래스터 그래픽스
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.
1. 개요
래스터 그래픽스는 라틴어 'rastrum'(갈퀴)에서 유래된 용어로, 이미지를 사각형 격자(픽셀) 배열로 표현하는 방식이다. 각 픽셀은 색상 정보를 가지며, 래스터 그래픽스는 디지털 사진, 컴퓨터 아트, 지리 정보 시스템 등 다양한 분야에서 사용된다. 이미지 파일 형식(GIF, JPEG, PNG 등)으로 저장되며, 해상도에 따라 화질이 결정된다. 래스터 기반 이미지 편집기는 픽셀 단위로 이미지를 편집하며, 래스터 이미지는 디스플레이, 인쇄, 3차원 그래픽스, 지리 정보 시스템 등에서 활용된다.
더 읽어볼만한 페이지
- 컴퓨터 그래픽스 자료 구조 - 화소
화소는 디지털 이미지를 구성하는 가장 작은 단위로, 이미지 해상도를 결정하며, 디스플레이 장치, 디지털 카메라, 그래픽 디자인 등 다양한 분야에서 활용되는 요소이다. - 컴퓨터 그래픽스 자료 구조 - 뷰포트 (컴퓨터 과학)
뷰포트는 컴퓨터 과학에서 현재 화면에 보여지는 영역을 의미하며, 웹 페이지가 다양한 화면 크기에 맞춰 레이아웃을 조정하는 핵심 요소이다. - 그래픽 파일 포맷 - JPEG
JPEG은 정지 화상의 디지털 압축 및 코딩을 위한 국제 표준이자 이를 만든 위원회의 이름으로, 1992년 최초 표준 발표 이후 웹 환경에서 널리 사용되는 이미지 형식이 되었다. - 그래픽 파일 포맷 - BMP 파일 포맷
BMP 파일 포맷은 마이크로소프트에서 정의한 다양한 색상 깊이를 가진 컬러 비트맵 표현 방식으로, 장치 독립 비트맵이라고도 불리며, BMP 헤더, 비트맵 정보, 색 팔레트, 비트맵 데이터 등으로 구성되어 높은 호환성을 가지지만 압축을 거의 하지 않아 파일 크기가 큰 편이다. - 한국어 위키백과의 링크가 위키데이터와 같은 위키공용분류 - 라우토카
라우토카는 피지 비치레부섬 서부에 위치한 피지에서 두 번째로 큰 도시이자 서부 지방의 행정 중심지로, 사탕수수 산업이 발달하여 "설탕 도시"로 알려져 있으며, 인도에서 온 계약 노동자들의 거주와 미 해군 기지 건설의 역사를 가지고 있고, 피지 산업 생산의 상당 부분을 담당하는 주요 기관들이 위치해 있다. - 한국어 위키백과의 링크가 위키데이터와 같은 위키공용분류 - 코코넛
코코넛은 코코넛 야자나무의 열매로 식용 및 유지로 사용되며, 조리되지 않은 과육은 100g당 354kcal의 열량을 내는 다양한 영양 성분으로 구성되어 있고, 코코넛 파우더의 식이섬유는 대부분 불용성 식이섬유인 셀룰로오스이며, 태국 일부 지역에서는 코코넛 수확에 훈련된 원숭이를 이용하는 동물 학대 문제가 있다.
