쇼기

"오늘의AI위키"는 AI 기술로 일관성 있고 체계적인 최신 지식을 제공하는 혁신 플랫폼입니다.
"오늘의AI위키"의 AI를 통해 더욱 풍부하고 폭넓은 지식 경험을 누리세요.

1. 개요

쇼기는 고대 인도의 차투랑가에서 유래된 일본의 보드 게임이다. 체스, 샹치, 장기와 같은 계열로, 가로세로 9칸의 쇼기판에서 20개의 기물을 사용하여 진행된다. 기물을 잡으면 재사용할 수 있고, 승격 시스템이 존재하며, 옥장을 외통수로 만들면 승리한다. 쇼기는 역사, 초기 발전, 규칙, 전략 등 다양한 측면에서 연구되며, 일본 대중문화에서도 소재로 활용된다.

쇼기
기본 정보

이미지 준비중입니다.

쇼기 (성채 개막)
다른 이름일본 장기
게임 오브 제너럴스
종류보드 게임
추상 전략 게임
마인드 스포츠
플레이어 수2
준비 시간2분 미만
플레이 시간일반적으로 30분 ~ 2시간
무작위 요소없음
필요한 기술전략, 전술
역사
기원6세기 ~ 11세기 사이로 추정
규칙
목표상대방의 왕을 잡는 것
말의 종류왕 (玉将/王将)
비차 (飛車)
각행 (角行)
금장 (金将)
은장 (銀将)
계마 (桂馬)
향차 (香車)
보병 (歩兵)
규칙쇼기 규칙
쇼기판쇼기반
기물기물
핸디캡쇼기의手合割
제한 시간持ち時間
쇼기의 전법将棋の戦法
쇼기의 격언将棋の格言
쇼기 용어쇼기 용어
조직 및 문화
쇼기계将棋界
컴퓨터 쇼기コンピュータ将棋
일본 쇼기 연맹日本将棋連盟
장려회奨励会
일본 여자 프로 쇼기 협회日本女子プロ将棋協会
일본 아마추어 쇼기 연맹日本アマチュア将棋連盟
기전 및 기사
기전기전
기록쇼기 기록 목록
타이틀 보유자타이틀 재위자 목록
여자 타이틀 보유자여자 타이틀 재위자 목록
영세 칭호영세 칭호
기사기사
여자 기사여자 기사
단급쇼기의 단급
기사 목록기사 목록
여자 기사 목록여자 기사 목록
쇼기 대상쇼기 대상
📚 더 읽어볼만한 페이지
  • 쇼기 - 계마
    계마는 장기, 체스 등에서 사용되는 기물로, 두 칸 앞으로 이동 후 좌우로 움직이는 독특한 궤적을 가지며, 승진 전후 움직임이 다르고 장기 종류에 따라 움직임에 차이가 있는 말이다.
  • 쇼기 - 귀신죽이기
    귀신죽이기는 쇼기의 전법 중 하나로, 다양한 형태와 대응 전략을 가지며, 초반 수순, 후수 대응, 변형, 기본 형태, 프로 기전 실전 사례 등을 통해 발전해 왔고, 각길을 막지 않고 맞비차로 시작하는 특징이 있다.
  • 차투랑가계 게임 - 장기
    장기는 두 사람이 10줄 x 9줄의 판에서 각 16개 기물을 사용하여 상대방의 궁을 잡는 한국 전통 보드 게임으로, 다양한 기원설이 존재하며 삼국시대부터 기록이 있고 조선시대에는 상희라고도 불렸으며, 현대에는 주로 노년층 남성이 즐기고 대한장기협회에서 보급 및 관리를 한다.
  • 차투랑가계 게임 - 샹치
    샹치는 두 경기자가 각 16개 기물로 상대방의 장 또는 수를 체크메이트하여 승리하는 중국 전통 보드 게임으로, 각 기물은 고유한 움직임 방식을 가지며 하계를 경계로 나뉜 장기판에서 다양한 전술과 전략을 구사하는 인기 게임이다.
  • 일본의 문화 - 친일
    친일은 일본에 대한 긍정적 감정이나 일본 관련 동향에 대한 긍정적 해석을 의미하며, 일제강점기 친일반민족행위자를 가리키는 용어로 사용되며, 국가 간 관계, 문화적 교류, 경제적 영향 등 다양한 요소가 친일 감정 형성에 복합적으로 작용한다.
  • 일본의 문화 - 오타쿠
    오타쿠는 특정 대상에 집착적인 관심을 보이는 사람을 뜻하는 일본어로, 과거 부정적 의미로 사용되기도 했으나 현재는 중립적이거나 긍정적인 의미로 사용되며, 아키하바라를 중심으로 발전하여 전 세계적으로 확산된 문화를 지칭하기도 한다.

2. 역사

쇼기는 고대 인도의 차투랑가에서 유래되었다고 알려져 있다. 차투랑가6세기경 인도로부터 여러 나라로 전파되었는데, 서쪽으로 전파된 것은 체스, 동쪽으로 전파된 것은 샹치(중국), 장기(한국)가 되었다.

쇼기가 일본에 전래된 시기는 6세기라는 설과 헤이안 시대중국으로부터 전해졌다는 설 등이 있지만 확실하지 않다. 11세기 경 후지와라노 아키히라가 저서에서 쇼기에 관해 기술한 기록이 있으며, 1058년경의 것으로 보이는 오각형 나무 말이 나라현 고후쿠지에서 발견되었다.

에도 시대에는 쇼기 명인바둑 명인과 함께 공인으로서 녹봉을 받는 등, 현재의 프로 기사에 해당하는 대접을 받았다. 17세기 초에는 쇼군 앞에서 쇼기를 겨루는 시합을 매년 11월 17일에 하는 전통이 생겨, 이 날이 현재 일본에서 쇼기의 날로 남아 있다.

19세기메이지 유신 이후에는 이러한 제도가 없어지고 서양의 체스와 중국에서 전래된 마작의 공세로 맥이 끊길 위기에 처했었다. 하지만 20세기 초 쇼기 동맹이 설립되고, 1924년 현재의 일본 쇼기 연맹의 전신인 도쿄 쇼기 연맹이 설립되어 현재까지 쇼기 진흥 사업을 벌이고 있다.

