바둑
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1. 개요
바둑은 2명의 경기자가 흑과 백의 돌을 번갈아 바둑판에 놓아, 집을 더 많이 확보하는 쪽이 승리하는 게임이다. 5세기에서 7세기 사이에 한국에 전래되어 상류층에서 인기를 얻었으며, 16세기에는 순장바둑과 같은 변형된 형태가 개발되었다. 규칙에는 일본 규칙, 중국 규칙, 집계점 규칙 등이 있으며, 바둑판, 바둑돌, 바둑통을 사용한다. 바둑은 초반, 중반, 종반으로 진행되며, 전략과 전술, 사활, 덤, 코 규칙 등이 중요한 요소로 작용한다. 바둑은 위기십결과 같은 격언을 통해 전략적 사고를 강조하며, 경우의 수는 매우 방대하다. 한국 바둑은 조훈현, 이창호, 서봉수 등이 통산 다승 순위에 이름을 올리고 있으며, 삼성화재배, LG배, 응씨배, 농심배 등 다양한 국제 대회가 개최된다. 바둑은 소설, 만화, 영화, 게임 등 다양한 예술 작품의 소재로 활용되며, 일본기원, 한국기원, 중국기원 등 관련 단체가 존재한다.
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바둑 | |
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지도 | |
기본 정보 | |
이름 | (웨이치) (이고) (고, 웨이치) (고) (바둑) |
다른 이름 | (고) (이고) (웨이치) / (파둑/바둑) (웨이치) |
종류 | 보드 게임 추상 전략 게임 마인드 스포츠 |
플레이어 수 | 2 |
준비 시간 | 최소 |
플레이 시간 | 캐주얼: 20–90분 프로: 1–6시간 이상 |
무작위 요소 | 없음 |
필요한 기술 | 전략 전술 기본 산술 |
별칭 | / |
게임판 | |
역사 | |
기원 | 기원전 548년 (가장 오래된 기록) ~ 현재 |
언어별 이름 | |
중국어 | 'encirclement board game' (포위 보드 게임) wéiqí wé-jí wai4 kei4 wàih-kèih uî-kî hwigi * * |
일본어 | 또는 いご 또는 ご igo 또는 go |
한국어 | 바둑 baduk paduk |
티베트어 | མིག་མངས mig mangs |
베트남어 | cờ vây |
한자 | 碁圍 |
대만어 | wéi-cí |
병음 | ㄨㄟˊ ㄑㄧˊ |
가타카나 | イゴ 또는 ゴ |
참고 | |
참고사항 | 일부 프로 게임은 16시간을 초과하며 이틀에 걸쳐 세션으로 진행된다. |
기타 | |
가능한 바둑판 상태 수 | 약 |
2. 역사
바둑의 기원은 정확히 알려져 있지 않다. 다만, 여러 고서에는 요 임금과 순 임금이 아들 단주(丹朱)와 상균(商均)의 어리석음을 깨우치기 위해 바둑을 만들었다는 전설이 언급되어 있다.[181][182][183] "Go"라는 영어 명칭은 일본어 (囲碁일본어)에서 유래했으며, 이는 다시 중국어 (圍棋중국어)에서 기원한다.[11] 한국어 명칭 "바둑"은 중세 한국어 단어 에서 유래했으며, '넓고 평평한 판'을 의미하는 에 접미사 이 붙은 것이라는 설 등이 있다.[13]
바둑에 대한 가장 오래된 기록은 《좌전》[7]에 나오는 기원전 548년의 역사적 사건에 대한 언급이다. 《논어》와 《맹자》[33]에도 바둑이 언급되어 있는데, 이 문헌들에서는 바둑을 ()라고 불렀다. 오늘날 중국에서는 '''위치'''()라고 한다.
바둑은 원래 17×17선 격자판에서 두어졌으나, 당나라 시대에 19×19 격자판이 표준이 되었다. 전설에 따르면, 바둑은 요 임금이 아들 단주를 위해 만들었다고 한다.[34][35] 다른 이론으로는, 바둑이 중국 부족장들이 돌을 이용해 공격 위치를 표시하던 것에서 유래했다고도 한다. 중국에서 바둑은 사대부의 네 가지 수양(사예) 중 하나로 여겨질 만큼 중요한 위치를 차지했다.[36][37]
바둑은 7세기경 일본에 전래되어 또는 라고 불린다. 8세기에는 일본 궁정에서,[39] 13세기에는 일반 대중 사이에서 인기를 얻었다.[40] 1603년, 도쿠가와 이에야스는 승려 닛카이(본인방 산사)를 국수로 임명했다.[41] 닛카이는 본인방 바둑 도장을 설립했고,[41] 이후 여러 경쟁 도장들이 설립되었다.[41] 이들은 기력 향상과 단/급 제도 도입에 기여했다.[42] 네 기원(본인방, 야스이, 이노우에, 하야시) 기사들은 쇼군 앞에서 매년 성(城) 바둑 대결을 펼쳤다.[43]
바둑은 19세기 말 독일 과학자 오스카어 코르셸트가 바둑에 대한 논문을 쓰면서 서구에 알려지기 시작했다.[44] 20세기 초, 에드워드 라스커 등이 미국에 바둑을 전파했고,[45] 1935년 미국 바둑 협회가 설립되었다. 1996년, NASA 우주비행사 다니엘 T. 배리와 일본 우주비행사 와카타 고이치가 우주에서 바둑을 둔 최초의 사람들이 되었다. 세계바둑연맹은 75개 회원국을 보유하고 있다.[48]
“碁”라는 글자는 원래 “棋·棊”의 이체자였다. 중국에서는 “囲棋”라고 쓴다. 일본 한자음에서 “고(ゴ)”와 “기(キ)”의 발음 차이는 오음과 한음의 차이에서 유래한다. 적어도 춘추시대에는 성립되었던 것으로 보이며, 『논어』와 『맹자』에 바둑 이야기가 나온다. 중국 바둑은 전한 시대에는 17로반이 사용되었다.[133]
초기 바둑돌은 당송 시대의 것이 남아 있다. 5세기에는 조선에, 7세기경에 일본에 전래되었다고 한다. 그 시대부터 일본 귀족을 중심으로 널리 즐겨졌고, 정창원에는 바둑판과 바둑돌이 보관되어 있다. 세이쇼나곤과 무라사키 시키부도 바둑을 잘 두었다고 전해지며, 마쿠라노소시와 겐지모노가타리에도 바둑으로 보이는 것이 등장한다.
무로마치 시대 말기부터는 바둑 기사가 공가나 무장에게 초대되는 등 전문화가 진행되었고, 오다 노부나가에게 닛카이(본인방 산사)가 명인 칭호를 받았다.[134] 에도 시대에는 막부로부터 가록을 받는 가원 제도가 성립되어 바둑 기술이 향상되었고, 오죠고가 행해지거나, 고카이쇼가 생기는 등 서민의 오락으로서도 정착했다. 북아메리카·남아메리카·유럽 등에서도 바둑이 두어지고 있다. 오늘날 바둑은 세계 80개국 이상에서 두어지고 있으며, 세계 선수권도 개최되고 있다.
