브레이드
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1. 개요
브레이드는 시간을 조작하는 능력을 가진 주인공 팀이 공주를 구출하기 위해 여행하는 플랫포머 게임이다. 플레이어는 시간을 되돌리는 독특한 메커니즘을 활용하여 각 레벨의 퍼즐을 풀어나간다. 여섯 개의 세계로 구성되어 있으며, 각 세계는 시간의 흐름과 관련된 고유한 게임 방식을 제공한다. 게임은 퍼즐 조각 수집, 스피드런 모드, 숨겨진 별 찾기 등의 요소를 포함하며, 개발자 조나단 블로우는 게임의 철학적 질문과 예술성을 강조했다. 브레이드는 출시 후 비평가들의 극찬을 받았으며, 인디 게임 개발에 큰 영향을 미쳤다. 2024년에는 리마스터 버전인 브레이드: 애니버서리 에디션이 출시되었다.
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| 브레이드 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
![]() | |
| 장르 | 퍼즐 플랫폼 게임 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
| 개발 | |
| 개발사 | 넘버 나인 |
| 배급사 | Number None |
| 디자이너 | 조너선 블로우 |
| 아티스트 | 데이비드 헬먼 |
| 작곡가 | 제이미 시버 시라 카멘 셰릴 앤 풀턴 |
| 플랫폼 | |
| 원작 | Xbox 360 마이크로소프트 윈도우 Mac OS X 리눅스 플레이스테이션 3 |
| 애니버서리 에디션 | 마이크로소프트 윈도우 macOS 리눅스 플레이스테이션 4 플레이스테이션 5 닌텐도 스위치 Xbox One Xbox Series X/S Android iOS |
| 출시일 | |
| Xbox 360 | 2008년 8월 6일 |
| 마이크로소프트 윈도우 | 2009년 4월 10일 |
| macOS | 2009년 5월 20일 |
| 플레이스테이션 3 | 북미: 2009년 11월 12일 유럽: 2009년 12월 17일 |
| 리눅스 | 2010년 12월 14일 |
| 애니버서리 에디션 | 2024년 5월 14일 |
| 심의 정보 | |
| CERO | CERO-A |
| ESRB | ESRB-E |
| PEGI | PEGI-12 |
2. 게임플레이
''브레이드''는 플랫포머 게임 방식으로 진행되며, 플레이어는 주인공 팀을 조작하여 달리기, 점프, 기어오르기 등의 액션을 통해 레벨을 진행한다. 팀은 점프와 밟기를 통해 적을 물리치고, 열쇠를 모으거나 레버를 조작하여 문을 열고 플랫폼을 작동시킬 수 있다.[1]
일반적인 액션 게임과는 달리, ''브레이드''에는 게임 오버가 없다. 적과 접촉하더라도 시간을 되돌려 실수를 만회할 수 있기 때문이다.[132] 기본 조작은 이동, 점프, 시간 조작 3가지뿐이다. 게임의 핵심은 시간을 되감는 능력으로, 플레이어는 이 능력을 무제한으로 사용하여 실수를 바로잡을 수 있다.[1]
