핀볼
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- 1. 개요
- 2. 역사
- 3. 구성 요소
- 4. 점수 획득 요소
- 5. 게임 모드
- 6. 현대 핀볼의 주요 기능
- 7. 플레이 기술
- 8. 유지 보수
- 9. 핀볼 관련 작품
- 10. 핀볼 제조사
- 참조
1. 개요
핀볼은 플레이어가 플리퍼를 사용하여 공을 플레이 필드 내의 목표물에 맞혀 점수를 얻는 게임이다. 19세기 후반에 등장하여 20세기 초에 전동화와 플리퍼의 발명으로 발전했다. 1970년대 전자 기술의 발전으로 황금기를 맞았으나, 비디오 게임의 등장으로 쇠퇴했다. 1980년대 후반 기술 혁신과 새로운 제조사 등장으로 부활했으며, 현재까지도 소규모 회사들을 중심으로 제작이 이어지고 있다. 핀볼은 캐비닛, 플레이필드, 백박스 등의 구성 요소와 플런저, 플리퍼, 범퍼, 타겟 등의 다양한 부품으로 이루어져 있으며, 슬링샷, 램프, 멀티볼, 잭팟 등 다양한 점수 획득 요소와 게임 모드를 제공한다. 플레이어는 플리퍼 기술과 넛징 기술을 활용하여 공을 제어하고, 정기적인 유지 보수를 통해 핀볼 머신의 성능을 유지해야 한다. 핀볼은 영화, 소설, 음악 등 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되었으며, 현재도 수집과 게임의 형태로 즐겨지고 있다.
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핀볼 | |
---|---|
지도 정보 | |
기본 정보 | |
종류 | 아케이드 엔터테인먼트 기계 |
언어 | 영어, 일본어, 한국어 |
게임 유형 | 아케이드 게임, 핀볼 게임 |
특징 | 전기 기계식 게임, 전자 게임 |
구성 요소 | |
게임판 | 기울어진 나무 또는 플라스틱 판 |
핀볼 | 쇠구슬 |
플리퍼 | 플레이어가 조작하는 패들 |
범퍼 | 공을 튕겨내는 장치 |
목표물 | 공을 맞추어야 하는 대상 |
점수판 | 점수 기록 장치 |
경사로 | 공을 이동시키는 경사로 |
기타 구성 요소 | 발사 장치, 다양한 조명, 사운드 효과 |
역사 | |
기원 | 바가텔 게임에서 유래 |
초기 개발 | 18세기 후반, 프랑스 |
현대 핀볼 | 20세기 초반 개발 |
황금기 | 1930년대 ~ 1970년대 |
기술 발전 | 전기 기계식 게임 전자 게임 디지털 기술 |
주요 제조사 | |
현재 제조사 | 스턴 핀볼 저지 잭 핀볼 칙 핀볼 미친 핀볼 미니 핀볼 미스터 핀볼 스파키 핀볼 시나지아 핀볼 |
작동 방식 | |
게임 시작 | 공을 발사 장치로 넣고 발사 |
게임 플레이 | 플리퍼를 사용하여 공을 위로 튕겨 올리고 목표물을 맞추거나 점수를 획득 |
게임 종료 | 공이 게임판 아래로 떨어지면 게임 종료 |
특징 | |
종류 | 전기 기계식 핀볼 전자 핀볼 디지털 핀볼 |
플레이 | 다양한 기술 및 전략 사용 |
목표 | 높은 점수 획득 |
엔터테인먼트 | 개인 또는 그룹 엔터테인먼트 |
수집 | 특정 테마나 희귀한 핀볼 기계 수집 |
문화 | 핀볼 토너먼트 핀볼 애호가 모임 핀볼 박물관 |
2. 역사
핀볼 기계의 역사는 자료에 따라 다르게 나타난다. 제2차 세계 대전 이전에 이미 핀볼은 현재와 비슷한 형태로 등장했다. 초기 시제품들의 관련성에 대한 의견은 핀볼 기계의 정의에 따라 달라진다.
- 핀볼 역사가 로저 샤프는 몬태규 레드그레이브의 스프링 플런저와 놀이판 종(bell)에 대한 특허(1871년)에서 핀볼의 기원을 찾는다.
- 스티븐 L. 켄트와 같은 일부 연구자들은 고틀립의 배플 볼과 레이먼드 말로니의 밸리후가 대량 생산된 1930년대를 핀볼 역사의 시작으로 본다.
- 리처드 M. 부셸은 정원 볼링 게임의 테이블 버전이 발명된 1500년대로 거슬러 올라가는 역사를 추적한다.

프랑스 루이 14세 통치 기간(1643년~1715년) 동안 당구대가 좁아지고, 테이블 한쪽 끝에 나무 핀이나 스키틀을 놓고 다른 쪽 끝에서 막대기나 큐로 공을 치는 게임이 행해졌다. 이는 볼링과 당구에서 영감을 받은 게임이었다. 핀을 쓰러뜨린 후 다시 세우는 데 시간이 오래 걸려 결국 핀은 테이블에 고정되었고, 테이블 면에 구멍을 내어 표적으로 삼았다. 플레이어는 더 어려운 점수를 얻기 위해 핀에서 공을 반사시켜 구멍에 넣을 수 있었다. 이 게임의 표준화된 버전은 바가텔로 알려지게 되었다.
1750년대와 1770년대 사이에 바가텔 변형인 Billard japonais|일본식 당구프랑스어가 서유럽에서 발명되었다. Stosspudel이라고도 불리는 이 게임은 얇은 금속 핀을 사용했고, 플레이어 쪽 테이블 끝에 있던 큐를 코일 스프링과 플런저로 대체했다. 플레이어는 이 플런저를 사용하여 경사진 플레이필드를 따라 점수를 얻을 수 있는 표적을 향해 공을 발사했다. 이 장치는 오늘날 핀볼에서도 사용되며, 파칭코의 직계 조상이기도 하다.
현대 핀볼에는 "슬램 틸트"(Slam Tilt)라는 기능도 추가되어, 기기를 차거나 코인 투입구를 조작하면 모든 게임과 크레딧이 무효가 된다. 기기를 들어 올릴 때 각도에 따라 센서 내의 공이 안쪽으로 움직여 최후방 스위치에 접촉하면 슬램 틸트가 작동한다.
흔들기에 대한 허용량은 기기 설정에 따라 다르므로, 어느 정도는 틸트를 감수하고 흔들어야 한다. 허용 범위 내에서 흔드는 것이 플레이어의 실력이다. 흔들기에는 세로 방향, 가로 방향, 그리고 그 복합 기술 등이 있다. 방법에 따라서는 아웃 레인(Out Lane)에서 공을 구출하는 것도 가능한데, 이를 뱅 백(Bang Back)이나 데스 세이브(Death Save)라고 부른다.
초보자는 아웃 레인 근처의 공을 불필요하게 너무 많이 흔들어 오히려 떨어지기 쉽게 만드는 경향이 있으므로, 경험과 판단력이 필요한 기술이다.
틸트는 초기 아케이드 비디오 게임에도 탑재되었고, 타이토(TAITO)가 홍보지나 직영점에서 사용하는 브랜드명 "TILT"도 여기서 유래한다.
핀볼 기기는 천지 방향으로 흔드는 것(들었다 놓는 등)에 견딜 수 있도록 설계되어 있지 않다. 수리 불가능한 수준의 파손으로 직결되므로, 천지 방향으로 흔드는 것은 어떤 이유가 있더라도 해서는 안 된다.
흔들기 기술에는 다음과 같은 것들이 있다.
- 허깅(Hugging): 핀볼의 다리를 움직이지 않도록 캐비닛만 비틀어 플레이 필드를 밀리미터 단위로 이동시켜 공의 궤적을 제어하는 것.
- 너징(Nudging): 캐비닛을 가볍게 뒤로 밀어 그 진동으로 공을 제어하는 것.
다음은 기기에 고부하를 주므로, 숙련자라도 해서는 안 된다.
- 슬라이드 앤드 히트(Slide and Hit): 핀볼 기기를 크게 옆으로 슬라이드시켜 아웃홀로 직행하는 공을 무리하게 플리퍼에 맞히는 것.
- 뱅 백(Bang Back): 아웃 레인에 떨어진 공이 플리퍼 바로 아래로 온 순간, 캐비닛 앞쪽의 금속판에 손을 대고 세게 쳐서 공을 바운드시켜 플레이 필드로 되돌리는 것.
- 데스 세이브(Death Save): 오른쪽 아웃 레인에 떨어진 공이 아웃홀 바닥에 떨어질 때 단차가 있는데 그 단차에 공이 떨어지는 순간을 노려, 뱅 백과 같은 요령으로 공을 바운드시켜 플레이 필드로 되돌리는 것.
2. 1. 기원과 초기 발전 (19세기 후반 ~ 1930년대)
핀볼의 기원은 다른 많은 게임의 역사와 얽혀 있다. 보치아나 볼링처럼 잔디밭에서 공이나 돌을 굴리는 야외 게임들은 결국 막대기로 공을 치고 종종 장애물을 돌며 표적을 향해 발사하는 다양한 지역별 그라운드 빌리아드(ground billiards) 게임으로 진화했다. 크로케, 골프, 팔말은 결국 그라운드 빌리아드의 변형에서 파생되었다.야외 게임의 진화는 결국 당구처럼 테이블 위에서 할 수 있는 실내 버전이나, 볼링이나 셔플보드처럼 술집 바닥에서 할 수 있는 버전으로 이어졌다. 이러한 게임들의 테이블탑 버전은 현대 핀볼의 조상이 되었다.
프랑스에서는 루이 14세의 긴 통치 기간(1643년~1715년) 동안 당구대가 좁아졌고, 테이블 한쪽 끝에는 나무 핀이나 스키틀이 놓여져 다른 쪽 끝에서 막대기나 큐로 공을 치는 게임이 행해졌는데, 이는 볼링과 당구에서 영감을 받은 게임이었다. 핀이 쓰러지면 다시 세우는 데 시간이 너무 오래 걸렸기 때문에 결국 테이블에 고정되었고, 테이블 면에 구멍이 표적이 되었다. 플레이어는 더 어려운 점수를 획득할 수 있는 구멍에 공을 맞추기 위해 핀에서 공을 반사시킬 수 있었다. 이 게임의 표준화된 버전은 결국 바가텔로 알려지게 되었다.
1750년대와 1770년대 사이 어딘가에서, 바가텔 변형인 ''Billard japonais|일본식 당구프랑스어''가 이름과는 달리 서유럽에서 발명되었다. ''Stosspudel''이라고도 불리는 이 게임은 얇은 금속 핀을 사용했고, 플레이어 쪽 테이블 끝에 있던 큐를 코일 스프링과 플런저로 대체했다. 플레이어는 이 플런저를 사용하여 경사가 있는 플레이필드를 따라 점수를 얻을 수 있는 표적을 향해 공을 발사했는데, 이 장치는 오늘날 핀볼에서도 사용되고 있으며, 이 게임은 파칭코의 직계 조상이기도 하다.

1869년, 영국의 발명가 몬태규 레드그레이브는 미국 오하이오주 신시내티에 정착하여 바가텔 테이블을 제작했다. 1871년 레드그레이브는 그의 "바가텔 개선"(Improvements in Bagatelle)[2]에 대한 미국 특허 제115,357호를 받았는데, 이는 프랑스어로 ''Billard japonais|일본식 당구프랑스어''라고 불리는 스프링 런처(spring launcher)의 또 다른 이름이었다. 게임의 크기도 줄어들어 바나 카운터 위에 놓을 수 있게 되었다. 공은 구슬로, 위켓은 작은 금속 핀으로 바뀌었다. 레드그레이브는 스프링 런처의 대중화와 게임 디자인(플레이필드 벨)의 혁신을 통해 현대적인 형태의 핀볼의 탄생을 알렸다고 인정받고 있다.