말의 종류·개수와 차림, 판의 칸 수 등에 따라 쇼쇼기(小将棋), 주쇼기(中将棋), 다이쇼기(大将棋) 등의 변형이 있다.

2.1. 전래

쇼기는 고대 인도의 차투랑가에서 유래되었다고 알려져 있다. 차투랑가는 6세기경 인도로부터 여러 나라로 전파되었는데, 서쪽으로 전파된 것은 체스, 동쪽으로 전파된 것은 샹치(중국), 장기(한국)가 되었다.

쇼기가 일본에 전래된 시기는 6세기라는 설과 헤이안 시대중국으로부터 전해졌다는 설 등이 있지만 확실하지 않다. 11세기 경 후지와라노 아키히라가 저서에서 쇼기에 관해 기술한 기록이 있으며, 1058년경의 것으로 보이는 오각형 나무 말이 나라현 고후쿠지에서 발견되었다. 에도 시대에는 쇼기 명인바둑 명인과 함께 공인으로서 녹봉을 받는 등, 현재의 프로 기사에 해당하는 대접을 받았다. 17세기 초에는 쇼군 앞에서 쇼기를 겨루는 시합을 매년 11월 17일에 하는 전통이 생겨, 이 날이 현재 일본에서 쇼기의 날로 남아 있다.

19세기메이지 유신 이후에는 이러한 제도가 없어지고 서양의 체스와 중국에서 전래된 마작의 공세로 맥이 끊길 위기에 처했었다. 하지만 20세기 초 쇼기 동맹이 설립되고, 1924년 현재의 일본 쇼기 연맹의 전신인 도쿄 쇼기 연맹이 설립되어 현재까지 쇼기 진흥 사업을 벌이고 있다.

아이들이 쇼기를 두는 모습 (18세기)
아이들이 쇼기를 두는 모습 (18세기)

일본에서 쇼기를 두는 모습 (1916–1918년경)
일본에서 쇼기를 두는 모습 (1916–1918년경)


마스다 고조는 제2차 세계 대전 이후 SCAP(주로 미국이 주도한 점령 정부)가 일본 사회에서 "봉건적" 요소를 제거하려 할 때, 쇼기가 금지될 뻔한 위기에서 쇼기를 변호한 인물이다. SCAP는 쇼기에서 포로로 잡은 기물을 다시 사용하는 것이 포로 학대의 개념으로 이어질 수 있다고 주장했다. 하지만 마스다는 쇼기가 포로에게 다시 게임에 참여할 기회를 주는 것이며, 체스가 오히려 포로 학대의 개념을 포함하고 있다고 반박했다. 또한 체스에서 킹이 퀸 뒤에 숨는 것은 서구 사회의 성 평등 이상과 모순된다고 주장하여, 결국 쇼기는 금지 대상에서 제외되었다.

1952년의 마스다 고조 (升田幸三)
1952년의 마스다 고조 (升田幸三)


말의 종류·개수와 차림, 판의 칸 수 등에 따라 쇼쇼기(小将棋), 주쇼기(中将棋), 다이쇼기(大将棋) 등의 변형이 있다.

2.2. 초기 발전

체스 변형의 일종인 차투랑가는 기원전 7세기경 인도에서 시작되어 서쪽과 북쪽으로 전파되며 변형되었다. 북쪽으로는 중국의 샹치, 한국의 장기가 되었고, 10세기에서 12세기 사이에 일본으로 건너가 여러 변형을 낳았다. 그 중 하나가 '쇼쇼기(小将棋)'였으며, 결국 여러 형태를 거쳐 현재의 '쇼기'가 되었다. 현재 형태의 쇼기는 16세기 초부터 일본에서 사용되었다.

쇼기가 일본에 언제 전래되었는지는 불분명하지만, 가장 널리 받아들여지는 최초의 언급은 11세기경 후지와라노 아키히라의 저서 신원악기(新猿楽記, 1058–1064)이다. 1058년경의 것으로 보이는 오각형의 나무로 된 말이 나라현고후쿠지에서 발견되었는데, 이는 가장 오래된 고고학적 증거로 1058년에 쓰여진 나무 태블릿과 관련되어 있다. 이 기물들은 현대 기물과 같은 5각형 모양이며, 기물의 이름이 적혀 있었다.

13세기 무렵 헤이안 쇼기의 기물 수를 늘려 다이쇼기가 발전했으며, 쇼쇼기도 다이쇼기의 룩, 비숍, 취한 코끼리를 헤이안 쇼기에 추가하여 만들어졌다. 15세기 무렵 다이쇼기의 규칙이 단순화되어 주쇼기가 만들어졌다. 주쇼기는 여왕과 사자와 같은 많은 별개의 기물을 포함한다. 다이쇼기의 인기는 곧 주쇼기에게 자리를 내주며 쇠퇴했고, 쇼쇼기에서는 드롭이 도입되면서 표준 쇼기가 우위를 차지했지만, 주쇼기는 특히 교토에서 제2차 세계 대전까지 일반적으로 사용되었다.

표준 쇼기의 규칙은 16세기에 쇼쇼기에 있던 기물 세트에서 취한 코끼리가 제거되었을 때 정해진 것으로 생각된다. 하지만 드롭이 언제 도입되었는지에 대한 명확한 기록은 없다.

2.3. 에도 시대

에도 시대에는 쇼기가 크게 발전하였다. 막부는 쇼기의 명인을 공인하고 녹봉을 지급하였으며, 매년 11월 17일에는 쇼군 앞에서 쇼기 시합을 하는 전통이 생겨났다. 이는 현재 일본에서 '쇼기의 날'로 기념되고 있다. 이 시기에는 텐지쿠 쇼기, 다이 다이 쇼기, 마카 다이 다이 쇼기, 타이 쇼기, 타이쿄쿠 쇼기 등 다양한 변형 쇼기가 발명되었으나, 대중적으로 널리 사용되지는 않았다.