래스터 그래픽스 | |
---|---|
래스터 그래픽스 정보 | |
종류 | 컴퓨터 그래픽스 |
데이터 구조 | 픽셀의 래스터 |
파일 포맷 | BMP PNG TIFF JPEG GIF WebP JPEG XL |
특징 | |
다른 이름 | 비트맵 그래픽스 |
설명 | 이미지를 픽셀의 2차원 격자로 표현 |
장점 | 복잡한 이미지를 자연스럽게 표현 가능 |
단점 | 확대 시 이미지 품질 저하 (계단 현상) |
활용 분야 | 사진 웹 이미지 디지털 페인팅 |
관련 기술 | |
안티에일리어싱 | 이미지 품질 개선 기술 |
이미지 편집 소프트웨어 | 어도비 포토샵 김프 크리타 |
2. 어원
"래스터(raster)"라는 단어는 라틴어 ''rastrum''(갈퀴)에서 유래되었으며, 이는 ''radere''(긁다)에서 파생되었다.[3] 이는 음극선관(CRT) 비디오 모니터의 래스터 스캔에서 유래되었는데, 이미지를 한 줄씩 그리는 방식이다.[3]
래스터 데이터 모델은 평면을 2차원 배열의 사각형으로 나누는 방식을 사용한다. 이 사각형들은 "셀" 또는 "픽셀(사진 요소에서 유래)"이라고 불린다. 디지털 사진에서 평면은 이미지 센서에 투영된 시야이고, 컴퓨터 아트에서 평면은 가상 캔버스이며, 지리 정보 시스템에서는 평면이 지구 표면의 투영이다. 각 픽셀의 크기는 "해상도"라고 하며, 그리드 전체에서 일정하다.
3. 데이터 모델
각 픽셀에는 단일 숫자 값이 저장된다. 대부분의 이미지에서 이 값은 주로 색상을 나타내지만, 다른 측정값이나 범주에 대한 코드일 수도 있다.
3. 1. 픽셀 형식
일반적인 픽셀 형식에는 이진, 회색조, 팔레트화, 풀 컬러 등이 있으며, 색상 심도[4]는 표현 가능한 색상의 범위를 결정한다. 현대의 색상 래스터 형식은 대부분 각 색상 채널(빨강, 녹색, 파랑)에 대해 8 비트(0–255 값)를 사용하여 24 비트(1600만 개 이상의 고유한 색상)로 색상을 표현한다. 원격 감지 및 천문학에 사용되는 디지털 센서는 종종 가시 스펙트럼을 넘어선 파장을 감지하고 저장할 수 있다. 베라 C. 루빈 천문대의 대형 CCD 비트맵 센서는 단일 이미지에서 3.2 기가픽셀(6.4 GB 원시)을 캡처하며, 6개의 색상 채널을 통해 인간 색상 시각의 스펙트럼 범위를 초과한다.
4. 응용 분야
래스터 그래픽스는 다양한 분야에서 활용된다. 컴퓨터 이미지는 GIF, JPEG, PNG 등 래스터 그래픽스 형식 또는 압축된 형식으로 저장되어 월드 와이드 웹에서 널리 사용된다.[4][5]
기계식 텔레비전은 래스터화 원리를 사용했고, 음극선관 디스플레이 기반 전자 텔레비전은 래스터 스캔 방식으로 작동한다.[6] 현대식 평판 디스플레이도 래스터 방식을 사용한다.
벡터 그래픽스를 사용하던 플로터와는 달리, 레이저 프린터와 잉크젯 프린터는 인쇄 이미지를 래스터 그리드로 생성한다. 3차원 복셀 래스터 그래픽스는 비디오 게임, MRI 스캐너 등에 사용된다.[10] GIS에서 래스터 형식은 지리적 현상을 표현하는데, 각 픽셀은 지리적 공간의 정사각형 영역을 나타낸다.[11]
4. 1. 이미지 저장
대부분의 컴퓨터 이미지는 GIF, JPEG, PNG 등 래스터 그래픽스 형식 또는 압축된 형식으로 저장되며, 월드 와이드 웹에서 널리 사용된다.[4][5]총 화소 수 (해상도)와 각 화소의 정보량 (색 깊이)이 래스터 그림의 화질을 결정한다. 예를 들어 한 화소에 24비트의 색 정보를 저장하고 있는 그림(1995년 이후의 디스플레이 표준)은 한 화소에 16비트로 저장한 사진보다 더 부드럽게 그림자를 표시할 수 있지만, 48비트로 저장한 그림만큼 부드럽지는 않다. 이와 비슷하게, 640x480 화소를 가진 그림(307,200 화소를 포함)은 1280x1024 (1,310,720 화소)를 가진 그림에 비해 더 거칠고 울퉁불퉁하다.