1930년대가 되자 제조업체들은 '구슬 게임' 또는 '핀 게임'으로 알려진, 코인이 작동하는 바가텔 버전을 생산하기 시작했다. 게임판은 유리로 덮여 있었고, 몬태규 레드그레이브의 플런저 장치를 사용하여 공을 상단 게임판으로 발사했다.[3] 1931년 데이비드 고틀리브의 ''배플 볼''이 코인이 작동하는 시대의 첫 번째 히트작이 되었다. 17.5달러에 판매된 이 게임은 1센트에 5~7개의 공을 제공했다.[4] 전성기에는 고틀리브가 하루에 400대의 ''배플 볼'' 기계를 생산하며 핀볼 기계의 최초의 주요 제조업체로 자리매김했다.[10]
1932년 고틀리브의 유통업체인 레이먼드 몰로니는 판매할 배플 볼 기기를 더 구하기 어려워했다. 그는 좌절감 속에 라이온 제조를 설립하여 자신이 디자인한 게임인 ''밸리후''를 출시했는데, 인기 잡지의 이름을 따서 명명되었다. 이 게임은 대히트를 기록했다. 더 큰 게임판과 열 개의 포켓으로 ''배플 볼''보다 더 어려운 게임이 된 ''밸리후''는 7개월 만에 5만 대가 팔렸다.[5] 몰로니는 결국 이 게임의 성공을 반영하여 회사 이름을 밸리로 변경했다. 이러한 초기 기계들은 비교적 작고, 기계적으로 단순했으며, 카운터나 바 위에 놓을 수 있도록 설계되었다.
2. 2. 전기화와 플리퍼의 등장 (1930년대 ~ 1940년대)

1931년 데이비드 고틀리브의 ''배플 볼(Baffle Ball)''은 코인 작동식 핀볼 시대의 첫 히트작이었다. 17.5달러에 판매된 이 게임은 1센트에 5~7개의 공을 제공했다.[4] 고틀리브는 하루에 400대의 ''배플 볼'' 기계를 생산하며 핀볼 기계의 주요 제조업체로 성장했다.[10]
1932년 고틀리브의 유통업체인 레이먼드 몰로니(Raymond Moloney)는 ''배플 볼'' 기기 수급에 어려움을 겪자, 직접 핀볼 게임 ''밸리후(Ballyhoo)''를 출시했다. ''밸리후''는 더 큰 게임판과 10개의 포켓으로 ''배플 볼''보다 더 어려웠으며, 7개월 만에 5만 대가 팔리는 대성공을 거두었다.[5] 몰로니는 회사 이름을 밸리(Bally)로 변경했다.
1930년대는 전기화 도입으로 핀볼 디자인에 큰 발전이 있었다. 1933년 퍼시픽 어뮤즈먼츠는 전기식 솔레노이드를 장착한 ''Contact''를 제작했다. 이 솔레노이드는 플레이필드 중앙의 보너스 구멍에서 공을 발사하고, 플레이어에게 보상으로 종을 울렸다.[6] ''Contact''의 디자이너 해리 윌리엄스는 윌리엄스 매뉴팩처링(Williams Manufacturing)을 설립했다. 다른 제조업체들도 유사한 기능을 빠르게 도입했으며, 전기 조명은 핀볼 게임의 표준이 되었다.
1932년 말까지 약 150개의 회사가 핀볼 기계를 제조했으며, 대부분 일리노이주 시카고에 있었다.[7] 1934년에는 경쟁 심화로 14개 회사만 남았다.[8]
제2차 세계 대전 동안 주요 핀볼 제조업체들은 전쟁 물자 생산에 집중했다. 일부 업체는 오래된 게임을 개조하여 새로운 애국적인 테마를 추가하기도 했다. 전쟁이 끝나자 핀볼은 다시 황금기를 맞이했다. 경사 감지 메커니즘과 무료 게임(재시작) 등의 개선이 이루어졌다.
1947년 고틀리브의 험프티 덤프티는 플레이어가 조작하는 플리퍼를 최초로 추가한 게임이었다.[9][10][11][12] 초기 플리퍼는 출력이 약해 플레이필드 주변에 3쌍이 필요했다.
스티브 코르덱은 직류(DC) 전원 공급 장치를 추가하여 플리퍼 출력을 높였다. 트리플 액션은 플레이필드 하단에 플리퍼 두 개만 있는 최초의 게임이었지만, 플리퍼는 바깥쪽을 향하고 있었다. 1950년 고틀리브의 저스트 21은 익숙한 이중 내향 플리퍼 디자인을 채택했지만, 플리퍼 간 간격이 넓었다. 같은 해 고틀리브의 스팟 볼러는 내향 플리퍼가 가까이 배치된 최초의 게임이었다.[13]
전후 시대는 고틀립이 주도했다. 게임 디자이너 웨인 네이언스와 에드 크린스키, 아티스트 르로이 파커는 수집가들이 최고로 여기는 클래식 핀볼 기계들을 제작했다.
2. 3. 황금기 (1950년대 ~ 1970년대)
- 1947년 10월: 고틀리브의 험프티 덤프티에 해리 맙스가 고안한 플리퍼가 최초로 채용되었다.[9][10][11][12] 플리퍼를 이용해 공을 반사함으로써 플레이어의 실력에 따라 더 오랜 시간 플레이가 가능해졌다. 처음에는 플리퍼가 게임판 상단, 중단, 하단 등에 부착되었다.
- 1948년: 겐코 사의 "트리플 액션"에서 처음으로 하단에만 플리퍼가 부착되었다. 이후 원칙적으로 하단에만 플리퍼가 부착되게 되었다.
- 1950년 1월: 고틀리브의 저스트 21은 익숙한 이중 내향 플리퍼 디자인을 채택한 최초의 게임이었다. 그러나 플레이필드 하단 중앙에 터릿 볼 슈터를 배치하기 위해 플리퍼 간의 간격이 상당히 넓었다.
- 1950년: 고틀리브의 스팟 볼러는 내향 플리퍼가 가까이 배치된 최초의 게임이었다.[13]
- 1960년: 미드웨이 사가 핀볼 사업에 진출했다.
- 1960년 11월: 재게임 기능이 도박으로 금지되었기 때문에 고틀리브의 "플리퍼"에 엑스트라 기능이 최초로 장착되었다. 이것은 설정 변경이 가능했다.
- 1963년: 밸리 사가 핀볼 사업에 다시 진출했다. 또한 태동무역(후의 타이토)이 고틀리브를 시작으로 핀볼 수입을 시작했다.
- 1964년: 윌리엄스가 주크박스로 유명한 시버그 사에 인수되었다.
- 1969년 9월: 밸리가 미드웨이를 인수하여 밸리-미드웨이(Bally-Midway)가 되었다.
- 1970년: 핀볼의 주요 제조사는 고틀리브, 윌리엄스, 밸리, 미드웨이, 시카고 코인의 5개 사로 거의 확립되었다.
- 1971년 6월: 세가(후의 세가 인터랙티브)가 국내산 최초의 핀볼 "위너"를 발매했다.
- 1972년: 로스앤젤레스에서 핀볼 규제 조례가 폐지되었고, 시카고에서도 1977년 1월에 폐지되었다. 핀볼이 해금되었지만 일부 주에서는 아직도 리플레이가 규제되고 있었다.
- 1977년 1월: 윌리엄스의 사장을 사임한 사무엘(샘) 스타인(Samuel Stern)이 시카고 다이나믹스 사의 자산을 매입하여 스타인 일렉트로닉스 사를 설립했다.
- 1977년 10월: 고틀리브가 핀볼 "클레오파트라"에서 전자 기술을 최초로 채용했다.
- 1979년 12월: 윌리엄스가 핀볼 "고거"에서 음성 합성을 최초로 채용했다.

2. 4. 비디오 게임의 등장과 쇠퇴 (1970년대 후반 ~ 1980년대)
1970년대 후반, 마이크로프로세서의 도입으로 핀볼은 전자 게임의 영역으로 진입했다. 1950년대와 1960년대 게임을 주도했던 전자기계식 릴레이와 점수 계산용 릴은 1970년대에 회로 기판과 디지털 디스플레이로 대체되었다. 마이크로프로세서를 사용한 최초의 핀볼 기계는 1974년 Bally에서 만든 시제품인 Flicker였다. Bally는 같은 해에 마이크로프로세서 보드를 사용한 Bow and Arrow의 솔리드 스테이트 버전을 출시했는데, 이 보드는 1978년까지 Eight Ball을 포함한 다른 8개의 기계에서 사용되었다. Eight Ball은 1977년부터 1993년까지 판매 기록을 보유한 기계였다.[14]일부에서는 최초의 솔리드 스테이트 핀볼 기계가 Mirco Games의 ''The Spirit of '76''(1976)이라고 믿고 있다.[15] 하지만 최초의 주류 솔리드 스테이트 게임은 Williams의 ''Hot Tip''(1977)이었다. 이 새로운 기술은 Williams와 Bally의 붐을 일으켰고, 더욱 복잡한 규칙, 디지털 사운드 효과 및 음성 기능을 갖춘 게임으로 더 많은 플레이어를 끌어들였다.
1980년대의 비디오 게임 붐은 핀볼 붐의 종말을 알렸다. 오락실에서는 1978년의 ''Space Invaders'', 1979년의 ''Asteroids'', 1980년의 ''Pac-Man'', 그리고 1981년의 ''Galaga''와 같은 비디오 게임으로 핀볼 기계들이 대체되었다. 이러한 게임들은 당시 핀볼 기계보다 훨씬 더 큰 수익을 올렸고, 동시에 유지 보수가 덜 필요했다. Bally, Williams, Gottlieb은 핀볼 기계를 계속 제작하는 동시에 훨씬 더 많은 수의 비디오 게임을 제조했다.
많은 대기업들이 다른 회사에 인수되거나 합병되었다. Chicago Coin은 Stern 가족에게 인수되었고, 그들은 회사를 디지털 시대로 이끌며 Stern Enterprises를 설립했지만, 1980년대 중반에 문을 닫았다. Bally는 1988년 핀볼 사업에서 철수하고 자산을 Williams에 매각했으며, Williams는 그 이후로 Bally 상표를 핀볼 제품의 절반 정도에 사용했다.
1970년대 후반과 1980년대 초반의 비디오 게임 열풍은 핀볼 수익에 심각한 타격을 입혔지만, 업계의 창의적인 재능을 불러일으켰다. 관련된 모든 회사는 새로운 솔리드 스테이트 기술을 활용하여 핀볼의 플레이어 매력을 높이고 비디오 게임에서 이탈한 이전 플레이어들을 되찾으려고 노력했다. 이러한 창의성의 일부는 오늘날까지도 존재하는 획기적인 디자인과 기능을 낳았다. 여기에는 Williams의 ''Gorgar''과 같은 음성 기능, Williams의 ''Space Shuttle''과 같은 볼이 이동하는 램프, Williams의 ''Firepower''에 사용된 "멀티볼", Gottlieb의 ''Black Hole''과 Williams의 ''Black Knight''과 같은 다층 게임, 그리고 Bally의 ''Xenon''에 사용된 깜빡이는 추격등이 포함된다. 이러한 새로운 기능들은 제조업체가 바랐던 것처럼 플레이어를 되찾지는 못했지만, 수십 년 동안 플레이어의 핀볼 인식을 바꿔 놓았다.
- 1977년 1월: 윌리엄스의 사장을 사임한 사무엘(샘) 스타인(Samuel Stern)이 시카고 다이나믹스 사의 자산을 매입하여 스타인 일렉트로닉스 사를 설립하다.
- 1977년 10월: 고틀리브, 플리퍼 "클레오파트라"에서 전자 기술을 최초로 채용
- 1978년 4월~1980년 5월: 윌리엄스와 시버그에서 계열사와 사명의 복잡한 변경이 있었다. 결국 WMS 인더스트리즈가 윌리엄스의 모회사가 된다.
- 1979년 12월: 윌리엄스, 플리퍼 "고거"에서 음성 합성을 최초로 채용하다.
- 1982년 12월: 배리 브랜드의 플리퍼 부문이 배리 사에서 배리-미드웨이 사로 이관된다.
