컴퓨터 쇼기
1. 개요
컴퓨터 쇼기는 컴퓨터 프로그램으로 쇼기를 두는 것을 의미하며, 다른 체스류 게임보다 분기 계수가 높아 게임 복잡성이 높다. 1970년대 컴퓨터 쇼기 프로그램 개발 초기에는 쓰메 쇼기를 푸는 데 집중했으며, 1980년대 개인용 컴퓨터 보급과 함께 쇼기 소프트웨어가 등장했다. 1990년 세계 컴퓨터 쇼기 선수권 대회가 시작되었고, 2000년대 들어 컴퓨터 쇼기의 기량이 향상되어 2010년에는 여성 오쇼 챔피언을 이겼다. 2010년대 이후에는 딥러닝 기술을 활용한 프로그램들이 개발되어 2017년에는 알파제로가 세계 챔피언 프로그램을 압도적으로 꺾었다. 컴퓨터 쇼기 기술은 평가 함수, 기계 학습, 탐색, 대회를 중심으로 발전해 왔으며, 인간과의 대결, 인간의 활용, 부정 사용 의혹, 관련 작품 등 다양한 측면에서 영향을 미치고 있다.
2. 게임 복잡성
쇼기는 포획한 기물을 다시 사용할 수 있는 특징이 있어 다른 체스류 게임보다 분기 계수가 높다. 컴퓨터는 손에 있는 각 기물을 여러 칸에 놓을 수 있기 때문에 검토해야 할 위치가 더 많다. 이는 쇼기가 모든 인기 있는 체스 변형 중에서 가장 많은 수의 합법적인 위치와 가능한 게임을 제공한다는 것을 의미한다. 쇼기의 이러한 높은 수치는 최고 수준의 플레이에 도달하기 어렵게 만든다. 합법적인 위치의 수와 가능한 게임의 수는 쇼기의 게임 복잡성을 측정하는 두 가지 척도이다.
3. 역사
1980년대에는 프로그래밍, CPU, 메모리 등 관련 기술이 아직 발전하지 못했기 때문에, 컴퓨터 쇼기 프로그램은 생각하는 시간이 오래 걸렸고, 때로는 근거 없는 수를 두기도 했다. 이러한 프로그램들의 실력은 아마추어 수준에 머물렀다.
21세기 첫 10년 동안, 컴퓨터 쇼기는 소프트웨어와 하드웨어 기술의 발전으로 큰 진전을 이루었다. 2007년, 최고의 쇼기 기사 하부 요시하루는 2006년 세계 컴퓨터 쇼기 챔피언인 Bonanza의 실력을 쇼기 견습생 (쇼레이카이) 2단 수준으로 평가했다.
컴퓨터는 특히 무차별 대입 계산에 강점을 보이며, 특정 상황에서 체크메이트(장군) 수를 찾는 데 인간보다 훨씬 뛰어났다. 1996년 하부는 2015년에 컴퓨터가 자신을 이길 것이라고 예측했고, 2012년 와타나베 아키라는 컴퓨터가 프로 4단 수준이라고 평가했다.
2005년, 일본 쇼기 연맹은 모리우치 토시유키 명인에게 컴퓨터 쇼기 프로그램 YSS와의 대국을 허가했고, 모리우치는 비숍 핸디캡을 받고 승리했다. 그러나 2012년 은퇴한 프로 기사가 처음으로 컴퓨터에 패배했고, 2013년에는 현역 프로 기사도 패배하면서 컴퓨터 쇼기의 빠른 발전을 보여주었다.
컴퓨터 쇼기 발전 타임라인:
주요 컴퓨터 쇼기 프로그램:
* 아페리(Apery)
* GNU 쇼기(GNU Shogi)
* GPS 쇼기(GPS将棋)
* 푸엘라 α(Puella α)
* 알파제로(AlphaZero)
* 기교(技巧)
* 야네우라 오(やねうら王)
쇼기 기사와 컴퓨터의 대국 목록
3.1. 1970년대까지
컴퓨터 쇼기 프로그램 개발 초기에는 주로 쓰메쇼기(장기 퍼즐)를 푸는 데 집중했다. 1967년 히타치 제작소의 오치 토시오 연구팀이 쓰메쇼기를 푸는 데 성공했으며, 이는 아마추어 초단 수준으로 평가받았다. 1968년, 오치 등은 "최초의 쓰메 쇼기를 푸는 프로그램"을 발표했다.
1968년, 주간 아사히 기획으로 인간 대 컴퓨터의 쓰메쇼기 빨리 풀기 시합이 열렸다. 컴퓨터는 "H군"(HITAC 5020 사용)이었고, 인간은 각계 저명인사로 대부분 아마추어 유단자였다. 결과는 인간의 49승 53패였다. 심판 겸 해설을 맡은 하라다 야스오·카토 히후미 8단은 "H군"의 쓰메쇼기 실력을 아마추어 3단으로 인정했다.
오야마 야스하루는 1968년경 이미 "인간이 질 게 뻔하잖아"라고 예언했고, "컴퓨터에 쇼기를 가르쳐서는 안 돼. 좋은 일이 없을 테니까"라고 말했다.
한편, 본 쇼기(손으로 두는 쇼기) 프로그램 개발은 1970년대 중반에 시작되었다고 한다. 당시 와세다 대학 대학원생이었던 다키자와 다케노부(후에 와세다 대학 정치경제학술원 교수, 컴퓨터 쇼기 협회 회장)를 중심으로 한 프로젝트 팀은 1974년 11월부터 1975년 5월까지 아마 세계 최초의 컴퓨터 쇼기 프로그램을 개발했다. 이 프로그램은 초반 이후에는 매우 약한 수를 두는 등 한계가 있었지만, 컴퓨터 쇼기 연구의 중요한 첫걸음이었다. 1976년에는 이케부쿠로 도부 백화점 이벤트에서 요네나가 쿠니오와 첫 프로 대결을 펼쳐 완패했다.
1979년에는 처음으로 컴퓨터끼리 대결이 전화로 이루어졌다. 오사카 대학(오쿠다 이쿠히데, 마키노 히로시, 키자와 마코토) 대 타마가와 대학(타키자와 타케노부)의 대결에서 오사카 대학이 승리했다.
3.2. 1980년대 이후
1980년대에 들어서면서 초기의 개인용 컴퓨터(당시의 마이컴)가 보급되었고, 쇼기에 앞서 아스키 마이크로 오셀로 리그가 1980년부터 개최되었다. 이윽고 PC용 쇼기 소프트웨어도 등장하여, 1983년 컴팩에서 『쇼기 대국』이 PC-6001 시리즈용으로 발매되었고, 1980년대 전반에는 잡지에서도 『ESS』, 『기동전사 랜덤』 등의 쇼기 프로그램이 발표되었다.. 아케이드 게임에서는 PC보다 앞서 1982년에 『본쇼기』가 알파 전자에서 발매되었다. 가정용 게임 전용기에서는 1985년에 패밀리 컴퓨터용으로 세타에서 『나이토 9단 쇼기 비전』이, 슈퍼 카세트 비전용으로 에폭사에서 『쇼기 입문』이 잇따라 발매되었다.