게임은 6개의 세계로 구성되며, 각 세계는 팀의 집에 있는 다른 방을 통해 들어갈 수 있다. 플레이어는 이전에 방문했던 세계로 돌아가 놓친 퍼즐을 풀 수도 있다.[1]
본작은 슈퍼 마리오 브라더스에서 많은 영향을 받았다. 주인공이 공주를 구하려는 점, 적을 밟을 수 있는 점, 각 월드의 최종 지점이 성이고 "Our princess is in another castle"이라는 동일한 대사가 나타나는 점 등이 그 예시이다.[133] 또한, 동키콩을 오마주한 것으로 보이는 스테이지 디자인도 존재한다.[133]
2. 1. 시간 조작 시스템
플레이어는 시간을 되감아 죽음이나 실수를 무한정 되돌릴 수 있다.[1] 이러한 능력은 게임의 핵심 요소이다.[1] 각 월드는 고유한 시간 기반 메커니즘을 가지고 있다.[1][72]
2. 2. 퍼즐 요소
''브레이드''는 일반적인 플랫포머 게임처럼 보이지만, 실제로는 여러가지 시간 기반 메커니즘을 활용한 퍼즐 풀이가 핵심이다. 플레이어는 주인공 팀을 조작하여 달리거나, 점프하거나, 기어오르면서 레벨을 탐험한다. 팀은 적을 밟아 물리치거나, 열쇠를 모으고, 레버를 조작하여 문을 열거나 플랫폼을 움직일 수 있다.[1]가장 중요한 특징은 시간을 되감는 능력이다. 이 능력은 횟수 제한 없이 사용 가능하며, 심지어 플레이어가 죽은 후에도 시간을 되돌려 실수를 만회할 수 있다.[1] 게임은 6개의 월드로 구성되어 있고, 각 월드는 팀의 집 안에 있는 방을 통해 들어갈 수 있다. 이전에 방문했던 월드에 다시 돌아가 놓친 퍼즐을 풀 수도 있다.[1]
각 월드는 고유한 시간 기반 메커니즘을 가지고 있다.[1][72]
팀은 "끔찍하고 사악한 괴물에게 납치된" 공주를 찾는 남자이다.[18] 공주와의 관계는 모호하며, 이 관계에서 분명한 부분은 팀이 어떤 실수를 저질렀고, 이를 화해하거나, 가능하다면 지우고 싶어한다는 것이다. 여섯 개의 세계를 진행하면서, 각 세계의 시작 부분에 있는 스토리 텍스트는 팀의 공주 찾기에 대한 더 많은 통찰력을 제공하며, 각 레벨의 전반적인 게임플레이 메커니즘을 암시한다. 이 주제들은 용서, 욕망, 좌절감을 포함한다.[18] 모든 것이 팀을 제외하고는 반대로 움직이는 마지막 레벨에서는, 공주가 기사로부터 탈출하고 팀과 함께 장애물을 극복하여 그녀의 집에서 만나는 모습을 보여준다. 팀은 갑자기 집 밖으로 쫓겨나고, 시간이 앞으로 흐르면서 팀의 행동을 되돌리면, 공주가 팀으로부터 도망치고, 팀이 피할 수 있는 함정을 설치하는 사건들이 나타나며, 마침내 기사에 의해 구출된다. 팀은 공주가 도망치는 "괴물"로 밝혀진다.[18] 게임을 완료한 후, 플레이어는 이야기를 확장하는 추가 텍스트를 발견한다. 시간을 조종하는 능력을 가진 수트 차림의 남자 팀이 끔찍한 몬스터에게 납치된 공주를 구출하기 위해 여행을 떠난다.[132][128][129][134]
조나단 블로우는 2004년 태국 여행 중 ''브레이드''의 아이디어를 떠올렸고, 2005년 4월부터 개발을 시작했다.