2. 5. 부활과 혁신 (1980년대 후반 ~ 1990년대)
1980년대 후반부터 1990년대는 핀볼 산업에 있어 부활과 혁신의 시기였다. 1970년대 후반과 1980년대 초반의 비디오 게임 열풍은 핀볼의 수익에 큰 타격을 주었지만, 업계는 창의적인 노력을 통해 새로운 기술과 디자인을 도입하며 플레이어들을 다시 끌어모으려 했다.마이크로프로세서의 도입은 핀볼을 전자 게임의 영역으로 이끌었다. 1950년대와 1960년대 게임을 주도했던 전자기계식 릴레이와 점수 계산용 릴은 1970년대에 회로 기판과 디지털 디스플레이로 대체되었다. 1974년 Bally에서 만든 시제품인 Flicker는 마이크로프로세서를 사용한 최초의 핀볼 기계였다. Bally는 같은 해에 마이크로프로세서 보드를 사용한 Bow and Arrow의 솔리드 스테이트 버전을 출시했고, 이 보드는 1978년까지 Eight Ball을 포함한 다른 8개의 기계에서 사용되었다. Eight Ball은 1977년부터 1993년까지 판매 기록을 보유한 기계였다.[14]
최초의 주류 솔리드 스테이트 게임은 Williams의 ''Hot Tip''(1977)이었다. 이 새로운 기술은 Williams와 Bally의 붐을 일으켰고, 더욱 복잡한 규칙, 디지털 사운드 효과 및 음성 기능을 갖춘 게임으로 더 많은 플레이어를 끌어들였다.
1980년대의 비디오 게임 붐은 핀볼 붐의 종말을 가져왔다. 오락실에서는 1978년의 ''Space Invaders'', 1979년의 ''Asteroids'', 1980년의 ''Pac-Man'', 그리고 1981년의 ''Galaga''와 같은 비디오 게임으로 핀볼 기계들이 대체되었다. 이러한 게임들은 당시 핀볼 기계보다 훨씬 더 큰 수익을 올렸고, 유지 보수도 덜 필요했다. Bally, Williams, Gottlieb은 핀볼 기계를 계속 제작하는 동시에 훨씬 더 많은 수의 비디오 게임을 제조했다.
많은 대기업들이 다른 회사에 인수되거나 합병되었다. Chicago Coin은 Stern 가족에게 인수되었고, 그들은 회사를 디지털 시대로 이끌며 Stern Enterprises를 설립했지만, 1980년대 중반에 문을 닫았다. Bally는 1988년 핀볼 사업에서 철수하고 자산을 Williams에 매각했으며, Williams는 그 이후로 Bally 상표를 핀볼 제품의 절반 정도에 사용했다.
이 시기에는 음성 기능(Williams의 ''Gorgar''), 볼이 이동하는 램프(Williams의 ''Space Shuttle''), "멀티볼"(Williams의 ''Firepower''), 다층 게임(Gottlieb의 ''Black Hole''과 Williams의 ''Black Knight''), 깜빡이는 추격등(Bally의 ''Xenon'') 등 획기적인 디자인과 기능이 등장했다. 이러한 혁신은 수십 년 동안 플레이어의 핀볼 인식을 바꾸어 놓았다.
2. 6. 쇠퇴와 새로운 시작 (1990년대 후반 ~ 현재)
마이크로프로세서의 도입으로 핀볼은 전자 게임 영역으로 진입했다. 1950년대와 1960년대 게임을 주도했던 전자기계식 릴레이와 점수 계산용 릴은 1970년대에 회로 기판과 디지털 디스플레이로 대체되었다. 마이크로프로세서를 사용한 최초의 핀볼 기계는 1974년 Bally에서 만든 시제품인 Flicker였다. Bally는 같은 해에 마이크로프로세서 보드를 사용한 Bow and Arrow의 솔리드 스테이트 버전을 출시했는데, 이 보드는 1978년까지 Eight Ball을 포함한 다른 8개의 기계에서 사용되었다. Eight Ball은 1977년부터 1993년까지 판매 기록을 보유한 기계였다.[14]일부에서는 최초의 솔리드 스테이트 핀볼 기계를 Mirco Games의 ''The Spirit of '76''(1976)이라고 믿고 있다.[15] 하지만 최초의 주류 솔리드 스테이트 게임은 Williams의 ''Hot Tip''(1977)이었다. 이 새로운 기술은 Williams와 Bally의 붐을 일으켰고, 더욱 복잡한 규칙, 디지털 사운드 효과 및 음성 기능을 갖춘 게임으로 더 많은 플레이어를 끌어들였다.
1980년대의 비디오 게임 붐은 핀볼 붐의 종말을 알렸다. 오락실에서는 ''Space Invaders''(1978), ''Asteroids''(1979), ''Pac-Man''(1980), ''Galaga''(1981)와 같은 비디오 게임으로 핀볼 기계들이 대체되었다. 이러한 게임들은 당시 핀볼 기계보다 훨씬 더 큰 수익을 올렸고, 유지 보수도 덜 필요했다. Bally, Williams, Gottlieb은 핀볼 기계를 계속 제작하는 동시에 훨씬 더 많은 수의 비디오 게임을 제조했다.
많은 대기업들이 다른 회사에 인수되거나 합병되었다. Chicago Coin은 Stern 가족에게 인수되었고, 그들은 회사를 디지털 시대로 이끌며 Stern Enterprises를 설립했지만, 1980년대 중반에 문을 닫았다. Bally는 1988년 핀볼 사업에서 철수하고 자산을 Williams에 매각했으며, Williams는 그 이후로 Bally 상표를 핀볼 제품의 절반 정도에 사용했다.
1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 비디오 게임의 열풍은 핀볼 수익에 큰 타격을 주었지만, 업계는 창의적인 인재들을 통해 새로운 솔리드 스테이트 기술을 활용하여 핀볼의 매력을 높이고 이전 플레이어들을 되찾으려 노력했다. 이러한 노력은 윌리엄스의 ''Gorgar''와 같은 음성 기능, 윌리엄스의 ''Space Shuttle''과 같은 볼 이동 램프, 윌리엄스의 ''Firepower''에 사용된 "멀티볼", 고틀리브의 ''Black Hole''과 윌리엄스의 ''Black Knight''와 같은 다층 게임, 발리의 ''Xenon''에 사용된 깜빡이는 추격등과 같은 획기적인 디자인과 기능을 탄생시켰다. 이러한 새로운 기능들은 제조업체가 기대했던 만큼 플레이어를 되찾지는 못했지만, 수십 년 동안 플레이어의 핀볼 인식을 바꾸는 데 기여했다.
3. 구성 요소
핀볼 머신은 플레이필드(Playfield)라고 불리는 공간 안에서 여러 요소들로 구성된다. 주요 구성 요소는 다음과 같다:[54]
- 플런저(Plunger)
- 플리퍼(Flipper)
- 범퍼(Bumper)
- 키커, 슬링샷 (Kicker, Slingshot)
- 타겟 (Target)
- 구멍과 접시
- 스피너, 롤오버 (Spinner, rollover)
- 스위치, 게이트, 스토퍼 (Switch, gate, stopper)
- 램프(Ramp)
- 토이, 마그넷, 캡티브 볼 (Toy, magnet, captive ball)
이러한 구성 요소들은 플레이어가 공을 조작하고 점수를 얻는 데 사용된다.
범퍼 (Bumper)범퍼는 공이 부딪히면 공을 능동적으로 밀어내는 둥근 손잡이이다. '데드 범퍼' 또는 '패시브 범퍼'라고 알려진 초기 형태의 범퍼는 공을 밀어내지 않았다. 1960년대 이후 제작된 기계의 대부분은 "팝 범퍼"(pop bumpers), "섬퍼 범퍼"(thumper bumpers), "제트 범퍼"(jet bumpers) 또는 "터보 범퍼"(turbo bumpers)라고 불리는 능동적인 범퍼이다. 최근 게임은 보통 세 개의 팝 범퍼 세트를 포함하며, 설계에 따라 더 많거나 적을 수도 있다. 팝 범퍼는 플레이필드 표면 위 수 밀리미터 높이에 매달린 범퍼 바닥 둘레의 링에 연결된 스위치로 작동된다. 공이 링 위로 굴러가 한쪽을 아래로 누르면 스위치가 닫히고 범퍼의 솔레노이드가 작동하여 공을 아래쪽과 바깥쪽으로 밀어낸다.
키커 (Kicker)와 슬링샷 (Slingshot)
키커와 슬링샷은 범퍼처럼 충격을 받으면 공을 튕겨내는 고무 패드이지만, 벽의 수평면에 위치한다. 최근 핀볼 기계에는 가장 아래쪽 플리퍼 세트의 왼쪽 위와 오른쪽 위에 슬링샷이 있다. 이들은 솔레노이드 작동 레버 암 양쪽에 스위치가 있는 팝 범퍼와 유사하게 작동한다. 스위치는 킥커 표면의 고무와 공이 접촉하여 닫히고, 솔레노이드가 작동한다. 초기 핀볼 기계는 스위치를 통해 전체 솔레노이드 전류가 흘러 스위치 접점에서 아크가 발생하고 고장이 빨랐다. 전자 장치 도입 후 파워 트랜지스터가 솔레노이드를 제어하며 스위치 수명이 연장되고 설계 유연성이 높아졌다.
타겟 (Target)

- 고정 타겟: 공이 부딪히는 것을 기록하는 정지된 타겟. 스팟 타겟 또는 스탠드업 타겟으로도 불린다.
- 황소눈 타겟: 두 개의 동심원 요소를 가진 정지된 타겟. 바깥쪽 링을 맞히면 중앙보다 점수가 낮다. 주로 오래된 전자기계 게임에서 발견된다.
- 드롭 타겟: 공에 맞으면 플레이필드 아래로 떨어진다. 전체 행을 제거하면 기능이 나타나거나, 다른 타겟 앞에 배치되어 드롭 타겟을 없애야 뒤쪽 타겟을 맞힐 수 있다. 특정 시간에만 나타나 레인이나 램프를 막기도 한다.
- 킥 타겟: 드물게 사용되며, 맞으면 진자나 범퍼처럼 반대 방향으로 공을 차 버린다.
- 베리-타겟: 타겟이 얼마나 세게 맞았는지에 따라 다른 점수를 부여한다. 플레이필드 아래에서 회전하는 금속 암이며, 공이 부딪히면 뒤로 움직여 재설정된다.
- 구멍(Holes): 공을 구멍으로 안내한다. 수직 및 수평 구멍(스쿱)이 있으며, 공을 구멍 사이로 이동시키는 메커니즘이 있다. 일부 오래된 게임에는 "골인 구멍"이 있는데, 큰 보너스나 게임 기능을 제공한다.
- 접시(Saucers): 발사 장치가 있는 얕은 구멍. 공은 플레이필드에서 보이고, 위쪽(덕트나 레일 슈트) 또는 옆으로 플레이필드에 발사된다.
스피너 (Spinner)와 롤오버 (Rollover)
- 스피너: 공이 중앙에서 경첩으로 연결된 평평한 표면을 통과하면 회전하며, 각 회전마다 점수가 추가된다.
- 롤오버: 공이 위를 굴러갈 때 작동하는 타겟. 여러 개가 나란히 배치되어 "레인"을 형성한다. "인레인"은 공을 플리퍼로, "아웃레인"은 공을 빠져나가게 한다.
- 와일드윈드 스피너: 빠르게 회전하는 원반으로, 공을 "잡아서" 무작위 방향으로 던진다.
스위치 (Switch), 게이트 (Gate), 스토퍼 (Stopper)
- 스위치: 공이 한 번 통과한 후 차단되는 영역.
- 게이트: 공이 한 방향으로는 통과하지만 반대 방향으로는 차단한다.
- 스토퍼: "매직 포스트"라고도 하며, 플리퍼 사이 또는 아웃레인 옆에 있는 작은 막대. 활성화되면 상승하여 공이 빠져나가는 것을 막는다.