2. 1. 한국 바둑의 발전
바둑은 5세기에서 7세기 사이에 한국에 전래되어 상류층에서 인기를 얻었다. 한국에서는 바둑을 '''바둑'''이라고 부르며, 16세기에는 선장바둑이라는 변형된 바둑이 개발되었다. 선장바둑은 19세기 말 일본에서 현재의 바둑이 다시 들어오기 전까지 한국에서 주로 두어지던 바둑이었다.[38]3. 규칙
바둑은 두 명의 플레이어가 영역을 차지하기 위해 서로 대결하는 게임으로, 상대보다 더 많은 빈 공간을 자신의 돌로 점유하고 둘러싸는 것이 목표이다.[14] 플레이어들은 바둑판에 돌을 놓아 "형태"를 만들고 공간을 둘러싸는데, 돌은 움직이지 않지만 "포획"되면 제거된다. 상대 형태 간의 경쟁은 복잡하며, 형태와 그 안의 빈 공간(눈)의 확장, 축소, 대량 포획 및 손실로 이어진다.
바둑판은 처음에 비어 있고, 플레이어는 번갈아 돌을 놓는다. 돌은 공격적, 수비적 특징을 가진다. 핵심은 돌 형태가 포획을 막기 위해 최소 두 개의 눈을 가지거나 만들 수 있어야 한다는 것이다. 두 개 이상 눈을 가진 형태는 살아있다고 하며, 그렇지 않으면 '죽었다'고 하여 포획될 수 있다.
일반 전략은 영역을 둘러싸고, 상대의 약한 그룹을 공격하며, 자기 그룹의 생사를 염두에 두는 것이다. 세메아이는 서로 상대방 그룹을 포획하거나 죽여야 하는 상황을 말하며, 자유점이 더 많은 그룹이 이긴다.
종국에 더 이익이 되는 수가 없으면 패스할 수 있다.[14] 두 플레이어가 패스하거나 한 플레이어가 항복하면 게임이 종료된다. 점수는 자기 돌로 둘러싼 빈 점과 포획한 돌을 빼서 계산하며, 코미를 조정한 후 점수가 높으면 이긴다.
초반에는 바둑판 모서리와 측면 근처에 돌 그룹을 만든다. 가장자리에서 세 번째나 네 번째 줄부터 시작하는 것이 일반적이다. 모서리는 '생존'에 유리하고, 두 가장자리를 이용해 영역 확보가 쉽다. 정석은 확립된 모서리 개막 수순이다. 중반에는 돌 그룹이 중앙으로 이동해 영역을 확보한다.
다메는 흑백 경계 벽 사이의 점으로, 양측 모두에게 가치가 없다. 세키는 둘 다 두 눈이 없는 흑백 그룹의 상호 생존이다.
겁은 무한 반복되는 돌 포획 위치이다. 규칙은 바둑판 위치 반복을 허용하지 않아, 이전 위치를 복원하는 수는 금지된다. '겁 싸움'은 큰 그룹의 생사를 결정하기도 한다.
플레이어 급수 차이는 핸디캡으로 보상한다. 흑은 백의 강한 실력을 보상하기 위해 두 개 이상 돌을 놓을 수 있다. 한국, 일본, 중국 등 규칙은 거의 같다.
전략은 영향력, 돌들의 상호 작용, 국지전 중에도 전체 판을 고려하는 것이다. 전술적 손실이 전략적 이점을 주면 손실을 허용할 수 있다.
대회 규칙은 코미, 핸디캡, 시간 제한 등을 다룬다. 맥머혼 시스템,[52] 스위스 시스템, 리그 시스템, 넉아웃 시스템이 주로 쓰인다. 프로 대회는 리그와 넉아웃을 결합한다.[53]
토너먼트 규칙은 다음을 설정한다.
- 코미: 두 번째 플레이어에게 선공 이점을 보상한다. 5~8점 범위이며,[54] 무승부 방지를 위해 0.5점을 포함한다.
- 핸디캡 돌: 실력이 다른 플레이어들이 경쟁할 수 있게 한다.
- ''슈퍼코'': 기본 코 규칙은 95% 이상 순환을 다루지만,[55] 삼중 코 등 예외가 있다. 이를 위해 이전 모든 위치 반복을 금지하는 경우가 있다.
바둑은 추상 전략 게임, 보드 게임이며, 게임 이론 용어로는 2인 영합 제한 확정 완전 정보 게임이다.[131] 승패는 지 확보로 결정된다(#승패 관련 규칙). 한쪽 항복이나 "더 둘 곳 없다"는 합의로 종료된다.
기원은 중국이며, 2000년 이상 동아시아에서 친숙해졌다. 일본에서는 헤이안 시대부터 겐지 모노가타리 등에 등장한다. 에도 시대에는 가원 중심으로 프로 조직이 생겼다.
일본, 중국, 대만 규칙 등이 있다. 진행 방식, 승패 판정은 비슷하나 세부 차이가 있다.
일본 규칙(일본기원, 간사이기원 규약)은 다음 다섯 가지가 주요 규칙이다.
1. 바둑판 교차점에 흑백 번갈아 둔다.
2. 지(영역)가 많으면 이긴다.
3. 상대 돌을 상하좌우 둘러싸면 잡는다.
4. 금수(자살)
5. 코
- 살아있는 돌로 둘러싸인 빈 점[149]을 '''지'''라 한다(일본 룰은 돌 수와 무관).[150]
- 지 면적과 함정(ハマ) 수 합으로 승패를 다툰다. 아래는 9로반 종국도 예시다. ▲ 흑돌은 "함정"으로 흑지에 메워진다. 흑지 29점, 백지 23점으로, "흑 판면 6점 승"이다.
- 덤(互先)은 흑이 유리해 "덤"이 있다. 보통 6.5점으로, 백지에 더한다.[148] 위 그림은 백 29.5점으로 "백 반집 승"이다.
- 이전 룰은 더 둘 곳 없다고 합의하면 "종국" 후 죽은 점(ダメ)을 메워 지를 셌다.[151] 룰 개정으로,[151] 죽은 점만 남아도 모두 메워야 종국한다.[152]
- '''삼광(三コウ)''' 등 다원 광, '''장생(長生)''', '''순환 광''' 발생 시 양보 없이 동형 반복되면 무승부다.[153]
- 대국 중지 후 발견한 유효 수가 승패에 영향, 종국 합의 불가, 판상 돌 이동 시 원위치 복귀 합의 불가 경우 "양패"다.[154]
3. 1. 사용 도구
{{파일:Go stones in bowls.jpg|섬네일|바둑돌]]''고이시'')로 구성되어 있다.일본어
{{파일:Playing_weiqi_in_Shanghai.jpg|thumb|바둑돌을 쥐는 전통적인 방법을 보여주는 바둑 기사들]]
바둑을 두기 위해서는 바둑판, 바둑돌, 바둑통이 필요하다.
; 바둑판
: 판 위에 서로 직교하는 세로와 가로 선을 같은 개수만큼 그은 것이다. 바둑알은 세로선과 가로선이 교차하는 점에 놓는다.[135] 일반적으로 19개의 선으로 이루어진 '''19로반'''이 사용된다. 초보자용이나 취미 대국용으로 '''13로반''', '''9로반''', '''7로반''', '''6로반'''도 있다. 옛날에는 17로반도 사용되었다.
: 선은 가장 바깥쪽에 있는 것부터 순서대로 제1선, 제2선, 제3선…처럼 부른다. 제4선의 교점이나 변의 중간, 바둑판 중앙에 있는 검은 점을 '''별점'''이라고 하며, 19로반의 경우 9개가 있다. 바둑판 중앙에 있는 별점을 특히 '''천원'''이라고 한다.[135]
: 바둑판은 일반적으로 길이(한 플레이어의 측면에서 다른 측면까지)가 45cm 에서 48cm이고 너비가 42cm 에서 44cm이다. 중국 바둑판은 약간 더 크며, 전통적인 중국 바둑돌이 약간 더 크기 때문에 크기에 맞춰 제작된다. 바둑판은 정사각형이 아니며, 길이와 너비의 비율은 15:14이다. 완벽한 정사각형 바둑판은 플레이어의 시점에서 원근감 때문에 왜곡되어 보이므로, 길이를 더해 보정한다.[73] 바둑판에는 크게 두 가지 종류가 있다. 테이블형 바둑판과, 독립형 테이블인 바닥형 바둑판이다.