각 스테이지에는 직소 퍼즐 조각들이 흩어져 있으며, 이 조각들을 모두 모아야 마지막 스테이지가 열린다.[72][73] 게임을 완료하면 스피드런 모드가 해금되어 특정 레벨이나 전체 게임을 빠르게 클리어하는 데 도전할 수 있다.[75] 또한, 게임 곳곳에는 8개의 숨겨진 별이 있는데, 이 별들은 팀의 집 밖에 있는 안드로메다자리의 별들과 대응된다.[2][3] 각 월드에는 12개의 퍼즐 조각이 있으며, 플레이어는 주인공을 조작하여 각 월드의 퍼즐을 풀면서 이 조각들을 모아야 한다.[132][129]
3. 줄거리
4. 개발

''브레이드''는 원래 윈도우용 게임으로 개발되었으나, 2007년 중반 마이크로소프트와 계약을 맺고 Xbox Live Arcade 버전을 우선 출시하기로 결정했다.[5][38] 이는 2007년 도쿄 게임 쇼에서 공식 발표되었다.[39] 그러나 블로우는 마이크로소프트의 Xbox Live Arcade 인증 과정에 대해 비판적인 입장을 보였는데, 모든 요구 사항을 충족하기 위한 노력이 게임을 개선하는 데 더 잘 사용될 수 있다고 생각했기 때문이다.[40] 결국 윈도우 버전 출시는 2009년 초로 연기되었다.[42]
이후 Hothead Games가 PlayStation 3 및 Macintosh 플랫폼으로 포팅했고,[45][46] Linux 포트는 Ryan C. Gordon이 개발했다.[47]
4. 1. 개발 과정
조나단 블로우는 기존 비디오 게임 트렌드를 해체하고 "복잡한 퍼즐의 추상적인 부분을 모아 깊은 도덕적, 철학적 질문을 제기"하는 게임으로 ''브레이드''를 제작했다.[4] 그는 2004년 12월 태국 여행 중 게임의 개념을 떠올렸고, 이듬해 4월부터 개발을 시작했다.[5] 2005년 12월에는 최종 버전과 같은 수의 세계와 퍼즐을 가진 버전이 완성되었지만, 최종 아트워크는 없었다. 이 버전은 2006년 게임 개발자 컨퍼런스의 인디펜던트 게임 페스티벌에서 게임 디자인 상을 수상했다.[5]
블로우는 게임 개발 3년 동안 약 200000USD의 자금을 투입했는데, 대부분 데이비드 헬만의 아트워크 고용과 생활비에 사용되었다.[6][7]
원래 블로우는 여러 세계를 구상하여 각각 공간, 시간, 인과 관계를 탐구하도록 했지만, 각 세계는 매우 다른 메커니즘을 갖도록 했다. 그중 하나는 "시간의 화살"이 없는 세계로, 플레이어는 역으로 반복할 수 있는 방식으로 레벨을 통과해야 했다. 예를 들어, 시간을 앞으로 움직일 때 높은 곳에서 뛰어내리는 것은 금지되었는데, 시간을 거슬러서는 그 높이로 점프할 수 없기 때문이다.[5] 이 아이디어는 사용되지 않았지만, 블로우는 되감기 기능을 다른 측면에 대해 더 개발할 수 있다는 것을 발견했다.[5]
블로우는 시간을 되감는 것의 중요한 결과를 포함시키고 싶었는데, 이는 ''페르시아의 왕자: 시간의 모래'' 등 시간을 되감아도 게임 세계에 거의 변화를 주지 않는 게임들과는 다른 점이었다.[5] 그는 2D 컴퓨터 그래픽스 프레젠테이션을 사용하기로 결정했고, ''브레이드''의 일부 퍼즐은 다른 시점에서는 더 어렵거나 풀 수 없었을 것이라고 언급했다.[5]
블로우는 게임의 예술적 표현을 통해 게임 플레이 혁신을 달성하고자 했다. 그는 로드 험블의 ''결혼''을 예로 들며, 험블은 게임 개념을 먼저 개발하고 스토리를 추가하는 대신 결혼 생활에 대한 감정을 전달하는 게임을 만들려고 했다고 설명했다.[16]