램프 (Ramp)
램프는 경사진 평면이다. 공을 램프 꼭대기까지 보내고 반대편으로 내려오도록 조종한다. "램프 샷"이 되면, 램프는 플리퍼로 연결되어 연속 램프 샷을 할 수 있다. 램프 샷 수는 집계되며, 특정 수에 도달하면 기능이 활성화된다. 또는 "미니 플레이필드"로 연결된다.
토이 (Toy), 마그넷 (Magnet), 캡티브 볼 (Captive ball)
- 장난감: 플레이필드 위, 아래, 캐비닛에 부착된 아이템. 게임 테마를 반영하며, 시각적 요소, 게임 기능 수행, 게임 규칙의 필수 부분일 수 있다.
- 전자석: 플레이필드 아래에 있는 전자석은 볼의 속도와 궤적에 영향을 준다. 예측 불가능하게 만들거나, 일시 정지시키거나, 기계적이지 않은 방법으로 제어한다.
- 포획된 볼: 제한된 영역 내에서만 움직인다. 좁은 개구부가 있는 레인에 포획된 볼이 고정되어, 플레이 중인 볼로 타격하여 롤오버 스위치나 타겟을 활성화한다.
3. 1. 캐비닛 (Cabinet)
핀볼 기계 본체의 상자 부분을 캐비닛이라고 한다.[16]3. 2. 플레이필드 (Playfield)
핀볼 머신은 플레이필드(Playfield)라고 불리는 공간 안에서 여러 요소들로 구성된다.[54]- 플런저(Plunger)
- 플리퍼(Flipper)
- 범퍼(Bumper)
- 키커, 슬링샷 (Kicker, Slingshot)
- 타겟 (Target)
- 구멍과 접시
- 스피너, 롤오버 (Spinner, rollover)
- 스위치, 게이트, 스토퍼 (Switch, gate, stopper)
- 램프(Ramp)
- 토이, 마그넷, 캡티브 볼 (Toy, magnet, captive ball)

플레이필드는 보통 6.5도각도 기울어진, 플레이어로부터 경사진 평면이며, 여러 개의 목표물과 득점 목표를 포함한다. 일부 운영자는 플레이필드에 추가적인 경사를 만들어 공의 속도를 높이고 플레이를 더 어렵게 하기 위해 뒷다리의 나사식 레벨러를 의도적으로 연장하거나 앞다리의 레벨러를 짧게 하거나 제거하기도 한다.
공은 플런저를 사용하여 플레이에 투입된다. 플런저는 스프링으로 작동되는 막대기로, 진입 레인에 있는 공을 친다. 일부 최신 게임에서는 버튼을 사용하여 게임 로직에 신호를 보내 솔레노이드가 공을 치도록 하는 방식을 사용하기도 한다. 두 장치 모두 결과는 동일하며, 공은 플레이필드 위로 상향 발사된다. 일단 공이 플레이에 투입되면, 플레이어 쪽으로 하향 이동하는 경향이 있지만, 플레이필드의 물체와의 접촉이나 플레이어의 행동으로 인해 공은 어떤 방향으로든, 때로는 예측할 수 없게 움직일 수 있다. 플레이어는 하나 이상의 플리퍼를 사용하여 공을 플레이필드의 상단으로 되돌린다.
공의 조작은 "밀기"와 같은 다양한 트릭으로도 수행될 수 있다. 그러나 과도한 밀기는 일반적으로 현재 플레이어의 턴을 잃는 페널티(틸팅(tilting)이라고 함)를 받거나, 밀기가 특히 심한 경우(슬램 틸팅(slam tilting)이라고 함) 게임 전체가 종료된다. 이러한 페널티는 기계를 너무 많이 밀면 기계가 손상되거나 부당한 플레이와 득점으로 인해 게임 부품이 마모될 수 있기 때문에 도입되었다. 많은 게임에는 캐비닛 바닥에 슬램 틸트가 있어 캐비닛을 들어 올려 바닥에 떨어뜨려 동전 계수 스위치를 잘못 작동시키려는 시도를 할 경우 게임이 종료된다.
'''핀볼 머신의 구성 요소'''
구성 요소 | 설명 |
---|---|
캐비닛 | 핀볼 본체의 상자. |
플레이필드 | 캐비닛 위에 있는, 게임을 진행하는 판면. |
백박스 | 캐비닛 안쪽에 있는, 점수가 표시되는 큰 상자. |
백글라스 | 백박스 표면에 붙어 있는, 그림이나 사진이 인쇄된 패널. 백글라스만을 수집하는 수집가도 있다. |
레그 | 캐비닛을 지탱하는 네 개의 다리. |
볼 | 핀볼에서 사용하는 지름 1인치의 구리철로 만든 구슬. 게임의 주인공이라고 할 수 있다. |
플리퍼 | 플레이어 조작으로 배트처럼 볼을 되받아치는 장치. 볼과 함께 또 하나의 주인공이다. |
플리퍼 버튼 | 캐비닛 좌우에 있는, 플리퍼를 움직이기 위해 플레이어가 조작하는 버튼. |
스타트 버튼 | 코인을 투입한 후 게임을 시작하는 버튼. 현대 핀볼에서는 하이스코어를 기록했을 때 이름을 입력하는 데에도 사용한다. |
플런저 | 각 볼 시작 시 볼을 플레이필드로 보내는 장치. 이전에는 스프링을 직접 당겨서 보내는 장치가 많았지만, 현대에는 버튼을 누르면 기계가 자동으로 보내는 오토 플런저가 주류이다. |
인스트럭션 카드 | 대략적인 플레이 규칙이나 게임 요금 등이 기재된 카드. 플레이 규칙은 영문인 경우가 많다. |
3. 3. 백박스 (Backbox) / 헤드 (Head)
백박스(backbox) 또는 헤드(head)는 핀볼 기계에서 플레이어 반대편, 캐비닛 꼭대기에 있는 수직 상자이다. 보통 나무 상자에 다채로운 그래픽이 측면에 있고, 앞면에는 큰 '백글라스'(backglass)가 달려있다. 백글라스에는 일반적으로 게임과 관련된 매우 스타일리쉬한 그래픽이 있다.[16] 1980년대 후반 하이 스피드와 같은 게임들은 완전한 사운드트랙, 정교한 조명 쇼 및 백박스 애니메이션을 통합하기 시작했는데, 이는 이전 10년 동안의 전자기계식 게임과는 급진적인 변화였다.3. 4. 백글라스 (Backglass)
백박스(backbox)는 플레이어 반대편 캐비닛 꼭대기에 있는 수직 상자이다. 보통 측면에 다채로운 그래픽이 있는 나무 상자와 정면에 큰 '백글라스'(backglass)로 구성된다. 백글라스에는 대개 게임과 관련된 매우 스타일리쉬한 그래픽이 있다.; 백글라스
: 백박스 표면에 붙어 있는, 그림이나 사진이 인쇄된 패널. 백글라스만을 수집하는 수집가도 있다.[16]
3. 5. 레그 (Leg)
핀볼 기계에서 캐비닛을 지탱하는 네 개의 다리를 레그라고 한다.[16]3. 6. 볼 (Ball)
핀볼에서 사용하는 볼은 지름 11|inch}}의 구리철로 만든 구슬이다. 게임의 주인공이라고 할 수 있다.[48]3. 7. 플리퍼 (Flipper)
플리퍼(flippers)는 핀볼 머신에서 플레이어가 공의 방향을 바꿀 수 있게 해주는 핵심 장치이다. 3~7cm 길이의 레버 형태로, 기계적 또는 전기 기계적(솔레노이드(솔레노이드)를 이용)으로 작동한다.[55] 플레이어는 캐비닛 측면의 버튼을 눌러 플리퍼를 조작하여 공을 플레이필드 위로 튕겨 올린다. 플리퍼는 스위치를 완전히 작동시켜 플리퍼를 위로 밀어 올리는 힘과 플리퍼를 고정하는 힘, 두 가지 세기로 작동하는 경우도 있다.[55]최초의 핀볼 게임에는 플리퍼가 없었지만, 1947년 고틀리브(Gottlieb)사의 "험프티 덤프티"[9][10][11][12]에 최초의 기계식 플리퍼가 등장하면서 핀볼은 큰 전환점을 맞이했다. 1950년대 초에는 중앙 배수구 위쪽 아래에 두 개의 플리퍼를 배치하는 것이 표준이 되었다. 플리퍼의 도입은 플레이어가 기술을 통해 게임에 개입할 수 있게 함으로써 핀볼의 "황금기"를 열었고, 핀볼은 단순한 운 게임에서 스킬 게임으로 변화했다.
일부 핀볼 모델에는 3개 또는 4개의 플리퍼가 있기도 하다. 몇몇 후기 기계에는 기계의 소프트웨어가 플리퍼 버튼과 독립적으로 작동할 수 있는 플리퍼가 있는데, "더 애덤스 패밀리" 핀볼 기계의 "씽 플립(Thing Flips)"이 그 예이다. "씽 플립"은 왼쪽 위 플리퍼 바로 위의 광학 센서를 공이 통과하면 잠시 후 자동으로 작동한다. 바나나 플리퍼 모양의 플리퍼가 장착된 기계는 매우 적다.
플리퍼는 핀볼의 대중화에 크게 기여했으며, 많은 언어에서 핀볼을 "플리퍼"라고 부르게 된 계기가 되었다.
3. 8. 플리퍼 버튼 (Flipper Button)
플리퍼는 기계 또는 전기 기계적(솔레노이드를 이용하여)으로 제어되는 레버이다. 길이는 약 3~7cm 정도이며, 플레이필드 위로 올라온 공의 방향을 바꾸는 데 사용된다. 플리퍼는 플레이어가 공을 제어하는 주요 수단이며, 보통 캐비닛 측면의 해당 푸시 버튼으로 작동한다.[55] 플리퍼는 주로 완전히 작동되도록 스위치를 조작할 수 있으며, 플리퍼를 위로 밀어 올리는 힘과 플리퍼를 고정하는 힘에 대해 두 가지 다른 세기로 작동하는 경우도 있다. 이러한 제한적인 위치 제어의 정확한 타이밍을 통해 플레이어는 다양한 속도와 회전으로 공의 방향을 조절할 수 있다.최초의 핀볼 게임은 1930년대 초에 등장했으며 플리퍼가 없었다. 공을 발사한 후 공은 플레이필드를 따라 내려가며, 고정된 못(또는 "핀")에 의해 여러 점수 영역 중 하나로 이동했다. 1947년, 고틀리브사의 "험프티 덤프티"[9][10][11][12]에서 최초의 기계식 플리퍼가 등장했고, 1950년대 초에는 중앙 배수구 위쪽 아래에 두 개의 플리퍼를 배치하는 구성이 표준이 되었다.
일부 핀볼 모델에는 세 번째 또는 네 번째 플리퍼가 있기도 하다. 몇몇 후기 기계에는 기계의 소프트웨어가 플리퍼 버튼과 독립적으로 작동할 수 있는 플리퍼가 있다. "더 애덤스 패밀리" 핀볼 기계의 "씽 플립(Thing Flips)" 중에는, 왼쪽 위 플리퍼가 플리퍼 바로 위의 광학 센서를 공이 통과한 후 잠시 후 자동으로 작동한다. 바나나 플리퍼 모양의 플리퍼가 장착된 기계는 매우 적다.
플리퍼의 도입은 핀볼의 "황금기"를 알렸고, 다양한 핀볼 제조업체 간의 치열한 경쟁으로 이 분야에서 끊임없는 혁신이 이루어졌다. 플리퍼는 많은 언어에서 핀볼의 일반적인 이름을 만들어 주었으며, 이 게임은 주로 "플리퍼"로 알려져 있다.
3. 9. 플런저 (Plunger)
플런저(plunger)는 스프링으로 작동하는 작은 손잡이가 달린 막대로, 공을 플레이필드로 발사하는 데 사용된다. 플레이어는 플런저를 특정 거리만큼 당겨 (스프링의 압축을 변경하여) 발사에 사용되는 힘의 양을 조절할 수 있다. 이는 종종 플레이어가 공을 발사하여 특정 목표물을 정확하게 맞추려고 시도하는 "스킬샷"에 사용된다. 공이 플레이필드의 주요 영역에서 움직이기 시작하면, 다른 공을 플레이필드로 가져와야 할 때까지 플런저는 다시 사용되지 않는다. 현대 기계에서는 플런저 대신 전자식 발사 장치가 사용되기도 한다.플런저를 대체하는 공 발사 버튼의 모양은 특정 게임의 테마 미학에 맞게 수정될 수 있다. 예를 들어, 군사 또는 액션 히어로 테마의 게임에서는 총의 방아쇠처럼 보이도록 만들 수 있다.
