리 잡았다. AGI는 게임 적응 언어, 컴파일러, 바이트코드 인터프리터로 구성되었으며, 벡터 그래픽스를 활용하여 당시 컴퓨터의 성능 한계를 극복했다. 시에라는 AGI를 기반으로 킹스 퀘스트, 스페이스 퀘스트, 레저 슈트 래리 등 다양한 어드벤처 게임을 출시했으며, AGI는 이후 SCI(Sierra Creative Interpreter)로 발전하여 시에라 게임의 기술적 기반을 다졌다.
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어드벤처 게임 인터프리터 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
개발자 | 시에라 엔터테인먼트 |
발표일 | 1984년 5월 |
단종일 | 1989년 |
최신 버전 | 3.002.149 |
최신 버전 발표일 | 1989년 8월 17일 |
장르 | 게임 엔진 |
라이선스 | 사유 소프트웨어 |
운영 체제 | MS-DOS Apple GS/OS ProDOS 매킨토시 시스템 Atari TOS AmigaOS |
플랫폼 | Intel 8088 x86 Apple II Apple IIGS Mac Amiga Atari ST TRS-80 Color Computer |
프로그래밍 언어 | 알 수 없음 |
언어 | 영어 |
2. 역사
1982년 말, IBM은 컴퓨터 그래픽스와 사운드가 향상된 IBM 개인용 컴퓨터의 저가형 모델인 PCjr 개발을 시작했고, 이 기능을 선보일 게임 제작을 시에라에 의뢰했다.[1][2] 시에라는 로베르타 윌리엄스를 필두로 한 개발팀을 통해 ''킹스 퀘스트''를 제작했다.[1]
1984년, IBM은 PCjr을 출시했지만 판매가 부진했고, ''킹스 퀘스트''도 마찬가지였다. 그러나 탠디가 탠디 1000을 출시하여 ''킹스 퀘스트''는 PC 호환 컴퓨터 시장에서 큰 인기를 얻었다.[2] 시에라는 50만 부 이상을 판매했으며, IBM PC 호환 기종이 주요 플랫폼으로 남았다.
1988년, ''킹스 퀘스트 IV: 로셀라의 위험'' 출시와 함께 시에라는 더 정교한 게임 엔진인 시에라 크리에이티브 인터프리터(SCI)를 선보였다. SCI 엔진은 더 강력한 가정용 컴퓨터를 필요로 했기 때문에, 시에라는 AGI 버전의 게임을 동시에 출시했지만, 얼마 지나지 않아 생산을 중단했다.
다음 해에 시에라는 마지막 AGI 기반 타이틀인 ''맨헌터 2: 샌프란시스코''를 출시한 후, SCI에만 전념했다. SCI는 더 다재다능한 스크립팅 시스템, 객체 지향 프로그래밍 모델, 더 높은 해상도의 그래픽(320×200), 포인트 앤 클릭 인터페이스, 추가적인 사운드 카드 하드웨어 지원 등의 향상된 기능을 제공했다.
2. 1. IBM과의 협력과 킹스 퀘스트 개발
1982년 말, IBM은 향상된 컴퓨터 그래픽스와 사운드를 갖춘 IBM 개인용 컴퓨터의 저가형 모델인 PCjr 개발을 시작했다. PCjr의 탠디 그래픽스 어댑터 비디오 어댑터는 최대 16가지 색상을 동시에 표시할 수 있었는데, 이는 컬러 그래픽스 어댑터의 4색 제한보다 훨씬 향상된 것이었다. 새로운 사운드 칩 또한 PC 스피커보다 더 넓은 범위의 음색을 출력할 수 있었다.[1][2]IBM은 이러한 새로운 기능을 선보일 수 있는 게임을 제작하기 위해 시에라에 의뢰했다.[1][2] IBM은 시에라에 PCjr 프로토타입을 제공했으며, 시에라는 이전에 한 번도 시도해보지 않은 애니메이션을 넣은 게임을 만들기로 했다. 디자이너 로베르타 윌리엄스를 필두로 6명의 비디오 게임 디자이너와 비디오 게임 개발자로 구성된 팀은 ''킹스 퀘스트''라는 게임을 제작했다.[1]
IBM은 1984년에 PCjr을 처음 선보였지만, 판매가 부진했고, ''킹스 퀘스트''도 마찬가지였다. 그러나 그해 말 탠디는 IBM PC 호환 기종인 탠디 1000을 출시하여 PCjr의 실패를 만회했다.[2] ''킹스 퀘스트''는 급성장하는 PC 호환 컴퓨터 시장에서 큰 인기를 얻었고, 시에라는 50만 부 이상을 판매했다. Apple II, Apple IIGS, Mac, Amiga, Atari ST를 포함한 다른 컴퓨터로 이식했지만, IBM PC 호환 기종이 주요 플랫폼으로 남았다.