또한, 블로우는 많은 게임이 복잡한 인터페이스를 제공하여 플레이어의 이해를 방해한다고 인식했다. 그는 제프 민터의 ''스페이스 기린''을 예로 들며, 이 게임이 플레이어에게 명확한 목적을 전달하지 못했다고 지적했다.[10] ''브레이드''는 비언어적 소통을 장려하기 위해 개발되었으며, 각 세계의 기본 규칙을 시작 시점에 설명하고 플레이어가 규칙과 상호 작용하도록 했다.[16]
블로우는 ''브레이드''의 퍼즐이 다양한 난이도를 가지며, 학습 곡선이 없다는 것을 인식했다.[16] 그는 어려운 퍼즐을 우회할 수 있도록 설계하여, 퍼즐을 풀지 못해도 게임을 경험할 수 있게 했다. 블로우는 플레이어들이 공략집을 사용하지 않고 스스로 퍼즐을 풀도록 권장했다.[12]
게임의 스토리는 이탈로 칼비노의 ''보이지 않는 도시들'', 앨런 라이트먼의 ''아인슈타인의 꿈'' 등 여러 작품의 영향을 받았다.[5][16] 블로우는 ''브레이드''가 "정신을 확장"하고 "사람들이 다른 어떤 것에서도 얻지 못한 경험을 얻게"하는 것이 목표였다.[5] 그는 게임 내 컷신 대신 텍스트를 통해 스토리를 제시했다.[17]
게임의 엔딩은 의도적으로 모호하며, 여러 해석의 대상이 되었다.[18][19] 최초의 핵폭탄 폭발 이후 케네스 베인브리지의 인용구를 기반으로, 공주가 핵폭탄을 나타내고 팀은 개발에 관련된 과학자라는 이론이 있다.[19]
2020년 8월, 리마스터 버전인 ''브레이드: 애니버서리 에디션''이 발표되었다.[57] 아트워크는 더 자세하게 다시 그려졌고, 애니메이션은 부드러워졌으며, 사운드는 향상되었다.[58][59] 새로운 에디션에는 블로우의 상세한 개발자 해설이 포함되어 있다.[60] 플레이어는 원본 버전과 업그레이드된 버전을 전환할 수 있다.[61] 리마스터에는 40개의 새로운 레벨이 포함될 예정이다. 이 게임은 2024년 5월 14일에 여러 플랫폼으로 출시되었다.[62][63][64] 넷플릭스를 통해 모바일 버전도 출시되었다.[65]
인디 게임인 본 작품은 제작 시작부터 Xbox Live Arcade (XBLA)에서의 배포가 시작되기까지 약 3년이 걸렸다.[135] 개발에 200000USD가 소요되었는데, 대부분은 메인 아티스트인 데이비드 헬만의 임금과 개발 중의 생활비였다.[136]
조나단 블로우는 2008년, 마이크로소프트와의 작업은 대체로 훌륭했지만, XBLA 인증 프로세스는 게임의 품질을 손상시킨다고 말했다.[137] 또한, 2013년에는 차기작 ''The Witness''가 PlayStation 4로 먼저 발매될 예정인 것에 대해, 과거 마이크로소프트와의 비즈니스 관계가 좋지 않아 재계약에 공포심을 느꼈다고 밝혔다.[138]
4. 2. 아트워크
게임의 아트워크는 완성하는 데 1년 이상이 걸렸다.[5] 배경 아트는 마이크 코리에로가 만든 초기 러프 컬러 콘셉트를 거쳐, 최종적으로는 웹코믹 ''A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible''의 아티스트인 데이비드 헬만이 제작했다. 블로우는 헬만에게 레벨 레이아웃의 러프 이미지를 주고 그 위에 그림을 그리도록 했다.[28] 헬만과 블로우는 여러 스타일을 반복하여 최종 버전을 결정했다. 이 과정에서 플레이어를 혼란스럽게 할 수 있는 아트 요소를 제거하고, 동시에 미적인 요소는 유지하고자 했다.[28]