: 전통적인 일본식 ''고반''은 두께가 이며 다리가 있어 바닥에 놓인다(그림 참조).[73] 바둑판은 가능하면 황금빛을 띤 희귀한 카야 나무(''Torreya nucifera'')로 만드는 것이 좋으며, 최고급 바둑판은 수령 700년 이상 된 카야 나무로 제작된다. 최근에는 관련 종인 캘리포니아 개야(''Torreya californica'')가 밝은 색상과 옅은 나이테, 저렴한 가격과 쉽게 구할 수 있는 재고 때문에 인기를 얻고 있다.
: 중국과 일본 규격 모두에서 고품질 테이블형 바둑판을 만드는 데 사용되는 다른 저렴한 나무로는 히바(''Thujopsis dolabrata''), 카츠라(''Cercidiphyllum japonicum''), 카우리(''Agathis''), 신카야(알래스카, 시베리아, 중국 운남성에서 주로 생산되는 다양한 종류의 가문비나무)가 있다.
; 바둑알
: 간단히 '''알'''이라고도 한다. 검정색과 흰색의 두 가지 색이 있으며, 바둑판을 채울 수 있는 개수(검정 181, 흰색 180[136])만큼 준비된다. 바둑알을 넣는 그릇을 '''바둑통'''이라고 한다.[135] 바둑판 위의 바둑알을 셀 때는 “'''목'''”이라는 단위를 사용하며, 하나를 일목, 둘을 이목 등으로 표시한다.[138]
: 전통적인 일본 바둑돌은 양면 볼록 형태이며, 조개(흰돌)와 점판암(검은돌)으로 만들어진다.[73] 역사적으로 가장 귀한 바둑돌은 옥으로 만들어졌으며, 종종 현 황제에게 선물로 주어졌다.[73]
: 중국에서는 전통적으로 운자라는 복합 재료로 만든 단면 볼록 바둑돌을 사용한다.
: 전통적인 바둑돌은 검은돌의 지름이 흰돌보다 약간 더 크게 만들어진다. 이는 색깔 대비로 인한 착시 현상을 보정하기 위한 것이다.[73]
; 바둑통
: 바둑돌을 담는 그릇은 납작한 구체 모양으로 아랫면은 평평하다.[73] 뚜껑은 느슨하게 끼워지며, 경기 전에는 뒤집어서 경기 중에 잡힌 돌을 받는다. 중국식 그릇은 약간 크고 둥글며, 일반적으로 '고세이겐(Go Seigen)' 스타일로 알려져 있다. 일본식 '키타니(Kitani)' 그릇은 브랜디잔과 같은 스니프터 잔의 그릇 모양과 비슷한 경향이 있다.
: 그릇은 보통 깎은 나무로 만들어진다. 일본 그릇에는 뽕나무가 전통적인 재료이지만 매우 비싸다. 중국산 대추나무는 장미목의 일반적인 대체재이며, 고세이겐 스타일 그릇에 전통적으로 사용된다. 중국식 그릇을 만드는 데 사용되는 다른 전통적인 재료로는 칠기, 도자기, 돌, 엮은 짚이나 라탄이 있다.
바둑돌을 놓는 전통적인 방법은 먼저 그릇에서 돌 하나를 집어 검지와 중지로 집는데, 중지가 위에 오도록 하고, 원하는 교차점에 바로 놓는 것이다.[75]
3. 2. 착수 규칙
두 명의 경기자는 각각 흑과 백의 돌을 쥐고 교대로 자신의 돌을 바둑판 위에 놓는다. 돌을 놓을 수 있는 위치는 바둑판에 그려진 가로줄과 세로줄의 교차점이다.[139] 한번 놓인 돌은 바둑판 위에서 움직이거나 들어낼 수 없지만, 예외로 상대방의 돌을 빈 칸 없이 자신의 돌로 둘러싸면 상대방의 돌을 들어낼 수 있다. 이를 돌을 '따낸다'고 한다.[141][142]같은 색의 돌과 바둑판의 경계선으로 둘러싸인 영역이 자신의 집이며, 경기가 끝난 후 집의 숫자를 세어 더 많은 집을 얻은 쪽이 승리한다.
두자마자 자기 돌이 먹히는 수인 자살 수는 금지된다. 하지만 돌을 둔 시점에서 상대의 돌을 먹는 게 가능한 상황이면 예외이다.[144][145]

자유점이 모두 막히면 돌은 따이게 된다.
겁(劫)은 잠재적으로 무한히 반복되는 돌 포획 위치이다. 규칙은 바둑판 위치가 반복되는 것을 허용하지 않는다.[147] 따라서 이전 바둑판 위치를 복원하는 모든 수는 허용되지 않으며, 다음 플레이어는 다른 곳에 수를 둬야 한다.[146]
3. 3. 맞바둑과 접바둑
접바둑은 실력 차이가 나는 대국자 간의 균형을 맞추기 위해 흑돌 몇 개를 미리 두고 시작하는 방식이다. 반면, 동등하게 시작하는 바둑은 맞바둑이라고 한다. 접바둑은 백이 먼저 두고, 맞바둑(호선)은 흑이 먼저 둔다. 맞바둑은 흑이 약간 유리하기 때문에 백에게 여섯 집 반의 덤을 주어 균형을 맞춘다.[148] 정선은 맞바둑처럼 흑이 먼저 두지만 덤이 없어 약간의 실력 차이가 있을 때 사용된다.4. 바둑의 진행
바둑은 두 명의 플레이어가 영역을 차지하기 위해 서로 대결하는 게임으로, 상대보다 더 많은 빈 공간을 자신의 돌로 점유하고 둘러싸는 것이 목표이다.[14] 게임이 진행됨에 따라 플레이어들은 바둑판에 돌을 놓아 돌의 "형태"를 만들고 공간을 둘러싼다. 돌은 바둑판에서 움직이지 않지만, "포획"되면 바둑판에서 제거된다. 돌은 대각선이 아닌 검은 선을 따라 인접하여 형태로 연결된다.
처음에는 바둑판이 비어 있으며, 플레이어는 번갈아 가며 한 번에 하나의 돌을 놓는다. 자신의 돌을 "살아있는" 형태(포획으로부터 영구적으로 안전하다는 의미)로 연결하려고 시도하며, 동시에 상대방의 돌과 형태를 포획하려고 위협한다. 돌의 형태가 포획되는 것을 막기 위해 적어도 두 개의 둘러싸인 열린 점, 즉 눈을 가지고 있거나 만들 수 있어야 한다. 적어도 두 개의 눈을 가진 형태는 외부에서 상대방에게 둘러싸인 후에도 포획될 수 없다.[14] 각 눈은 포획의 마지막 단계로 상대방이 채워야 하는 자유점을 구성하기 때문이다. 두 개 이상의 눈을 가진 형태는 무조건 살아있다고 한다.[14] 따라서 무기한으로 포획을 피할 수 있으며, 두 개의 눈을 만들 수 없는 그룹은 '죽었다'고 하며 포획될 수 있다.