이처럼 컴퓨터 쇼기 게임 소프트웨어가 시장에 나오기 시작했지만, 당시에는 하드웨어의 성능도 낮았고, 평가 함수도 간단했기 때문에 인간에 비해 매우 약한 프로그램이었다. 예를 들어 패미컴 최초의 쇼기 소프트웨어 『나이토 9단 쇼기 비전』은 초반 15수 만에 CPU를 궁지에 몰아넣는 필승 수순이 판명되었으며, 2018년에는 『RTA in Japan』의 종목으로 실시간 공략(RTA)가 개최되었을 정도였다.
쇼기 소프트웨어의 보급은 "어떤 프로그램이 가장 강한가"라는 흥미를 끌게 되었고, 1986년, 뜻있는 사람들이 모여 '컴퓨터 쇼기 프로그램' 모임이 발족했다. 이듬해 '컴퓨터 쇼기 협회'(약칭: CSA)로 개명되었고, 그 후 세계 컴퓨터 쇼기 선수권을 연 1회 개최하게 되었다. 제1회 대회는 1990년 12월 2일, 쇼기 회관에서 열렸으며, 6개의 소프트웨어가 참가하여 『영세 명인』이 우승했다.
3.3. 20세기 말
1990년대에 들어서면서 소프트웨어 개발 기술과 하드웨어 성능이 향상됨에 따라, 가나자와 쇼기 등의 톱 레벨 프로그램은 1994년부터 1996년 사이에 아마추어 초단 수준에 도달한 것으로 평가된다.
1997년에는 컴퓨터 체스 딥 블루가 인간 세계 챔피언 가리 카스파로프를 꺾었다. 그러나 당시 컴퓨터 쇼기는 아마추어 2단 수준으로, 여전히 인간 프로 기사에게는 미치지 못했다.
3.4. 2001년부터 2009년
2001년 당시 컴퓨터 쇼기의 수준은 아마추어 4단 정도였으며, 가장 큰 약점은 중반 전투 시작 전후였다. 환경이 갖춰지면 10여 년 안에 용왕, 명인을 꺾을 것이라는 예측이 나왔다. 프로 기사이자 학자인 이이다 히로유키는 시간 제한에 따라서는 2012년에 명인을 넘어설 것이라고 예측했다.
2005년에는 세계 컴퓨터 쇼기 선수권 시범 대국에서 우승 소프트웨어인 게키사시가 프로 기사인 가쓰마타 기요카즈에게 가쿠오치(角落ち)(비숍을 제외하고 시작하는 핸디캡)로 승리했다.
2006년 5월에 열린 제16회 세계 컴퓨터 쇼기 선수권에서 Bonanza ver2.0이 우승했다. Bonanza는 "첫 출전에서의 우승", "노트북 컴퓨터에서의 우승", "무료 소프트웨어의 우승"이라는 3가지 최초 기록을 달성하며 큰 화제를 모았다. Bonanza의 개발자인 호키 구니히토는 Bonanza의 기술 정보를 적극적으로 공개했고, 이는 쇼기 소프트웨어 전체의 기력 향상으로 이어졌다.
2007년 3월 21일에는 Bonanza와 당시 용왕이었던 와타나베 아키라의 공개 대국이 열렸다(Bonanza#와타나베 아키라 용왕과의 대국 참조). Bonanza는 패했지만, 와타나베를 비롯한 여러 프로 기사로부터 장려회 초단에서 삼단 수준이라는 높은 평가를 받았다.
3.5. 2010년
2010년, 정보 처리 학회는 "35년간의 개발 끝에 명인과 대등한 실력을 갖춘 강한 컴퓨터 쇼기를 완성했다"는 내용의 도전장을 일본 쇼기 연맹에 전달했다. 쇼기 연맹은 도전을 수락하고, 첫 대전 상대로 시미즈 이치요(당시 여류 2관)를 지명했다.
시미즈 이치요와 컴퓨터 프로그램 아카라 2010의 대국은 10월 11일 도쿄 대학 공학부에서 개최되었다. 아카라 2010은 게키사시, GPS 쇼기, Bonanza, YSS 4가지 소프트웨어의 합의제로 결정되었으며, 그 이름은 10의 224승에 가까운 수를 나타내는 "아가라"에서 따왔다. 대국 결과, 86수 만에 아카라 2010이 승리했다. 이날 대국에는 750명 이상의 일반 방문객과 70개 이상의 매스컴이 몰려 큰 주목을 받았다.
3.6. 2011년부터 2012년
2011년, Bonkras가 쇼기 클럽 24에서 당시 역대 최고 레이팅인 3364를 기록하며, 명인을 넘어선 실력이라는 평가를 받았다.
2012년, 제1회 쇼기 전왕전에서 Bonkras가 1993년 명인이었던 요네나가 쿠니오를 꺾었다.
3.7. 2013년
2013년, 니코니코의 후원으로 제2회 쇼기 전왕전이 열려, 프로 기사 5명과 컴퓨터 소프트웨어 5개의 단체전이 개최되었다. 경기 결과는 다음과 같다.
| 구분 | 이름 | 정보 |
|---|---|---|
| | 아베 코루 || 4단, C2, 18세, JSA 번호 283 | ||
| | 사토 신이치 || 4단, C2, 31세, JSA 번호 271 | ||
| | 후나에 코헤이 || 5단, C1, 26세, JSA 번호 281 | ||
| | 츠카다 야스아키 || 9단, C1, 48세, JSA 번호 148 | ||
| | 미우라 히로유키 || 8단, A, 39세, JSA 번호 204 | ||
| | 수소 || 타케우치 아키라, 2 CPU/8 코어, 초당 10,000,000 포지션, 깊이 18~, 2008년 첫 토너먼트 | ||
| | 포난자 || 야마모토 잇세이, 10 CPU, 초당 30,000,000 포지션, 깊이 30~, 2009년 첫 토너먼트 | ||
| | 츠츠카나 || 이치마루 타카노리, 1 CPU, 2010년 첫 토너먼트 | ||
| | 푸엘라 알파 || 이토 에이큐, 3 CPU/16 코어, 초당 4,000,000 포지션, 깊이 20~, 1999년 첫 토너먼트 | ||
| | GPS 쇼기 || 타나카 테츠로, GPS 팀, 667 CPU, 초당 280,000,000 포지션, 깊이 22, 2001년 첫 토너먼트 |
최종 결과, 컴퓨터 측이 3승 1무 1패로 우세했다. 특히, 포난자는 현역 프로 기사를 상대로 정식 룰에서 처음으로 승리하는 쾌거를 달성했다.
미우라 히로유키와 GPS 쇼기의 대국은 더블 야구라 오프닝으로 시작되었으며, 8시간이 넘는 접전 끝에 GPS 쇼기가 승리했다. 미우라는 대국 후 "컴퓨터가 그렇게 강하다는 것을 알았다면 절실함을 느끼며 경기를 준비했어야 했다"라며 아쉬움을 표했다.