'''래스터 표현'''(raster representation영어)은 2차원 이미지를 표현하는 방식 중 하나이다. 점이 선형으로 배열된 것(래스터 스캔)을 평행하게 배열한 면으로 이미지를 표현한다. "raster"는 갈퀴와 같은 것으로 면을 선형으로 긁는 것을 의미하며, 브라운관에서 이미지를 표시할 때의 주사선의 모습에서 그 표시 영역도 그렇게 부른다.
비트맵 이미지는 컴퓨터에서 래스터 표현을 처리하는 형식이며, 디지털 래스터 이미지의 일종이다. 좁은 의미의 비트맵 이미지(Windows bitmap)와 구별하기 위해 래스터 이미지라고 부르는 것이 더 정확하다. 래스터 표현에서는 기하 도형을 직접 표현할 수 없다.
대표적인 비트맵 이미지 파일 형식에는 다음과 같은 것들이 있다.
- BMP - Microsoft Windows Bitmap Image
- GIF - 그래픽 교환 형식
- JPEG - Joint Photographic Experts Group
- JPEG XR - 마이크로소프트가 제안한 JPEG의 후속 규격(JPEG Extended Range)
- PNG - 이동형 네트워크 그래픽스
- PNM - Portable anymap (Netpbm 형식)
- TIFF - 태그 이미지 파일 형식
- XPM - X window Pixel Map
- WebP - 구글이 제안한, JPEG/GIF/PNG를 대체하는 고압축 웹 이미지 형식
위 형식 중 BMP 형식 이미지를 비트맵 이미지라고 부르기도 하지만, 이는 마이크로소프트 윈도우에서 개발된 "장치 독립 비트맵(Device Independent Bitmap; DIB)"이라는 이미지 형식 중 하나이다.
단순한 파일 형식에서는 각 픽셀의 색상 정보를 그대로 파일에 기록한다. 기본적으로 바이너리 데이터이지만, 유닉스의 이미지 형식인 X11 Bitmap 등 일부 형식은 C 언어 소스 코드로 기술되기도 한다.
4. 1. 1. 데이터 직렬화
'''래스터 데이터''' 구조는 각 셀이 단일 값을 포함하는 2차원 평면의 (일반적으로 직사각형, 정사각형 기반) 테셀레이션을 기반으로 한다. 데이터를 파일에 저장하려면 2차원 배열을 직렬화해야 한다. 이를 수행하는 가장 일반적인 방법은 ''행 우선'' 형식으로, 첫 번째(일반적으로 맨 위) 행을 따라 왼쪽에서 오른쪽으로 셀을 나열한 다음 두 번째 행의 셀을 차례로 나열하는 방식이다.[4][5]오른쪽 예시에서 테셀레이션 A의 셀은 점 패턴 B에 겹쳐져 각 셀의 점 수를 나타내는 사분면 개수의 배열 C가 생성된다. 시각화를 위해 룩업 테이블을 사용하여 이미지 D의 각 셀에 색상을 지정했다. 다음은 직렬 행 우선 배열로 표현된 숫자이다.
1 3 0 0 1 12 8 0 1 4 3 3 0 2 0 2 1 7 4 1 5 4 2 2 0 3 1 2 2 2 2 3 0 5 1 9 3 3 3 4 5 0 8 0 2 4 3 2 8 4 3 2 2 7 2 3 2 10 1 5 2 1 3 7
2차원 그리드를 재구성하려면 파일 시작 부분에 최소한 열 수와 픽셀 데이터 유형(특히 값당 비트 또는 바이트 수)을 포함하는 ''헤더'' 섹션이 포함되어야 한다. 이를 통해 판독기는 각 값의 끝을 알고 다음 값을 읽기 시작할 수 있다. 헤더에는 행 수, 지리 데이터에 대한 지리 참조 매개변수 또는 Exif 표준에 지정된 것과 같은 다른 메타데이터 태그가 포함될 수도 있다.