일반적인 전략은 영역을 둘러싸기 위해 돌을 놓고, 상대방의 약한 그룹을 공격하여 자신의 그룹의 생사 상태를 항상 염두에 두는 것이다.[14] 서로 상대방 그룹이 서로 포획하거나 죽어야 하는 상황을 세메아이라고 한다.[14] 포획 경쟁에서 자유점이 더 많은 그룹이 궁극적으로 상대방의 돌을 포획할 수 있다.[14]
다메는 흑과 백의 경계 벽 사이에 있는 점이며, 양측 모두에게 가치가 없는 것으로 간주된다. 세키는 둘 다 두 개의 눈을 가지고 있지 않은 흑백 그룹의 상호 생존 쌍이다.
'劫'(패)는 잠재적으로 무한히 반복되는 돌 포획 위치이다. 규칙은 바둑판 위치가 반복되는 것을 허용하지 않으므로, 이전 바둑판 위치를 복원하는 모든 수는 허용되지 않으며, 다음 플레이어는 다른 곳에 수를 둬야 한다. 이러한 '劫(패) 싸움' 중 일부는 중요하며 큰 그룹의 생사를 결정할 수도 있지만, 다른 일부는 단 하나 또는 두 점의 가치만 가질 수도 있다.
다른 사람들과 게임을 하려면 각 플레이어의 실력을 나타내는 급수가 필요하다. 급수의 차이는 핸디캡으로 보상받을 수 있는데, 흑은 백의 더 강한 실력을 보상하기 위해 바둑판에 두 개 이상의 돌을 놓을 수 있다.[14]
흑과 백 두 명의 플레이어는 번갈아 가며 자신의 색깔 돌을 바둑판의 교차점에 하나씩 놓는다. 일반적인 바둑판 크기는 19×19 격자이지만, 초보자나 빠른 게임을 위해[14] 13×13[14] 및 9×9와 같은 더 작은 크기의 바둑판도 인기가 있다.[14]
게임 시작 시 바둑판은 비어 있다.[14] 흑이 먼저 두며(핸디캡이 주어진 경우 백이 먼저 둔다). 플레이어는 코 및 자살 규칙에 의해 금지되지 않는 한, 비어 있는 교차점을 선택하여 돌을 놓을 수 있다. 일단 놓인 돌은 포획되는 경우에만 바둑판에서 제거될 수 있다.[14] 더 이상 플레이로 이룰 수 있는 것이 없다고 생각하는 게임 후반에는 돌을 놓지 않고 자신의 차례를 넘길 수 있다. 두 플레이어가 연속으로 차례를 넘기면 게임이 종료되고[14] 집계된다.
바둑돌을 19×19 격자가 그려진 바둑판에 번갈아 놓는다. 상대편 돌에 사방에서 둘러싸이지 않는 한, 돌을 치우거나 이동시킬 수 없다(대각선으로 둘러싸더라도 치울 수 없다). 게임의 목표는 자신의 색깔 돌로 판면의 더 넓은 영역(지)을 확보하는 것이다.
추상 전략 게임, 보드 게임의 일종으로, 게임 이론의 용어로는 2인 영합 제한 확정 완전 정보 게임이다.[131] 승패는 더 큰 지를 확보함으로써 결정된다(#승패 관련 규칙). 게임의 종료는 장기나 체스와 마찬가지로, 한쪽이 패배를 인정(항복)하거나 양쪽 모두 "더 둘 곳이 없다"는 합의에 의해 이루어진다.
일본에서는 "바둑을 둔다"라고 표현하지만, 그 이유는 알려져 있지 않다.[132]
바둑의 규칙에는 일본 규칙과 중국 규칙 등이 있으며, 게임 진행 방식이나 승패 판정에 큰 차이는 없지만, 세부적인 차이가 있다.
주요 규칙은 다음과 같다.
# 바둑판의 선이 교차하는 지점에 흑과 백이 번갈아 둔다.
# 지(자신의 영역)가 많은 쪽이 승리한다.
# 상대의 돌을 상하좌우로 둘러싸면 잡을 수 있다.
# 금수(자살)
# 코
4. 1. 초반

일반적으로 대국을 시작하고 얼마 동안은 포석을 놓게 된다. 대부분 바둑판의 네 귀퉁이에 먼저 돌을 놓는다. 첫 수를 귀퉁이에 놓을 경우 우상귀에 먼저 놓는 것이 관례이다. (오른손잡이의 시점과 일본 전통의 예도적 시각이다.)
바둑판의 주요 위치는 다음과 같다.
- 화점: 네 귀와 네 변, 그리고 중앙에 점이 찍혀 있는 곳을 말한다. 바둑판에는 총 아홉 개의 화점이 있다. 특히 각 귀에 위치한 4×4 위치의 네 개의 화점은 집이나 세력으로 변하기에 용이해서 초반의 중요한 위치이다.
- 삼삼: 각 귀의 3×3 위치의 점을 의미하며 총 네 곳이 있다. 이는 한 수만으로 귀를 자신의 집으로 할 수 있어 집 차지에 용이하나 중앙으로의 발전성이 낮다.
- 소목: 각 귀의 3×4의 지점으로 3×3에서 변 쪽으로 한 칸 떨어진 곳이다. 총 여덟 개의 소목이 있다.
- 고목: 각 귀의 4×5의 지점으로 화점에서 변 쪽으로 한 칸 떨어진 곳이다. 총 여덟 개의 고목이 있다.
- 외목: 각 귀의 3×5의 지점으로 소목에서 변 쪽으로 한 칸 떨어진 곳이다. 총 여덟 개의 외목이 있다.
- 대화점: 귀의 5×5 지점.
- 대고목: 각 귀의 4×6의 지점으로 고목에서 변 쪽으로 한 칸 떨어진 곳이다. 총 여덟 개의 대고목이 있다.
- 대외목: 각 귀의 3×6의 지점으로 외목에서 변 쪽으로 한 칸 떨어진 곳이다. 총 여덟 개의 대외목이 있다.
- 천원: 바둑판 정중앙에 위치한 화점을 말한다.
게임 초반에는 플레이어들이 일반적으로 바둑판의 모서리와 측면 근처에 돌 그룹(또는 기반)을 만든다. 보통 바둑판 가장자리보다는 바둑판 가장자리에서 세 번째 또는 네 번째 줄부터 시작한다. 가장자리와 모서리는 '생존'(포획을 방지하는 돌 그룹의 자체 생존력)에 더 나은 옵션을 가지고 그룹을 개발하고 잠재적인 영역을 위한 형태를 확립하기가 더 쉽다.[14] 플레이어들은 일반적으로 모서리 근처에서 시작하는데, 바둑판의 두 가장자리를 이용하면 영역을 확보하기가 더 쉽기 때문이다.[14] 확립된 모서리 개막 수순을 정석이라고 하며 종종 독립적으로 연구된다.[14]
기본적으로 초반에는 구석에서부터 두는 것이 효율적이다. 이는 일정한 영역을 확보하는 데 필요한 돌의 수가 중앙보다 변, 변보다 구석이 적기 때문이며, 그만큼 효율적이라고 여겨지는 것이다. 최근 프로 기사들의 대국에서는 첫 수가 거의 모두 구석에서 시작된다. 첫 수를 중앙에 둔 대국도 있지만, 대부분 기교로 평가된다.