게임의 전체 아트가 완성된 후, 블로우와 헬만은 ''브레이드''에서 사용할 기능적인 조각들을 분리했다. 각 월드는 이러한 조각들을 사용하여 구축되었으며, 블로우는 각 월드의 톤을 반영하고 게임 플레이에서 주의를 산만하게 하는 아트를 피하기 위해 추가적인 변경을 제안했다. 예를 들어, 첫 번째 월드인 "시간과 용서"는 탐험과 용서의 느낌을 주도록 디자인되었다.[28] 반면 "시간과 결정"의 아트는 "호화로운 가정용 물건(멋진 가구와 직물)과 거친 야외 물건(늪지 물, 썩어가는 부두, 밧줄)"을 혼합하여 의도적으로 "부조화"한 모습을 만들어 다른 현실의 측면을 전달하고자 했다.[29]
배경 요소는 흐릿하게 처리하고, 전경 요소는 선명하게 유지하는 콘셉트를 통해 게임 배경에 대한 여러 변형이 이루어졌다.[28] 입자 효과는 풀잎의 흔들림이나 구름의 움직임과 같이 배경과 전경 요소 모두에 적용되어 움직임을 더했다.[28] 캐릭터 비주얼은 원래 에드먼드 맥밀렌이 제작했지만, 나중에 헬만이 배경의 스타일과 더 잘 어울리도록 다시 그렸다.[29]
4. 3. 음악
''브레이드''는 Magnatune 소속 아티스트 셰릴 앤 풀턴, 시라 카멘, 자미 시버의 라이선스 음악을 사용했다.[30] 개발 비용 절감을 위해 라이선스 음악을 사용하기로 결정했다.[31] 비디오 게임 음악을 정기적으로 작곡하는 사람들이 게임에 원하는 분위기를 조성하는 데 필요한 기술을 갖추지 못했다고 생각했기 때문이다.[31]
어려운 퍼즐을 풀려고 할 때 눈에 띄는 루프를 피할 수 있을 만큼 충분히 길고, 게임 플레이의 역시간 메커니즘에 맞춰 역방향으로 재생할 때 "다르고 흥미로운" 사운드를 제공하는 8개의 트랙을 선택했다.[31] 또한 "유기적이고 복잡한" 트랙을 선택하여 게임의 분위기를 설정하고 "반드시 명확하지 않은 것을 제시"하는 것을 목표로 했다.[31] 음악의 선택은 게임의 배경 미술 제작에도 영향을 미쳤다.[31] 카멘과 시버는 ''브레이드''에 작품이 포함된 결과로 청취자들로부터 긍정적인 피드백을 받았다.[31]
Magnatune은 2009년 4월 9일에 게임의 음악 사운드트랙을 발매했는데, 여기에는 게임의 시간 이동 요소를 통합한 두 개의 추가 리믹스 트랙이 포함되어 있다.[32][33]
''브레이드''에 포함된 곡은 다음과 같다.[31]
4. 4. 논란 및 비판
2007년 선댄스 게릴라 게임 경쟁에서 슈퍼 콜럼바인 학살 RPG!가 탈락하자, 블로우는 이에 항의하며 ''브레이드''를 철회했다.[35][36] thatgamecompany(댓게임컴퍼니)의 ''flOw''와 The Behemoth(더 베헤모스)의 ''Castle Crashers''를 포함한 다른 여러 개발자들도 블로우를 따라 게임을 철회했다.[35][37]블로우는 Xbox Live Arcade 인증 과정이 비효율적이라고 비판했다. 그는 모든 요구 사항을 충족하기 위해 쏟는 노력이 게임을 개선하는 데 더 잘 사용될 수 있다고 생각했다.[40] 그는 같은 비즈니스 모델로 다시는 Xbox Live 서비스를 통해 게임을 출시하지 않겠다고 말했다.[40] 2013년에는 차기작 ''The Witness''가 PlayStation 4로 먼저 발매될 예정인 것에 대해, 과거 마이크로소프트와의 비즈니스 관계가 좋지 않아 재계약에 대한 두려움을 느꼈다고도 밝혔다.[138]
5. 평가
''브레이드''는 Xbox Live 아케이드로 출시된 후 비평가들의 찬사를 받았다. 메타크리틱에서는 93/100점을 받아[66] 최고 평점을 받은 Xbox Live 아케이드 게임이자,[80] Xbox 360 게임 중 10번째로 높은 평점을 받은 게임이 되었다.[81]