4. 1. 2. 압축
고해상도 래스터 그리드는 많은 수의 픽셀을 포함하므로 많은 양의 메모리를 소비한다. 이 때문에 데이터 볼륨을 더 작은 파일로 압축하는 여러 방법이 등장했다. 일반적인 전략은 픽셀 값에서 패턴이나 추세를 찾아 원본 데이터 대신 패턴의 매개변수화된 형태를 저장하는 것이다. 일반적인 래스터 압축 알고리즘에는 런 길이 인코딩(RLE), JPEG, LZ(PNG 및 ZIP의 기반), LZW(GIF의 기반) 등이 있다.[4][5]일부 압축 알고리즘은 ''무손실'' 압축으로, 압축된 데이터에서 원본 픽셀 값을 완벽하게 재생성할 수 있다. 반면 JPEG와 같은 알고리즘은 ''손실'' 압축으로, 매개변수화된 패턴이 원본 픽셀 값의 근사치일 뿐이므로 압축된 데이터에서 원본 픽셀 값을 추정할 수 있다.
일반적으로 비트맵 이미지는 픽셀 1개당 1~4바이트 정도의 데이터량을 가진다. A4 사이즈로 600dpi이며, 1도트당 색 해상도가 24비트(3바이트)인 이미지의 경우, (8.27 inch × 600 dpi) × (11.69 inch × 600 dpi) × 3 ≒ 104×106 바이트 ≒ 100메가바이트가 되어 상당히 거대한 데이터가 된다.[15]
이 때문에 비트맵 이미지를 외부 기억 장치에 파일로 저장하거나, 통신 회선으로 주고받을 때에는 이 데이터를 계산 처리에 의해 압축하여 데이터량을 줄인다. 이때 압축 후 원래의 데이터를 완전히 재현할 수 없는 것을 "비가역 압축", 완전히 동일한 데이터로 되돌릴 수 있는 것을 "가역 압축"이라고 부른다. 비가역 압축은 "사람의 눈으로 보았을 때 변화를 가능한 한 알 수 없도록"이라는 지표에 기반하여 정보량을 줄일 수 있으므로 높은 압축률을 얻을 수 있다. 일반적으로 가역 압축에 비해 비가역 압축의 압축률이 훨씬 높기 때문에, 색의 수가 많고 부드럽게 변화하는 사진 등의 이미지 데이터를 저장할 때는 JPEG 등의 비가역 압축이 사용되는 경우가 많다. 그러나, "단색 칠" 부분이 많은 일러스트나 픽셀 아트(도트 그림) 등의 이미지의 경우, 자연 사진에 최적화된 JPEG에서는 모스키토 노이즈 등에 의한 화질 저하가 눈에 띄기 쉽고 압축률도 그다지 높지 않기 때문에 GIF나 PNG 등의 가역 압축이 사용되는 경우가 많다. GIF나 PNG는 가역 압축이지만, 원본 이미지의 색 수가 적은 경우에는 실용상 충분히 높은 압축률을 얻을 수 있다. 또한, GIF나 PNG 압축을 수행할 때는 압축률을 높이기 위해 미리 적절한 방법으로 감색 처리를 하는 경우가 많다.
