조너선 블로
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1. 개요
조너선 블로는 1971년 캘리포니아에서 태어난 게임 개발자이다. 그는 컴퓨터 과학을 전공하고 캘리포니아 대학교 버클리에서 중퇴 후, 초기에는 기업용 소프트웨어 회사와 실리콘 그래픽스에서 일했다. 이후 볼트-액션 소프트웨어를 공동 설립했으나 닷컴 버블 붕괴로 문을 닫았고, 계약직으로 다양한 게임 개발에 참여했다. 2008년에는 시간 조작을 활용한 퍼즐 플랫폼 게임인 ''브레이드''를 출시하여 비평가들의 호평을 받았고, 2016년에는 1인칭 퍼즐 게임인 ''더 위트니스''를 개발했다. 그는 또한 게임 디자인 철학에 대한 비판적인 시각을 가지고 있으며, 현재 Jai라는 프로그래밍 언어를 개발하고 있다.
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조너선 블로 - [인물]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
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출생 연도 | 1971년 |
출생지 | 미국 캘리포니아 |
학력 | 캘리포니아 대학교 버클리 (중퇴) |
직업 | 게임 디자이너 프로그래머 |
소속 | Thekla, Inc. |
주요 작품 | 브레이드 더 위트니스 Jai 프로그래밍 언어 |
2. 초기 생애 및 교육
조너선 블로는 1971년 남부 캘리포니아에서 태어났다.[1] 그의 아버지는 TRW에서 방위 산업 계약자로 일했고, 그의 어머니는 전직 수녀였다.[1] 그는 다섯 형제 중 넷째로, 형제와 자매가 각각 둘씩 있었다.[1] 블로는 기독교인으로 자랐으며 그의 가족은 정기적으로 교회를 다녔다고 말했다.[1] 블로는 샌디에이고 북부 카운티에서 중학교를 다녔다.[1] 그곳에서 그는 5~6학년 컴퓨터 수업을 들었는데, VIC-20 홈 컴퓨터는 그에게 프로그래밍과 컴퓨터를 처음 접하게 해 주었다.[1] 그의 부모는 그의 관심을 알아차리고 그에게 TRS-80 컬러 컴퓨터를 사주었고, 블로는 이 컴퓨터에서 BASIC으로 프로그래밍하는 법을 배웠으며, 종종 RadioShack의 연습 교재를 사용했다.[1]
고등학교에서는 코모도어 64에서 게임을 프로그래밍했다.[1] 그가 프로그래밍한 게임 중 일부는 인디아나 존스와 ''팩맨''에서 영감을 받았다.[1]
1989년, 블로는 학부생으로 캘리포니아 대학교 버클리에 입학하여 컴퓨터 과학과 영어를 복수 전공했다.[1] 그는 물리학을 전공으로 시작했지만 "그 방향으로 이끌리는 느낌이 들었다"며 컴퓨터 과학으로 전공을 바꿨다.[2] 그는 컴퓨터 과학 학부 협회의 회원 겸 회장이었으며, 학부생 컴퓨터 관심 단체인 eXperimental Computing Facility의 회원이기도 했다.[3][4][5] 대학 시절에 블로우는 몇 편의 공상 과학 소설을 썼으며, 가명으로 출판했다.[6] 그는 캘리포니아 대학교 버클리에서 5년을 보냈지만[1] 한 학기 채 남지 않은 시점에서 중퇴했다.[1] 그는 "학교에 다니는 것에 대해 정말 우울했고, 마음에 들지 않았습니다. 즐거운 시간을 보내지 못했습니다."라고 말했다.[1]
2. 1. 어린 시절