3. 10. 인스트럭션 카드 (Instruction Card)
인스트럭션 카드는 핀볼 기계에 부착된 카드로, 대략적인 플레이 규칙이나 게임 요금 등이 기재되어 있다. 플레이 규칙은 영문으로 표기된 경우가 많다.[94]4. 점수 획득 요소
핀볼에서 점수를 얻는 방법은 다양하다. 핀볼 기계에는 다음과 같은 요소들이 있으며, 각 요소를 통해 점수를 획득할 수 있다.
현대의 핀볼 게임에서는 이러한 요소들을 조합하여 기능을 완성하고, 더 높은 점수를 얻을 수 있다.
4. 1. 슬링샷 (Slingshot)
슬링샷(Slingshot)은 플리퍼의 비스듬히 위쪽에 설치되어 공이 부딪히면 어느 정도의 힘으로 공을 되받아치는 장치이다.[54] 주로 최하단 좌우 플리퍼 위쪽에 설치되며, 되받아친 공이 아웃레인으로 가는 경우가 많다. 킥커(kicker)와 슬링샷은 범퍼처럼 충격을 받으면 공을 튕겨내는 고무 패드이지만, 벽의 수평면에 위치한다는 점이 다르다.
최근 핀볼 기계에는 가장 아래쪽 플리퍼 세트의 왼쪽 위와 오른쪽 위에 슬링샷이 있다. 이전 게임에서는 더 실험적인 배열을 사용하기도 했다. 슬링샷은 팝 범퍼와 유사하게 작동하는데, 솔레노이드 작동 레버 암의 양쪽에 스위치가 있고, 이 스위치는 킥커 표면의 고무와 공이 접촉하여 닫히면서 솔레노이드를 작동시킨다.
4. 2. 팝 범퍼 (Pop Bumper)
팝 범퍼는 플레이필드 표면 위 수 밀리미터 높이에 매달린 범퍼 바닥 둘레를 둘러싼 링에 연결된 스위치로 작동된다. 공이 이 링 위로 굴러가 한쪽을 아래로 누르면 스위치가 닫히고 범퍼의 솔레노이드가 작동된다. 이는 범퍼의 중앙 기둥을 둘러싼 테이퍼형 링을 아래로 당겨 공을 아래쪽과 바깥쪽으로 밀어내어 발사한다.[54]팝 범퍼는 공을 튕겨내는 버섯 모양의 부품이다. 제트 범퍼, 섬퍼 범퍼(thumper bumper), 터보 범퍼, 머쉬룸 범퍼라고도 불리며, 한국에서는 버섯 범퍼라고도 한다. 간단히 범퍼라고도 부르지만, 이 경우 슬링샷 등을 포함한, 접촉한 공을 튕겨내는 장치 전반을 가리킨다. 근대 핀볼에서는 보통 3개가 삼각형 모양으로 배치되어 있다.
4. 3. 홀 (Hole)
핀볼 머신에서 홀은 플레이어가 공을 유도하여 넣는 곳이다. 현대 핀볼 게임에는 수직 및 수평 구멍이 모두 존재하며, '스쿱'이라고도 불린다. 게임에는 공을 구멍 사이로 이동시키는 메커니즘이 포함될 수 있다.[54] 일부 오래된 게임에는 공을 반환하지 않고 큰 보너스나 게임 기능(공 자체일 수도 있음)을 제공하는 "골인 구멍(gobble hole)"이 있다.[54]홀은 램프나 레인의 끝에 설치되어 있는 경우가 많으며, 그 자체로는 큰 점수를 얻는 경우는 적지만, 특정 조건을 달성했을 때 마지막 조건이 되는 경우가 많다.
4. 3. 1. 소서 (Saucer)
소서(saucer)는 내부에 발사 장치가 있는 얕은 구멍이다. 공은 플레이필드에서 계속 보이며, 위쪽(보통 덕트나 레일 슈트로) 또는 옆으로 플레이필드로 다시 발사된다.[54]초기에는 플레이필드 뒤쪽의 튜브를 사용하여 구멍과 소서가 작동했으며, 상단의 핀이 나중에 공을 떨어뜨리기 위해 공을 고정했다. 튜브의 또 다른 버전은 두 개의 회전하는 바퀴를 사용하여 공을 구멍에서 구멍으로 이동시켰다. 최신 버전은 캐리지나 전자석을 사용하는 전자 트랙을 사용하여 공을 구멍 사이로 끌어온다.
4. 3. 2. 아웃 홀 (Out Hole)
공을 떨어뜨리면 그 공을 잃은 것으로 판정되는 구멍을 특히 '''아웃홀(Out Hole)'''이라고 부른다.[54] 이로 인해 그 공으로의 플레이가 종료될 때마다 축적된 '''아웃홀 보너스(Out Hole Bonus)'''가 얻어진다.[54] 하지만 아웃홀 보너스는 틸트(Tilt)를 당했을 경우 얻을 수 없고 몰수되기 때문에, 흔들림에 대한 하나의 억제력으로 설정되어 있다.[54]4. 4. 키커 (Kicker)
키커는 공을 차서 내보내는 장치이다. 소서나 홀에 설치되어 있는 경우가 많다.[54]4. 5. 레인 (Lane)
레인(Lane)은 공이 통과하는 경로를 말하며, 레인에는 다양한 점수를 얻을 수 있는 스위치 등이 설치되어 있는 경우가 많다.레인은 다음과 같이 분류할 수 있다:
- '''리턴 레인''': 슬링샷 바깥쪽에 있으면서 플리퍼 위로 공을 되돌리는 레인이다.
- '''아웃 레인''': 슬링샷 바깥쪽에 있어, 공이 이곳을 통과하면 아웃홀로 떨어지는 레인이다.
- '''탑 레인''': 플레이필드 맨 위에 나란히 있는 레인이다.
- '''램프(Ramp)''': 플리퍼로 직접 노릴 수 있는 오르막 레인으로, 램프 레인이나 슬로프라고도 불린다. 공에 힘이 없으면 오르지 못하고 공이 되돌아온다. 램프는 고저차가 있는 장소를 연결하는 도로의 한 형태를 의미하며, 영어 표기는 RAMP이다.
- '''롤오버(Rollover)''': 레인 바닥면에 설치되어 공이 밟으면 그 위를 통과한 것을 감지하는 센서이다.
- '''롤언더(Rollunder)''': 레인 위에 설치되어 공이 지나가면 통과한 것을 감지하는 센서이다.
- 일부 롤언더는 한쪽에서만 열리는 일방통행 게이트인 경우도 많다.
- '''스피너(Spinner)''': 롤언더의 일종으로, 공이 통과하면 그 힘으로 회전하는 얇은 금속판 모양의 장치이다. 공의 힘이 좋을수록 많이 회전한다. 대부분의 경우, 특정 조건 완료 시 스피너의 점수 단위가 증가한다.
4. 5. 1. 리턴 레인 (Return Lane)
레인(Lane)은 공이 통과하는 경로를 말하며, 특히 슬링샷 바깥쪽에 있으면서 플리퍼 위로 공을 되돌리는 레인을 리턴 레인이라고 한다.4. 5. 2. 아웃 레인 (Out Lane)
아웃레인(Out Lane)은 레인 중에서 플리퍼 바깥쪽에 있어, 공이 이곳을 통과하면 아웃홀로 떨어지는 레인을 말한다.[54] 아웃레인은 공을 잃게 되는 곳이므로, 이곳에 "특수(Special)"가 점등되어 있으면 아웃레인을 노릴 가치가 있다.
4. 5. 3. 탑 레인 (Top Lane)
탑 레인은 플레이필드 맨 위에 나란히 있는 레인들을 말한다. 이 레인들을 통과하면 불이 켜지고, 모든 레인의 불을 켜면 보너스 점수를 얻거나 아웃홀 보너스의 배율이 올라가는 등의 기능이 주로 사용된다.현대 핀볼에서는 플리퍼 버튼으로 불이 켜진 라이트와 꺼진 라이트를 바꿀 수 있거나, 탑 레인 바로 아래에 팝 범퍼가 배치된 테이블도 많다.
