컴퓨터 아트
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1. 개요
컴퓨터 아트는 1963년 "Computers and Automation" 잡지에 게재된 에프라임 아라지의 그림에서 처음 사용된 용어로, 컴퓨터를 활용하여 제작된 예술 작품을 의미한다. 1950년대 후반 SAGE 방공 시스템에서 핀업 걸 이미지가 생성된 것이 시초이며, 1960년대 초 데스몬드 폴 헨리의 드로잉 머신 제작과 A. 마이클 놀의 컴퓨터를 이용한 예술적 패턴 생성으로 발전했다. 1960년대 중반부터 컴퓨터 아트 전시회가 개최되었고, 1968년에는 런던에서 사이버네틱 세렌디피티 전시회가 열려 백남준 등 여러 예술가들이 참여했다. 1970년대에는 GUI의 등장과 함께 그래픽 디자인 도구로 활용되었으며, 1980년대에는 앤디 워홀이 아미가를 사용하여 디지털 아트를 제작했다. 1990년대 이후 비사실적 렌더링, 신경 스타일 변환, 인공지능을 활용한 AI 생성 아트 등의 기술이 발전하면서 표현 방식이 다양해졌으며, 현재까지도 논란과 함께 발전하고 있다.
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| 컴퓨터 아트 | |
|---|---|
| 디지털 아트 개요 | |
![]() | |
| 유형 | 미디어 아트 |
| 하위 유형 | 알고리즘 아트 데모씬 디지털 설치 미술 핵티비즘 인터넷 아트 새로운 미디어 아트 비디오 게임 사이버네틱 아트 |
| 정의 및 역사 | |
| 정의 | 컴퓨터를 이용하여 제작된 예술 작품 또는 활동 |
| 최초의 전시회 | 1965년 |
| 최초의 컴퓨터 아트 잡지 | 1968년 "컴퓨터와 자동화" |
| 기법 및 기술 | |
| 주요 기법 | 래스터 그래픽스 벡터 그래픽스 3D 모델링 절차적 생성 인공지능 |
| 관련된 인물 | |
| 선구자 | 프리더 나케 마이클 놀 게오르그 네스 |
| 관련된 개념 | |
| 관련 개념 | 미디어 아트 디지털 아트 뉴 미디어 기술 예술 |
| 기타 | |
| 참고 문헌 | SIGGRAPH |
| 관련 링크 | 디지털 아트 박물관 빅토리아 앨버트 박물관 |
2. 역사
컴퓨터 아트의 역사는 기술 발전과 예술적 실험이 결합하여 발전해 온 과정을 보여준다.
컴퓨터 아트의 초기 역사는 하위 섹션 "== 초기 (1950년대 ~ 1960년대) =="에서 자세하게 다루고 있으며, 1970년대와 1980년대의 발전 과정은 하위 섹션 "== 발전 (1970년대 ~ 1980년대) =="에서, 그리고 그 이후의 역사는 "== 현대 (1990년대 이후) =="에서 살펴볼 수 있다.
2. 1. 초기 (1950년대 ~ 1960년대)
컴퓨터 아트라는 용어는 1963년 1월 ''Computers and Automation'' 잡지 표지에 에드먼드 버클리가 에프라임 아라지의 1962년 그림을 게재하면서 처음 사용되었다.[1] 이 그림은 1963년 최초의 ''컴퓨터 아트 콘테스트''를 시작하는 계기가 되었다. 이 연례 콘테스트는 1973년까지 컴퓨터 아트 발전에 중요한 역할을 했다.[2]컴퓨터 아트의 기원은 1956년부터 1958년까지로 거슬러 올라간다. 최초로 컴퓨터 화면에 인간 이미지가 생성된 것은 아마도 조지 페티에게서 영감을 얻은[3] 핀업 걸 이미지가 SAGE 방공 시스템에 나타났을 때일 것이다.[4] 1961년, 데스몬드 폴 헨리는 적응형 아날로그 폭격 조준 장치를 개조하여 최초의 전기 기계식 헨리 드로잉 머신을 만들었다. 그의 드로잉 머신으로 생성된 작품은 1962년 런던의 레이드 갤러리에서 전시되었는데, 이는 그의 전통적인 비기계 작품이 그곳에서 개인전을 열 수 있는 특권을 얻었기 때문이다. 레이드 갤러리 전시회에 기계로 생성된 그의 예술 작품을 포함하도록 헨리를 격려한 사람은 바로 예술가 L.S. 로우리였다.[5][6]
1960년대 중반까지 컴퓨터 아트 제작에 참여한 대부분의 사람들은 엔지니어와 과학자들이었다. 그들은 대학의 과학 연구 실험실에서 사용할 수 있는 유일한 컴퓨팅 자원에 접근할 수 있었기 때문이다. 1962년 여름, A. 마이클 놀은 뉴저지주 머레이 힐에 있는 벨 전화 연구소에서 디지털 컴퓨터를 프로그래밍하여 예술적 목적으로만 시각적 패턴을 생성했다.[7] 그의 후기 컴퓨터 생성 패턴은 피에트 몬드리안과 브리지트 라일리의 그림을 시뮬레이션했으며 고전이 되었다.[8] 놀은 또한 1960년대 중반에 미적 선호도를 조사하기 위해 패턴을 사용했다.