조너선 블로는 1971년 남부 캘리포니아에서 태어났다.[1] 그의 아버지는 TRW에서 방위 산업 계약자로 일했고, 그의 어머니는 전직 수녀였다.[1] 그는 다섯 형제 중 넷째로, 형제와 자매가 각각 둘씩 있었다.[1] 블로는 기독교인으로 자랐으며 그의 가족은 정기적으로 교회를 다녔다고 말했다.[1] 블로는 샌디에이고 북부 카운티에서 중학교를 다녔다.[1] 그곳에서 그는 5~6학년 컴퓨터 수업을 들었는데, VIC-20 홈 컴퓨터는 그에게 프로그래밍과 컴퓨터를 처음 접하게 해 주었다.[1] 그의 부모는 그의 관심을 알아차리고 그에게 TRS-80 컬러 컴퓨터를 사주었고, 블로는 이 컴퓨터에서 BASIC으로 프로그래밍하는 법을 배웠으며, 종종 RadioShack의 연습 교재를 사용했다.[1]고등학교에서는 코모도어 64에서 게임을 프로그래밍했다.[1] 그가 프로그래밍한 게임 중 일부는 인디아나 존스와 ''팩맨''에서 영감을 받았다.[1]
1989년, 블로는 학부생으로 캘리포니아 대학교 버클리에 입학하여 컴퓨터 과학과 영어를 복수 전공했다.[1] 그는 물리학을 전공으로 시작했지만 "그 방향으로 이끌리는 느낌이 들었다"며 컴퓨터 과학으로 전공을 바꿨다.[2] 그는 컴퓨터 과학 학부 협회의 회원 겸 회장이었으며, 학부생 컴퓨터 관심 단체인 eXperimental Computing Facility의 회원이기도 했다.[3][4][5] 대학 시절에 블로우는 몇 편의 공상 과학 소설을 썼으며, 가명으로 출판했다.[6] 그는 캘리포니아 대학교 버클리에서 5년을 보냈지만[1] 한 학기 채 남지 않은 시점에서 중퇴했다.[1] 그는 "학교에 다니는 것에 대해 정말 우울했고, 마음에 들지 않았습니다. 즐거운 시간을 보내지 못했습니다."라고 말했다.[1]
2. 2. 캘리포니아 대학교 버클리 시절
조너선 블로는 1971년 남부 캘리포니아에서 태어났다.[1] 그의 아버지는 TRW에서 방위 산업 계약자로 일했고, 그의 어머니는 전직 수녀였다.[1] 그는 기독교인으로 자랐으며 그의 가족은 정기적으로 교회를 다녔다고 말했다.[1] 블로는 샌디에이고 북부 카운티에서 중학교를 다녔고, 5~6학년 때 컴퓨터 수업을 통해 프로그래밍을 처음 접했다.[1] 그의 부모는 그에게 TRS-80 컬러 컴퓨터를 사주었고, 블로는 BASIC으로 프로그래밍하는 법을 배웠다.[1]고등학교에서는 코모도어 64에서 인디아나 존스와 ''팩맨''에서 영감을 받은 게임들을 프로그래밍했다.[1]
1989년, 블로는 캘리포니아 대학교 버클리에 입학하여 컴퓨터 과학과 영어를 복수 전공했다.[1] 그는 컴퓨터 과학 학부 협회와 eXperimental Computing Facility의 회장을 맡았다.[3][4][5] 대학 시절에 블로는 몇 편의 공상 과학 소설을 가명으로 출판했다.[6] 그는 캘리포니아 대학교 버클리에서 5년을 보냈지만[1] 한 학기 채 남지 않은 시점에서 중퇴했다.[1]
3. 경력
3. 1. 1994-2000: 초기 경력과 ''Wulfram''
UC 버클리를 떠난 후, 블로우는 "정말 지루한" 기업용 소프트웨어 회사에서 6개월 동안 일했다. 이후 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)에서 계약직으로 일하며, 포팅을 통해 ''둠''과 ''둠 II''를 셋톱 박스로 이식했다.[1] 1996년 초, 블로우는 eXperimental Computing Facility에서 만난 베른트 하버마이어와 함께 캘리포니아주 오클랜드에 기반을 둔 게임 회사 볼트-액션 소프트웨어(Bolt-Action Software)를 공동 설립했다.[1][5]볼트-액션 소프트웨어는 최대 14명의 직원을 고용했다. 그러나 2000년 닷컴 버블 붕괴로 인해 문을 닫았다.[1] 2020년 인터뷰에서 블로우는 2D 게임에서 3D 게임으로 전환되던 시기인 1996년이 비디오 게임 회사를 설립하기 가장 어려운 시기였다고 말했다. 게임의 여러 구성 요소를 구현하는 것이 어려웠지만, 블로우는 이 경험을 통해 배웠다고 말하며, "우리는 파산했고, 그 후 몇 년 동안 열심히 일하면서 번아웃되었지만…그렇게 훌륭한 프로그래머가 되었다"고 말했다.