4. 6. 램프 (Ramp)
램프는 경사가 완만하여 공이 이동할 수 있는 경사진 평면이다. 플레이어는 공을 램프 꼭대기까지 보내고 반대편으로 내려오도록 충분한 힘으로 공을 조종하려고 시도한다. 플레이어가 성공하면 "램프 샷"이 된다. 램프는 종종 플리퍼로 연결되어 여러 번 연속으로 램프 샷을 할 수 있도록 설계된다. 게임에서 획득한 램프 샷의 수는 종종 집계되며, 특정 수에 도달하면 다양한 게임 기능이 활성화될 수 있다. 다른 경우에는 램프가 더 작은 "미니 플레이필드"(주 게임판보다 일반적으로 높이 올라와 있고 특별한 목표 또는 득점이 있는 작은 플레이필드)로 연결된다.[54] 램프 레인이나 슬로프라고도 불린다. 공에 힘이 없으면 오르지 못하고 공이 되돌아온다. 램프는 고저차가 있는 장소를 연결하는 도로의 한 형태를 의미하며, 영어 표기는 '''RAMP'''이다.4. 7. 롤오버 (Rollover)
롤오버는 레인 바닥면에 설치되어 공이 밟으면 그 위를 통과한 것을 감지하는 센서이다.[54]4. 8. 롤언더 (Rollunder)
롤언더는 레인 위에 설치되어 공이 지나가면 통과한 것을 감지하는 센서이다. 일부 롤언더는 한쪽에서만 열리는 일방통행 게이트인 경우도 있다.[54]4. 8. 1. 스피너 (Spinner)
스피너는 공이 중앙에서 경첩으로 연결된 평평한 표면을 통과하면 회전할 수 있으며, 각 회전마다 점수가 추가되는 장치이다. 롤언더의 일종으로, 공이 통과하면 그 힘으로 회전하는 얇은 금속판 모양을 하고 있다. 공의 힘이 좋을수록 많이 회전하며, 대부분 특정 조건을 완료하면 스피너의 점수 단위가 증가한다.[54]4. 9. 히트 타겟 (Hit Target)
히트 타겟은 공을 맞히면 센서가 작동하여 기능을 얻을 수 있는 과녁으로, 스팟 타겟(Spot Target)이라고도 부른다. 히트 타겟에는 다음과 같은 종류가 있다.- 고정 타겟: 공이 부딪히는 것을 기록하는 정지된 타겟으로, 가장 단순한 플레이필드 요소이다. 스팟 타겟 또는 스탠드업 타겟으로도 불린다.[54]
- 황소눈 타겟: 두 개의 동심원 요소로 구성된 고정 타겟이다. 바깥쪽 링을 맞히면 중앙의 황소눈을 맞히는 것보다 일반적으로 점수가 낮다. 주로 오래된 전자기계 게임에서 발견된다.[54]
- 킥 타겟: 드물게 사용되는 타겟으로, 고정 타겟처럼 보이지만 공에 맞으면 범퍼처럼 반대 방향으로 공을 차 버린다.[54]
- 베리-타겟: 타겟이 얼마나 세게 맞았는지에 따라 다른 점수를 부여한다. 플레이필드 아래에서 회전하는 금속 암이며, 공이 부딪히면 때때로 뒤로 움직여 즉시 재설정되거나 완전히 뒤로 밀린 후에만 재설정된다. 타겟이 공 한 방으로 완전히 뒤로 밀렸을 때는 일반적으로 많은 점수가 부여된다.[54]
4. 9. 1. 드롭 타겟 (Drop Target)
드롭 타겟은 공에 맞으면 플레이필드 아래로 떨어지는 타겟이다. 이런 방식으로 드롭 타겟 전체를 제거하면 다양한 기능이 나타날 수 있다. 드롭 타겟 그룹 전체가 맞으면 그룹이 재설정되거나 다시 위로 올라올 수 있다. 또는 드롭 타겟은 다른 타겟 앞에 배치되어 드롭 타겟을 쳐서 없애야 뒤쪽의 타겟을 맞힐 수 있거나, 플레이어가 공을 뒤쪽에 있는 어떤 것에 쏘는 것을 막기 위해 특정 시간에만 나타날 수 있다. 후자의 방식으로 사용되는 경우, 타겟은 일반적으로 레인이나 램프를 막고 있다.[54]4. 9. 2. 세임 타겟 (Same Target)
세임 타겟(Same Target영어)은 히트 타겟이나 드롭 타겟 중에서, 주로 같은 종류의 타겟이 여러 개 설치되어 있을 때, 그것들을 모두 맞춤으로써 특정한 기능을 얻을 수 있는 것을 말한다.4. 10. 밸리 타겟 (Vari-Target)
Vari-Target|베리 타겟영어은 타겟이 얼마나 세게 맞았는지에 따라 다른 점수를 부여하는 핀볼 부품이다. 플레이필드 아래에서 회전하는 금속 암인데, 공이 부딪히면 때때로 뒤로 움직여 즉시 재설정되거나 완전히 뒤로 밀린 후에만 재설정된다. 타겟이 공 한 방으로 완전히 뒤로 밀렸을 때는 일반적으로 많은 점수가 부여된다.[54] 밸리 타겟은 공을 부딪히면 후퇴하는 직사각형 금속판 모양의 특수한 과녁으로, 더 후퇴시킬수록 고득점이 된다. 밸리 타겟을 가장 안쪽까지 후퇴시킴으로써 완성되는 기능도 있다.4. 11. 메신저 볼 (Messenger Ball)
메신저 볼은 필드 위의 공 웅덩이에 갇혀 있는 공으로, 아래에서 부딪히면 그 안쪽에 있는 타겟을 간접적으로 히트시킨다. 시각적인 효과를 제외하면 밸리 타겟과 비슷한 타겟이다.[54]5. 게임 모드
게임 모드는 반도체로 제어되는 현대 핀볼에서 추가된 기능이다. 게임 모드에는 다음과 같은 것들이 있다.[1]
- 일반 모드
- 초보자 모드
- 토너먼트 모드
- 챌린지 모드
- 위저드 모드
5. 1. 일반 모드
1게임에 3개의 볼로 플레이하는 일반적인 모드이다.5. 2. 초보자 모드
초보자 모드는 1게임에 볼이 1개로 줄어드는 대신, 후술하는 프리즈 시간이 길어지고, 일정한 플레이 시간이 보장되는 초보자용 모드이다. 초보자 모드에 대응하는 기기라면 게임 시작 시 일반 모드와 초보자 모드를 선택할 수 있다. 단, 대응하더라도 초기 설정에서 초보자 모드 자체가 비활성화되어 있는 경우가 많다.[1]5. 3. 토너먼트 모드
경기 및 대회용 모드로, 미스터리와 같은 운에 맡기는 요소가 전혀 없어지고, 플레이 조건이 모든 플레이어에게 동일해진다.[1] 운영자가 기기 설정을 변경함으로써 토너먼트 모드 사양이 된다.[1]5. 4. 챌린지 모드
챌린지 모드는 여러 플레이어가 플레이할 때 플레이 순서를 모든 플레이어가 공유하는 모드이다. 예를 들어 멀티볼 레디 상태에서 플레이어가 교체되면 다음 플레이어는 멀티볼 레디 상태부터 시작한다. 그 게임에서 설정된 최종 목표까지의 순서가 긴 경우, 그것을 모든 플레이어가 협력하여 목표로 하는 모드이다.[1]5. 5. 위저드 모드 (Wizard Mode)
위저드 모드는 상급자용 모드이다. 대응하는 모델에서는 플리퍼 버튼을 누른 채로 게임을 시작함으로써 위저드 모드에 들어가는 경우가 많다. 위저드 모드에 들어가면 플레이 순서가 완전히 고정되므로, 올바른 순서로 목표물을 노리지 않으면 점수가 전혀 오르지 않는다.6. 현대 핀볼의 주요 기능
현대 핀볼 게임은 다양한 기능을 통해 플레이어에게 더 많은 재미와 도전 과제를 제공한다. 이러한 기능들은 단순한 점수 획득을 넘어, 전략적인 플레이와 짜릿한 성취감을 선사한다. 주요 기능은 다음과 같다.
- 스킬샷: 각 볼을 시작할 때 특정한 방식으로 발사하여 추가 점수를 얻는 기술이다.
- 라운드: 게임 중 특정 조건을 만족하면 시작되는 미니 게임으로, 높은 점수를 얻을 수 있는 기회이다.
- 미스터리: 게임 중 무작위로 주어지는 혜택으로, 추가 점수나 볼을 얻는 등 다양한 효과를 얻을 수 있다.
- 멀티볼: 여러 개의 볼을 동시에 플레이하는 기능으로, 높은 점수를 획득할 수 있다.
- 잭팟: 특정 조건을 만족하면 대량의 점수를 획득하는 기능이다.
- 추가 볼: 특정 조건을 만족하면 추가 볼을 얻어 게임을 더 오래 즐길 수 있다.
- 재시작 기회: 특정 조건을 만족하면 무료로 게임을 한 번 더 플레이할 수 있다.
- 비디오 모드: 핀볼 기계의 디스플레이를 통해 즐길 수 있는 미니 비디오 게임이다.
- 볼 세이버: 볼이 아웃라인으로 빠지는 것을 방지하여 게임을 더 오래 지속할 수 있게 해주는 기능이다.
6. 1. 스킬샷 (Skill Shot)
각 볼 시작 시 타이밍 좋게 발사하거나 특정 대상에 적중시켜 얻을 수 있는 보너스 점수이다. 스킬샷을 연속으로 성공시키면 추가 볼이나 재시작 기회를 얻을 수도 있다.[1]6. 2. 라운드 (Round)
라운드는 플레이 중에 시작되는 미니 게임이다. 특정 시퀀스나 대상에 고득점이 주어지므로, 이를 집중적으로 노리면 단시간에 고득점을 얻을 수 있다. 준비된 모든 라운드를 소화하거나 성공하면 더 높은 점수를 노릴 수 있는 슈퍼 라운드를 시작하는 조건이 성립하거나, 큰 보너스를 얻는 경우도 있다.[1]6. 3. 미스터리 (Mystery)
플레이어는 핀볼 게임 도중 무작위 혜택을 받을 수 있는데, 이를 미스터리 또는 랜덤 밸류라고 부른다. 이러한 혜택에는 보너스 승계, 볼 세이버 활성화와 같은 기존 기능뿐만 아니라 추가 볼, 재시작 기회, 멀티볼 시작 등 다양한 요소가 포함될 수 있다.[3] 때로는 미스터리를 통해서만 얻을 수 있는 특별한 기능이 제공되기도 한다. 가장 아쉬운 경우는 단순히 점수만 얻는 것이다.6. 4. 멀티볼 (Multiball)
플레이 필드의 볼을 여러 개로 만드는 기능 또는 그 상태를 말한다. 볼이 대상에 적중하는 절대적인 수가 증가하므로, 효율적으로 점수를 획득할 수 있다. 또한 일반보다 볼을 되돌려 보내는 난이도가 높아지므로, 잭팟 등 멀티볼 중에서만 획득할 수 있는 큰 보너스도 많다.[4] "멀티볼"이라는 명칭은 윌리엄스/배리의 상표이며, 다른 제조사에서는 "트라이볼", "프렌지" 등으로 불렸다.[4]6. 5. 잭팟 (Jackpot)
플레이 중에 점수가 축적되어 특정 조건을 달성하면 얻을 수 있는 대박 기능이다. 넓은 의미로는 누적 보너스뿐만 아니라, 플레이 중 얻는 여러 개의 큰 점수를 가리키기도 한다. 멀티볼 중에 램프에 볼을 통과시키면 획득할 수 있는 경우가 많다.[5] 1986년 윌리엄스가 발매한 "하이스피드(High Speed)(High Speed)"에서 처음 채용되었다.[5] 모델에 따라 누적 잭팟의 리셋 조건이 게임 종료가 아니거나, 다음 게임으로 이월되는 경우도 있다.[5]6. 6. 추가 볼 (Extra Ball/Add-A-Ball)
일정한 조건을 만족한 후에 특정 대상이나 레인, 홀 등에 볼을 넣음으로써 규정 외의 게임 볼을 획득할 수 있는 기능이다. 여러 명이 플레이할 때, 추가 볼을 획득한 플레이어가 볼을 잃으면 다음 플레이어에게 순서가 넘어가지 않고 추가 볼을 획득한 플레이어가 계속 플레이하는 경우가 많다. 1960년 고토리브사가 프리 게임 대신 "플리퍼" 기기에 "애드 어 볼" 기능을 추가한 것이 시초이며, 이후 대부분의 게임에 도입되어 대중적인 기능이 되었다.[6]모델에 따라 게임 오버 시 1크레딧으로 볼 1개를 구입하여 플레이를 계속하는 컨티뉴 기능이 있으며, 이것을 "바이 인(BUY IN)"이라고 부른다.[6]
6. 7. 재시작 기회 (Replay)
일정한 조건을 만족하면 무료 게임을 할 수 있다. 기본 설정에서는 크레딧 형태로 주어지기 때문에 도박으로 간주되는 경우가 있다. 재시작 기회를 얻는 방법은 다음과 같다.[1]
- 설정된 점수에 도달
- 일정한 조건을 만족한 후 특정 대상이나 레인, 홀 등에 볼을 넣어 크레딧을 얻는 스페셜
- 게임 종료 후 백글래스에 표시되는 숫자가 점수의 끝자리와 일치하는 넘버 매치
- 하이스코어 갱신 시 리워드
재시작 기회나 추가 볼을 얻으면, 보통 노커(‘콩!’ 하는 소리)로 추가 플레이 권한을 알린다. 노커 대신 종이 울리는 모델도 있다.[1]
현재는 연간 생산량 약 1만 대 중 대부분이 게임센터에 설치되지 않고 수집가에게 판매되어 재시작 기회가 무의미한 경우가 많다. 대회 등에서는 재시작 기회가 점수가 되지 않아 의미가 없다. 주 조례에 따라 재시작 기회 설정이 금지되기도 한다. 반대로, 상품/상금 제공으로 사행심을 부추기려는 운영자도 있어, 운영자 방침에 따라 재시작 기회를 추가 볼, 티켓, 보너스 점수 중 하나로 변경할 수 있다. 단, 일본에서는 티켓 지급이 풍영법 위반이라 불가능하다. 과거에는 게임 종료 시 점수에 따라 메달을 지급하는 메달 게임 사양 기계도 있었다.[1]
점수, 스페셜, 넘버 매치의 세 가지 재시작 기회를 얻는 것을 속어로 "대삼원"이라 한다. 리워드가 더해지면 "그랜드슬램"이 된다.[1]
6. 8. 비디오 모드 (Video Mode)
볼 플레이가 일시 중지되고, 점수 디스플레이에서 비디오 게임이 시작되는 것을 말한다. 점수 디스플레이에 닷 매트릭스를 사용하게 된 현대 핀볼에서 가능해진 기능이다.[1]6. 9. 볼 세이버 (Ball Saver)
볼 세이버는 볼의 손실을 방지하기 위한 기능이다. 아웃레인에 떨어진 볼을 플레이 필드로 되돌리는 킥백, 아웃레인에 떨어질 것 같은 볼을 타이밍 좋게 버튼을 눌러 전자력으로 붙잡는 마그나 세이브, 양 플리퍼 사이를 일시적으로 솟아오른 포스트(기둥)로 막는 업 포스트, 특정 조건에서 볼을 잃으면 대신 볼이 나오는 쉴드, 프리즈 등이 있다.6. 9. 1. 킥백 (Kickback)
킥백은 아웃레인에 떨어진 볼을 플레이 필드로 되돌리는 볼 손실 방지 기능이다.6. 9. 2. 마그나 세이브 (Magna Save)
아웃레인에 떨어질 것 같은 볼을 타이밍 좋게 버튼을 눌러 전자력으로 붙잡는 것을 "마그나 세이브"라고 한다.6. 9. 3. 업 포스트 (Up Post)
볼 세이버는 볼의 손실을 방지하기 위한 기능이다. 양 플리퍼 사이를 일시적으로 솟아오른 포스트(기둥)로 막는 것을 "업 포스트"라고 한다.6. 9. 4. 쉴드 (Shield) / 프리즈 (Freeze)
볼 세이버는 볼의 손실을 방지하기 위한 기능이다. 아웃레인에 떨어진 볼을 플레이 필드로 되돌리는 "킥백", 아웃레인에 떨어질 것 같은 볼을 타이밍 좋게 버튼을 눌러 전자력으로 붙잡는 "마그나 세이브", 양 플리퍼 사이를 일시적으로 솟아오른 포스트(기둥)로 막는 "업 포스트", 특정 조건에서 볼을 잃으면 대신 볼이 나오는 "쉴드", "프리즈" 등이 있다.- 프리즈
- * 프리즈는 볼 시작 직후 바로 아웃홀에 떨어뜨렸을 때의 구제 조치로, 게임 볼의 개수를 소비하지 않고 대신 볼이 슈터에 준비되어 플레이가 계속된다. 대개 볼을 슈팅한 후 몇 초간 또는 일정 수의 스위치에 적중할 때까지 유효하다(단, 틸트한 경우는 제외). 프리즈의 어원은 영어권에서 경찰이 범인에게 외치는 "움직이지 마!" ("Freeze!")로 "대신 볼이 나오니까 당황하지 마"라는 의미가 있다.