3.9. 2015년
2015년, 정보처리 학회는 컴퓨터 쇼기의 실력이 톱 프로 기사를 따라잡았다는 분석 결과를 발표하고, '컴퓨터 쇼기 프로젝트'의 종료를 선언했다. 같은 해, Ponanza는 쇼기 클럽 24에서 역대 최고 레이팅인 3455를 기록했다.
3.10. 2016년
2016년, 제1기 전왕전에서 야마자키 다카유키 8단과 Ponanza의 대국이 열렸고, Ponanza가 2연승을 거두었다. 같은 해, 미우라 히로유키 9단의 쇼기 소프트웨어 부정 사용 의혹이 발생하면서, 프로 쇼기계에 큰 파장을 일으켰다. (자세한 내용은 '쇼기 소프트웨어 부정 사용 의혹' 참조)
3.11. 2017년부터 2019년
2017년, 드왕고는 전왕전을 종료한다고 발표했다. 같은 해 열린 제2기 전왕전에서는 사토 아마히코 명인과 Ponanza의 대국이 벌어졌고, Ponanza가 2연승을 거두면서 컴퓨터가 현역 명인을 처음으로 이기는 기록을 세웠다.
같은 해, 딥마인드는 알파제로(AlphaZero)를 발표하면서 쇼기에서도 몬테카를로 트리 탐색과 딥러닝을 활용한 소프트웨어 개발이 활발하게 이루어졌다. 2018년에는 NNUE(Efficiently Updatable Neural Networks)가 개발되어 컴퓨터 쇼기의 성능이 더욱 발전하게 되었다.
3.12. 2020년 이후
2020년, AbemaTV 쇼기 채널은 쇼기 중계에 실시간 AI 분석을 도입했다. 같은 해, elmo가 고안한 'elmo 포위'가 마스다 고조상을 수상했다. 2020년에 열린 제1회 전룡전에서는 GCT가 우승하며, 딥 러닝 계열 소프트웨어가 처음으로 대회를 제패했다.
4. 대표적인 프로그램
쇼 জগতে 사용되는 다양한 프로그램들이 개발되었으며, 각 프로그램은 고유한 특징과 기능을 제공한다.
* XBoard/WinBoard: 체스, 샹치 등 다양한 쇼기 변형을 지원하는 GUI (그래픽 사용자 인터페이스)이다. 2007년 H.G. 뮬러가 WinBoard에 쇼기 지원을 추가했다. WinBoard는 자체 프로토콜을 사용하지만, UCI2WB 어댑터를 통해 USI 엔진과 연결할 수 있다. Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi, Bonanza 등이 WinBoard 프로토콜을 지원한다. XBoard는 리눅스 및 Mac 시스템에서도 사용 가능하다.
* 쇼기 브라우저 Q (Shogi Browser Q): USI 엔진을 실행하고 Floodgate에서 경쟁할 수 있는 크로스 플랫폼(Java) GUI이다.
* BCM쇼기: USI 프로토콜과 윈보드 쇼기 프로토콜을 지원하는 영어 GUI였으나, 현재는 개발이 중단되었다.
Floodgate는 컴퓨터 쇼기 프로그램 간 경쟁과 레이팅을 위한 서버이다. 쇼기도코로에서 실행되는 프로그램은 Floodgate에 연결할 수 있다. 2008년 운영 시작 이후, 2008년부터 2010년까지 167명의 플레이어가 28,000판의 게임을 플레이했다. 사람도 참여 가능하며, 제한 시간은 15분이다. 2011년부터 2018년까지 Floodgate 1위 프로그램 레이팅은 연평균 169점 상승했다.
| 날짜 | 프로그램 | 레이팅 |
|---|---|---|
| 2011년 5월 23일 | Bonanza_expt | 3054 |
| 2012년 5월 23일 | PonanzaCluster | 3080 |
| 2013년 5월 23일 | Ponanza_expt | 3113 |
| 2014년 5월 23일 | NineDayFever_XeonE5-2690_16c | 3252 |
| 2015년 5월 18일 | Ponanza_expt | 3626 |
| 2016년 5월 23일 | Ponanza-990XEE | 3715 |
| 2017년 5월 23일 | monkeymagic | 3998 |
| 2018년 5월 23일 | Pulsation | 4238 |
4.1. 무료
쇼기를 무료로 즐길 수 있는 다양한 소프트웨어들이 존재한다. 대표적으로 다음과 같은 프로그램들이 있다.
* 쇼기도코로: 윈도우용 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)로, 다양한 쇼기 엔진을 연결하여 사용할 수 있다.
* XBoard/WinBoard: 쇼기 및 기타 체스 변형을 지원하는 GUI로, 자유/오픈 소스 소프트웨어이다.
* 쇼기 브라우저 Q (Shogi Browser Q): USI 엔진을 실행하고 Floodgate에서 경쟁할 수 있는 크로스 플랫폼(Java) GUI이다.
* BCM쇼기: USI 프로토콜과 윈보드 쇼기 프로토콜을 지원하는 영어 GUI였으나, 현재는 개발이 중단되었다.
이 외에도 Bonanza, elmo, 햄 쇼기, 삐요 쇼기 등이 무료로 제공된다. 츠메쇼기 전용 엔진인 세오즈메도 무료로 이용 가능하다.
4.1.1. 오픈 소스
쇼기도코로(将棋所)는 쇼기 실행 프로그램을 호출하고 보드에 수를 표시하는 윈도우 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)이다. 2007년에 제작되었으며, 범용 쇼기 인터페이스(USI)를 사용한다. USI는 쇼기 프로그램이 사용자 인터페이스와 통신하기 위해 사용하는 개방형 통신 프로토콜로, 2007년 노르웨이 컴퓨터 체스 프로그래머 토르드 롬스타드(Tord Romstad)가 범용 체스 인터페이스(UCI)를 기반으로 설계했다. 쇼기도코로는 두 프로그램 간의 토너먼트를 자동으로 실행할 수 있어 프로그래머가 쇼기 프로그램을 더 빠르게 작성하고 프로그램 변경 사항을 테스트하는 데 유용하다.
쇼기도코로에서 실행될 수 있는 엔진은 다음과 같다:
* Apery
* aperypaq (Apery SDT5 + Qhapaq SDT5)
* BlunderXX
* Bonanza
* elmo
* eloqhappa (elmo WCSC27 + Qhapaq WCSC27)
* Gikou (技巧)
* GPS Shogi
* Laramie
* Lesserkai
* Lightning
* Ponanza Quartet
* Qhapaq
* relmo (elmo WCSC27 + rezero8)
* rezero
* Silent Majority
* Spear
* SSP
* Tanuki (ナイツ・オブ・タヌキ WCSC27, 平成将棋合戦ぽんぽこ SDT5)
* TJshogi
* Ukamuse (浮かむ瀬 – 2016년 릴리스된 Apery)
* YaneuraOu (やねうら王)
* Yomita (読み太)
쇼기도코로는 SeoTsume (脊尾詰)과 같은 츠메쇼기 해결사 전용 엔진도 사용할 수 있다. 소프트웨어 메뉴는 일본어와 영어 옵션을 모두 제공한다.