2.4. 근현대

메이지 유신 이후 19세기 말, 쇼기는 서양의 체스와 중국의 마작에 밀려 인기가 쇠퇴할 위기에 처했다. 그러나 20세기 초 쇼기 동맹이 설립되었고, 1924년에는 현재 일본 쇼기 연맹의 전신인 도쿄 쇼기 연맹이 결성되면서 쇼기 진흥 사업이 활발하게 전개되었다.

1935년, 명인 세키네 긴지로가 물러나고, 명인전 우승자에게 명인 지위가 수여되는 시스템이 도입되었다. 1937년 기무라 요시오가 이 시스템 하에서 첫 번째 명인이 되었다. 이후 다른 토너먼트들이 타이틀 매치로 승격되었고, 1988년 류오전을 끝으로 현대적인 일곱 개의 타이틀전이 확립되었다.

제2차 세계 대전 이후, SCAP는 쇼기가 포로를 재활용한다는 점을 들어 "봉건적"이라며 금지하려 했다. 그러나 마스다 고조는 쇼기가 포로에게 기회를 주는 것이며, 체스야말로 포로 학대의 개념을 내포하고 있다고 주장하여 금지를 막았다.

3. 규칙

쇼기는 두 명이 가로세로 9칸씩 총 81칸으로 구성된 판에서 하는 일본의 전통 장기 게임이다. 각 경기자는 왕장(또는 옥장) 1개, 금장 2개, 은장 2개, 비차 1개, 각행 1개, 계마 2개, 향차 2개, 보병 9개씩 총 20개의 기물을 사용한다.

쇼기의 가장 큰 특징은 포획한 상대방의 말을 자신이 다시 사용할 수 있다는 점이다. 즉, 자신의 차례에 쇼기판 위에 있는 말을 움직이는 대신, 손에 있는 말을 빈 칸에 놓을 수 있다. 이를 "말을 떨어뜨리는 것", 또는 간단히 "드롭"이라고 부른다.

말을 드롭할 때는 몇 가지 제한 사항이 있다.
* 보병, 창병, 기사는 마지막 (9번째) 줄에 드롭할 수 없으며, 기사는 마지막에서 두 번째 (8번째) 줄에 드롭할 수 없다.
* 보병은 같은 플레이어의 다른 승급되지 않은 보병이 있는 세로줄(파일)에는 드롭할 수 없다. 이를 '두 개의 보병(니후)'라고 한다.
* 보병을 드롭하여 즉시 체크메이트(외통수)를 할 수 없다. 이를 '보병 드롭 메이트(우치후즈메)'라고 한다.

쇼기에서 이기는 방법은 상대방의 왕을 체크메이트(외통수) 상태로 만드는 것이다. 즉, 상대방이 왕을 움직여도 잡히는 것을 피할 수 없는 상황을 만들어야 한다. 피할 수 없는 외통수 상황이 되면, "졌습니다"라고 말하며 항복(투료)해야 한다.

쇼기에는 착수가 금지된 수가 많아 다른 게임에 비해 반칙패가 자주 나오는 편이다. 프로 선수들 사이에서도 반칙패가 가끔씩 나오는데, 특히 '이보(二步: 한 줄에 보병(步兵) 두 개를 놓는 것) 금지' 규칙은 착각하기 쉬워 초읽기에 몰렸을 때 실수하는 프로 선수가 매년 나온다.

👆
좌우로 밀어서 보기
게임 종료승리 조건
체크메이트패배
기권패배
반칙수패배
반복무승부
무승부무승부 (일반적으로)
시간 초과패배


쇼기판은 단색이기 때문에 체스와 달리 시각적 착오를 일으키기 쉬워, 대각선 이동 기물인 각행(角行)의 이동 경로를 착각하여 반칙패하는 경우가 종종 발생한다.

같은 국면이 같은 선수 차례에서 네 번 반복되면 반복 무승부(千日手일본어)가 된다. 단, 영구 체크는 예외로, 반칙으로 간주되어 패배한다.

양쪽 왕이 서로의 승급 존에 들어가 움직일 수 없는 교착 상태(지쇼기, 持将棋일본어)가 되면, 점수를 계산하여 24점 미만인 플레이어는 패배한다. 양쪽 모두 24점 이상이면 무승부이다.

3.1. 기물

쇼기는 가로와 세로 각 9칸으로 구성된 판에서 진행되며, 체스와 유사하게 칸 안에 기물을 놓는다. 각 경기자는 왕장(또는 옥장) 1개, 금장 2개, 은장 2개, 비차 1개, 각행 1개, 계마 2개, 향차 2개, 보병 9개씩 총 20개의 기물을 사용한다.

쇼기에서 가장 강력한 기물은 비차이며, 장기의 차, 체스의 룩과 움직임이 같다. "왕보다 비차가 낫다"는 속담도 전해진다.

👆
좌우로 밀어서 보기
영어 이름이미지한자로마자의미약어벳자 표기법

(상위 랭크
플레이어 또는
재위 챔피언)
王将일본어ōshō킹 장군K일본어ōK

(하위 랭크
플레이어 또는
도전자)
玉将일본어gyokushō보석 장군K일본어gyokuK
飛車일본어hisha비차R일본어hiR
승진된 룩
("용")
竜王일본어ryūō용 왕+R일본어 or 竜일본어ryūFR
비숍
角行일본어kakugyō각행B일본어kakuB
승진된 비숍
("말")
竜馬일본어ryūma or ryūme용마+B일본어umaWB
금장
("금")
金将일본어kinshō금장군G일본어kinWfF
은장
("은")
銀将일본어ginshō은장군S일본어ginFfW
승진된 은
成銀일본어narigin승진된 은+S(全)일본어WfF
나이트
桂馬일본어keima계수나무N일본어keiffN
승진된 나이트
成桂일본어narikei승진된 계수나무+N(圭일본어 or今)일본어WfF
香車일본어kyōsha 마차L일본어kyōfR
승진된 창
成香일본어narikyō승진된 향+L(杏일본어 or 仝)일본어WfF
歩兵일본어fuhyō보병P일본어fufW
승진된 폰
("토킨")
と金일본어tokin금에 도달+Pと (일본어or个)일본어toWfF


각 기물의 명칭과 약칭은 위 표와 같다. 킹과 금장을 제외한 기물은 상대 진영에서 움직이거나, 상대 진영에서 나오거나, 상대 진영으로 들어갈 때 승격할 수 있다. 승격한 기물은 뒷면에 다른 문자가 표시된다.