3. 2. 2001-2004: 계약직 활동
블로는 첫 스튜디오를 폐쇄한 후, Oddworld: Munch's Oddysee, Deus Ex: Invisible War, Thief: Deadly Shadows 등 대규모 예산을 가진 게임 스튜디오에서 계약직으로 일했다. 2002년에는 게임 개발자 컨퍼런스에서 새로운 메커니즘이나 비디오 게임 장르 등을 선보이는 실험적 게임 플레이 워크숍을 공동 설립했다.[9] 이 시기에는 게임 개발자에 ''The Inner Product''라는 기술 관련 칼럼을 매달 기고했다.[10]
이 시기에 블로는 뉴욕시로 이사하여 IBM의 셀 프로세서 기반 서버 연구 프로젝트에 참여했다. 그는 거대 로봇이 도시를 공격하는 물리 기반 온라인 멀티플레이어 게임의 개념 증명을 제안했으며, 아트만 빈스톡과 함께 게임 프로그래밍을 담당했다.[11] 블로는 클라이언트 측 코드, 그래픽, 게임 플레이를, 빈스톡은 서버 측 물리 엔진을 작성했다. IBM에 보고서를 제출한 후, 이 게임을 일렉트로닉 아츠에 가져갔지만, 블로에 따르면 그들은 감명받지 못했다.
이 외에도 블로는 소니 플레이스테이션 3에서 ''Flow''의 파티클 효과를 프로그래밍하고,[12] MTV가 Harmonix를 인수한 후 코드 검토를 했으며, iPod 음악 액션 게임 ''Phase''를 프로그래밍하는 등 계약 작업을 수행했다.[13] 블로는 이 시기에 대해 "그때 내가 할 수 있는 최선을 다해... 나는 그저 앞으로 나아갔고, 그 당시 내가 할 수 있는 최선은 프로그래밍이었다"라고 회고했다.
3. 3. 2005-2008: ''브레이드 (Braid)'' 개발
블로우는 2004년 12월에 시간 조작을 포함하는 2D 퍼즐 플랫폼 게임의 프로토타입을 만들었다. 5개월 후, 그는 이 프로토타입을 제대로 된 게임으로 만들기 시작했고, 2005년 12월에는 ''브레이드''로 알려질 첫 번째 버전이 완성되었다.[14] 블로우는 컨설팅 업무와 무술 훈련도 병행했기 때문에 대부분의 작업을 파트타임으로 진행했다.[14]
블로우는 게임의 첫 번째 버전의 그래픽과 아트 스타일이 "매우 아마추어처럼 보인다"고 생각하여,[14] 게임의 모든 아트를 제작하기 위해 데이비드 헬만을 고용했다.[14] 스토리를 위해 블로우는 ''보이지 않는 도시들''과 ''멀홀랜드 드라이브''와 같은 그가 가장 좋아하는 책과 영화에서 영감을 얻었다.[14] 게임의 내러티브는 세계관 사이의 텍스트 설명, 환경 미술, 그리고 게임 플레이를 통해 전달되며, 여러 가지 다양한 방식으로 해석되어 왔다.[15]