4. 1. 3. 래스터-벡터 변환
벡터 이미지는 소프트웨어로 래스터화(픽셀로 변환)할 수 있으며, 래스터 이미지는 이미지 트레이싱을 통해 벡터 그래픽으로 변환할 수 있다.[1] 두 경우 모두 일부 정보가 손실되지만, 광학 문자 인식(OCR)처럼 특정 벡터화 작업은 중요한 정보를 다시 생성할 수도 있다.[1]비트맵 형식에서 벡터 형식으로 변환하는 것은 그 반대에 비해 어렵다.[3]
이미지 스캐너로 읽어 들인 비트맵 이미지를 벡터 이미지로 변환하려면, "윤곽 추출", "세선화", "선분 및 영역 추출", "선분열의 곡선에 대한 피팅" 등의 처리를 소프트웨어로 수행해야 한다. 하지만, 손실되는 부분이 발생하기 쉬워 만족스러운 결과를 얻기 어렵다.[3] 특히 원본 비트맵의 해상도가 낮으면 문제가 발생하기 쉽고, 반대로 해상도가 높으면 처리 시간이 오래 걸린다.[3] 인쇄물에서 이미지 스캐너를 사용하여 문자 정보를 읽는 소프트웨어(OCR)도 식자율이 90% 정도여서 수정 작업이 필요하다.[3]
4. 2. 디스플레이
1920년대에 개발된 초기 기계식 텔레비전은 래스터화 원리를 사용했다. 음극선관 디스플레이를 기반으로 한 전자 텔레비전은 왼쪽에서 오른쪽으로 가로 래스터를, 위에서 아래로 래스터 라인을 그리며 래스터 스캔 방식으로 작동한다.[6]LED 모니터와 같은 현대식 평판 디스플레이도 여전히 래스터 방식을 사용한다. 화면의 각 픽셀은 메모리의 작은 비트 수에 직접적으로 해당한다. 화면은 단순히 픽셀을 스캔하고 각 비트 집합에 따라 색상을 지정하여 새로 고쳐진다. 속도가 중요한 새로 고침 절차는 종종 전용 회로에 의해 구현되며, 이는 종종 그래픽 처리 장치의 일부이다.
컴퓨터는 이 방식을 사용하여 표시할 모든 데이터를 저장하는 메모리 영역을 갖는다. 중앙 프로세서는 이 메모리 영역에 데이터를 쓰고 비디오 컨트롤러는 여기서 데이터를 수집한다. 이 메모리 블록에 저장된 데이터 비트는 디스플레이에 이미지를 구성하는 데 사용될 픽셀의 최종 패턴과 관련이 있다.[7]
4. 3. 인쇄
1970년대와 1980년대에는 벡터 그래픽스를 사용하여 정밀한 도면을 그리는 데 플로터가 널리 사용되었지만, 그 이후 거의 모든 프린터는 레이저 프린터와 잉크젯 프린터를 포함하여 인쇄된 이미지를 래스터 그리드로 생성한다. 소스 정보가 벡터인 경우 포스트스크립트와 같은 렌더링 사양 및 소프트웨어를 사용하여 래스터 이미지를 생성한다.4. 4. 3차원 래스터 그래픽스
3차원 복셀 래스터 그래픽스는 비디오 게임에 사용되며, MRI 스캐너와 같은 의료 영상에도 사용된다.[10]4. 5. 지리 정보 시스템 (GIS)
GIS에서 래스터 형식은 지리적 현상을 표현하는 데 사용된다. 래스터 그리드는 ''지리 참조''되어 각 픽셀(GIS에서는 보통 "셀"이라고 함)이 지리적 공간의 정사각형 영역을 나타낸다.[11] 각 셀의 값은 해당 영역의 측정 가능한(정성적 또는 정량적) 속성을 나타내며, 이는 보통 장으로 개념화된다. 래스터에서 흔히 표현되는 장에는 온도, 인구 밀도, 토양 수분, 토지 피복, 표고 등이 있다. 필드에서 셀 값을 추출하는 데는 두 가지 샘플링 모델이 사용된다. '격자'에서는 각 셀의 중심점에서 값을 측정하고, '그리드'에서는 전체 셀에 대한 값의 요약(일반적으로 평균 또는 최빈값)을 사용한다.5. 해상도
래스터 그래픽스는 해상도에 종속적이어서, 확대 시 픽셀화 현상으로 인해 화질 저하가 발생할 수 있다. 이는 크기를 조절할 때 렌더링을 통해 화질을 떨어뜨리지 않게 하는 벡터 그래픽스와 대조되는 특징이다. 래스터 그래픽스는 사진에 있어 벡터 그래픽스보다 더 실용적이다. 반면 벡터 그래픽스는 그래픽 디자인이나 조판에 더 잘 어울린다.