3.1.1. 기물 움직임

쇼기 기물의 움직임은 다음과 같다.

👆
좌우로 밀어서 보기
👆
좌우로 밀어서 보기
| colspan="2" | 움직임 || 승격한 말 || colspan="2" | 움직임
옥장(왕장)
王將、ぎょくしょう일본어
- 왕(王、おう일본어)
일본어
모든 방향으로 1칸씩 움직인다.---玉將、ぎょくしょう일본어
- 옥(玉、ぎょく일본어)
비차(飛車、ひしゃ일본어)
- 비(飛、ひ일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
직선으로 원하는 만큼 움직이되,
말을 뛰어넘어서는 안된다.용왕(龍王、りゅうおう일본어)
- 용(龍、りゅう일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
비차와 옥을 합친 것처럼 움직인다.각행(角行、かくぎょう일본어)
- 각(角、かく일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
대각선으로 원하는 만큼 움직이되,
말을 뛰어넘어서는 안된다.용마(龍馬、りゅうめ、りゅうま일본어)
- 마(馬、うま일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
각행과 옥을 합친 것처럼 움직인다.금장(金將、きんしょう일본어)
- 금(金、きん일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
전후좌우, 앞방향 대각선으로 1칸씩 움직인다.---은장(銀將、ぎんしょう일본어)
- 은(銀、ぎん일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
전방 또는 대각선으로 1칸씩 움직인다.성은(成銀、なりぎん일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
금장과 같다.계마(桂馬、けいま일본어)
- 계(桂、けい일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
앞으로 2칸 이동하고 그 양 옆으로 1칸 움직이며,
이동 중 말을 뛰어넘을 수 있다.성계(成桂、なりけい일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
향차(香車、きょうしゃ、きょうす일본어)
- 향(香、きょう일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
앞으로는 원하는 만큼 움직이되,
말을 뛰어넘어서는 안된다.성향(成香、なりきょう일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
보병(步兵、ふひょう일본어)
- 보(步、ふ일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어
앞으로 1칸 움직인다.토금(と金、ときん일본어)
- 토(と일본어)
👆
좌우로 밀어서 보기
일본어


* 옥장(왕장), 금장 이외의 말은 적진(상대방이 있는 쪽 3칸) 안에서 움직이거나 나올 때 승격할 수 있다.
* 승격된 말은 뒤집어서 승격된 상태임을 표시한다.
* 한번 승격된 말은 스스로 원상태로 되돌릴 수 없다.
* 승격은 반드시 해야 하는 것이 아니며, 원하지 않는다면 승격하지 않고(불성, 不成) 원하는 시기에 해당 기물을 움직일 때 승격 여부를 결정할 수 있다. 단, 움직인 이후 갈 길이 없어지게 되는 경우 반드시 승격해야 한다.
* 적진에서 나올 때에도 승격될 수 있지만, 승격되지 않은 상태로 적진을 나온 말은 다시 들어가기 전까지는 승격될 수 없다.
* 자신의 말이 움직일 수 있는 위치에 상대방의 말이 있는 경우 그 말을 잡을 수 있으며, 잡은 말은 필요할 때 자신이 쓸 수 있다.
* 자신의 말이 움직이는 범위에 자신의 말이 있다면 그곳으로 움직일 수 없다.
* 보병은 하나의 세로선상에 두 개를 연속으로 배치할 수 없다. 단, 보병의 승격말인 토금은 하나의 세로선상에 2개 이상 놓을 수 있다.
* 잡아두고 있던 보병을 투입함과 동시에 외통수를 부를 수 없다(打ち歩詰め).

3.2. 초기 배치

쇼기의 초기 배치
쇼기의 초기 배치

쇼기에서 사용하는 말은 총 40개로, 각 플레이어는 다음 20개의 말을 가지고 게임을 시작한다.

* 근렬
* 옥장(玉將) 또는 왕장(王將) : 1개, 중간에 위치한다.
* 금장(金將) : 2개, 옥장 양옆에 위치한다.
* 은장(銀將) : 2개, 금장 양옆에 위치한다.
* 계마(桂馬) : 2개, 은장 양옆에 위치한다.
* 향차(香車) : 2개, 계마 양옆(구석)에 위치한다.

* 중렬
* 각행(角行) : 1개, 왼쪽 계마 앞에 위치한다.
* 비차(飛車) : 1개, 오른쪽 계마 앞에 위치한다.

* 원렬
* 보병(步兵) : 9개, 맨 앞줄에 일렬로 위치한다.

3.3. 진행 방법

쇼기에서 경기자는 교대로 한 번씩 자신의 말을 움직이거나, 잡은 상대방의 말을 빈칸에 놓는다. 자신의 차례에는 반드시 한 번은 말을 움직이거나 반상에 올려놓아야 한다. 두 번 연속으로 움직이거나 자신의 차례를 건너뛸 수는 없다. 상대방의 말을 잡으면, 그 말을 자신이 다시 사용할 수 있다. 잡은 말은 말받침(駒臺)에 놓아 상대방이 볼 수 있도록 한다.