''브레이드''는 독창적인 퍼즐, 아름다운 아트워크와 연출, 철학적인 깊이 등으로 높은 평가를 받았다. 유로게이머(Eurogamer)의 댄 화이트헤드는 시간 조작을 창의적으로 변형하고, 플레이어의 행동이 비선형적이라는 것을 이해해야 할 필요성을 언급하며, "수년간의 게임 맹목성이 찢어진 것"처럼 느꼈다고 평가했다.[72] GameSpot의 톰 맥쉐이는 ''브레이드''가 퍼즐을 풀기 위해 머리를 쓰게 만들면서도, 동시에 성숙한 이야기를 받아들이도록 도전하는 드문 게임이라고 호평했다.[73] 1UP.com의 닉 서트너는 ''브레이드''의 아트워크에 대해 "인상주의적 배경과 사랑스럽게 손으로 그린 환경, 구식 디자인 감성을 병치했다"고 평가했으며,[69] 맥쉐이는 게임의 비주얼이 "눈길을 끌지만 결코 산만하지 않다"고 말했다.[73] 와이어드(Wired)''의 진 스노우는 ''브레이드''의 "아름다운 교향곡 선율"이 "차분한 분위기를 조성하여 어려운 퍼즐에 직면했을 때 좌절감을 덜어준다"고 언급했다.[92]
주로 짧은 플레이 타임이 비판받았지만,[75] 스토리텔링에 대한 독특한 접근 방식과 광대한 아이디어에 비추어 "무시할 수 있다"는 의견도 있었다.[69] 게임 가격 또한 부정적으로 평가되었으나,[93] 맥쉐이는 "브레이드는 그만한 가치가 있다"고 옹호했다.[73]
PC 버전은 Xbox 360 버전과 동일한 콘텐츠를 유지하면서 키보드 컨트롤을 지원하여 긍정적인 평가를 받았다.[76] 하지만, 그래픽 디스플레이 최적화 지원이 부족하다는 점은 단점으로 지적되었다.[96] PlayStation 3 및 Macintosh 버전은 원래 Xbox Live 게임의 모든 혁신과 도전 과제를 유지했다는 평가를 받았다.[97][98][99][100]
''Anniversary Edition''은 언론의 주목을 많이 받지 못했으며, 판매량도 예상치를 크게 밑돌았다.[101]
한편, ''브레이드''는 메멘토처럼 시간과 이야기 전개를 다루면서 수용자에게 재고를 촉구하는 "장르 해체물"이라는 견해도 있으며,[145] 슈퍼 마리오 브라더스를 원점으로 하여 재생산을 반복하는 현대 비디오 게임과 게임 산업을 비판하고 탈구축을 시도한 것이라는 견해도 있다.[146]
5. 1. 수상 내역
Braid영어는 2006년 디자인 과정에서 독립 게임 페스티벌 상을 수상했다.[139] GameSpot에서는 2008년 "최고의 오리지널 다운로드 가능한 콘솔 게임",[102] "최고의 플랫폼 게임",[103] "최고의 라이선스 음악" 상을 수상했다.[104] 공식 엑스박스 매거진에서는 2008년 "올해의 엑스박스 라이브 아케이드 게임", "최고의 사운드트랙", "최고의 엔딩" 상과 "의심할 여지 없는 올해의 게임 준우승작" 중 하나로 선정했다.[105] 제12회 인터랙티브 어치브먼트 어워드에서는 "올해의 캐주얼 게임" 상을 수상했다.[140]| 상 | 주최 | 연도 |
|---|---|---|
| Innovation in Game Design 상 | 인디펜던트 게임 페스티벌 | 2006년[139] |
| 최고의 오리지널 다운로드 가능한 콘솔 게임 | GameSpot | 2008년[102] |
| 최고의 플랫폼 게임 | GameSpot | 2008년[103] |
| 최고의 라이선스 음악 | GameSpot | 2008년[104] |