XBoard/WinBoard는 서양 체스 및 샹치를 포함한 쇼기 및 기타 체스 변형을 지원하는 또 다른 GUI이다. 쇼기 지원은 2007년 H.G. 뮬러에 의해 WinBoard에 추가되었다. WinBoard는 자체 프로토콜(체스 엔진 통신 프로토콜)을 사용하여 엔진과 통신하지만, UCI2WB 어댑터를 통해 USI 엔진에 연결할 수 있다. WinBoard 프로토콜을 기본적으로 지원하는 엔진으로는 Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi 및 Bonanza가 있다. Shogidokoro와 달리 WinBoard는 자유/오픈 소스이며, X Window System용 XBoard(리눅스 및 Mac 시스템용)로도 제공된다.
Chu Shogi 및 Dai Shogi와 같은 다수의 쇼기 변형은 Winboard의 포크 버전을 사용하여 인공지능과 플레이할 수 있다. 포함된 엔진은 다음과 같다: 미니쇼기와 같이 떨어뜨리는 수를 사용하는 더 작은 변형을 플레이할 수 있는 Shokidoki; 그리고 Chu Shogi를 플레이하도록 설계되었으며 시간이 지남에 따라 강해진 대형 쇼기 변형 엔진인 HaChu.
쇼기 브라우저 Q(将棋ぶらうざQ, Shogi Browser Q)는 USI 엔진을 실행하고 Floodgate에서 경쟁할 수 있는 무료 크로스 플랫폼(Java) GUI이다. v3.7부터 일본어와 영어를 사용할 수 있다.
BCM쇼기는 USI 프로토콜과 윈보드 쇼기 프로토콜을 위한 영어 그래픽 사용자 인터페이스이다. 더 이상 개발되지 않으며 현재 제작자 웹사이트에서 이용할 수 없다.
Floodgate는 컴퓨터 간의 경쟁과 레이팅을 위한 컴퓨터 쇼기 서버이다. Shogidokoro에서 실행되는 프로그램은 Floodgate에 연결할 수 있다. GPS 팀이 Floodgate를 만들었으며, 2008년에 지속적으로 운영되기 시작했다. 2008년부터 2010년까지 167명의 플레이어가 Floodgate에서 28,000판의 게임을 플레이했다. 인간도 Floodgate에서 플레이할 수 있다. 제한 시간은 플레이어당 15분, 서든 데스 방식이다. 2011년부터 2018년까지 Floodgate의 1위 프로그램 레이팅은 1184점 상승했으며, 연평균 169점 상승했다.
| 날짜 | 프로그램 | 레이팅 |
|---|---|---|
| 2011년 5월 23일 | Bonanza_expt | 3054 |
| 2012년 5월 23일 | PonanzaCluster | 3080 |
| 2013년 5월 23일 | Ponanza_expt | 3113 |
| 2014년 5월 23일 | NineDayFever_XeonE5-2690_16c | 3252 |
| 2015년 5월 18일 | Ponanza_expt | 3626 |
| 2016년 5월 23일 | Ponanza-990XEE | 3715 |
| 2017년 5월 23일 | monkeymagic | 3998 |
| 2018년 5월 23일 | Pulsation | 4238 |
4.2. 유료
ponanza는 2011년 5월 16일 장기클럽24에서 92승 8패, 레이팅 3110을 기록했고, 마지막에는 "수수께끼의 기사"와 2국을 두어 1승 1패를 기록했다.
2011년 10월 6일, 일본 장기 연맹 회장(당시) 요네나가 쿠니오는 "은퇴 기사의 대표"로 컴퓨터 장기와 대국하고, 정기적으로 프로 기사와 컴퓨터 소프트웨어가 대국하는 "전왕전" 개최를 발표했다.
본클라즈는 2011년 11월 8일부터 2012년 1월 12일까지 장기클럽24에 참전, 2406승 134패 79무(승률 91%), 레이팅 3364를 기록하며 당시 역대 최고 레이팅을 달성, 명인을 넘어선 강함으로 평가받았다.
2012년 1월 14일 제1회 장기 전왕전에서 요네나가와 본클라즈의 대국이 장기회관에서 열렸고, 113수에서 선수의 본클라즈가 승리했다.
이토 히데키(Puella α(본클라즈) 개발자)는 2012년 12월 제2회 장기 전왕전 PV에서 이미 프로 기사를 넘어섰다고 언급했다. 와타나베 아키라(당시 용왕)는 2013년 제2회 장기 전왕전 제3국에 등장한 츠츠카나에 대해 "현역 기사의 3분의 1 이상에 상당하는 힘이 있다"고 평가했다.
4.2.1. 시판 소프트웨어
쇼기도코로(将棋所)는 쇼기를 실행하는 프로그램을 호출하고 보드에 수를 표시하는 윈도우 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)이다. 2007년에 제작된 쇼기도코로는 범용 쇼기 인터페이스(USI)를 사용한다. USI는 쇼기 프로그램이 사용자 인터페이스와 통신하기 위해 사용하는 개방형 통신 프로토콜로, 2007년 노르웨이 컴퓨터 체스 프로그래머 토르드 롬스타드(Tord Romstad)가 범용 체스 인터페이스(UCI)를 기반으로 설계하였다. UCI는 2000년 컴퓨터 체스 프로그래머 스테판 마이어-칼렌(Stefan Meyer-Kahlen)이 설계했다.
쇼기도코로는 두 프로그램 간의 토너먼트를 자동으로 실행할 수 있어, 프로그래머가 사용자 인터페이스 부분을 작성하지 않아도 되므로 쇼기 프로그램을 더 빠르게 작성할 수 있다. 또한 프로그램 변경 사항을 테스트하는 데 유용하다. 쇼기도코로에 쇼기 엔진을 추가하여 쇼기를 둘 수 있으며, 쇼기도코로에서 실행될 수 있는 일부 엔진은 다음과 같다.
* Apery
* aperypaq (Apery SDT5 + Qhapaq SDT5)
* BlunderXX
* Bonanza
* elmo
* eloqhappa (elmo WCSC27 + Qhapaq WCSC27)
* Gikou (技巧)
* GPS Shogi
* Laramie
* Lesserkai
* Lightning
* Ponanza Quartet
* Qhapaq
* relmo (elmo WCSC27 + rezero8)
* rezero
* Silent Majority
* Spear
* SSP
* Tanuki (ナイツ・オブ・タヌキ일본어 WCSC27, 平成将棋合戦ぽんぽこ일본어 SDT5)
* TJshogi
* Ukamuse (浮かむ瀬일본어 – 2016년 릴리스된 Apery)
* YaneuraOu (やねうら王일본어)
* Yomita (読み太일본어)
이 인터페이스는 SeoTsume (脊尾詰일본어)과 같은 츠메쇼기 해결사 전용 엔진도 사용할 수 있다. 소프트웨어의 메뉴는 일본어와 영어 옵션을 모두 제공한다.
