에어하트
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1. 개요
에어하트는 제트 추진 장치가 달린 부양 장치를 조종하여 '에어하트' 칭호를 얻는 것을 목표로 하는 게임이다. 우주선을 조종하며 로봇 방어자와 싸우고, 정령 수호자가 지시하는 아이템을 수집하여 어린 남자아이 왕자를 구출해야 한다. 16색 이중 고해상도 그래픽 모드를 사용하여 128K 애플 IIe 이상에서 실행 가능하며, 3D 효과를 위해 스케일링된 스프라이트를 사용했다. 개발자 댄 골린은 촙리프터의 성공 이후 에어하트를 개발하는 데 약 3년의 시간을 할애했으나, 시간 제약으로 인해 터널과 수중 레벨 등 일부 기능을 구현하지 못했다. 출시 당시 기술적으로는 발전했지만, 게임 플레이의 재미는 부족하다는 평가를 받았다.
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2. 게임 플레이
플레이어는 '에어하트'라는 칭호를 얻는 것을 목표로 한다. 사용자는 제트 추진 장치가 달린 부양 장치를 조종하며 우주선을 탐색하고 로봇 방어자들과 싸워야 한다. 정령 수호자는 플레이어에게 검이나 성배와 같은 특정 아이템을 수집하도록 지시하며, 이는 어린 남자아이 왕자를 구출하기 위한 마지막 전투에 필요하다.
3. 특징
Earheart영어는 16색 이중 고해상도 그래픽 모드를 사용하여 당시 기준으로 뛰어난 그래픽을 선보였다. 실행하려면 128K 애플 IIe (또는 그 이상)가 필요하다. 3년간의 개발 끝에 이 게임은 출시 당시 3D 효과를 위해 스케일링된 스프라이트를 사용했지만 계획된 모든 기능을 포함하지는 않았다.
4. 개발
에어하트는 16색 이중 고해상도 그래픽 모드를 사용했기 때문에 실행하려면 128K 애플 IIe 이상이 필요했다. 3년간의 개발 끝에 이 게임은 출시 당시 3D 효과를 위해 스케일링된 스프라이트를 사용하여 기술적으로 발전했지만 계획된 모든 기능을 포함하지는 못했다. 조던 메크너는 1986년에 골린의 집을 방문하여 게임의 최종 버전을 보고 자신의 일기에 "놀라운 특수 효과를 가지고 있지만 정말 재미있지는 않다."라고 평가했다.
개발자 댄 골린은 첫 작품인 촙리프터로 큰 성공을 거두었는데, 이는 6개월 만에 개발되었다. 반면 에어하트는 약 3년이 걸렸는데, 골린이 다른 비디오 게임 개발과 게임 개발 도구 연구 및 제작에 시간을 할애했기 때문이다.
골린은 계획했던 모든 기능을 포함할 수 없었다. 예를 들어 터널과 수중 레벨을 구현했지만 시간 제약으로 완료하지 못했다. 각 스프라이트 (컴퓨터 그래픽스)의 가장 큰 버전은 수작업으로 제작되었고, 골린은 독점 도구를 사용하여 약 20개의 작은 버전을 만들었다. 이 스프라이트를 RAM에 저장하여 실시간으로 크기 조절을 시뮬레이션했다. 스프라이트는 많은 메모리를 사용했지만, 골린은 다른 동시대 게임의 로우 폴리곤 모양을 싫어했기 때문에 이를 만족시키는 유일한 방법이었다.
4.1. 개발 뒷이야기 (한국)
1988년, 댄 골린은 아타리 ST용으로 '타이푼 톰슨'이라는 게임을 재작업했는데, 이는 에어하트에서 구현하지 못한 원래 구상을 반영한 것이다. 1990년에는 아미가용으로도 출시되었다.
5. 평가
에어하트는 출시 당시 스케일링된 스프라이트를 사용하여 3D 효과를 구현하는 등 기술적으로 발전된 게임으로 평가받았다. 그러나 계획했던 모든 기능을 포함하지는 못했다. 조던 메크너는 1986년에 댄 골린을 방문하여 게임을 본 후, 자신의 일기에 "놀라운 특수 효과를 가지고 있지만 전혀 재미가 없다."라고 기록했다.
일부에서는 댄 골린이 보수적인 게임 개발 성향을 가지고 있어, 게임의 혁신성이 떨어진다는 비판도 제기되었다.