총 화소 수 (해상도)와 각 화소의 정보량 (색 깊이)이 래스터 그림의 화질을 결정한다. 예를 들어, 한 화소에 24비트의 색 정보를 저장하고 있는 그림은 16비트로 저장한 사진보다 더 부드럽게 그림자를 표시할 수 있다. 640x480 화소를 가진 그림은 1280x1024 화소를 가진 그림과 비교해 더 거칠고 울퉁불퉁하다. 고화질의 그림은 더 많은 양의 자료를 저장하므로, 디스크에 저장되는 그림의 크기를 줄이기 위해 데이터 압축 기술을 사용한다.
5. 1. 인쇄 해상도
최신 컴퓨터 모니터는 일반적으로 인치당 약 72~130 PPI를 표시하며, 일부 최신 소비자용 프린터는 인치당 2400 DPI 이상을 해상할 수 있다. 주어진 프린터 해상도에 가장 적합한 이미지 해상도를 결정하는 것은 인쇄된 출력물이 시청자가 모니터에서 구별할 수 있는 수준보다 더 많은 세부 정보를 가질 수 있기 때문에 어려울 수 있다. 일반적으로 4색 공정 (CMYK) 인쇄에는 150~300 PPI 해상도가 적합하다.[12]디더링 (하프톤)을 통해 색상 혼합을 수행하는 인쇄 기술 (거의 모든 가정/사무실 잉크젯 및 레이저 프린터)의 경우 프린터 DPI와 이미지 PPI는 매우 다른 의미를 가지며 이는 오해를 불러일으킬 수 있다. 디더링 프로세스를 통해 프린터가 여러 프린터 도트에서 단일 이미지 픽셀을 구성하여 색 깊이를 증가시키기 때문에, 이미지 해상도를 저하시키지 않으면서 충분한 색 깊이를 보장하려면 프린터의 DPI 설정을 원하는 PPI보다 훨씬 높게 설정해야 한다. 따라서, 예를 들어 250 PPI로 이미지를 인쇄하려면 실제로 1200 DPI의 프린터 설정이 필요할 수 있다.[12]
6. 래스터 기반 이미지 편집기
래스터 기반 이미지 편집기는 픽셀 편집을 중심으로 하며, 벡터 편집을 중심으로 하는 Xfig, CorelDRAW, Adobe Illustrator, Inkscape와 같은 벡터 기반 이미지 편집기와는 다르다.[5] 래스터 기반 이미지 편집기에서 이미지를 렌더링하면 이미지는 수백만 개의 픽셀로 구성된다. 기본적으로 래스터 이미지 편집기는 각 개별 픽셀을 조작하여 작동한다.[5] 대부분의[13] 픽셀 기반 이미지 편집기는 RGB 색상 모델을 사용하여 작동하지만, 일부는 CMYK 색상 모델과 같은 다른 색상 모델의 사용도 허용한다.[14]
대표적인 래스터 기반 이미지 편집기로는 PaintShop Pro, Corel Painter, Adobe Photoshop, Paint.NET, Microsoft 그림판, Krita, GIMP 등이 있다.
컴퓨터 소프트웨어에서 비트맵 이미지를 편집(그림을 그리는)하기 위한 소프트웨어는 일반적으로 "페인트 소프트웨어"라고 불린다. 대조적으로, 벡터 이미지를 편집하는 소프트웨어는 "드로우 소프트웨어"라고 불리는 경우가 많다. 이는 이미지 편집 소프트웨어가 일찍이 충실했던 매킨토시에서 비트맵 이미지를 편집하는 소프트웨어의 초기 대표격이 "MacPaint", 벡터 이미지를 편집하는 소프트웨어가 "MacDraw"라는 이름이었던 것에 기인한다.
7. 비트맵 (Bitmap)
초기 컴퓨터 시스템에서는 흑백 2진 이미지를 표시하기 위해 비트맵이라는 기술을 사용했다. 이는 디스플레이의 픽셀 배치와 메모리의 비트 배치를 1대1로 대응시키는 방식이었다. 예를 들어, 영숫자 글꼴은 여백을 포함하여 8×16 도트로 디자인되었고, 디스플레이에 80자 25행을 표시하기 위해 최소 640×400 도트(화소)가 필요했다. 글꼴의 1도트를 바이트 데이터의 1비트에 할당하는 방식이 "비트맵"이라고 불렸다.