2007년 중반, 블로우는 마이크로소프트와 계약을 맺고, 배포 플랫폼인 XBLA를 통해 ''브레이드''를 출시했다. 블로우는 XBLA 인증 과정을 거치는 데 시간을 쓰는 것보다 게임을 다듬는 데 시간을 쓰는 것이 더 좋았다고 생각했지만, 마이크로소프트는 게임 디자인에 대해 "매우 간섭하지 않았으며", "결과적으로 나온 게임은 내가 넣고 싶었던 그대로였다"고 언급했다.[16] 블로우는 ''브레이드''를 개발하는 데 18만 달러 이상의 사비를 썼다고 추정했다.[17] ''브레이드''는 2008년 8월에 출시되어 만장일치의 호평을 받았고,[18] "즉각적인 센세이션"을 일으켰으며,[15] 블로우를 백만장자로 만들었다.[22] 브레이드는 7세대 콘솔에 등장한 초기 인디 게임 중 하나였다.[19]
3. 4. 2009-2016: ''더 위트니스 (The Witness)'' 개발
블로우의 다음 프로젝트는 ''The Witness''(2016)로, 플레이어가 길을 그려 퍼즐을 푸는 1인칭 게임이었다. 블로우는 비언어적 의사소통을 이용해 퍼즐 규칙을 단어로 설명하는 대신, 퍼즐 자체가 플레이어에게 규칙을 가르치도록 했다. 그는 이러한 방식으로 퍼즐을 푸는 것이 플레이어에게 깨달음을 줄 수 있다고 생각했으며, 플레이어가 "미니 깨달음을 반복해서" 경험하도록 게임을 디자인하려고 했다.[23] 블로우는 게임의 모든 퍼즐을 푸는 데 80시간 이상이 걸릴 것으로 추산했다.[23]
''The Witness'' 작업은 2008년에 시작되었다. 블로우는 여러 게임 아이디어의 프로토타입을 만든 후, 그가 "전혀 하고 싶지 않았다"는 3D 게임임에도 가장 마음에 드는 것을 선택했다.[24] 개발 과정에서 블로우는 정규직 개발자를 고용하고 그가 사장으로 있는 Thekla, Inc.를 설립했다.[24][25][26] ''The Witness''는 2010년에 공개되었으며, 당시 세 명이 게임에 전념하고 있었다.[24] 블로우는 ''The Witness''를 소니 플레이스테이션 4의 출시 타이틀로 2013년에 출시하려 했지만, 게임의 규모가 커지면서 목표를 달성하지 못했다.[27] 2015년까지 핵심 팀은 8명으로 늘어났으며,[23] 당시 작고 독립적인 게임 스튜디오가 7년 이상 게임을 만드는 것은 매우 드문 일이었다.[23]
이 게임은 2016년 1월에 윈도우와 플레이스테이션 4로 출시되었다. 블로우는 ''The Witness''의 첫 주 매출이 500만 달러를 넘었으며 불법 비트토렌트 웹사이트에서 상위 다운로드 중 하나였다고 보고했다.[28][29] 이 게임은 비평가들의 찬사를 받았으며,[30][31] 여러 BAFTA 및 게임 개발자 선택 어워드 후보에 올랐고,[32][33] ''IGN'',[34] ''Polygon'',[35] ''NME'',[36] ''CNET'',[37] 및 ''National Post''의 '최고의 10년' 특집에 등장했다.[38]
3. 5. 2017-현재: Jai 프로그래밍 언어, ''소코반'' 게임, ''브레이드'' 기념판