7. 플레이 기술
핀볼의 주요 기술은 플리퍼를 적절한 타이밍과 기법으로 작동시키고, 필요에 따라 플레이필드를 살짝 밀어 점수를 얻거나 특수 기능을 위한 목표물을 선택하는 것이다. 게임별 규칙, 점수 계산, 가격 정보는 플레이필드 아래쪽 모서리에 있는 안내판에 적혀 있다.[69]
7. 1. 플리퍼 기술
핀볼에서 기본적인 기술은 공을 놓치지 않고 정확하게 원하는 곳으로 공을 보내는 것이다. 이를 위해 플리퍼를 조작하는 타이밍과 기술이 중요하다.7. 2. 넛징 (Nudging) / 흔들기
플레이어는 "넛징(nudging)" 또는 "흔들기(shaking)"라고 알려진 기술을 사용하여 핀볼 기계를 움직이거나 흔들어 공의 움직임에 영향을 줄 수 있다.과도한 조작을 방지하기 위해 경사 센서(tilt mechanism)가 있다. 이러한 센서에는 일반적으로 다음과 같은 것들이 포함된다.
센서 종류 | 작동 원리 |
---|---|
접지된 추 (plumb bob) | 전기가 통하는 금속 링 중앙에 위치. 기계가 너무 심하게 흔들리면 추가 링에 접촉하여 회로 완성. 추는 원뿔 모양으로, 운영자가 수직으로 미끄러뜨려 민감도 조절 가능. |
경사진 경사면의 전기가 통하는 공 | 경사면 꼭대기에 접지된 기둥 존재. 기계 앞쪽이 너무 높이 들리면 공이 경사면 꼭대기로 굴러가 회로 완성. |
충격 센서 | 동전 투입구, 플레이필드, 캐비닛 자체 등에 위치. |
이러한 센서 중 하나가 작동되면 게임은 "경사(tilt)"를 감지하고 조명이 꺼지며, 플리퍼의 솔레노이드가 작동하지 않고, 다른 플레이필드 시스템이 작동하지 않아 공이 플레이필드를 따라 배수구로 직접 굴러떨어지게 된다. 경사는 보통 그 공 동안 플레이어가 획득했을 수도 있는 공 종료 보너스 점수를 잃게 한다. 마지막 공이고 플레이어에게 추가 공이 없다면 게임이 자동으로 종료된다. 오래된 게임은 경사가 발생하면 플레이 중인 공을 즉시 종료했다.
최신 게임은 플레이 중인 공을 잃기 전에 경사 경고를 제공한다. 경사 경고의 수는 기계 운영자가 조정할 수 있다. 최근까지 대부분의 게임에는 동전 투입구를 차거나 세게 치는 행위 또는 기계에 대한 지나치게 공격적인 행동을 방지하는 "슬램 틸트(slam tilt)" 스위치가 있었다. 이러한 행위는 동전이 삽입된 것으로 잘못 표시되어 무료 게임이나 크레딧을 제공할 수 있다. 이 기능은 스터른 S.A.M 시스템 게임에서 기본적으로 제거되었지만 옵션으로 추가할 수 있다. 슬램 틸트는 일반적으로 모든 플레이어의 현재 게임을 종료한다.
8. 유지 보수
핀볼은 솔리드 스테이트화가 진행되었음에도 불구하고, 많은 움직이는 부품이 있는 게임이기 때문에 정기적인 유지보수가 필수적이다. 특히 플리퍼의 움직임에 신경을 써야 하며, 고무의 정기적인 교체와 스프링 조정은 램프레인(ramp lane)이 많이 사용된 기종에서는 필수적인 요소이다.[1] 그러나 유지보수 담당자와 부품 공급이 줄어들고 있기 때문에 최적의 상태를 유지하는 기기는 적다.[1]
유지보수가 불완전한 상태는 플레이에 스트레스를 느껴 고객 이탈을 초래하고 쇠퇴해 간 측면도 있다. 그래서 게임센터 운영자에 따라서는 램프레인이 없는 평면적인 필드 구성의 기기를 선호하는 경우가 많았다.[1] 또한, 현재는 제조사의 철수나 도산으로 인해 순정 유지보수 부품이 공급되지 않는 상태이기 때문에, 유지보수를 하고 싶어도 할 수 없는 기기도 많다.[1]
핀볼 시스템 자체는 유지보수가 부실하더라도 게임을 계속 진행하려는 구조로 되어 있다. 예를 들어, 발사한 공이 어떤 타겟에도 맞지 않고 아웃홀(out hole)로 떨어진 경우, 공이 재설정된다.[1] 이것은 설정한 공이 역류하여 아웃홀로 들어간 경우를 고려한 것이지만, 현대 핀볼이나 디지털 핀볼에서도 이 시스템은 구제 조치로 계승되고 있다.[1]
현대 핀볼에서는 볼이 필드에 걸린 경우 등, 일정 시간 플리퍼를 조작하지 않고 방치하면 기기가 범퍼 등의 가동 부품을 작동시켜 걸린 볼을 움직이려고 한다.[1] 여러 번 시도해도 볼이 돌아오지 않으면, 그 볼을 분실한 것으로 간주하고 대체 볼이 발사되어 게임이 계속된다. 컴퓨터 제어로 도트 매트릭스 디스플레이가 있는 최근 기종에서는 모든 기능이 고정된 상태가 되어 점원 호출을 촉구하는 메시지를 표시하기도 한다.[1] 단, 이 경우에는 볼 분실 시의 특별 규칙이 적용되기 때문에 본래의 게임 내용으로 플레이할 수 없게 된다.[1] 예를 들어 대체 볼이 걸린 볼에 부딪혀 2볼·멀티볼 상태가 되면, 본래의 멀티볼 시작이 제한된다. 한쪽 볼을 볼 데드(ball dead) 상태로 만든 지점에서 플리퍼가 움직이지 않게 되고, 나머지 볼도 회수된다.[1]
그 외에, 유지보수가 제대로 되지 않아 기기 내부에 있어야 할 볼의 총수가 부족한 경우에는 어트랙트(어트랙션, attract)(데모) 중이나 게임 시작 시에 사용하는 볼의 수가 부족하다는 메시지가 표시되고, 이 경우에도 볼 부족 시의 특별 규칙이 적용된다.[1]
9. 핀볼 관련 작품
타이토(TAITO)의 브랜드명 "TILT"는 핀볼 머신의 흔들기 방지 기능에서 유래했으며, 초기 아케이드 비디오 게임에도 틸트 기능이 탑재되었다.
9. 1. 영화
숙련된 플레이어는 핀볼 머신을 흔들어 공의 움직임에 변화를 줄 수 있다. '''틸트'''(Tilt)는 이러한 부정 행위에 대응하기 위해 추가된 요소이다. 핀볼 머신이 크고 강하게 움직이면 틸트 상태가 감지되어 반칙 판정을 받고 즉시 게임이 종료된다. 현대 핀볼에는 머신을 차거나 코인 투입구에 조작을 시도하면 다른 플레이어를 포함한 모든 게임과 크레딧이 무효가 되는 "슬램 틸트"(Slam Tilt)도 추가되었다.흔들림에 대한 허용량은 기기 설정에 따라 다르므로, 어느 정도는 틸트를 감수하고 흔들 필요가 있으며, 그 허용 범위 내에서 흔드는 것이 플레이어의 실력이다. 흔들기에는 세로 방향, 가로 방향 및 복합 기술 등이 있다. 아웃 레인(Out Lane)에서 공을 구출하는 뱅 백(Bang Back)이나 데스 세이브(Death Save) 기술도 사용할 수 있다.
하지만, 초보자는 아웃 레인 근처의 공을 불필요하게 많이 흔들어 오히려 떨어지기 쉽게 만드는 경향이 있으므로 경험과 판단력이 필요하다.
틸트는 초기 아케이드 비디오 게임에도 탑재되었고, 타이토(TAITO)가 홍보지나 직영점에서 사용하는 브랜드명 "TILT"도 여기서 유래한다. 핀볼 게임에서도 이러한 메커니즘은 계승되어, 흔들기 조작이 허용량을 초과하면 작동한다. (흔들기 조작이 없거나 틸트를 탑재하지 않은 기종도 있다.)
흔들기 기술은 다음과 같다.
- 허깅(Hugging): 핀볼의 다리를 움직이지 않도록 캐비닛만 비틀어 플레이 필드를 밀리미터 단위로 이동시켜 공의 궤적을 제어한다. 틸트 위험이 비교적 적다.
- 너징(Nudging): 캐비닛을 가볍게 뒤로 밀어 진동으로 공을 제어한다. 강하게 밀면 틸트 대상이 된다.
다음 기술은 기기에 고부하를 주므로 숙련자도 해서는 안 된다.
- 슬라이드 앤드 히트(Slide and Hit): 핀볼 기기를 크게 옆으로 슬라이드시켜 아웃홀로 가는 공을 플리퍼에 맞히는 기술이다. 틸트 센서가 느슨하지 않다면 거의 확실하게 틸트 판정을 받는다.
- 뱅 백(Bang Back): 아웃 레인에 떨어진 공이 플리퍼 바로 아래로 온 순간, 캐비닛 앞쪽 금속판에 손을 대고 세게 쳐서 공을 바운드시켜 플레이 필드로 되돌리는 기술이다. 실패하면 슬램 틸트로 즉시 게임 오버이다.
- 데스 세이브(Death Save): 오른쪽 아웃 레인에 떨어진 공이 아웃홀 바닥에 떨어질 때 단차를 이용하여 뱅 백과 같은 요령으로 공을 플레이 필드로 되돌리는 기술이다. 슬램 틸트 위험은 뱅 백과 같다.