XBoard/WinBoard는 서양 체스 및 샹치를 포함한 쇼기 및 기타 체스 변형을 지원하는 또 다른 GUI이다. 쇼기 지원은 2007년 H.G. 뮬러에 의해 WinBoard에 추가되었다. WinBoard는 자체 프로토콜(체스 엔진 통신 프로토콜)을 사용하여 엔진과 통신하지만, UCI2WB 어댑터를 통해 USI 엔진에 연결할 수 있다. WinBoard 프로토콜을 기본적으로 지원할 수 있는 엔진으로는 Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi 및 Bonanza가 있다. Shogidokoro와 달리 WinBoard는 자유/오픈 소스이며, X Window System용 XBoard(리눅스 및 Mac 시스템용)로도 제공된다.
Chu Shogi 및 Dai Shogi와 같은 다수의 쇼기 변형은 Winboard의 포크 버전을 사용하여 인공지능과 플레이할 수 있다. 포함된 엔진은 다음과 같다: 미니쇼기와 같이 떨어뜨리는 수를 사용하는 더 작은 변형을 플레이할 수 있는 Shokidoki; 그리고 Chu Shogi를 플레이하도록 설계되었으며 시간이 지남에 따라 강해진 대형 쇼기 변형 엔진인 HaChu.
将棋ぶらうざQ일본어(쇼기 브라우저 Q, Shogi Browser Q)는 USI 엔진을 실행하고 Floodgate에서 경쟁할 수 있는 무료 크로스 플랫폼(Java) GUI이다. v3.7부터 일본어와 영어를 사용할 수 있다.
BCM쇼기는 USI 프로토콜과 윈보드 쇼기 프로토콜을 위한 영어 그래픽 사용자 인터페이스이다. 더 이상 개발되지 않으며 현재 제작자 웹사이트에서 이용할 수 없다.
Floodgate는 컴퓨터 간의 경쟁과 레이팅을 위한 컴퓨터 쇼기 서버이다. Shogidokoro에서 실행되는 프로그램은 Floodgate에 연결할 수 있다. GPS 팀이 Floodgate를 만들었으며, 2008년에 지속적으로 운영되기 시작했다. 가장 활발한 플레이어는 4,000판의 게임을 플레이했다. 2008년부터 2010년까지 167명의 플레이어가 Floodgate에서 28,000판의 게임을 플레이했다. 인간도 Floodgate에서 플레이할 수 있다. 제한 시간은 플레이어당 15분, 서든 데스 방식이다. 2011년부터 2018년까지 Floodgate의 1위 프로그램은 1184점 상승했으며, 연평균 169점 상승했다.
| 날짜 | 프로그램 | 레이팅 |
|---|---|---|
| 2011년 5월 23일 | Bonanza_expt | 3054 |
| 2012년 5월 23일 | PonanzaCluster | 3080 |
| 2013년 5월 23일 | Ponanza_expt | 3113 |
| 2014년 5월 23일 | NineDayFever_XeonE5-2690_16c | 3252 |
| 2015년 5월 18일 | Ponanza_expt | 3626 |
| 2016년 5월 23일 | Ponanza-990XEE | 3715 |
| 2017년 5월 23일 | monkeymagic | 3998 |
| 2018년 5월 23일 | Pulsation | 4238 |
* Bonanza
* elmo
* 햄 쇼기
* 삐요 쇼기
* 세오즈메 (체스 퍼즐 전용)
* 수이쇼(水匠) 5 이전
2011년 5월 16일, ponanza가 장기클럽24에서 92승 8패의 성적으로 레이팅 3110을 기록했다. 마지막에는 "수수께끼의 기사"와 2국을 대국하여 1승 1패였다.
2011년 10월 6일, 일본 장기 연맹 회장(당시) 요네나가 쿠니오가 "은퇴 기사의 대표"로서 컴퓨터 장기와 대국하는 것과 동시에 정기적으로 프로 기사와 컴퓨터 소프트웨어가 대국하는 "전왕전"이 개최될 것이 발표되었다.
2011년 11월 8일부터 이듬해 2012년 1월 12일에 걸쳐 본클라즈가 장기클럽24에 참전하여 2406승 134패 79무(승률 91%)의 성적으로 레이팅 3364를 기록했다. 이는 역대 최고(당시)의 레이팅으로, 이미 거의 명인을 넘어선 강함이었다.
2012년 1월 14일에 열린 제1회 장기 전왕전에서는 요네나가와 본클라즈의 본 대국이 장기회관에서 열렸고, 113수에서 선수의 본클라즈가 승리했다.
Puella α(본클라즈) 개발자인 이토 히데키는 2012년 12월 제2회 장기 전왕전 PV에서 이미 프로 기사를 넘어섰다고 언급했다. 2013년에 와타나베 아키라(당시 용왕)는, 제2회 장기 전왕전 제3국에 등장한 츠츠카나에 대해 언급하며, "현역 기사의 3분의 1 이상에 상당하는 힘이 있다"는 견해를 밝혔다.
4.3. 일반 비공개
쇼기도코로(将棋所)는 쇼기 실행 프로그램을 호출하고 보드에 수를 표시하는 윈도우 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)이다. 2007년에 제작된 쇼기도코로는 범용 쇼기 인터페이스(USI)를 사용한다. USI는 쇼기 프로그램이 사용자 인터페이스와 통신하기 위해 사용하는 개방형 통신 프로토콜로, 2007년 노르웨이 컴퓨터 체스 프로그래머 토르드 롬스타드가 범용 체스 인터페이스(UCI)를 기반으로 설계했다. 쇼기도코로는 두 프로그램 간의 토너먼트를 자동으로 실행할 수 있어 프로그래머가 쇼기 프로그램을 더 빠르게 작성하고 프로그램 변경 사항을 테스트하는 데 유용하다.
쇼기도코로에서 실행될 수 있는 엔진은 다음과 같다.
* Apery
* aperypaq (Apery SDT5 + Qhapaq SDT5)
* BlunderXX
* Bonanza
* elmo
* eloqhappa (elmo WCSC27 + Qhapaq WCSC27)
* Gikou (技巧)
* GPS Shogi
* Laramie
* Lesserkai
* Lightning
* Ponanza Quartet
* Qhapaq
* relmo (elmo WCSC27 + rezero8)
* rezero
* Silent Majority
* Spear
* SSP
* Tanuki (ナイツ・オブ・タヌキ WCSC27, 平成将棋合戦ぽんぽこ SDT5)
* TJshogi
* Ukamuse (浮かむ瀬 – 2016년 릴리스된 Apery)
* YaneuraOu (やねうら王)
* Yomita (読み太)
이 인터페이스는 SeoTsume (脊尾詰)과 같은 츠메쇼기 해결사 전용 엔진도 사용할 수 있다. 소프트웨어 메뉴는 일본어와 영어 옵션을 모두 제공한다.