조너선 블로는 더 위트니스 개발 막바지에 C++에 대한 불만을 품고, 2014년 9월 트위치 채널에서 게임 개발을 위한 새로운 프로그래밍 언어의 가능성을 언급했다.[40] 그는 Go, Rust 등을 평가했지만, 새로운 언어를 만들고 싶다는 뜻을 밝혔다.[40]2014년, 블로는 코드명 Jai라는 언어를 설계하고 컴파일러 제작을 시작했다.[39] 2016년 중반에는 Jai로 작성된 게임 엔진과 소코반 스타일의 퍼즐 게임 작업에 전념했다.[42] 2023년에 블로는 이 게임을 "지금까지 만들어진 가장 큰 싱글 플레이 퍼즐 게임"이라고 묘사했다.[43] 블로는 Jai가 게임 프로그래밍 경험을 개선하고 프로그래머가 더 적은 코드로 더 많은 기능을 구축할 수 있도록 돕는 것을 목표로 한다.[39] , Jai 컴파일러는 베타 릴리스 상태이다.[45]
2020년 8월, 테클라는 ''브레이드, 애니버서리 에디션''을 발표했다.[46] 블로는 이 리마스터가 원작에 충실할 것이라고 밝혔다.[47] 이 게임은 15시간 이상의 개발자 해설을 포함할 예정이었다.[48] 테클라는 2021년 초 출시를 계획했으나,[47][48] 2024년 5월 14일에 여러 플랫폼으로 출시되었다. 블로는 출시 후 미미한 반응에 "개똥처럼 팔렸다"며 테클라가 직원 급여 지급에 어려움을 겪고 있다고 말했다.[49]
4. 게임 디자인 철학 및 업계 비판
블로우는 ''VentureBeat''에 의해 "뛰어난 작업을 하는 평판"을 가지고 있다는 특징을 보였으며,[51] 게임 산업에 대한 자신의 의견을 밝히는 것으로 알려져 있다.[53] 그는 "까다로운 천재"[54]이자 게임 업계의 "가장 지적인 개발자이자 가장 날카롭고 양극화된 내부 비평가"로 묘사되었다. 블로우는 자신의 비판에 대해 "나는 게임에 대해 솔직하게 생각하고, 어떤 것이 좋고 그렇지 않은지, 그 이유를 솔직하게 말한다"고 말했다.[55] ''Kotaku''의 스티븐 토틸로는 블로우의 비판이 개인이나 특정 게임이 아닌 업계의 트렌드를 겨냥한 것이라고 말했다.[56]
블로우는 분위기, 캐릭터, 배경을 포함하여 게임에서 잘 작동하는 스토리텔링의 개별적인 요소가 있다고 생각한다.[57] 하지만 게임을 전반적으로 스토리텔링에 끔찍한 매체로 여긴다.[58] 2016년 현재 그는 게임의 스토리텔링 품질이 문학의 스토리텔링 품질보다 훨씬 낮다고 생각했다.[59] 2018년 그는 많은 현대 게임이 자기 파괴적인 디자인을 포함하고 있으며, 이러한 디자인이 거의 10년 전에 존재했음에도 불구하고 게임의 구조를 약화시켜 해당 매체의 발전을 정체시키고 있다고 말했다.[60] 그는 소액 결제를 본질적으로 비윤리적이라고 생각하지 않지만,[64] 많은 휴대폰용 게임은 "소액 결제 버튼을 누르거나 광고를 보여주기 위해 게임인 척하는 것"이라고 생각한다. 그는 소셜 네트워크 게임을 악하다고 생각하며,[61] ''심시티''와 ''팜빌''이 표면적으로 비슷해 보이지만, ''심시티''는 문제 해결을 포함하는 창의적인 활동인 반면 ''팜빌''은 가능한 한 오랫동안 플레이어의 관심을 유지하는 것이라고 언급했다.