컬러 디스플레이가 발전하면서, 비트맵은 여러 플레인을 사용하여 색상을 표현하는 방식으로 확장되었다. 3 플레인으로 8색, 4 플레인으로 16색을 표현하는 구조가 완성되었다. 초기에는 애플리케이션에서 플레인의 비트맵에 직접 데이터를 전송할 수 있었지만, 8 플레인(256색) 이상의 VRAM은 프레임 버퍼라고 불리게 되었고, API를 통해서만 비트맵을 조작할 수 있게 되었다.
윈도우의 BMP 형식은 래스터 그래픽의 저수준 저장 형식 중 하나이다.
8. 좌표
비트맵 이미지는 화면 왼쪽 위를 좌표원점으로 하는 좌표계를 사용하는 경우가 많다. 수평 방향을 X좌표, 수직 방향을 Y좌표로 나타내며, 특정 화소의 위치는 (x, y)와 같이 표현한다. 예를 들어, VGA 화면에서 왼쪽 상단 모서리는 (0, 0)이고, 오른쪽 하단 모서리는 (639, 479)가 된다. 이러한 좌표 정보는 이미지를 편집할 때 이미지의 일부 영역을 잘라내거나 이동하는 작업 등에 사용된다.
9. 데이터 밀도
비트맵 이미지에서 데이터 밀도는 해상도라고 하며, 단위는 dpi를 사용한다. 이는 1인치당 몇 개의 도트(dot)가 있는지를 나타낸다.
1도트로 표현할 수 있는 색의 수는 색 심도(1도트당 비트 수) 또는 색 분해능(휘도의 간격)으로 나타낸다.
10. 인덱스 컬러
비트맵 이미지의 데이터는 픽셀 하나하나에 대해 색상 정보를 갖지만, 색상을 직접 데이터로 갖는 것이 아니라, 미리 정해진 소수의 색상 번호를 픽셀마다의 데이터로 함으로써, 데이터 양을 대폭 줄이는 경우가 있다. 이러한 색 지정 방식을 인덱스 컬러라고 한다.
11. 감마 보정
비트맵 이미지의 각 픽셀 데이터는 보통 빨강, 녹색, 파랑과 같은 기본 색상의 강도 조합으로 표현된다. 빛의 삼원색을 사용하여 색상을 표현할 때, 이론적으로는 모든 색상이 0%일 때 검정, 100%일 때 흰색이 되어야 한다. 하지만 이미지를 표시하거나 인쇄하는 장치의 특성 때문에 이러한 결과가 나오지 않는 경우가 많다. 예를 들어, 빨간색 발광체가 다른 색보다 강하면, 모든 색상을 100%로 표시하려고 할 때 희미하게 붉은색이 돌 수 있다.
이러한 문제를 해결하기 위해, 표시 직전에 각 기본 색상의 강도를 조절하여 "흰색은 흰색으로 표시"되도록 하는 보정이 필요하다. 이 보정 작업을 '''감마 보정'''이라고 한다. 감마 보정에 사용되는 매개변수("빨간색은 녹색보다 ○○% 약하게 한다" 등)를 '''감마 특성''' 또는 '''감마 값'''이라고 한다. 이미지 처리 분야에서는 감마 보정 처리를 "감마를 취한다" 또는 "감마를 건다"라고 표현하기도 한다.
디스플레이 장치는 색상의 강도 재현이 직선적이지 않은 경우가 많다. 예를 들어, "50% 강도의 빨간색"을 지시해도 실제로는 100% 빨간색의 절반 광량이 되지 않을 수 있다. 이는 장치의 특성뿐만 아니라 디스플레이가 설치된 환경에 따라서도 달라지기 때문에, 장치 자체에서 완벽하게 보정하기는 어렵다.