4. 2. 중반
바둑에서 중반은 대국이 절정에 이르는 단계로, 보통 100수 이상 지속된다. 이 시기에는 양 대국자가 서로의 영역을 침범하고, 생존에 필요한 두 눈을 갖추지 못한 돌들을 공격한다. 이러한 돌들은 구출되거나, 더 중요한 다른 요소를 위해 희생될 수 있다.[18]중반전에서는 한 대국자가 상대의 큰 약점인 돌을 잡는 데 성공하는 경우가 종종 있는데, 이는 대국의 승패를 결정짓는 요인이 되기도 하며, 상대방의 항복으로 게임이 끝나는 경우가 많다. 그러나 상황은 더 복잡해질 수 있으며, 중대한 득실이 발생하고, 죽은 것처럼 보였던 돌들이 되살아나기도 한다. 또한, 영역을 구축하기 위해 공격적인 전략을 펼치는 숙련된 대국자의 플레이가 필요할 수도 있다.[19]
바둑판의 각 선은 고유한 명칭을 가지며, 이는 돌의 위치와 전략적 가치를 나타낸다.
- 제1선 (사망선): 바둑판의 가장자리로, 이곳에 돌을 두면 사석(죽은 돌)이 늘어나 대국 중 위기에 처할 가능성이 높다.
- 제2선 (패망선): 제1선 바로 옆에 위치하며, 이곳에 돌을 두면 살기는 하지만 큰 이득을 얻기 어려워 실패할 가능성이 높다.
- 제3선 (실리선): 제2선 옆에 위치하며, 이득이 많고 손해 볼 일이 적어 최적의 위치로 여겨진다.
- 제4선 (세력선): 제3선 옆에 위치하며, 세력을 넓히기에 좋은 곳이다.
중반의 끝과 종반으로의 이행은 몇 가지 특징으로 구분된다. 게임이 끝날 무렵, 국지적인 싸움은 서로 영향을 미치지 않게 분리된다. 단, 모든 부분과 관련된 바둑판 중앙 영역과는 달리, 코 싸움은 예외이다. 더 이상 큰 약점인 돌들이 심각한 위험에 처하지 않는다. 단순히 경쟁하기 위해 필요한 것이 아니라, 20점 이하와 같이 어느 정도 확실한 가치를 합리적으로 부여할 수 있다. 두 대국자 모두 영역을 만들거나 파괴하고, 돌을 잡거나 구출하는 계획에서 제한된 목표를 설정한다. 강한 대국자의 경우 이러한 게임의 변화하는 측면은 대개 거의 동시에 발생한다. 전략과 영향력의 개념을 바둑판의 구체적인 최종 결과에 따라 재평가해야 할 때 중반은 종반으로 바뀐다.
4. 3. 종반
대국이 거의 끝나가는 마지막 단계이다.; 끝내기
종반에 큰 곳이 모두 결정된 상태에서 남아 있는 작은 곳들을 정리해 나가는 것을 끝내기라 한다. 끝내기를 할 때에는 선수를 잡아 남은 곳들 중 큰 곳을 최대한 많이 차지하는 것이 중요하다. 끝내기를 마치고 바둑판에 돌을 둘 곳이 더 이상 남지 않게 되면 대국이 끝나며, 계가를 하게 된다.[14]
; 계가
계가는 승패를 가리기 위해 두 대국자의 집 수를 세는 것이다. 계가를 할 때에는 집 수가 바뀌지 않도록 유지하면서 집의 형태가 사각형이 되도록 정렬한 후 집 수를 센다. 이때, 바둑은 먼저 두는 사람이 유리하므로 흑돌을 잡은 대국자의 집에서 덤을 공제한다. 예를 들어, 덤이 6집반(6.5집)일 때 먼저 둔 흑이 50집, 백이 44집이었다면, 흑집에서 덤을 공제하면 43.5집으로 계산되어 백이 반집(0.5집) 차이로 승리하게 된다.
5. 바둑 용어
바둑에는 여러 가지 용어가 있으며, 이 중 일부는 일상생활에서도 비유적인 표현으로 사용된다.
주요 용어
- 눈: 돌로 둘러싸인 빈 공간으로, 두 개 이상의 눈을 가진 돌은 '살아있다'고 하며 포획되지 않는다.
- 자유점: 돌에 인접한 빈 점으로, 자유점이 모두 막히면 돌이 포획된다. 포획의 마지막 단계로 상대방이 채워야 하는 공간이다.
- 사활: 돌의 삶과 죽음을 의미하며, 최소 두 개의 눈을 확보해야 살아남을 수 있다. 두 개 이상의 눈을 가진 형태는 외부에서 상대방에게 둘러싸인 후에도 포획될 수 없다.
- 포석: 초반에 돌을 배치하는 단계로, 미래를 위한 준비를 비유하는 표현으로도 쓰인다.
- 정석: 포석 단계에서 최선의 수를 두어 만들어지는 정해진 형태로, 일의 정해진 방법을 비유한다.
- 다메: 흑과 백의 경계 벽 사이에 있는 점이며, 양측 모두에게 가치가 없는 것으로 간주된다.
- 세키: 둘 다 두 개의 눈을 가지고 있지 않은 흑백 그룹의 상호 생존 쌍이다.
- 코: 한 번 따낸 곳을 바로 다시 따낼 수 없는 규칙으로, 팻감을 써서 다른 곳에 먼저 두어야 한다.
- 세메아이: 서로 상대방 그룹이 서로 포획하거나 죽어야 하는 상황.
- 요세: 양쪽 모두 살아 있는 것과 죽는 것에 대한 걱정이 없어지고, 서로의 영역 경계선을 확정짓는 단계.
- 대요세: 서로의 영역에 약 20목 이하 10목 이상의 차이가 나는 요세
- 소요세: 약 10목 이하의 요세
일상생활에서 사용되는 바둑 용어
- 사석: 대국 중에서, 살려도 가치가 낮은 돌이나 살리기 어려운 돌을 일부러 상대에게 잡아먹히게 하는 것.
- 포석: 초반, 싸움이 시작되기 전까지의 돌 배치. 미래를 위해 미리 준비하는 것을 비유한다.
- 정석: 포석 단계에서 양쪽이 최선수를 두면서 만들어지는 정해진 돌 배치. 일에 대한 정해진 방법을 비유한다.
- 버리는 돌: 일부를 희생하여 전체적인 이익을 얻는 것을 비유한다.
- 사활: 돌의 살고 죽는 것. 장사 등에서, 살 것인가 죽을 것인가 하는 중대한 문제를 비유한다.
- 대국관: 정확한 형세 판단을 하는 능력・감각. 사태의 전체 모습을 파악하는 능력을 비유한다.
- 빈점: 자신의 영토에도 상대의 영토에도 되지 않는 눈. 쓸모없는 것이나 잘 안 되는 것을 비유한다.
- 마무리: 종국 후, 계산하기 쉽도록 빈점에 돌을 놓아 막는 것. 굳이 확인하는 것을 비유한다.
6. 전략과 전술
바둑에서 전략과 전술은 두 대국자가 서로 영역을 차지하기 위해 경쟁하는 핵심 요소이다. 게임의 목표는 상대보다 더 넓은 빈 공간을 자신의 돌로 점유하고 둘러싸는 것이다.[14]
게임이 진행되면서, 선수들은 바둑판에 돌을 놓아 "형태"를 만들고, 이 형태를 통해 공간을 둘러싼다. 돌은 한 번 놓이면 움직일 수 없지만, "포획"되면 바둑판에서 제거된다. 돌들은 대각선이 아닌, 검은 선을 따라 인접하여 연결되며, 이러한 연결이 형태를 이룬다. 상대방의 형태와의 경쟁은 매우 복잡할 수 있으며, 형태와 그 안에 둘러싸인 빈 공간(눈)의 확장, 축소, 대량 포획 및 손실로 이어질 수 있다. 게임에서 또 다른 중요한 요소는 '선(sente)'을 제어하는 것인데, 이는 공격을 주도하여 상대방이 수비적인 수를 두도록 강제하는 것을 의미한다. 이 '선'의 주도권은 게임 중에 여러 번 바뀔 수 있다.