블로우에 따르면, 게임은 문화적으로 훨씬 더 큰 역할을 할 잠재력이 있으며,[62] 인간의 조건을 정의하는 데 도움이 될 수 있다.[63] 블로우는 자신의 게임을 의미 있게 만들려고 노력하지만,[56] 그는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 (MMO)과 같이 가짜 보상으로 플레이어를 계속 붙잡아두는 비교적 빈약한 게임 플레이를 가진 게임이 사람들에게 실제적인 해를 끼칠 수 있다고 언급했다.[63]
독립 개발의 롤 모델로 여겨짐에도 불구하고,[55] 블로우는 자신이 인디 개발자로 묘사되는 것을 불편해한다. 그는 인디 게임 장면이 자신이 속하지 않는 무언가로 변했다고 느낀다.[55] 2019년 그는 독립 개발 장면이 그 어느 때보다 게임을 만들고 출시하기 쉬워졌지만 게임 디자인 측면에서 "사람들이 생각하는 것만큼 큰 진전은 없었다"고 말했다.[57] 블로우는 2017년에 "역대 최고의 퍼즐일 수도 있다"고 생각했던 ''스티븐 소시지 롤''이 개발 서클에서 거의 논의되지 않아 개발 장면의 정체를 나타낸다고 언급했다.[57] 이 발언은 소셜 미디어의 관심을 끌었고, 블로우는 "일은 커뮤니티에 속하는 것이 아니라, 좋은 게임을 만드는 것이다"라고 언급하면서 우려를 표했다.[64]
블로우는 현재의 많은 소프트웨어가 품질이 낮다고 생각한다. 그는 2020년 인터뷰에서 "저는 우리가 이제 세상의 모든 사람이 저품질 소프트웨어에 갇히고, 모두가 더 높은 품질의 소프트웨어를 갖기를 바라는 상황에 있다고 생각합니다."라고 말했다. 그는 현재 프로그래머가 하는 일의 대부분을 낭비라고 생각하며, 2021년의 프로그래밍을 불필요한 복잡성을 다루는 것이라고 묘사했다.[65] 그는 현대 C++에 대한 평이 좋지 않으며, 2020년에 끔찍한 언어라고 묘사했으며, 프로그래머의 삶의 질을 향상시키기 위해 Jai를 만드는 데 부분적으로 동기를 부여받았다.[39]
4. 1. 게임 디자인 철학
블로우는 ''VentureBeat''에 의해 "뛰어난 작업을 하는 평판"을 가지고 있다는 특징을 보였으며,[51] 게임 산업에 대한 자신의 의견을 밝히는 것으로 알려져 있다.[53] 그는 "까다로운 천재"[54]이자 게임 업계의 "가장 지적인 개발자이자 가장 날카롭고 양극화된 내부 비평가"로 묘사되었다. 블로우는 자신의 비판에 대해 "나는 게임에 대해 솔직하게 생각하고, 어떤 것이 좋고 그렇지 않은지, 그 이유를 솔직하게 말한다"고 말했다.[55] ''Kotaku''의 스티븐 토틸로는 블로우의 비판이 개인이나 특정 게임이 아닌 업계의 트렌드를 겨냥한 것이라고 말했다.[56]
블로우는 분위기, 캐릭터, 배경을 포함하여 게임에서 잘 작동하는 스토리텔링의 개별적인 요소가 있다고 생각한다.[57] 하지만 게임을 전반적으로 스토리텔링에 끔찍한 매체로 여긴다.[58] 2016년 현재 그는 게임의 스토리텔링 품질이 문학의 스토리텔링 품질보다 훨씬 낮다고 생각했다.[59] 2018년 그는 많은 현대 게임이 자기 파괴적인 디자인을 포함하고 있으며, 이러한 디자인이 거의 10년 전에 존재했음에도 불구하고 게임의 구조를 약화시켜 해당 매체의 발전을 정체시키고 있다고 말했다.[60] 그는 소액 결제를 본질적으로 비윤리적이라고 생각하지 않지만,[64] 많은 휴대폰용 게임은 "소액 결제 버튼을 누르거나 광고를 보여주기 위해 게임인 척하는 것"이라고 생각한다. 그는 소셜 네트워크 게임을 악하다고 생각하며,[61] ''심시티''와 ''팜빌''이 표면적으로 비슷해 보이지만, ''심시티''는 문제 해결을 포함하는 창의적인 활동인 반면 ''팜빌''은 가능한 한 오랫동안 플레이어의 관심을 유지하는 것이라고 언급했다.