2. 2. PCjr의 실패와 탠디 1000의 성공
1984년, IBM은 PCjr을 처음 선보였지만, 판매가 부진했고, ''킹스 퀘스트''도 마찬가지였다.[2] 그러나 그해 말 탠디는 탠디 1000을 출시했는데, 이는 PCjr의 실패를 성공으로 이끈 IBM PC 호환 기종이었다.[2] ''킹스 퀘스트''는 급성장하는 PC 호환 컴퓨터 시장에서 큰 인기를 얻었고, 시에라는 50만 부 이상을 판매했다. 시에라는 Apple II, Apple IIGS, Mac, Amiga, Atari ST를 포함한 다른 컴퓨터로도 이식했지만, IBM PC 호환 기종이 주요 플랫폼으로 남았다.3. 기술적 특징
프로그래머들은 ''킹스 퀘스트''의 기술적 복잡성 때문에 어셈블리 언어로 작성하는 것은 부담스러워, 개발을 단순화하기 위해 게임 엔진을 만들었다. 이 엔진은 주문형 프로그래밍 언어인 게임 적응 언어(Game Adaptation Language),[1] 컴파일러, 그리고 바이트코드 인터프리터(어드벤처 게임 인터프리터)로 구성되었다.[3] 게임 적응 언어는 C 언어와 유사한 고급 프로그래밍 언어였으며,[3] 바이트코드로 컴파일되어 인터프리터에 의해 실행되었다.[3]
마법사와 공주 (1980)와 같은 시에라의 이전 어드벤처 게임들과 마찬가지로, AGI 게임은 벡터 그래픽스를 사용했다. PCjr은 360킬로바이트 용량의 플로피 디스크를 지원했으며, 래스터 그래픽스는 과도한 양의 디스크 공간을 소비했을 것이다.[1] 대신, ''킹스 퀘스트''는 화면에 다각형을 그리고 색칠했다.[1] AGI 버전 2부터, 게임 엔진은 그래픽을 오프스크린 데이터 버퍼에 그린 다음, 비디오 메모리로 블리팅했다. 이 방식은 시스템 자원 사용을 절약할 뿐만 아니라, 화면을 그리는 동안 숨겨진 객체가 드러나는 것을 방지하기 위해서였다.
AGI는 주로 당시 가정용 컴퓨터의 최첨단이었던 16비트 컴퓨터 아키텍처를 위해 개발되었다. 여기에는 IBM PC 호환 기종, 아타리 ST, 코모도어의 아미가 시리즈, 애플의 매킨토시 컴퓨터가 포함되었다. 또한 시에라는 AGI를 TRS-80 컬러 컴퓨터, 애플 IIe, 애플 IIc의 세 가지 8비트 컴퓨터 모델로도 포팅했다.
3. 1. 게임 적응 언어 (Game Adaptation Language)
시에라의 프로그래머들은 《킹스 퀘스트》의 기술적 복잡성 때문에 어셈블리 언어로 작성하는 것에 부담을 느껴 개발을 단순화하기 위해 게임 엔진을 만들었다. 이 엔진은 게임 적응 언어(Game Adaptation Language)라고 하는 주문형 프로그래밍 언어,[1] 컴파일러, 그리고 바이트코드 인터프리터(어드벤처 게임 인터프리터)로 구성되었다.[3] 게임 적응 언어는 C 언어와 유사한 고급 프로그래밍 언어였다.[3] 이것은 바이트코드로 컴파일되었고, 인터프리터에 의해 실행되었다.[3]3. 2. 바이트코드 인터프리터
프로그래머들은 ''킹스 퀘스트''의 기술적 복잡성 때문에 어셈블리 언어로 작성하는 것이 부담스러워 개발을 단순화하기 위해 게임 엔진을 만들었다. 이 엔진은 게임 적응 언어(Game Adaptation Language)라고 하는 주문형 프로그래밍 언어,[1] 컴파일러, 그리고 바이트코드 인터프리터(어드벤처 게임 인터프리터)로 구성되었다.[3] 게임 적응 언어는 C 언어와 유사한 고급 프로그래밍 언어였다.[3] 이것은 바이트코드로 컴파일되었고, 인터프리터에 의해 실행되었다.[3]3. 3. 벡터 그래픽스
마법사와 공주와 같은 시에라의 이전 어드벤처 게임들과 마찬가지로, AGI 게임은 벡터 그래픽스를 사용했다. PCjr은 360킬로바이트 용량의 플로피 디스크를 지원했으며, 래스터 그래픽스는 과도한 양의 디스크 공간을 소비했을 것이다.[1] 대신, ''킹스 퀘스트''는 화면에 다각형을 그리고 색칠했다.[1] AGI 버전 2부터, 게임 엔진은 그래픽을 오프스크린 데이터 버퍼에 그린 다음, 비디오 메모리로 블리팅했다. 이 방식은 시스템 자원 사용을 절약할 뿐만 아니라, 화면을 그리는 동안 숨겨진 객체가 드러나는 것을 방지하기 위해서였다.3. 4. 지원 사양
EGA 16색의 160×200 해상도를 지원한다. 컴퓨터 스피커를 통해 소리가 출력되며, 컴퓨터 키보드로 조작한다.[1]AGI는 주로 16비트 컴퓨터 아키텍처를 위해 개발되었는데, 당시 가정용 컴퓨터의 최첨단이었다. 여기에는 IBM PC 호환 기종, 아타리 ST, 코모도어의 아미가 시리즈, 애플의 매킨토시 컴퓨터가 포함되었다. 또한 시에라는 TRS-80 컬러 컴퓨터, 애플 IIe, 애플 IIc의 세 가지 8비트 컴퓨터 모델로도 AGI를 포팅했다.