돌의 형태가 포획되는 것을 막기 위해서는 적어도 두 개의 둘러싸인 열린 점, 즉 눈을 확보하거나 만들 수 있어야 한다. 두 개 이상의 눈을 가진 형태는 상대에게 완전히 둘러싸여도 포획될 수 없다. 각 눈은 상대가 포획의 마지막 단계에서 채워야 하는 자유점을 구성하기 때문이다. 두 개 이상의 눈을 가진 형태는 무조건 살아있다고 하며, 포획을 피할 수 있다. 반면, 두 개의 눈을 만들 수 없는 그룹은 '죽었다'고 하며, 결국 포획될 수 있다.
일반적인 전략은 돌을 놓아 영역을 둘러싸면서, 동시에 상대방의 약한 그룹을 공격하여 제거하는 것이다. 이때 자신의 그룹이 살아있는지 항상 주의해야 한다. 그룹의 자유점은 셀 수 있으며, 서로 상대방 그룹을 포획하거나 죽여야 하는 상황을 세메아이라고 한다. 포획 경쟁에서는 자유점이 더 많은 그룹이 상대방의 돌을 포획할 수 있게 된다. 포획 경쟁과 생사의 요소는 바둑에서 중요한 과제이다.
게임 초반에는 선수들이 주로 바둑판의 모서리와 측면 근처에 돌 그룹(또는 기반)을 만든다. 보통 바둑판 가장자리에서 세 번째 또는 네 번째 줄부터 시작하는데, 이는 가장자리와 모서리가 '생존'(포획을 방지하는 돌 그룹의 자체 생존력)에 유리하고, 그룹을 발전시켜 잠재적인 영역을 위한 형태를 확립하기 쉽기 때문이다. 특히 모서리 근처에서 시작하는 것은 바둑판의 두 가장자리를 이용해 영역을 확보하기 더 용이하기 때문이다. 확립된 모서리 개막 수순을 정석이라고 하며, 종종 독립적으로 연구되기도 한다. 그러나 중반에는 돌 그룹이 바둑판의 넓은 중앙 영역으로 이동하여 더 많은 영역을 확보해야 한다.
다메는 흑과 백의 경계 벽 사이에 있는 점으로, 양측 모두에게 가치가 없는 점으로 간주된다. 세키는 흑과 백 그룹 모두 두 개의 눈을 가지지 않은 채로 상호 생존하는 상태를 말한다.
코(劫)는 돌 포획이 무한히 반복될 수 있는 상황이다. 규칙에 따르면 바둑판의 동일한 위치가 반복되는 것은 허용되지 않는다. 따라서 이전 바둑판 위치를 복원하는 수는 허용되지 않으며, 다음 플레이어는 다른 곳에 수를 두어야 한다. 만약 한 수가 상대방의 전략적 대응을 필요로 하여 바둑판을 더 변경시킨다면, 상대방은 "코를 다시 취할" 수 있고, 이 경우 다시 코를 취하기 전에 바둑판을 변경해야 하는 상황이 반복된다. 이러한 '코 싸움'은 때로는 중요하여 큰 그룹의 생사를 결정짓기도 하지만, 어떤 경우에는 단지 한두 점의 가치만 가질 수도 있다. 한쪽만 큰 손실을 볼 위험이 있는 코 싸움을 '소풍 코'라고 하며, 일본어로는 '꽃놀이 코'라고 한다.[15]
급수는 플레이어의 실력을 나타내며(30급에서 1급, 1단에서 7단, 프로 1단에서 프로 9단으로 증가), 급수의 차이는 핸디캡으로 보상될 수 있다. 즉, 흑은 백의 더 강한 실력을 보상하기 위해 바둑판에 두 개 이상의 돌을 놓고 시작할 수 있다. 특정한 경우의 위치와 끝에서 점수를 매기는 방법을 제외하고는 거의 동일한 서로 다른 규칙(한국, 일본, 중국, AGA 등)이 존재한다.
중반은 가장 치열한 단계로, 보통 100수 이상 지속된다. 이 단계에서는 양 선수가 서로의 영역을 침범하고, 생존에 필요한 두 눈을 갖추지 못한 집단을 공격한다. 이러한 집단은 구출되거나, 더 중요한 다른 요소를 위해 희생될 수 있다.[18] 한 선수가 상대의 큰 약점 집단을 잡는 데 성공하면, 이는 종종 결정적인 승리로 이어져 상대의 항복을 받아낼 수 있다. 그러나 상황은 더 복잡해질 수 있으며, 중대한 득실이 발생하고, 죽은 것처럼 보였던 집단이 되살아나기도 하며, 영역을 구축하기 위해 공격하는 숙련된 플레이가 필요할 수 있다.[19]
중반의 끝과 종반으로의 이행은 몇 가지 특징으로 구분된다. 게임이 끝날 무렵, 놀이는 서로 영향을 미치지 않는 국지적인 싸움으로 나뉘어진다. 단, 모든 부분과 관련된 바둑판 중앙 영역과는 달리, 코 싸움은 예외이다. 더 이상 큰 약점 집단이 심각한 위험에 처하지 않는다. 단순히 경쟁하기 위해 필요한 것이 아니라, 20점 이하와 같이 어느 정도 확실한 가치를 합리적으로 부여할 수 있다. 두 선수 모두 영역을 만들거나 파괴하고, 돌을 잡거나 구출하는 계획에서 제한된 목표를 설정한다. 강한 선수의 경우 이러한 게임의 변화하는 측면은 대개 거의 동시에 발생한다. 간단히 말해, 전략과 영향력의 개념을 바둑판의 구체적인 최종 결과에 따라 재평가해야 할 때 중반은 종반으로 바뀐다.
두 플레이어, 흑과 백은 번갈아 가며 자신의 색깔 돌을 바둑판의 교차점에 하나씩 놓는다. 일반적인 바둑판 크기는 19×19 격자이지만, 초보자나 빠른 게임을 위해 13×13 및 9×9와 같은 더 작은 크기의 바둑판도 사용된다.
게임 시작 시 바둑판은 비어 있다. 두 개 이상의 돌의 핸디캡이 주어지지 않는 한 흑이 먼저 두며, 핸디캡이 주어진 경우 백이 먼저 둔다. 플레이어는 코 및 자살 규칙에 의해 금지되지 않는 한, 비어 있는 교차점을 선택하여 돌을 놓을 수 있다. 일단 놓인 돌은 절대 움직일 수 없으며, 포획되는 경우에만 바둑판에서 제거될 수 있다. 플레이어는 돌을 놓지 않고 자신의 차례를 넘길 수 있지만, 이는 일반적으로 두 플레이어 모두 더 이상 플레이로 이룰 수 있는 것이 없다고 생각하는 게임 후반에만 이루어진다. 두 플레이어가 연속으로 차례를 넘기면 게임이 종료되고 집계된다.
수직 및 수평으로 인접한 같은 색의 돌들은 하나의 사슬(또는 '줄' 또는 '그룹')을 형성하며, 이는 더 이상 나눌 수 없는 독립적인 단위를 형성한다. 바둑판의 선으로 서로 연결된 돌만 사슬을 만들며, 대각선으로 인접한 돌은 연결되지 않는다. 사슬은 인접한 교차점에 추가적인 돌을 놓음으로써 확장될 수 있으며, 같은 색의 두 개 이상의 사슬에 인접한 교차점에 돌을 놓음으로써 서로 연결될 수 있다.