블로우에 따르면, 게임은 문화적으로 훨씬 더 큰 역할을 할 잠재력이 있으며,[62] 인간의 조건을 정의하는 데 도움이 될 수 있다.[63] 블로우는 자신의 게임을 의미 있게 만들려고 노력하지만,[56] 그는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 (MMO)과 같이 가짜 보상으로 플레이어를 계속 붙잡아두는 비교적 빈약한 게임 플레이를 가진 게임이 사람들에게 실제적인 해를 끼칠 수 있다고 언급했다.[63]
독립 개발의 롤 모델로 여겨짐에도 불구하고,[55] 블로우는 자신이 인디 개발자로 묘사되는 것을 불편해한다. 그는 인디 게임 장면이 자신이 속하지 않는 무언가로 변했다고 느낀다.[55] 2019년 그는 독립 개발 장면이 그 어느 때보다 게임을 만들고 출시하기 쉬워졌지만 게임 디자인 측면에서 "사람들이 생각하는 것만큼 큰 진전은 없었다"고 말했다.[57] 블로우는 2017년에 "역대 최고의 퍼즐일 수도 있다"고 생각했던 ''스티븐 소시지 롤''이 개발 서클에서 거의 논의되지 않아 개발 장면의 정체를 나타낸다고 언급했다.[57] 이 발언은 소셜 미디어의 관심을 끌었고, 블로우는 "일은 커뮤니티에 속하는 것이 아니라, 좋은 게임을 만드는 것이다"라고 언급하면서 우려를 표했다.[64]
블로우는 현재의 많은 소프트웨어가 품질이 낮다고 생각한다. 그는 2020년 인터뷰에서 "저는 우리가 이제 세상의 모든 사람이 저품질 소프트웨어에 갇히고, 모두가 더 높은 품질의 소프트웨어를 갖기를 바라는 상황에 있다고 생각합니다."라고 말했다. 그는 현재 프로그래머가 하는 일의 대부분을 낭비라고 생각하며, 2021년의 프로그래밍을 불필요한 복잡성을 다루는 것이라고 묘사했다.[65] 그는 현대 C++에 대한 평이 좋지 않으며, 2020년에 끔찍한 언어라고 묘사했으며, 프로그래머의 삶의 질을 향상시키기 위해 Jai를 만드는 데 부분적으로 동기를 부여받았다.[39]
4. 2. 업계 비판
조너선 블로는 ''VentureBeat''에서 "뛰어난 작업을 하는 평판"을 가진 인물로 평가받으며,[51] 게임 산업에 대한 자신의 의견을 솔직하게 밝히는 것으로 알려져 있다.[53] 그는 "까다로운 천재"[54]이자 게임 업계의 "가장 지적인 개발자이자 가장 날카롭고 양극화된 내부 비평가"로 묘사되기도 한다. 블로우는 자신의 비판에 대해 "나는 게임에 대해 솔직하게 생각하고, 어떤 것이 좋고 그렇지 않은지, 그 이유를 솔직하게 말한다"고 말했다.[55] ''Kotaku''의 스티븐 토틸로는 블로우의 비판이 개인이나 특정 게임이 아닌 업계의 트렌드를 겨냥한 것이라고 언급했다.[56]블로우는 게임에서 분위기, 캐릭터, 배경 등은 훌륭한 스토리텔링 요소가 될 수 있다고 보지만,[57] 전반적으로 게임은 스토리텔링에 끔찍한 매체라고 생각한다.[58] 2016년 현재 그는 게임의 스토리텔링 품질이 문학보다 훨씬 떨어진다고 평가했다.[59] 2018년에는 많은 현대 게임들이 자기 파괴적인 디자인을 포함하고 있으며, 이러한 디자인이 거의 10년 전부터 존재했음에도 불구하고 게임의 구조를 약화시켜 발전이 정체되고 있다고 지적했다.[60] 예를 들어, 게임은 플레이어에게 가능한 결과 목록과 확률을 기반으로 결정을 내리도록 유도하지만, 실제로는 다른 확률 집합을 사용해 결과를 선택하는 경우가 있다. 블로우는 이러한 설계를 자기 파괴적이라고 비판하며, 이러한 게임은 "가장 중심적이고 깊으며 가장 얼어붙은 지옥의 고리"에 속한다고 말했다.[60]
그는 소액 결제 자체는 비윤리적이지 않다고 보지만,[64] 휴대폰용 게임의 상당수는 "소액 결제 버튼을 누르거나 광고를 보여주기 위해 게임인 척하는 것"이라고 비판한다. 소셜 네트워크 게임을 악하다고 평가하며,[61] ''심시티''와 ''팜빌''을 비교하면서 ''심시티''는 문제 해결을 포함하는 창의적인 활동인 반면, ''팜빌''은 가능한 한 오랫동안 플레이어의 관심을 유지하는 데만 집중한다고 지적했다.