| 올해의 엑스박스 라이브 아케이드 게임 | 공식 엑스박스 매거진 | 2008년[105] |
| 최고의 사운드 트랙 | 공식 엑스박스 매거진 | 2008년[105] |
| 최고의 엔딩 | 공식 엑스박스 매거진 | 2008년[105] |
| 올해의 캐주얼 게임 | 제12회 인터랙티브 어치브먼트 어워드 | 2009년[106] |
6. 영향 및 유산
일본의 비디오 게임 개발자 스다 고이치 "Suda51"는 《킬러7》과 《노 모어 히어로즈》의 개발자로, 《브레이드》를 플레이한 후 2D 타이틀을 제작하고 싶어졌다고 밝혔다.[112] 《슈퍼 미트 보이》에는 브레이드의 주인공 팀이 플레이 가능한 캐릭터로 등장한다.[113][114]
《브레이드》는 서술학자들로부터 복잡성으로 인해 학문적 관심과 찬사를 받았다. "게임 플레이의 독특한 제약이 이야기를 가장 잘 구성하는 데 사용될 수 없다고 생각하는 사람은 아마도 《브레이드》를 접하지 못했을 것이다. 《브레이드》는 순수한 기계와 이야기를 철학적인 플랫폼으로 결합한다"는 평가를 받았다.[115] 《브레이드》의 내러티브 요소와 퍼즐 제작 방식은 《삶: 사용 설명서》 및 《거울 나라의 앨리스》와 같은 소설의 "필수적인 스토리텔링"과 유사한 기술과 비교되었다.[116]
《브레이드》는 2008년 무렵부터 독립적으로 개발된 비디오 게임에 대한 광범위한 관심을 불러일으킨 결정적인 타이틀로 여겨진다.[117][118][119][120] 《가디언》은 이 게임을 "인디 게임의 《섹스, 거짓말 그리고 비디오테이프》, 즉 비주류 작품의 판매 가능한 잠재력을 보여주는 강력한 상징"이라고 평가했다.[121] 《뉴욕 타임스》의 조슈아 베어먼은 《브레이드》를 "《이지 라이더》의 순간"이라고 칭하며, 소규모 개발사가 대규모 개발사만큼 성공할 수 있음을 보여주었다.[122] 독립 게임 스튜디오 플레이데드(Playdead), 슈퍼자이언트 게임즈(Supergiant Games), 아마니타 디자인(Amanita Design)은 《브레이드》가 《캐슬 크래셔》, 《월드 오브 구》, 《슈퍼 미트 보이》와 같은 다른 성공적인 인디 타이틀과 함께 새롭게 만들어진 디지털 유통 서비스에 출시되었기 때문에 특별하지 않았다고 언급했다. 그러나 이들은 《브레이드》가 퍼블리셔의 도움 없이 재정적 성공을 거두면서 소규모 팀이 주류 성공을 달성할 수 있음을 보여주었고, 이와 유사한 방식으로 개발된 많은 미래의 인디 게임의 길을 열었다고 평가했다.[123]
다른 사람들은 《브레이드》의 유산을 그 예술 형식에서 보았다. 《아르스 테크니카》의 샘 마코비치는 이 게임을 비치 보이스의 《펫 사운즈》에 비유했는데, 이는 친숙한 요소를 새로운 방식으로 사용하여 장르를 변화시킨 작품이다.[124] 《브레이드》는 조나단 블로우의 게임에 대한 통찰력과 함께 《인디 게임: 더 무비》에 소개되었다.[94]
또한, 《브레이드》는 영화 『메멘토』처럼 시간과 이야기 전개를 가지고 놀면서 수용자에게 재고를 촉구하는 "장르 해체물"이라고 보는 견해가 있다.[145] 더 나아가, 본 작품을 『슈퍼 마리오 브라더스』를 원점으로 하여 재 생산을 반복하는 현대의 비디오 게임과 게임 산업을 비판하고 탈구축을 시도한 것이라고 보는 견해도 있다.[146] 영화 『이터널 선샤인』과의 공통점을 지적하는 평도 있다.[147]
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