1965년에는 초기 컴퓨터 아트 전시회가 두 번 열렸다. 2월 독일 슈투트가르트의 테크니셰 호흐슐레에서 열린 "생성적 컴퓨터그래픽(Generative Computergrafik)" 전시회와 4월 뉴욕의 하워드 와이즈 갤러리에서 열린 "컴퓨터 생성 그림(Computer-Generated Pictures)" 전시회였다. 슈투트가르트 전시회에는 게오르그 네스의 작품이 전시되었고, 뉴욕 전시회에는 벨라 율스 및 A. 마이클 놀의 작품이 전시되었으며, "뉴욕 타임스"에서 예술로 평가했다.[9] 1965년 11월 독일 슈투트가르트의 갤러리 웬델린 니들리히에서 프리더 나케와 게오르그 네스의 작품을 전시한 세 번째 전시회가 열렸다. 놀의 디지털 컴퓨터 아트와 함께 모 마건 메이슨의 아날로그 컴퓨터 아트는 1965년 말 라스베이거스에서 열린 AFIPS 가을 합동 컴퓨터 컨퍼런스에서 전시되었다.
1968년, 런던의 현대 예술 연구소(ICA)는 사이버네틱 세렌디피티라는 컴퓨터 아트의 가장 영향력 있는 초기 전시회 중 하나를 개최했다. 자시아 라이하르트가 기획한 이 전시회에는 백남준, 프리더 나케, 레슬리 메제이, 게오르그 네스, A. 마이클 놀, 존 휘트니, 찰스 추리 등 종종 최초의 디지털 아티스트로 간주되는 많은 사람들이 포함되었다.[10] 1년 후, 컴퓨터 예술 협회가 런던에서도 설립되었다.[11]
1968년 8월, 사이버네틱 세렌디피티가 개막할 때 유고슬라비아 자그레브에서 "컴퓨터와 시각 연구"라는 제목의 심포지엄이 열렸다.[12] 이 심포지엄은 1961년, 63년, 65년에 자그레브에서 열린 구체적, 동적, 구성적 예술과 옵 아트 및 개념 예술 전시회를 이끈 유럽 예술 운동 뉴 텐덴시스를 이어받았다. 뉴 텐덴시스는 이름을 "텐덴시스"로 변경하고 1973년까지 더 많은 심포지엄, 전시회, 공모전 및 국제 저널(bit international)을 통해 활동을 이어갔다.
2. 2. 발전 (1970년대 ~ 1980년대)
제록스의 팔로알토 연구소(PARC)는 1970년대에 최초의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 개발하여 컴퓨터 아트 제작 환경을 개선시켰다.[13] 캐서린 내쉬와 리처드 윌리엄스는 1970년에 "예술가를 위한 컴퓨터 프로그램: ART 1"을 출판하여 예술가를 위한 컴퓨터 프로그래밍 교육에 기여했다.[40]1980년대에는 개인용 컴퓨터인 매킨토시와 어도비(Adobe)의 그래픽 소프트웨어(일러스트레이터, 포토샵)가 출시되면서, 컴퓨터 아트가 대중화되기 시작했다. 앤디 워홀은 1985년 코모도어 아미가를 사용하여 디지털 아트를 제작하여 대중의 관심을 끌었다. 그는 데비 해리의 이미지를 비디오 카메라로 흑백 캡처하여 ProPaint라는 그래픽 프로그램으로 디지털화한 후, 플러드 필(flood fill) 기능을 사용하여 색을 추가하는 방식으로 이미지를 조작했다.[14][15]
2. 3. 현대 (1990년대 이후)
1990년대 이전까지 컴퓨터 아트는 주로 과학자와 엔지니어들에 의해 주도되었지만, 1990년대 이후 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 보급과 매킨토시와 같은 개인용 컴퓨터의 발전으로 많은 그래픽 디자이너들이 컴퓨터 아트를 창작 도구로 활용하기 시작했다.[40] 1985년 앤디 워홀은 아미가를 사용하여 데비 해리의 이미지를 디지털화하고 채색하는 디지털 아트를 선보이기도 했다.[41][42]1990년대 이후, 비사실적 렌더링, 신경 스타일 변환 등 새로운 기술이 등장하며 컴퓨터 아트의 표현 방식은 더욱 다양해졌다. 특히 2010년대 후반부터는 인공지능(AI)을 활용한 예술 작품 제작이 활발해졌다. 달리(DALL-E), 미드저니(Midjourney) 등의 AI 이미지 생성기가 등장하여, AI 아트라는 새로운 분야가 형성되었다.