블로우는 게임이 문화적으로 더 큰 역할을 할 수 있으며,[62] 인간의 조건을 정의하는 데 도움이 될 수 있다고 믿는다.[63] 그는 자신의 게임을 의미 있게 만들려고 노력하지만,[56] 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 (MMO)처럼 가짜 보상으로 플레이어를 붙잡아두는 빈약한 게임 플레이를 가진 게임은 사람들에게 실질적인 해를 끼칠 수 있다고 경고했다.[63]
독립 개발의 롤 모델로 여겨짐에도,[55] 블로우는 자신이 인디 개발자로 묘사되는 것을 불편해하며, 인디 게임계가 자신이 속하지 않는 무언가로 변했다고 느낀다.[55] 2019년 그는 독립 개발 환경이 게임을 만들고 출시하기 쉬워졌지만, 게임 디자인 측면에서는 "사람들이 생각하는 것만큼 큰 진전은 없었다"고 말했다.[57] 그는 2017년에 "역대 최고의 퍼즐일 수도 있다"고 생각했던 ''스티븐 소시지 롤''이 개발 서클에서 거의 논의되지 않는 것을 보고 개발계의 정체를 느꼈다고 언급했다.[57] 이러한 발언은 소셜 미디어의 관심을 끌었고, 블로우는 "일은 커뮤니티에 속하는 것이 아니라, 좋은 게임을 만드는 것이다"라고 강조했다.[64]
블로우는 현재 소프트웨어의 품질이 낮다고 생각한다. 그는 2020년 인터뷰에서 "우리는 이제 세상의 모든 사람이 저품질 소프트웨어에 갇히고, 모두가 더 높은 품질의 소프트웨어를 갖기를 바라는 상황에 있다고 생각합니다."라고 말했다. 그는 현재 프로그래머가 하는 일의 대부분을 낭비라고 생각하며, 2021년의 프로그래밍을 불필요한 복잡성을 다루는 것이라고 묘사했다.[65] 그는 현대 C++를 끔찍한 언어라고 평가했으며, 프로그래머의 삶의 질을 향상시키기 위해 Jai를 만드는 데 부분적으로 동기를 부여받았다고 밝혔다.[39]
5. 사생활
조너선 블로는 "극도로 사적인" 사람으로 묘사된다. 몇몇 취미는 잘 알려져 있는데, 브레이드 작업 시작과 함께 쿵푸 훈련을 시작하여 개발 후반부에는 주 15시간씩 훈련했다. 이러한 훈련을 통해 그는 게임 개발에 도움이 되는 명상 기법을 배웠으며, "만약 쿵푸를 하지 않았다면 《브레이드》를 끝낼 수 있었을지 모르겠다"라고 언급했다. 그는 더 위트니스 초창기 개발 당시 태극권을 수련했다. 블로는 열렬한 댄서이며, 《더 위트니스》 개발 기간 동안 일주일에 여러 밤 춤을 추러 다녔다. 그는 춤을 통해 아이디어를 얻는다는 것을 알게 되었으며, 1990년대에는 클럽에 노트북을 가지고 가서 댄스 플로어에서 떠오르는 프로그래밍 아이디어를 적었다.
6. 작품 목록
6. 1. 비디오 게임
6. 2. 영화
wikitext조너선 블로는 2012년에 제작된 다큐멘터리 영화 ''인디 게임: 더 무비''에 본인 역으로 출연하였다.[71]
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