* 가로세로 9칸씩 구획되어 있는 쇼기판에서 시행한다.
* 1칸에는 1개의 말만 배치할 수 있다.
* 말은 옥장(왕장) · 비차 · 각행 · 금장 · 은장 · 계마 · 향차 · 보병이 존재하며, 각각의 움직임은 미리 정해져 있다.
* 반상에서 자기 방향 3칸을 자진(自陳), 상대방이 있는 쪽 3칸을 적진(敵陳)이라고 부르며, 옥장과 금장 이외의 말은 적진 안에서 움직이거나 나올 때 승격할 수 있다.
* 자신의 말이 움직일 수 있는 위치에 상대방의 말이 있는 경우 그 말을 잡을 수 있으며, 잡은 말은 필요할 때 자신이 쓸 수 있다.
* 자신의 말이 움직이는 범위에 자신의 말이 있다면 그곳으로 움직일 수 없다.
* 상대가 옥장을 위협하는 경우를 왕수(王手, 오오테)라고 하며, 이 경우는 반드시 옥장을 피해야만 한다. 또한 피할 수 없는 외통(詰み, 쓰미)의 상황에서는 투료(投了)하여야 한다.

대부분의 쇼기 말은 인접한 칸으로만 움직일 수 있다. 몇몇 말은 판 전체를 가로지를 수 있으며, 하나는 중간에 있는 말을 뛰어넘는다.

향차, 각행, 비차는 '사정 거리' 말이다. 이들은 중간에 가로막는 말이나 판의 가장자리에 의해서만 제한되는 직선을 따라 임의의 수의 칸을 이동할 수 있다. 만약 상대 말이 가로막고 있다면, 그 말을 판에서 제거하고 움직이는 말로 대체하여 잡을 수 있다.

👆
좌우로 밀어서 보기
게임 종료승리 조건
체크메이트패배
기권패배
반칙수패배
반복무승부
무승부무승부 (일반적으로)
시간 초과패배


왕이 체크 상태에 있고 왕을 보호할 수 있는 가능한 수가 없으면, 그 수는 왕을 체크메이트(쓰미 詰み) 한다고 한다. 체크메이트는 사실상 상대방이 게임에서 이기는 것을 의미하며, 플레이어는 더 이상 유효한 수를 둘 수 없게 된다.

3.4. 승격

쇼기에는 '승격'이라는 제도가 있다. 옥장과 금장을 제외한 모든 기물은 적진(상대방 쪽 3줄)에 들어가거나, 적진 속에서 움직이거나, 적진에서 나올 때 승격할 수 있다. 승격된 기물은 움직임이 변화한다.

플레이어의 프로모션 구역은 보드의 가장 먼 1/3 부분으로, 초기 배치에서 상대방의 기물이 위치하는 3개의 행으로 구성된다. 이 구역은 일반적으로 쇼기판에서 두 개의 점으로 표시된다. 기물을 움직일 때 기물의 경로의 일부가 프로모션 구역 안에 있다면 (즉, 기물이 구역 안으로 들어가거나, 구역 밖으로 나가거나, 구역 안에서 완전히 움직이는 경우) 턴 종료 시 플레이어는 기물을 프로모션할 수 있다. 프로모션은 기물을 움직인 후 뒤집어서 프로모션된 기물의 문자를 표시하여 나타낸다.

기물의 프로모션은 일반적으로 필수는 아니지만, 보병이나 향차를 가장 먼 행으로 움직이거나, 계마를 가장 먼 두 행 중 하나로 움직이는 경우, 해당 기물은 반드시 프로모션해야 한다. 은장은 프로모션할 필요가 없으며, 은장을 프로모션하지 않는 것이 유리한 경우가 많다. 비차, 각행 및 보병은 프로모션될 때 능력을 잃지 않으므로 거의 항상 프로모션된다.

기물을 프로모션하면 움직이는 방식이 변경된다. 다양한 기물은 다음과 같이 프로모션된다.
* 은장, 계마, 향차 또는 보병은 일반적인 이동 능력이 금장의 이동 능력으로 대체된다.
* 비차 또는 각행은 원래의 이동 능력을 유지하고 모든 방향으로 한 칸 이동하는 능력 (처럼)을 얻는다. 프로모션된 각행의 경우, 이것은 충분한 이동이 주어지면 보드의 모든 칸에 도달할 수 있다는 것을 의미한다.
* 또는 금장은 프로모션되지 않으며, 이미 프로모션된 기물도 프로모션될 수 없다.

포획되면 기물은 프로모션 상태를 잃는다. 그 외에는 프로모션은 영구적이다.

* 프로모션된 비차는 비차처럼 움직이고 왕처럼 움직인다. 일반적으로 이라고 불린다.
* 프로모션된 각행는 각행처럼 움직이고 왕처럼 움직인다. 일반적으로 이라고 불린다.
* 프로모션된 은장, 프로모션된 계마, 프로모션된 향차프로모션된 보병은 모두 금장과 같은 방식으로 움직인다. 프로모션된 보병은 일본어 이름 도킨으로 불리는 경우가 많으며, 일본인이 아닌 플레이어들도 그렇게 부른다.

3.5. 반칙

쇼기에는 착수가 금지된 수가 많아 다른 게임에 비해 반칙패가 자주 나오는 편이다. 프로 선수들 사이에서도 반칙패가 가끔씩 나오는데, 특히 '이보(二步: 한 줄에 보병(步兵) 두 개를 놓는 것) 금지' 규칙은 착각하기 쉬워 초읽기에 몰렸을 때 실수하는 프로 선수가 매년 나온다.

쇼기판은 단색이기 때문에 체스와 달리 시각적 착오를 일으키기 쉬워, 대각선 이동 기물인 각행(角行)의 이동 경로를 착각하여 반칙패하는 경우가 종종 발생한다.

프로 및 아마추어 경기에서 부정한 수를 둔 플레이어는 즉시 패배한다. 친선 아마추어 게임에서는 부정수를 되돌리고 새로운 합법적인 수를 다시 둘 수 있도록 규칙이 완화되기도 한다.

부정수에는 다음이 포함된다.