4. AGI 기반 게임 목록
AGI 엔진으로 개발된 게임 목록은 다음과 같다.
게임 | MS-DOS | Apple II | Atari ST | Amiga | Apple IIGS | Mac | CoCo 3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
킹스 퀘스트 I: 왕관을 찾아서 | |||||||
킹스 퀘스트 II: 왕좌의 로맨스 | |||||||
검은 솥 | |||||||
도널드 덕의 놀이터 | |||||||
킹스 퀘스트 III: 인간적인 상속 | |||||||
스페이스 퀘스트 I: 사리언 조우 | |||||||
레저 슈트 래리: 라운지 리저드의 세계 | |||||||
뒤섞인 마더 구스 | |||||||
폴리스 퀘스트: 죽음의 천사 추격 | |||||||
스페이스 퀘스트 II: 보홀의 복수 | |||||||
골드 러쉬! | |||||||
맨헌터: 뉴욕 | |||||||
킹스 퀘스트 IV: 로셀라의 위험 | |||||||
맨헌터 2: 샌프란시스코 |
4. 1. 시에라 출시 AGI 게임
- 킹스 퀘스트 I: 왕관을 찾아서 (1984)
- 킹스 퀘스트 II: 왕좌의 로맨스 (1985)
- 검은 솥 (1986)
- 도널드 덕의 놀이터 (1986)
- 킹스 퀘스트 III: 인간적인 상속 (1986)
- 스페이스 퀘스트 I: 사리언 조우 (1986)
- 레저 슈트 래리: 라운지 리저드의 세계 (1987)
- 뒤섞인 마더 구스 (1987)
- 폴리스 퀘스트: 죽음의 천사 추격 (1987)
- 스페이스 퀘스트 II: 보홀의 복수 (1987)
- 골드 러쉬! (1988)
- 맨헌터: 뉴욕 (1988)
- 킹스 퀘스트 IV: 로셀라의 위험 (1988)¹
- 맨헌터 2: 샌프란시스코 (1989)
¹ 킹스 퀘스트 4는 AGI와 SCI용으로 동시에 발매됐다. 고사양 컴퓨터용으로 SCI를, 저사양 컴퓨터용으로 AGI를 사용할 수 있게 한다는 의도였다.
게임 | MS-DOS | Apple II | Atari ST | Amiga | Apple IIGS | Mac | CoCo 3 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
킹스 퀘스트: 왕관을 찾아서 | |||||||
킹스 퀘스트 II: 왕좌의 로맨스 | |||||||
검은 솥 | |||||||
도널드 덕의 놀이터 | |||||||
킹스 퀘스트 III: 인간적인 상속 | |||||||
스페이스 퀘스트: 사리언 조우 | |||||||
레저 슈트 래리: 라운지 리저드의 세계 | |||||||
뒤섞인 마더 구스 | |||||||
폴리스 퀘스트: 죽음의 천사 추격 | |||||||
스페이스 퀘스트 II: 보홀의 복수 | |||||||
골드 러쉬! | |||||||
맨헌터: 뉴욕 | |||||||
킹스 퀘스트 IV: 로셀라의 위험 | |||||||
맨헌터 2: 샌프란시스코 |
5. 관련 소프트웨어
- AGI 스튜디오
- DAGII
- GBAGI
- NAGI
- Sarien ('''S'''ierra '''A'''GI '''R'''esource '''I'''nterpreter '''En'''gine)
- ScummVM
- WinAGI 게임 개발 시스템
참조
[1]
간행물
Inside ''King's Quest''
https://archive.org/[...]
1985-02
[2]
웹사이트
History of King's Quest
http://members.aol.c[...]
2006
[3]
웹사이트
Making adventure games with AGI
http://www.adventure[...]
2000-01-21
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