돌에 인접한 비어 있는 점(바둑판의 그리드 선을 따라)은 그 돌의 '자유점'이라고 한다. 사슬에 있는 돌들은 자유점을 공유한다. 사슬은 바둑판에 남아 있으려면 적어도 하나의 자유점을 가져야 한다. 사슬이 상대방 돌에 둘러싸여 자유점이 없으면 잡혀서 바둑판에서 제거된다.
바둑에서는 바로 이전의 위치로 게임을 되돌리는 수는 허용되지 않는다. 이 규칙을 코 규칙이라고 하며, 무한 반복을 방지한다. 예를 들어, 흰색 돌이 빨간 원이 있던 곳에 있었고, 검은색 돌이 '''1'''에 돌을 놓아 흰색 돌을 잡았다면, 흰색 돌은 제거된다. '''1'''에 있는 검은색 돌이 주변의 세 개의 흰색 돌에 의해 즉시 위협받고 있지만, 흰색 돌이 빨간 원에 다시 돌을 놓을 수 있다면 상황은 원래대로 돌아가겠지만, 코 규칙은 그러한 무한 반복을 금지한다. 따라서 흰색은 다른 곳으로 이동하거나 패스해야 한다. 흰색이 '''1'''에 있는 검은색 돌을 재탈환하려면, 바둑판의 다른 곳에서 검은색을 매우 강력하게 공격하여 검은색이 대응하기 위해 다른 곳으로 이동하도록 만들어야 한다. 그래야 흰색이 그 기회를 얻을 수 있다. 흰색의 강제적인 수가 성공하면 "선(先)을 잡았다"고 하고, 검은색이 바둑판의 다른 곳에 응수하면 흰색은 '''1'''에 있는 검은색 돌을 다시 잡을 수 있으며, 코는 계속되지만 이번에는 검은색이 다른 곳으로 이동해야 한다. 이러한 교환의 반복을 코 싸움이라고 한다. 코 싸움의 가능성을 막으려면 같은 색깔의 돌 두 개를 그 집단에 추가하여 5개의 검은색 돌이나 5개의 흰색 돌 집단을 만들어야 한다.
여러 규칙 집합들이 바로 이전의 위치로 돌아가는 것을 금지하는 코 규칙에 동의하지만, 플레이어가 더 먼 과거의 위치를 재현하는 비교적 드문 상황을 다루는 방식은 다르다.
자신이나 자신의 돌 무리가 즉시 자유가 없게 되는 곳에 돌을 놓을 수 없다. 단, 그렇게 함으로써 적의 돌 무리를 즉시 최후의 자유에서 박탈하는 경우는 예외이다. 두 번째 경우, 적의 돌 무리는 잡히고 새로운 돌은 적어도 하나의 자유를 가지게 되므로 새로운 돌을 놓을 수 있다. 이 규칙은 한 눈과 두 눈의 중요한 차이를 만든다. 만약 한 눈만 있는 돌 무리가 바깥쪽에서 완전히 둘러싸였다면, 그 눈에 돌을 놓아서 죽일 수 있다. (눈은 돌 무리로 둘러싸인 빈 점 또는 점들의 무리이다.)
영국과 뉴질랜드 규칙에는 이 규칙이 없다. 따라서 플레이어는 자신의 돌 무리를 파괴할 수 있다(자살). 이 수는 작은 내부 공간이나 계획과 관련된 제한된 상황에서만 유용하다. 위의 예에서, 이것은 코 위협으로 유용할 수 있다.
7. 위기십결(圍棋十訣)
당나라의 시인이자 당 현종의 바둑 상대역 벼슬인 기대조(棋待詔)를 지냈던 고수 왕적신(王積薪)의 작품으로 알려져 있으나, 북송 시대 유중보(劉仲甫)의 작품이라는 설과 반신수(潘愼修)가 지어 태종에게 바쳤다는 설도 있다.
바둑에 임하는 자세와 바둑을 둘 때 활용할 수 있는 작전을 담은 10가지 요결(要訣)이다.[186]
- 부득탐승(不得貪勝): 승리를 탐하지 말라.
- 입계의완(入界宜緩): 경계를 넘어설 때는 마땅히 완만하게 하라.
- 공피고아(攻彼顧我): 상대를 공격하기 전에 먼저 나를 돌아보라. 상대방의 돌을 공격하기 전에 내 허점부터 잘 살펴야 한다는 의미이다.
- 기자쟁선(棄子爭先): 희생을 감수하더라도 선수(先手)를 잡아라.
- 사소취대(捨小就大): 작은 것을 버리고 큰 것을 취하라.
- 봉위수기(逢危須棄): 위험을 만나면 버릴 줄 알아야 한다.
- 신물경속(愼勿輕速): 신중하라, 경솔하거나 급해지지 마라.
- 동수상응(動須相應): 마땅히 서로 호응하도록 움직여라.
- 피강자보(彼強自保): 적이 강하면 나부터 지켜라.
- 세고취화(勢孤取和): 세력이 고립되면 조화를 취하라.
8. 경우의 수
바둑의 경우의 수는 단순 계산으로 361! (계승)가지이다. 이는 361 × 360 × 359 × ... × 3 × 2 × 1과 같다. 하지만 실제 바둑에서는 돌을 따낸 자리에 다시 돌을 둘 수 있고, 불계승과 같이 졌다고 생각하는 사람이 기권하는 경우도 있어 실제 경우의 수는 더 많다.
세키(相互生命, mutual life)는 집단이 살아남기 위해 두 개의 눈이 필요하다는 규칙의 예외적인 상황이다. 서로 다른 색깔의 집단이 인접하여 자유도를 공유할 때, 어느 쪽도 먼저 두면 상대에게 잡히므로 움직이고 싶지 않은 국면이 발생할 수 있다. 이러한 상황에서 양쪽 돌은 모두 바둑판에 남게 되는데, 이를 세키라고 한다. 양쪽 모두 이 집단으로 점수를 얻지 못하지만, 집단 자체는 살아남는다.[125]
세키는 여러 방식으로 발생할 수 있는데, 가장 간단한 경우는 다음과 같다.
- 각 플레이어가 눈이 없는 집단을 가지고 두 개의 자유도를 공유하는 경우
- 각 플레이어가 눈이 하나인 집단을 가지고 하나의 자유도를 더 공유하는 경우
"세키(상호 생존)의 예" 그림에서 두 개의 원으로 표시된 점은 흑과 백 집단이 공유하는 자유도이다. 이 두 내부 집단은 모두 위험하며, 어느 쪽도 원으로 표시된 점에 두고 싶어하지 않는다. 그렇게 하면 상대방이 다음 수에 자신의 집단을 잡을 수 있기 때문이다.
게임 이론 관점에서 바둑은 우연성이 없는 조합 게임이며 완전 정보 게임이다. 이는 주사위를 사용하지 않고, 모든 수는 두 플레이어에게 보이며, 순서대로 진행됨을 의미한다.
바둑은 또한 다음과 같은 특징을 가진다.
- 유한한 수의 수로 제한되며, 모든 게임은 승자 또는 무승부로 끝난다.
- 전략은 판의 위치의 함수이므로 결합적이다.
- 비협조적 게임이다 (팀 스포츠가 아니다).
- 판의 위치 트리로 표현 가능하다.
- 제로섬 게임이다. 한 플레이어가 승리하면 다른 플레이어는 패배한다.
종반전에는 판의 상태가 서로 상호 작용하지 않는 여러 하위 위치로 구성되는 경우가 있어, 전체 판의 위치를 개별 하위 위치의 수학적 합 또는 구성으로 간주할 수 있다.[126] 이러한 바둑 종반전의 특성은 존 호턴 콘웨이가 초실수를 발견하는 계기가 되었다.[126]
조합 게임 이론 관점에서 바둑은 제로섬, 완전 정보, 편향, 결정론적 전략 게임으로 분류된다.