색상 재현에 민감한 경우에는 각 기본 색상별로 데이터상의 색상 강도를 장치상의 색상 강도로 변환하는 표를 사용하기도 한다. 이 표는 데이터 값과 표시 광량의 관계를 나타내는 곡선 그래프로 표현되는 경우가 많아 '''감마 그래프'''라고 불린다. "감마 특성"이나 "감마 값"이라는 용어로 이 표의 매개변수를 가리키는 경우도 있다.
스캐너로 사진을 디지털 데이터로 만들고 프린터로 인쇄할 때, 스캐너와 프린터의 감마 특성을 고려하여 감마 보정을 해야 원래 사진과 같은 색상을 재현할 수 있다. 이를 위해 이미지 데이터에 스캐너 등의 감마 특성을 추가 정보로 저장한다. 이미지 데이터에 색 재현 정보를 추가하는 것을 "컬러 프로파일링"(color profiling영어)이라고 한다. 애플이 개발한 "ColorSync"는 이러한 컬러 프로파일링을 위한 규격으로, 현재 많은 장치 제조업체에서 지원하고 있다. 컬러 프로파일링은 감마 값 정보뿐만 아니라, 어떤 색 공간을 사용하여 색 보정을 해야 하는지에 대한 정보도 포함한다.
12. 파일 형식
대표적인 비트맵 이미지 파일 형식에는 다음과 같은 것들이 있다.
참조
[1]
웹사이트
Introduction to Computer Graphics, Section 1.1 -- Painting and Drawing
https://math.hws.edu[...]
2024-08-25
[2]
웹사이트
Patent US6469805 – Post raster-image processing controls for digital color image printing
http://www.google.nl[...]
Google.nl
2014-11-30
[3]
논문
Raster-scan cathode-ray tubes for vision research – limits of resolution in space, time and intensity, and some solutions
[4]
웹사이트
Types of Bitmaps
https://docs.microso[...]
Microsoft
2017-03-29
[5]
웹사이트
Raster vs Vector
https://vector-conve[...]
Gomez Graphics Vector Conversions
2019-01-01
[6]
웹사이트
bitmap display
http://foldoc.org/bi[...]
FOLDOC
2002-05-15
[7]
간행물
Graphic Devices
https://link-gale-co[...]
Macmillan Reference USA
2002
[8]
논문
Scanned-Display Computer Graphics
https://dl.acm.org/d[...]
1971-03
[9]
웹사이트
Patents
http://noll.uscannen[...]
Noll.uscannenberg.org
2014-11-30
[10]
웹사이트
CHAPTER-1
http://www.cis.rit.e[...]
Cis.rit.edu
2014-11-30
[11]
서적
GIS Fundamentals: A First Text on Geographic Information Systems
Eider Press
2008
[12]
웹사이트
Color Printer Resolution
http://www.scantips.[...]
2010-04-10
[13]
웹사이트
Photoshop vs. CorelDRAW: Which Is Better for Graphic Editors?
https://www.makeuseo[...]
2024-07-13
[14]
웹사이트
Print Basics: RGB Versus CMYK
https://store.hp.com[...]
HP
2018-06-12
[15]
문서
一般的なパーソナルコンピュータのメインメモリの容量が100メガバイトを超えるようになったのは、2000年頃からのことである。
본 사이트는 AI가 위키백과와 뉴스 기사,정부 간행물,학술 논문등을 바탕으로 정보를 가공하여 제공하는 백과사전형 서비스입니다.
모든 문서는 AI에 의해 자동 생성되며, CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
하지만, 위키백과나 뉴스 기사 자체에 오류, 부정확한 정보, 또는 가짜 뉴스가 포함될 수 있으며, AI는 이러한 내용을 완벽하게 걸러내지 못할 수 있습니다.
따라서 제공되는 정보에 일부 오류나 편향이 있을 수 있으므로, 중요한 정보는 반드시 다른 출처를 통해 교차 검증하시기 바랍니다.
문의하기 : help@durumis.com