3. 출력 장치
초기에는 기술적인 문제로 인해 출력 및 인쇄 결과가 제한되었다. 초기의 장치에서는 펜과 잉크를 사용한 플로터를 사용했으며, 그릴 수 있는 것은 선화로 한정되었다.[8]
1960년대 초, 벨 연구소에서 Stromberg Carlson SC-4020 마이크로필름 프린터를 사용하여 35mm 마이크로필름을 이용한 디지털 컴퓨터 아트 애니메이션이 제작되었다. 정지 화상이 브라운관에 그려지고 자동으로 촬영되었다. 애니메이션으로 만들기 위해 35mm 필름 롤에 일련의 정지 화상이 인쇄되었다. 그 후, SC-4020 프린터에 16mm 카메라가 추가되면서 16mm 필름에 인쇄할 수 있게 되었다.[8]
1970년대에는 도트 매트릭스 프린터가 등장하여 다양한 폰트와 임의의 그래픽을 인쇄할 수 있게 되었다. 초기 애니메이션은 모든 정지 프레임을 종이 묶음에 순서대로 플롯하고, 그것을 16mm 필름으로 촬영하여 제작되었다. 1970년대부터 1980년대에는 대부분의 영상 출력을 생성하는 데 도트 매트릭스 프린터가 사용되었다.[35]
1976년, 잉크젯 프린터가 발명되어 개인용 컴퓨터에서의 사용이 증가했다. 잉크젯 프린터는 오늘날 가장 저렴하고 가장 범용적인 디지털 컬러 출력 방식이다. 일반적으로 래스터 이미지 처리(RIP)는 래스터 이미지 프로세서로 프린터에 내장되거나 소프트웨어 패키지로 제공된다. 이는 고품질 출력을 수행하는 데 필요한 처리이다.[10]
4. 그래픽 소프트웨어
어도비 시스템즈(Adobe Systems)는 1982년에 설립되었으며, PostScript 언어와 디지털 글꼴을 개발하여 드로잉, 페인팅 및 이미지 조작 소프트웨어를 대중화했다. 어도비 일러스트레이터(Adobe Illustrator)는 1987년에 소개된 베지어 곡선 기반의 벡터 드로잉 프로그램이며, 어도비 포토샵(Adobe Photoshop)은 1990년에 토마스 놀(Thomas Knoll)과 존 놀(John Knoll) 형제가 개발하여 Macintosh 컴퓨터에서 사용되었고,[16] 1993년까지 DOS/Windows 플랫폼용으로 컴파일되었다.
5. 로봇 페인팅

'''로봇 페인팅'''은 로봇이 그린 예술 작품이다. 1962년에 제작된 레이몬드 오거(Raymond Auger)의 페인팅 머신, 1960년대 후반부터 해럴드 코헨(Harold Cohen)이 개발한 인공 지능/예술가인 AARON은 초기 로봇 화가들이다.[17][18] 조셉 네흐바탈(Joseph Nechvatal)은 1986년부터 대형 컴퓨터 로봇 그림을 제작하기 시작했다. 1992년에 켄 골드버그(Ken Goldberg)는 약 3.35m x 약 3.35m 페인팅 머신을 제작했으며, 1990년대 초반에는 독일 예술가 마티아스 그뢰벨(Matthias Groebel)도 자체 로봇 페인팅 머신을 제작했다.[19]
6. 신경 스타일 변환

비사실적 렌더링(컴퓨터를 사용하여 이미지를 스타일화된 예술 작품으로 자동 변환)은 1990년대부터 연구 주제였다. 2015년경, 합성곱 신경망을 사용하여 예술 작품의 스타일을 사진이나 다른 대상 이미지에 적용하는 ''신경 스타일 변환''이 실현 가능해졌다.[20] 스타일 변환의 한 가지 방법은 VGG 또는 ResNet과 같은 프레임워크를 사용하여 예술 작품 스타일을 시각적 특징에 대한 통계로 분해하는 것이다. 그 후 대상 사진을 해당 통계에 맞게 수정한다.[21] 주목할 만한 응용 분야로는 프리즈마,[22] 페이스북 Caffe2Go 스타일 변환,[23] MIT의 나이트메어 머신,[24] 및 딥아트가 있다.[25]
7. AI 생성 아트

DALL-E 2, Flux, 미드저니와 같은 AI 이미지 생성기들이 등장하면서 AI 생성 아트 분야가 생겨났다. AI 생성 아트가 실제 예술 작품인지에 대한 논란과 논쟁이 많이 있다.[26]
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