* 두 폰(nifu) 제한 위반': 말의 투입 항목 참조.
*
말 투입으로 인한 메이트(uchifuzume) 제한 위반
* 말을 움직일 수 없는 위치로 투입하거나 움직이는 행위 (예: 계마를 상대방의 마지막 두 행에 투입하는 경우)
* 승급된 가치로 말 투입
* 차례를 어기는 행위 (예: 두 번 이상 수를 두거나 백이 두 번째로 수를 두는 대신 먼저 수를 두는 경우)
* 영구 체크를 네 번 반복하는 경우 (cf. 센니치테)
* 자신의 킹을 체크 상태로 두거나, 킹을 체크 상태로 움직이는 행위
* 말의 움직임이 정의된 방식과 반대로 움직이는 행위 (예: 금장을 은장처럼 움직이는 경우)

특히, 두 폰 위반은 프로 선수들이 가장 흔하게 범하는 부정수이다. 2004년 NHK 컵에서 도요카와 타카히로가 (타무라 코스케를 상대로) 범한 두 폰 위반은 TV로 방송되어 유명해졌다. 109번째 수에서 도요카와(흑)는 이미 23 구역에 폰을 가지고 있음에도 29 구역에 폰을 투입하여 패배했다.

동일 국면(판면, 양쪽의 소지품, 수순이 모두 동일한 경우)이 4번 나타나면 천일수가 된다. 천일수는 원칙적으로 무승부 및 다시 두기이지만, 한쪽이 왕수의 연속으로 천일수가 된 경우에는 왕수를 걸었던 쪽의 패배이다.

3.6. 종료

쇼기 게임은 한쪽이 상대방의 왕을 체크메이트하여 더 이상 피할 수 없는 상태(외통수)로 만들면 이긴다. 이 상황을 일본어로는 '쓰미'(詰み)라고 한다.

피할 수 없는 외통수 상황에서는 항복(투료)해야 한다. 항복은 절을 하거나 "졌습니다"(負けました, 마케마시타)라고 말하거나, 기물대에 오른손을 올리는 것으로 표시한다.

👆
좌우로 밀어서 보기
게임 종료승리 조건
체크메이트패배
기권패배
반칙수패배
반복무승부
무승부무승부 (일반적으로)
시간 초과패배


프로 및 아마추어 경기에서 부정한 수를 둔 플레이어는 즉시 패배한다. 부정수에는 두 폰(니후), 말 투입으로 인한 메이트(우치후즈메) 제한 위반 등이 있다.

같은 국면이 같은 선수 차례에서 네 번 반복되면 반복 무승부(千日手일본어)가 된다. 단, 영구 체크는 예외로, 반칙으로 간주되어 패배한다.

양쪽 왕이 서로의 승급 존에 들어가 움직일 수 없는 교착 상태(지쇼기, 持将棋일본어)가 되면, 점수를 계산하여 24점 미만인 플레이어는 패배한다. 양쪽 모두 24점 이상이면 무승부이다.

4. 특징

쇼기는 장기와 비슷하지만, 다음과 같은 특징이 있다.

쇼기 대국에서 말은 대국자 각 20개씩 총 40개를 사용한다. 대국자 간의 기력 차이에 따라 수읽기(핸디캡)를 고려해야 하며, 대국자 간의 기력 차이가 상당히 큰 경우에는 말 떨어뜨리기(기력에서 우위에 있는 측에 속하는 말의 일부를 판에서 제외한 상태에서의 대국)가 되지만, 기본적으로 말을 떨어뜨리지 않고 대국자 각 20개씩 동등하게 말을 가지는 '평수'(平手, 히라테)로 진행된다.

평수 대국의 경우, 시작 시에는 말을 아래 그림과 같이 배치한다.
--

바둑판 눈금의 위치 표기는 선수를 기준으로 바둑판 오른쪽 위 눈금을 기점으로 가로 방향으로 1, 2, 3, …, 9(줄), 세로 방향으로 1, 2, 3, …, 9(단)으로 눈금의 위치를 나타내는 좌표가 정해져 있으며, 선수(또는 하수 측)를 기준으로 오른쪽 끝의 적진 1단째 위치를 '1일', 왼쪽 끝의 자진 1단째 위치를 '9구'로 나타낸다. 기보는 이 숫자를 사용하여 표현된다

대국자의 수순 표기에 관해서는 말의 형태를 본뜬 오각형을 사용하여, 선수를 검은색 '☗', 후수를 흰색 '☖'으로 나타내는 것이 일반적이지만, 컴퓨터나 웹에서는 선수를 ▲(검은색 삼각형), 후수를 △(또는 ▽, 흰색 삼각형)으로 나타내는 경우도 많다.

바둑판에 말을 배치하는 '말 배치' 순서는 다음과 같다.
# 상석에 앉는 사람이 말통 또는 말주머니에서 말을 판 위로 꺼낸다.
# 상석의 사람이 왕장을 정해진 위치에 놓는다. 하석의 사람이 이에 대해 왕장을 놓는다.
# 여기부터는 원칙적으로 '오하시류'와 '이토류'의 두 가지로 나뉜다.
# 오하시류 또는 이토류 어느 쪽이든, 상석의 사람, 하석의 사람이 교대로 배치해 간다.

::오하시류: 아래 단을 우선으로 배치한다. 단이 같으면 5줄에 가까운 쪽을 우선, 그것도 같으면 왼쪽을 우선한다.
::이토류: 이토류는, 오른쪽 계마를 배치할 때까지 오하시류와 같지만, 이하, 왼쪽부터 순서대로 보를 배치하고, 좌향, 우향, 각, 비차 순이 된다. 배치하는 도중, 달리는 말인 향차, 각행, 비차가 적진을 직사하지 않도록 배려한 배치법이라고 한다.

👆
좌우로 밀어서 보기
오하시류이토류
]]]]


위는 어디까지나 작법이며 배치하는 순서는 기본적으로 자유이지만, 많은 프로 기사는 전통적으로 계승되어 온 오하시류, 이토류라는 두 가지 배치법 중 하나를 채택하고 있다. 현재의 주류는 오하시류이며, 약 8할의 기사가 채택하고 있다

종국 후에는, 상석의 사람이 옥, 비, 각, 금, 은, 계, 향, 보 순으로, 올바른 개수가 있는지 확인하면서 말통 또는 말주머니에 넣는다.