XBoard/WinBoard는 서양 체스 및 샹치를 포함한 쇼기 및 기타 체스 변형을 지원하는 또 다른 GUI이다. 2007년 H.G. 뮬러에 의해 WinBoard에 쇼기 지원이 추가되었다. WinBoard는 자체 프로토콜(체스 엔진 통신 프로토콜)을 사용하여 엔진과 통신하지만, UCI2WB 어댑터를 통해 USI 엔진에 연결할 수 있다. WinBoard 프로토콜을 기본적으로 지원할 수 있는 엔진으로는 Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi 및 Bonanza가 있다. Shogidokoro와 달리 WinBoard는 자유/오픈 소스이며, X Window System용 XBoard(리눅스 및 Mac 시스템용)로도 제공된다.
Chu Shogi 및 Dai Shogi와 같은 다수의 쇼기 변형은 Winboard의 포크 버전을 사용하여 인공지능과 플레이할 수 있다. 포함된 엔진은 다음과 같다: 미니쇼기와 같이 떨어뜨리는 수를 사용하는 더 작은 변형을 플레이할 수 있는 Shokidoki; 그리고 Chu Shogi를 플레이하도록 설계되었으며 시간이 지남에 따라 강해진 대형 쇼기 변형 엔진인 HaChu.
쇼기 브라우저 Q(将棋ぶらうざQ, Shogi Browser Q)는 USI 엔진을 실행하고 Floodgate에서 경쟁할 수 있는 무료 크로스 플랫폼(Java) GUI이다. v3.7부터 일본어와 영어를 사용할 수 있다.
BCM쇼기는 USI 프로토콜과 윈보드 쇼기 프로토콜을 위한 영어 그래픽 사용자 인터페이스이다. 더 이상 개발되지 않으며 현재 제작자 웹사이트에서 이용할 수 없다.
Floodgate는 컴퓨터 간의 경쟁과 레이팅을 위한 컴퓨터 쇼기 서버이다. Shogidokoro에서 실행되는 프로그램은 Floodgate에 연결할 수 있다. GPS 팀이 Floodgate를 만들었으며, 2008년에 지속적으로 운영되기 시작했다. 2008년부터 2010년까지 167명의 플레이어가 Floodgate에서 28,000판의 게임을 플레이했다. 인간도 Floodgate에서 플레이할 수 있으며, 제한 시간은 플레이어당 15분, 서든 데스 방식이다.
| 날짜 | 프로그램 | 레이팅 |
|---|---|---|
| 2011년 5월 23일 | Bonanza_expt | 3054 |
| 2012년 5월 23일 | PonanzaCluster | 3080 |
| 2013년 5월 23일 | Ponanza_expt | 3113 |
| 2014년 5월 23일 | NineDayFever_XeonE5-2690_16c | 3252 |
| 2015년 5월 18일 | Ponanza_expt | 3626 |
| 2016년 5월 23일 | Ponanza-990XEE | 3715 |
| 2017년 5월 23일 | monkeymagic | 3998 |
| 2018년 5월 23일 | Pulsation | 4238 |
5. 기술
쇼기는 포획한 기물을 재사용하는 독특한 특징 때문에 다른 체스 변형에 비해 분기 계수가 높다. 컴퓨터는 손에 있는 각 기물을 여러 칸에 놓을 수 있기 때문에 검토해야 할 위치가 더 많다. 쇼기의 높은 게임 복잡성은 최고 수준의 플레이에 도달하기 어렵게 만든다.
다음은 게임별 복잡성을 나타낸 표이다.
쇼기 프로그램은 "포진서"를 통해 좋은 위치를 잡고 시간을 절약한다. 그러나 쇼기 프로는 체스처럼 항상 포진 순서를 따르지 않고, 기물을 잘 배치하기 위해 다양한 수를 둔다. 체스는 기물이 적어 엔드게임 데이터베이스를 통해 완벽한 플레이가 가능하지만, 쇼기는 기물을 투입할 수 있으므로 엔드게임 데이터베이스가 없다. 대신 츠메쇼기 풀이가 메이팅 수를 빠르게 찾는 데 사용된다.
쇼기를 플레이하는 일부 상업용 게임 소프트웨어로는 슈퍼 패미컴용 하부 명인의 오모시로 쇼기, 닌텐도 DS용 클럽하우스 게임즈, Xbox용 쇼테스트 쇼기 등이 있다.
5.1. 평가 함수
평가 함수는 국면의 유불리를 수치화하는 기준으로, 기물의 손익, 옥 모양, 기물의 움직임 등을 평가한다. Bonanza는 왕을 포함한 세 기물의 조합 및 위치 관계를 평가하는 '삼구 관계'를 채용했다.
5.2. 기계 학습
2005년에 개발된 Bonanza는 프로 기사의 기보를 기계 학습하여 평가 함수의 파라미터를 자동으로 생성하는 '보난자 메소드'를 도입했다. 이후, 프로 기사의 기보에 의존하지 않고 컴퓨터끼리의 자기 대국을 통해 강화 학습하는 방식이 일반화되었다. 2018년 나스 유가 효율적으로 업데이트 가능한 신경망(NNUE)에 대한 논문을 발표했으며, 이 기술은 최고 쇼기 프로그램의 성능을 빠르게 향상시켰다. 2017년 구글 딥마인드의 알파제로가 2017년 세계 컴퓨터 쇼기 챔피언 프로그램 엘모를 압도적으로 꺾으면서, 몬테카를로 트리 탐색과 딥러닝을 결합한 소프트웨어 개발이 활발해졌다.
5.3. 탐색
컴퓨터 쇼기 프로그램은 포진서, 탐색 알고리즘, 엔드게임을 주요 구성 요소로 한다. 탐색 알고리즘은 프로그램이 수순을 더 깊이 내다보고 수를 더 잘 평가할 수 있도록 돕는다. 쇼기는 가능한 수가 많아 체스보다 탐색이 더 어렵다. 프로그램은 안정적인 위치에 도달하면 탐색을 중단하는데, 말의 투입 때문에 많은 위치가 불안정하다는 문제가 있다.
6. 대회
コンピュータ将棋協会일본어(CSA)는 매년 세계 컴퓨터 쇼기 선수권 대회를 개최한다. 각 프로그램은 게임당 25분의 제한 시간을 갖는다. 1990년 첫 대회에는 6개 프로그램이 참가했으며, 2001년에는 55개로 증가했다.