바둑은 균형의 중요성을 강조한다. 판의 영역을 확보하려면 서로 가까이 수를 두는 것이 좋지만, 가장 큰 영역을 덮으려면 퍼뜨려야 하는데, 이는 약점을 만들 수 있다. 너무 '낮게' 두면 영토와 영향력이 부족하고, 너무 '높게' 두면 상대방이 침입할 수 있다. 판의 한 부분에서의 결정은 멀리 떨어진 판의 다른 부분의 상황에 영향을 받을 수 있다.
바둑의 게임 복잡도는 매우 높다. 가능한 게임 수는 관측 가능한 우주에 있는 원자 수를 훨씬 능가한다.[127] 바둑은 조합 게임 이론의 발전에도 기여했다.
바둑판이 넓고 가능한 수가 매우 많기 때문에 나타날 수 있는 국면의 총수와 게임 트리의 크기가 다른 2인 0합 완전 정보 게임에 비해 매우 크다. 규칙의 단순성과 복잡한 게임성으로 인해 컴퓨터 연구자들에게 좋은 연구 재료가 되어 왔다.
19줄 바둑판의 착점 총 수는 19² = 361개이며, 흑돌, 백돌, 빈 점을 무작위로 배치했을 때 조합의 총 수는 3361, 약 1.7×10172(173자리)이다. 여기에는 착수 금지점에 돌이 있는 등의 불법적인 바둑판이 포함되므로, 碁(바둑)의 합법적인 수의 총수는 이 값보다 작다. 2016년에 합법적인 수의 총수의 정확한 값이 약 2.1×10170(171자리)임이 밝혀졌다.[165]
이는 장기의 1068 - 1069,[166] 체스의 1050,[167] 샹치의 1048,[168] 오셀로의 1028,[167] 체커의 1020[167] 등과 비교해도 매우 큰 수치이다.
다른 크기의 바둑판의 총 수도 산출되었으며, 13줄 바둑판에서는 약 3.7×1079, 9줄 바둑판에서는 약 1.0×1038이다.[165] 게임 트리의 복잡성은 장기가 10226, 체스가 10123, 상기가 10150으로 추산되는 데 비해, 바둑은 10400으로 추산된다.[168]
9. 한국 바둑 통산 순위
10. 대표적인 바둑대회
일본에서는 무로마치 시대 말기부터 기사(棋士)들에 의한 대회가 개최되었다. 20세기에 들어 일본기원이 설립되면서 신문사의 협찬으로 많은 대회가 개최되기 시작했다. 또한, 전후부터는 한국과 중국을 중심으로 세계 규모의 대회도 개최되기 시작했다.
다음은 현재 일본의 주요 바둑 타이틀과 보유자 현황을 나타낸 표이다.
7대 타이틀 | 보유자 | 연패 |
---|---|---|
기성 | 일력 료 (1997년 6월 10일) | 3연패 |
왕좌 | 이산 유타 (1989년 5월 24일) | 4연패 |
명인 | 일력 료 (1997년 6월 10일) | |
천원 | 일력 료 (1997년 6월 10일) | 2연패 |
본인방 | 일력 료 (1997년 6월 10일) | 2연패 |
고성 | 이산 유타 (1989년 5월 24일) | 4연패 |
십단 | 이산 유타 (1989년 5월 24일) |
대표적인 국제 바둑 대회는 다음과 같다.
- 삼성화재배 월드 바둑마스터스
- LG배 세계기왕전
- 응씨배
- 농심배
11. 바둑에 관한 작품
- 소설
- * 가와바타 야스나리의 소설 《명인》[187]
- * 사이토 사카에의 소설 《검은 수정 이야기》, 《흑백의 기적》
- * 다케모토 겐지의 소설 《바둑 살인 사건》
- * 우치다 야스오의 소설 《본인방 살인 사건》
- * 미즈하라 슈사쿠의 소설 《흑과 백의 살의》
- * 트레바니언의 소설 《시브미》[104] (바둑을 중심으로 전개되며 바둑의 은유를 사용)
- * 샨사|샨사중국어의 소설 《바둑 두는 여자》
- * 노승일의 소설 《올인》
- * 이영도의 소설 《피를 마시는 새》
- 만화
- * 윤태호의 만화 《미생》
- * 강철수의 만화 《무한묘수》
- * 야마마쯔 유키치의 만화 《천원방》
- * 시마모토 가즈히토의 만화 《역습기사동》
- * 구라타 에미의 만화 《아빠는 서두르지 않아》, 《속편・아빠는 서두르지 않아》
- * 홋타 유미 (글), 오바타 타케시 (그림)의 만화 《고스트 바둑왕》[106][107]
- * 오카노 레이코의 만화 《음양사》
- * 모로호시 다이지로의 만화 《기냥전》
- * 카와하라 이즈미의 만화 《호박 계획》
- * 타케모토 켄지의 만화 《입신》
- * 아카츠카 후지오의 만화 《냐로메의 이상하고 이상한 바둑 격언》
- * 박기홍 (스토리), 김선희 (작화)의 만화 《바둑 삼국지》
- 영화
- * 사토 준야 감독의 영화 《미완의 대국》
- * 대런 애러노프스키 감독의 영화 《π》
- * 론 하워드 감독의 영화 《뷰티풀 마인드》
- * 티엔 주앙주앙 감독의 영화 《기성 오청원》
- 게임
- * [https://www.tygem.com/ 타이젬] (온라인 바둑 게임&대국 사이트)
- * [http://www.cyberoro.com/ 오로]
12. 관련 단체
대한민국바둑협회·한국기원은 아마추어 단급위 제도를 인정하고 면장을 발급한다. 프로 기구는 일본, 중국, 대한민국, 타이완에 존재한다.[155]
일본에서는 1612년 에도 막부 시대 오성기가 시작되어 가원 사가 제도가 성립, 기사의 수입과 신분이 보장되었으나 메이지 유신으로 붕괴되었다.[156][157] 1924년 각 파가 합쳐 일본기원을 설립, 각종 기전 실시 및 면장 발행, 서적·용품 판매 등으로 수입을 얻어 프로에게 상금을 지급한다.[156][157]
한국에서는 1945년 한국기원의 전신인 한성기원이, 중국에서는 1962년 중국기원협회가 설립되어 프로 제도가 확립되었다.[156] 재정적으로는 각종 기전의 스폰서인 신문사가 큰 역할을 한다.[156]
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別冊囲碁クラブNo.37囲碁雑学ものしり百科304ページ「岡目」の項
日本棋院
1981-12-00
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웹사이트
おかめはちもく
https://dictionary.g[...]
goo辞書(デジタル大辞泉)
2020-09-24
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웹사이트
바둑
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웹사이트
History of Korean baduk
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Korean Baduk Association
2008-11-13
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문서
堯造圍棋, 以敎子丹朱
[182]
문서
舜以子商均愚, 故作圍棋, 以敎之
[183]
문서
系本曰, 烏曹作博
[184]
문서
세계 유수의 공신력 있는 단체들이 둘 중 하나를 채택했거나 병용하고 있다.
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웹사이트
O. P. Rules
https://senseis.xmp.[...]
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웹사이트
바둑에 담긴 삶의 지혜
https://terms.naver.[...]
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문서
「空蝉」「竹河」「手習」「宿木」
[188]
문서
「心ゆかしきもの」「遊びわざは…」「碁をやむごとなき人の打つとて…」
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