대국에 관한 반칙에 대해서는, 2024년 6월에 "대국 규칙"이 새롭게 제정되어 적용된다.

"대국 규칙"에서는, 이하에 해당하는 반칙을 대국 중에 범했을 경우, 반칙을 범한 대국자는 즉시 패배하게 된다
# 이보 (같은 대국자가 같은 줄에 두 개의 보를 놓는 행위)
# 갈 곳 없는 말의 금지 (판 위의 말을 갈 곳 없는 곳에 놓는 행위·가지고 있는 말을 갈 곳 없는 곳에 놓는 행위)
# 우치후즈메 (가지고 있는 보를 쳐서 해제 불가능한 장군을 거는 행위)
# 장군 방치・상대의 말의 공격 범위에 자신의 옥을 움직이는 행위
# 연속 장군의 천일수
# 선후 착오 (대국 개시 시에 선수와 후수의 차례를 착오하는 행위)
# 두 손 착수 (같은 대국자가 두 수를 연속으로 착수하는 행위)
# 待った (착수 완료 후에 지시를 취소하는 행위)
# 시간 초과 (제한 시간 및 초읽기 시간 내에 착수가 완료되지 않는 행위)
# 착수 완료 전에 소비 시간의 측정을 멈추는 행위
# 조언의 이용, 다른 쇼기판에서의 분석을 하는 행위
# 그 외, 쇼기의 규칙상, 일어날 수 없는 불가능한 착수
# 입회인의 재정에 따르지 않는 경우

반칙 행위 중, 지시가 반칙 행위가 되는 것을 통틀어 "금지수"라고 표현하는 경우가 있다.

또한, 반칙 행위와 관련하여 "대국 규칙"에 다음과 같이 규정되어 있다
; 반칙의 성립 시점과 대국 결과
* 양 대국자가 반칙에 눈치채지 못하고 대국을 속행하여, 종국 전에 반칙 행위가 확인된 경우에는, 반칙이 행해진 시점으로 되돌려서 반칙 패가 성립한다. 종국 후에 반칙이 판명된 경우에는, 종료 시의 승패에 관계없이, 반칙을 범한 대국자는 패배하게 된다.
* 반칙이 판명되기 전에, 동일 기전 및 대회의 다음 대국이 시작된 경우에는, 종료 시의 승패가 우선한다.
* 待ったや 시간 초과에 대해서는, 종국 후의 지적은 인정되지 않는다.
* 대국자 간에 반칙 행위 유무의 결론이 나오지 않는 경우, 대국자는 대국을 중단하고, 입회인 또는 대회 책임자에게 판단을 위임할 수 있다.

; 연속 장군의 천일수
* 연속 장군의 천일수란, 동일 국면이 4회 출현한 일련의 수순 중, 한쪽의 수가 모두 장군이었을 경우를 가리키며, 장군을 계속한 쪽이 그 시점에서 패배하게 된다.

; 대국 시계 (체스 시계)
* 착수 완료 전에 소비 시간의 측정을 멈추는 행위란, 대국자가 자신의 착수 완료 전에 체스 시계의 버튼을 눌러, 상대방의 시계를 진행시킨 경우를 가리킨다.
* 체스 시계의 버튼을 누를 때는, 착수를 행한 손으로 눌러야 한다.

; 공식 기전에서의 규정
* 공식 기전에서는, 대국자 이외의 제3자도 반칙을 지적할 수 있다.
* 공식 기전에서는, 입회인의 재정에 불복이 있는 경우에는, 후일, 상무회에 제소할 수 있다.

덧붙여, "장군을 할 때에는 '장군!'이라고 말해야 한다"고 오해하는 사람도 많지만, 그러한 룰은 존재하지 않는다

5. 비교

프로 기전은 국제 체스와 마찬가지로 시간을 측정하지만, 프로 쇼기 기사들이 게임 시간에 맞춰 플레이할 것으로 예상되지는 않는다. 대신, 보통 제자 프로인 기록원이 배정된다. 제한 시간은 국제 체스보다 훨씬 길고 (양측 각각 9시간에 명예로운 명인 타이틀 매치에서는 추가 시간), 게다가 뵤요미(문자 그대로 "초 계산")가 사용된다. 이는 일반적인 시간이 다 되었을 때, 그 시점부터 플레이어가 매 수를 완료하는 데 일정 시간(뵤요미 기간)이 주어지며, 일반적으로 1분 이상을 의미한다. 마지막 10초는 카운트다운되며, 시간이 만료되면 수를 두는 플레이어가 즉시 게임에서 패배한다. 아마추어들은 종종 뵤요미 기간의 마지막 10초를 알리는 전자 시계를 사용하며, 마지막 5초는 더 긴 신호음을 낸다.

5.1. 장기와의 비교

쇼기는 장기와 공통점과 차이점을 모두 가지고 있다.

*공통점
비차(飛車)의 움직임은 장기의 차(車)와 같다.

*차이점
쇼기에서는 포로로 잡은 기물을 자신의 기물로 다시 사용할 수 있다. 또한, 상대방 진영에서 기물을 움직이거나, 상대방 기물을 잡아서 자신의 기물로 만들 때, 또는 자신의 기물을 상대방 진영 안으로 이동시켰을 때, 기물을 뒤집어 승격시킬 수 있다.
장기는 기물들이 점을 중심으로 활동하는 반면, 쇼기는 체스처럼 면을 중심으로 활동한다.
쇼기에는 금장(金将), 은장(銀将), 향차(香車)(전진만 가능한 차), 각행(角行)(대각선 이동 기물, 체스의 비숍과 동일)이 있다.
보병(歩兵)은 오직 전진만 할 수 있다.
옥장(玉将)의 움직임을 제한하는 궁성이 없다. 상대방의 진영으로까지 들어갈 수 있다.
후진할 수 없는 기물이 많아 그 약점을 노리는 것이 중요하다.
계마(桂馬)는 다른 기물을 뛰어넘을 수 있으나, 전진만 가능하고 측면 또는 후방으로는 움직일 수 없다.
빅장이 없다.
진영 구분 없이 기물의 생김새가 완전히 동일하며, 진영 구분은 기물이 놓인 방향으로 식별한다.
장기는 기물의 앞뒤에 같은 글자가 쓰여져 있으나, 쇼기는 기물의 뒷면에는 승격 기물을 나타내는 글자가 쓰여져 있다. 승격하지 못하는 기물은 뒷면이 비어있다.
왕에 해당하는 기물은 王과 玉으로 모양이 약간 다르다.(다만 둘 다 玉이 적혀있는 경우도 간혹 있다.)
한 수 쉼이 없다. 모든 차례마다 말을 움직여야 한다.
승격을 할 때, 승격하기 전에 갈 수 있었던 방향에 갈 수 없게 될 수도 있다.( 은장(銀将)-성은, 계마(桂馬)-성계 등)