2011년 CSA 선수권 대회에서는 Bonkras가 7경기 중 5승을 거두며 우승했다. Bonkras는 16코어, 6GB 메모리를 가진 3개의 프로세서로 구동되었다. 2012년 GPS 쇼기는 초당 2억 8천만 수를 검색했으며, 평균 검색 깊이는 22.2수였다.
| 연도 | 개발자 | 프로그램 | 전적 승/전체 | 컴퓨터 | 클럭 | 프로세서 | 코어 | 메모리 | 언어 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1990 | 요시무라 노부히로 | 에이세이 메이진 | 5/5 | NEC PC-9801RA21 | 20 MHz | i80386 | |||
| 2 | 1991 | 모리타 카즈로 | 모리타 쇼기 3 | 7/8 | NEC PC-H98S | 25 MHz | i80486 | ASM | ||
| 3 | 1992 | 로그 법인 | 키와메 | 5/7 | 486DX2 | 66 MHz | C | |||
| 4 | 1993 | 로그 법인 | 키와메 II | 7/7 | 펜티엄 | 60 MHz | C | |||
| 5 | 1994 | 카나자와 신이치로 | 키와메 2.1 | 6/7 | 펜티엄 | 90 MHz | C | |||
| 6 | 1996 | 카나자와 신이치로 | 카나자와 쇼기 | 7/7 | 알파 AXP | 300 MHz | C | |||
| 7 | 1997 | 야마시타 히로시 | YSS 7.0 | 7/7 | 알파 | 500 MHz | C | |||
| 8 | 1998 | 타나세 야스시 | IS 쇼기 | 6/7 | 펜티엄 II | 300 MHz | C | |||
| 9 | 1999 | 카나자와 신이치로 | 카나자와 쇼기 | 6/7 | 펜티엄 III | 500 MHz | C | |||
| 10 | 2000 | 타나세 야스시 | IS 쇼기 | 5/7 | 애슬론 | 800 MHz | C | |||
| 11 | 2001 | 타나세 야스시 | IS 쇼기 | 9/9 | 애슬론 | 1.2 GHz | C | |||
| 12 | 2002 | 도쿄 대학 | 게키사시 | 6/7 | 애슬론 MP *2 | 2000+ | C++ | |||
| 13 | 2003 | 타나세 야스시 | IS 쇼기 | 6/7 | 펜티엄 4 | 3.00 GHz | C++ | |||
| 14 | 2004 | 야마시타 히로시 | YSS 7.0 | 6/7 | 옵테론 248 *2 | 2.2 GHz | C++ | |||
| 15 | 2005 | 게키사시 팀 | 게키사시 | 7/7 | 옵테론 *2 | 2.6 GHz | C++ | |||
| 16 | 2006 | 호키 쿠니히토 | 보난자 | 6/7 | CoreDuo T2600 | 2.16 GHz | C | |||
| 17 | 2007 | 야마시타 히로시 | YSS 7.0 | 6/7 | 제온 X5355 | 2.66 GHz | 2 | 8 | C++ | |
| 18 | 2008 | 게키사시 팀 | 게키사시 | 6/7 | 제온 X5482 | 3.2 GHz | 2 | 8 | C++ | |
| 19 | 2009 | GPS 팀 | GPS 쇼기 | 6/7 | 제온 X5570 | 2.93 GHz | 2 | 8 | C++ | |
| 20 | 2010 | 게키사시 팀 | 게키사시 | 6/7 | 제온 W5590 | 3.33 GHz | 2 | 8 | C++ | |
| 21 | 2011 | 이토 에이큐 | 본크라스 | 5/7 | Core i7-980, Core i7-2600K, PhenomIIX6 1100T | 3.4 GHz 3.4 GHz 3.33 GHz | 3 | 16 | 6 GB | C, C++ |
| 22 | 2012 | GPS 팀 | GPS 쇼기 | 6/7 | 클러스터 797대 컴퓨터 | 804 | 3224 | 3272 GB | C++ | |
| 23 | 2013 | 호키 쿠니히토 | 보난자 | 5/7 | 제온 (멀티) | 31 | 388 | C, Perl | ||
| 24 | 2014 | 오사카 시립 대학교 수리 공학 연구실 | 아페리 | 5/7 | Core i7 3930K | OC 4.3 GHz | 1 | 6 | 32GB | C++ |
| 25 | 2015 | 야마모토 잇세이 | 포난자 | 7/7 | 제온 E5-2666 v3 | 2.90 GHz | 4 | 64 | 240GB | C++ |
| 26 | 2016 | 야마모토 잇세이 | 포난자 | 7/7 | 제온 E5-2650 v3 x 4 | 4 | 20 x 4 | 16GB×4 8GB×2 | C++ C# | |
| 27 | 2017 | 타키자와 마코토 | 엘모 | 7/7 | 제온 E 5-2686 v 4 (AWS EC 2 m 4.16 xlarge) | 2.7 GHz (전체 코어 터보 부스트) | 2 | 32 | 256GB | C++ |
| 28 | 2018 | 배럴 하우스 | 헤페바이젠 | 6/7 | 아마존 EC2 m5.24xlarge x 5 + 노트북 | 386GB×5 + 노트북 | C++, 주 언어는 파이썬 |
7. 인간과의 관계
2005년 9월 18일, 일본 쇼기 연맹 프로 5단과 컴퓨터 간의 쇼기 대결에서 컴퓨터 프로그램 '타코스'는 초반과 중반에 유리하게 진행되었으나, 결국 프로 기사에게 패배했다.
2005년 10월 14일, 일본 쇼기 연맹은 프로 쇼기 기사가 컴퓨터와 대결하는 것을 금지했다. 이는 프로 기사의 존엄성을 지키고, 컴퓨터 쇼기를 사업 기회로 활용하기 위한 조치였다. 이로 인해 컴퓨터의 기력을 프로 기사와 비교하여 평가하기 어려워졌다. 2008년부터 2012년까지 일본 쇼기 연맹은 프로와 컴퓨터 간의 대국을 허용하지 않았다.
이후 인간과 컴퓨터 간의 쇼기 대결은 계속되었으며, 컴퓨터는 여러 차례 승리하였다. 주요 대결 목록은 다음과 같다.
* 2005년: 아마추어 류오 토너먼트에서 게키사시가 오가와 에이지를 꺾음. 같은 해, 게키사시는 아마추어 6단 시노다 마사토를 이김.
* 2007년: Shogi Club 24에서 최고 평점은 YSS (2744점).
* 2008년: 타나세 쇼기가 아사히 아마추어 명인 카토 유키오를 이김. 같은 해, 게키사시는 아마추어 명인 시미즈가미 토루를 상대로 두 번의 대국에서 모두 승리.
* 2010년: 아카라가 여성 오쇼 챔피언 시미즈를 처음으로 이김.
* 2011년: Shogi Club 24 최고 평점: Ponanza (3211점). 같은 해, Bonkras는 3364점을 기록.
* 2012년: Bonkras가 1993년 명인 요네나가를 이김.
* 2013년: GPS 쇼기가 15위 미우라 히로유키를 이김. 같은 해, Shogi Club 24 최고 평점은 Ponanza (3453점).
* 2014년: Ponanza가 12위 야시키 노부유키를 이김.
* 2016년: Ponanza가 야마사키 타카유키 8단을 이김.
* 2017년: Ponanza가 명인 사토 아마히코를 2경기에서 이김. 같은 해, 구글 DeepMind의 AlphaZero가 2017년 세계 컴퓨터 쇼기 챔피언 프로그램 엘모를 압도적으로 이김.
* 2018년: 나스 유가 효율적으로 업데이트 가능한 신경망(NNUE)에 대한 논문을 발표, 쇼기 프로그램 발전에 기여.
쇼기 기사와 컴퓨터의 대국 목록
7.1. 인간 대 컴퓨터 대결
1980년대에는 프로그래밍, CPU, 메모리 기술이 미성숙하여 컴퓨터 쇼기 프로그램은 아마추어 수준에 머물렀다. 그러나 21세기에 들어 소프트웨어와 하드웨어 기술이 발전하면서 컴퓨터 쇼기의 실력도 향상되었다.
2007년, 하부 요시하루는 컴퓨터 쇼기 프로그램 Bonanza의 실력을 쇼기 견습생 2단 수준으로 평가했다. 2012년, 와타나베 아키라는 컴퓨터가 프로 4단 수준이라고 평가하며, 컴퓨터가 때때로 자신을 위한 수를 찾아준다고 언급했다.
2005년, 일본 쇼기 연맹은 모리우치 토시유키 명인에게 컴퓨터 쇼기 프로그램 YSS와의 대국을 허가했다. 모리우치는 비숍 핸디캡을 받고 승리했다.
2010년, 컴퓨터 프로그램 아카라(Akara)가 여성 오쇼 챔피언 시미즈 이치요를 꺾었다. 아카라는 4개의 엔진(게키사시, GPS 쇼기, 보난자, YSS)을 탑재하고 169대의 컴퓨터 네트워크에서 구동되었다. 시미즈는 6시간 3분 만에 86수 만에 기권했다.
2011년, 아마추어 대 컴퓨터의 2경기 대결에서 컴퓨터 쇼기 프로그램들이 승리했다.
| | 컴퓨터 || 선(先) || 후(後) || 수 || 컴퓨터 시간 || 아마추어 시간 || 하드웨어 || 승자 | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Bonanza | 코사쿠 & 시노다 | Bonanza | 93 | 24분 41초 | 2시간 2분 | 17 프로세서, 132 코어, 300GB | Bonanza |
| 2 | Akara | Akara | 코사쿠 & 시노다 | 150 | 25분 54초 | 1시간 42분 | 인텔 제온 W3680, 6 코어 | Akara |
2012년, Bonkras가 은퇴한 요네나가 쿠니오 명인을 격파했다. 2013년 제2회 쇼기 전왕전에서 Ponanza가 사토 신이치 4단을 꺾으면서, 정식 룰에서 현역 프로 기사가 컴퓨터에게 처음으로 패배했다.
이후 전뇌전에서 5명의 프로 쇼기 기사가 5개의 컴퓨터와 대결했다.
| 이름 | 단 | 준이센 클래스 | 나이 | JSA 번호 |
|---|---|---|---|---|
| 아베 코루 | 4 | C2 | 18 | 283 |
| 사토 신이치 | 4 | C2 | 31 | 271 |
| 후나에 코헤이 | 5 | C1 | 26 | 281 |
| 츠카다 야스아키 | 9 | C1 | 48 | 148 |
| 미우라 히로유키 | 8 | A | 39 | 204 |
| 프로그램 | 프로그래머 | 하드웨어 | 초당 포지션 | 깊이 수 | 프로그래머의 첫 토너먼트 |
|---|---|---|---|---|---|
| 수소 | 타케우치 아키라 | 2 CPU/8 코어 | 10,000,000 | 18~ | 2008 |
| 포난자 | 야마모토 잇세이 | 10 CPU | 30,000,000 | 30~ | 2009 |
| 츠츠카나 | 이치마루 타카노리 | 1 CPU | 2010 | ||
| 푸엘라 알파 | 이토 에이큐 | 3 CPU/16 코어 | 4,000,000 | 20~ | 1999 |
| GPS 쇼기 | 타나카 테츠로, GPS 팀 | 667 CPU | 280,000,000 | 22 | 2001 |
2013년, 미우라 히로유키는 GPS 쇼기와의 대국에서 패배했다. 미우라는 대국 후 컴퓨터가 너무 강하다는 것을 알았다면 더 절실하게 준비했을 것이라고 말했다.
2014년에도 프로 쇼기 기사와 컴퓨터의 대국이 이어졌다.
| 이름 | 단 | 순위전 | JSA 번호 | 나이 |
|---|---|---|---|---|
| 스가이 타츠야 | 5 | C1 | 278 | 22 |
| 사토 신야 | 6 | C1 | 224 | 36 |
| 토요시마 마사유키 | 7 | B1 | 264 | 24 |
| 모리시타 타쿠 | 9 | B2 | 161 | 47 |
| 야시키 노부유키 | 9 | A | 189 | 42 |
| 프로그래머 | 프로그램 | 순위 | 포지션/초 |
|---|---|---|---|
| 타케우치 아키라 | 슈에소 | 5 | |
| 이소자키 모토히로 | 야네우라오 | 4 | 4,000,000 |
| 야마시타 히로시 | YSS | 3 | 4,000,000 |
| 이치마루 타카노리 | 츠츠카나 | 2 | |
| 야마모토 잇세이 | 포난자 | 1 | 3,000,000 |
7.2. 인간의 컴퓨터 쇼기 활용
컴퓨터 쇼기가 프로 기사를 능가하면서, 인간 기사들은 컴퓨터를 활용하여 연구하고 실력을 향상시키는 것이 일반화되었다. 쇼기 소프트웨어의 평가치는 대국 중계에도 도입되어, 관전의 재미를 더하고 있다. 그러나, 쇼기 소프트웨어의 평가를 지나치게 의존하는 것에 대한 비판적인 시각도 존재한다.
2007년, 최고의 쇼기 기사 하부 요시하루는 2006년 세계 컴퓨터 쇼기 챔피언인 Bonanza의 실력을 쇼기 견습생 2단 수준으로 평가했다. 2012년, 용왕 챔피언 와타나베 아키라는 컴퓨터가 프로 4단 수준으로 두며, 때때로 자신을 위한 수를 찾아준다고 말했다.
7.3. 쇼기 소프트웨어 부정 사용 의혹
쇼기 소프트웨어의 발전과 함께, 온라인 대국이나 공식 대국에서 소프트웨어를 부정하게 사용하는 문제가 발생하고 있다.
2005년 10월 14일, 일본 쇼기 연맹은 프로 쇼기 기사가 컴퓨터와 대결하는 것을 금지했다. 일본 쇼기 연맹은 이 규칙이 프로 기사의 존엄성을 지키고 컴퓨터 쇼기를 잠재적인 사업 기회로 최대한 활용하기 위한 것이라고 밝혔다.
8. 컴퓨터 쇼기를 다룬 작품
컴퓨터 쇼기를 다룬 작품은 쇼기 기사와 컴퓨터의 대국 목록 문서에서 확인할 수 있다.