5.2. 체스와의 비교

👆
좌우로 밀어서 보기
쇼기와 체스의 차이점
구분쇼기체스
선수옥장이 먼저 둔다.백이 먼저 둔다.
보병 / 폰의 움직임처음 움직일 때도 한 칸 전진만 가능하며, 상대의 말을 잡을 때도 전방으로만 움직일 수 있다.처음 움직일 때 두 칸 전진도 가능하며, 상대의 말을 잡을 때는 대각선으로만 움직일 수 있다.
계마 / 나이트의 움직임두 칸 전진한 상태에서 그 양 옆으로 한 칸 움직일 수 있으나, 후진이나 측면 이동은 불가능하다. 상대의 말을 뛰어넘을 수 있다.상하좌우 어디든 직선으로 두 칸 이동한 상태에서 그 양 옆으로 한 칸 움직일 수 있다. 상대의 말을 뛰어넘을 수 있다.
스테일메이트둘 수 있는 곳이 없으면 왕수에 걸리지 않았어도 지게 된다.둘 수 있는 곳이 없을 때 체크에 걸리지 않았으면 비기게 된다.
잡은 적마의 사용가능하다.불가능하다.
말의 승격금장과 옥장을 제외한 모든 말이 승격할 수 있다. 또한 승격된 말의 움직임이 사전에 정해져 있다.폰만 승격할 수 있다. 승격할 때 퀸, 나이트, 룩, 비숍 중 지위를 선택할 수 있다.


* 공통점
말을 칸 안에 놓아, 면을 중심으로 활동한다.
모든 차례마다 말을 움직여야 한다.
** 옥장·왕장의 움직임은 킹과 같고, 비차(飛車)의 움직임은 룩과 같고, 각행(角行)의 움직임은 비숍과 같다.

6. 전략과 전술

쇼기는 체스와 유사하지만, 말의 투입, 더 많은 기물 수, 더 큰 판 크기 때문에 훨씬 더 큰 게임 트리 복잡성을 가지고 있다. 쇼기 게임은 초반, 중반, 종반으로 나눌 수 있으며, 각 단계마다 다른 전략이 필요하다.

쇼기는 장거리 공격 기물이 적은 편이어서, 초반에는 서로 수비태세를 갖추는 것이 통상적인 진행이다. 후반에는 포로의 사용이라는 규칙 때문에 경우의 수가 더욱 많아지며, 역전이 자주 나온다.

쇼기의 대국은 크게 다음의 3가지 장면으로 나누어 생각할 수 있다.

* 포석: 초수부터, 기물이 배치되어 기물이 부딪히기까지
* 중반: 기물이 배치되어 기물이 부딪히고 나서, 어느 한쪽의 옥의 포위가 무너지기 시작할 때까지
* 종반: 어느 한쪽의 옥의 포위가 무너지기 시작하고 나서, 종국까지

단, 포석·중반·종반의 경계는 명확하지 않으며, 위에 기재한 구분법은 하나의 기준일 뿐이다.

하나의 대국을 포석·중반·종반의 세 장면으로 나누면, 각 장면마다 목표, 고려할 점, 결정해야 할 것이 있다.

7. 대중문화

일본 만화에서 쇼기를 소재로 한 대표적인 작품으로는 월하의 기사가 있다. 노조 준이치가 일본 쇼가쿠칸의 만화잡지 빅코믹 스피릿츠에 1993년부터 2001년까지 연재했으며, 단행본 32권으로 완간되었다. 2000년에는 드라마로도 제작되어 아사히TV에서 방영되었다.

사이죠 신지는 2002년 주간 소년 선데이에 쇼기짱 유키!!!를 연재, 단행본 4권으로 완간되었다.

안도 지로는 고단샤의 만화잡지 애프터눈에 2004년 5월호부터 2008년 6월호까지 시온의 왕을 연재했다. (단행본 8권 완간) 스토리는 하야시바 나오코의 필명인 가토리 마사루가 썼다. 이 작품은 애니메이션으로도 제작되어 2007년 10월 13일부터 2008년 3월 22일까지 후지 텔레비전에서 방영되었다.

만화 및 애니메이션 시리즈인 나루토에서 쇼기는 나라 시카마루의 캐릭터 발전에 중요한 역할을 한다.

쇼기는 만화 및 애니메이션 시온의 왕, 3월의 라이온, 그리고 만화 및 텔레비전 드라마 81 다이버의 중심 줄거리이다.

비디오 게임 페르소나 5에서 히후미 토고라는 소녀는 프로 쇼기 선수이다.

8. 기타

일본 텐도에서 판매되는 상품(예: 대형 장식 쇼기 말 조각, 열쇠고리 및 기타 기념품)에는 거꾸로 된 '우마'(쇼기 말 기호)가 자주 등장한다. 또한 행운의 상징으로도 사용된다. (참고: 토끼 발). 그 기원에 대한 여러 가지 설이 있는데, 그중 하나는 일본어 음절로 거꾸로 된 '우마'(うま)는 まう 'mau'(舞う)로, 이는 "(춤을) 추다"를 의미하며, 춤추는 말은 행운의 징조라는 것이다.

거꾸로 된 馬 'uma'(左馬 'hidari uma')
거꾸로 된 馬 'uma'(左馬 'hidari uma')

--
--