9. 2. 소설
숙련된 플레이어는 핀볼 머신을 흔들어 공의 움직임에 변화를 줄 수 있다. '''틸트'''(Tilt)는 이러한 부정 행위에 대응하기 위해 추가된 요소이다. 틸트는 원추형 추 주위에 금속 고리가 있는 구조로 되어 있으며, 두 물체가 접촉하면 전기가 흐른다. 만약 핀볼 머신이 크고 강하게 움직이면 추가 움직여 고리에 닿게 된다. 이렇게 감지된 상태가 틸트이며, 반칙 판정을 받아(스코어보드에 "TILT" 램프가 점등) 즉시 게임이 종료되고 조작 불능이 된다. 오래된 머신, 특히 1인용 전용의 경우에는 게임이 완전히 종료되었지만, 현대 핀볼의 경우에는 그때의 공만 종료된다.현대 핀볼에는 "슬램 틸트"(Slam Tilt)라는 것도 추가되어, 머신을 차거나 코인 투입구에 조작을 시도하면 그 시점에서 다른 플레이어를 포함한 모든 게임과 크레딧이 무효가 된다. 머신을 들어 올리면 각도에 따라 센서 내의 공이 안쪽으로 움직여 최후방 스위치에 접촉하면 작동하는 장치 또한 "슬램 틸트"이다.
흔들림 허용량은 기기 설정에 따라 다르므로, 어느 정도는 틸트를 감수하고 흔들 필요가 있다. 그리고 그 허용 범위 내에서 흔드는 것이 플레이어의 실력이다. 흔들기에는 세로 방향과 가로 방향, 그리고 그 복합 기술 등이 있다. 방법에 따라서는 아웃 레인(Out Lane)에서 공을 구출하는 것도 가능하며, 이 기술은 뱅 백(Bang Back)이나 데스 세이브(Death Save)라고 불린다. 단, 아웃 레인을 통과하는 동시에 플리퍼(Flipper)가 작동 정지하는 머신도 있으므로, 이러한 경우에는 구출해도 게임을 계속할 수 없다. 기본적으로 세로(전후) 방향으로 흔드는 것은 허용되기 쉽고, 좌우 방향으로 흔드는 것은 틸트가 발생하기 쉽다.
흔들림 허용량은 매장의 의도에 따라 결정되므로, 허용량을 크게 설정하고 있는 매장이라도 과도한 흔들기 조작은 삼가야 한다(결과적으로 기기를 파손시켜 운영자에게 핀볼 철거를 요청하게 될 수 있다). 현대 핀볼에서는 일정 횟수까지는 틸트가 작동해도 경고만으로 끝나도록 설정되어 있는 반면, 센서 허용량 자체는 작게 설정되어 있다.
하지만 초보자는 아웃 레인 근처에 있는 공에 대해 불필요하게 너무 많이 흔들어서 오히려 떨어지기 쉽게 만드는 경향이 있으므로, 경험과 판단력이 필요한 기술이기도 하다.
틸트는 초기 아케이드 비디오 게임에도 탑재되었고, 타이토(TAITO)가 홍보지나 직영점에서 사용하는 브랜드명 "TILT"도 여기서 유래한다.
핀볼 게임에서도 이러한 메커니즘은 계승되어, 흔들기 조작이 허용량을 초과하면 작동한다(흔들기 조작이 없는 기종이나 틸트를 탑재하지 않은 기종도 있다).
핀볼 기기는 천지 방향으로 흔드는 것(들었다 놓는 등)에 견딜 수 있도록 설계되어 있지 않다. 수리 불가능한 수준의 파손으로 직결되므로, 천지 방향으로 흔드는 것은 어떤 이유가 있더라도 해서는 안 된다. 실제로 이를 시도하는 경우, 일정 각도 이상 들어 올리면 즉시 슬램 틸트가 발생한다.
흔들기 기술에는 다음과 같은 것들이 있다.
기술명 | 설명 |
---|---|
허깅(Hugging) | 핀볼의 다리를 움직이지 않도록 캐비닛만 비틀어 플레이 필드를 밀리미터 단위로 이동시켜 공의 궤적을 제어하는 것. 발생하는 진동이 거의 없으므로, 비교적 틸트의 위험이 적은 흔들기이다. |
너징(Nudging) | 캐비닛을 가볍게 뒤로 밀어 그 진동으로 공을 제어하는 것. 밀어내는 힘이 강하면 틸트 대상이 된다. 기기가 어느 정도의 너징에 견딜 수 있는지 판단하는 것이 흔들기의 기본이다. |
다음은 기기에 큰 부담을 주므로, 숙련자라도 해서는 안 된다.
기술명 | 설명 |
---|---|
슬라이드 앤드 히트(Slide and Hit) | 핀볼 기기를 크게 옆으로 슬라이드시켜 아웃홀로 직행하는 공을 무리하게 플리퍼에 맞히는 것. 틸트 센서가 느슨한 기기가 아니라면 거의 확실하게 틸트 판정을 받는다. |
뱅 백(Bang Back) | 아웃 레인에 떨어진 공이 그대로 플리퍼 바로 아래로 온 순간을 노려, 캐비닛 앞쪽 금속판에 손을 대고 세게 쳐서 공을 바운드시켜 무리하게 플레이 필드로 되돌리는 것. 그냥 바운드시켜도 플리퍼 뒷면에 맞거나, 일단 플레이 필드로 돌아와도 그대로 떨어져 다시 아웃홀로 들어가므로, 플리퍼와의 조합이 중요하다. 코인 투입구에 가까운 부분에 강한 충격을 주므로, 실패하면 슬램 틸트로 즉시 게임 오버이다. |
데스 세이브(Death Save) | 오른쪽 아웃 레인에 떨어진 공은 그대로 아웃홀 바닥에 떨어질 때 단차가 있다. 그 단차에 공이 떨어지는 순간을 노려, 뱅 백과 같은 요령으로 공을 바운드시켜 공을 플레이 필드로 되돌리는 것. 슬램 틸트 위험은 뱅 백과 같다. |
9. 3. 음악
숙련된 플레이어는 핀볼 머신을 흔들어 공의 움직임에 변화를 줄 수 있다. 틸트(Tilt)는 이러한 부정 행위에 대응하기 위해 추가된 요소이다. 핀볼 머신이 크고 강하게 움직이면 추가 움직여 고리에 닿아 틸트 상태가 되고, 반칙 판정을 받아 즉시 게임이 종료되거나 조작 불능이 된다.현대 핀볼에는 "슬램 틸트"(Slam Tilt)라는 것도 추가되어, 머신을 차거나 코인 투입구에 조작을 시도하면 그 시점에서 다른 플레이어를 포함한 모든 게임과 크레딧이 무효가 된다.
흔들림에 대한 허용량은 기기 설정에 따라 다르므로, 어느 정도는 틸트를 감수하고 흔들 필요가 있다. 그리고 그 허용 범위 내에서 흔드는 것이 플레이어의 실력이다. 흔들기에는 세로 방향과 가로 방향, 그리고 그 복합 기술 등이 있다. 방법에 따라서는 아웃 레인(Out Lane)에서 공을 구출하는 것도 가능하며, 이 기술은 뱅 백(Bang Back)이나 데스 세이브(Death Save)라고 불린다.
흔들림에 대한 허용량은 매장의 의도에 따라 결정되므로, 허용량을 크게 설정하고 있는 매장이라도 과도한 흔들기 조작은 삼가야 한다. 현대 핀볼에서는 일정 횟수까지는 틸트가 작동해도 경고만으로 끝나도록 설정되어 있다.
하지만 초보자는 아웃 레인 근처에 있는 공에 대해 불필요하게 너무 많이 흔들어서 오히려 떨어지기 쉽게 만드는 경향이 있으므로, 경험과 판단력이 필요한 기술이기도 하다.
틸트는 초기 아케이드 비디오 게임에도 탑재되었고, 타이토(TAITO)가 홍보지나 직영점에서 사용하는 브랜드명 "TILT"도 여기서 유래한다. 핀볼 게임에서도 이러한 메커니즘은 계승되어, 흔들기 조작이 허용량을 초과하면 작동한다.
참고로 핀볼 기기는 천지 방향으로 흔드는 것(들었다 놓는 등)에 견딜 수 있도록 설계되어 있지 않다. 수리 불가능한 수준의 파손으로 직결되므로, 천지 방향으로 흔드는 것은 어떤 이유가 있더라도 해서는 안 된다.
흔들기 기술에는 다음과 같은 것이 있다.
- 허깅(Hugging): 핀볼의 다리를 움직이지 않도록 캐비닛만 비틀어 플레이 필드를 밀리미터 단위로 이동시켜 공의 궤적을 제어하는 것.
- 너징(Nudging): 캐비닛을 가볍게 뒤로 밀어 그 진동으로 공을 제어하는 것.
다음은 기기에 고부하를 주므로, 숙련자라도 해서는 안 된다.
- 슬라이드 앤드 히트(Slide and Hit): 핀볼 기기를 크게 옆으로 슬라이드시켜 아웃홀로 직행하는 공을 무리하게 플리퍼에 맞히는 것.
- 뱅 백(Bang Back): 아웃 레인에 떨어진 공이 그대로 플리퍼 바로 아래로 온 순간을 노려, 캐비닛 앞쪽의 금속판에 손을 대고 세게 쳐서 공을 바운드시켜 무리하게 플레이 필드로 되돌리는 것.
- 데스 세이브(Death Save): 오른쪽 아웃 레인에 떨어진 공은 그대로 아웃홀 바닥에 떨어질 때 단차가 있다. 그 단차에 공이 떨어지는 순간을 노려, 뱅 백과 같은 요령으로 공을 바운드시켜 공을 플레이 필드로 되돌리는 것.
9. 4. TV 광고
주어진 섹션 제목은 "TV 광고"이지만, 제공된 원본 소스에는 핀볼 게임의 작동 방식, 특히 흔들기(틸트) 기능과 관련된 내용만 있을 뿐 TV 광고에 대한 정보는 없습니다. 따라서 해당 섹션에 작성할 내용이 없습니다.9. 5. 만화
숙련된 플레이어는 핀볼 머신을 흔들어 공의 움직임에 변화를 줄 수 있다. '''틸트'''(Tilt)는 이러한 부정 행위에 대응하기 위해 추가된 요소이다. 핀볼 머신이 크고 강하게 움직이면 추가 움직여 고리에 닿게 되어 반칙 판정을 받는다. 반칙 판정을 받으면 스코어보드에 "TILT" 램프가 점등되고 즉시 게임이 종료되며 조작 불능이 된다.현대 핀볼에는 "슬램 틸트"(Slam Tilt)라는 것도 추가되어, 머신을 차거나 코인 투입구에 조작을 시도하면 그 시점에서 다른 플레이어를 포함한 모든 게임과 크레딧이 무효가 된다.
흔들림에 대한 허용량은 기기 설정에 따라 다르므로, 어느 정도는 틸트를 감수하고 흔들 필요가 있다. 그리고 그 허용 범위 내에서 흔드는 것이 플레이어의 실력이다.
흔들기 기술에는 다음과 같은 것이 있다.
- '''허깅(Hugging):''' 핀볼의 다리를 움직이지 않도록 캐비닛만 비틀어 플레이 필드를 밀리미터 단위로 이동시켜 공의 궤적을 제어하는 것.
- '''너징(Nudging):''' 캐비닛을 가볍게 뒤로 밀어 그 진동으로 공을 제어하는 것.
다음은 기기에 고부하를 주므로, 숙련자라도 해서는 안 된다.
- '''슬라이드 앤드 히트(Slide and Hit):''' 핀볼 기기를 크게 옆으로 슬라이드시켜 아웃홀로 직행하는 공을 무리하게 플리퍼에 맞히는 것.
- '''뱅 백(Bang Back):''' 아웃 레인에 떨어진 공이 그대로 플리퍼 바로 아래로 온 순간을 노려, 캐비닛 앞쪽의 금속판에 손을 대고 세게 쳐서 공을 바운드시켜 무리하게 플레이 필드로 되돌리는 것.
- '''데스 세이브(Death Save):''' 오른쪽 아웃 레인에 떨어진 공은 그대로 아웃홀 바닥에 떨어질 때 단차가 있다. 그 단차에 공이 떨어지는 순간을 노려, 뱅 백과 같은 요령으로 공을 바운드시켜 공을 플레이 필드로 되돌리는 것.
9. 6. 기타
숙련된 플레이어는 핀볼 머신을 흔들어 공의 움직임에 변화를 줄 수 있다. 틸트(Tilt)는 이러한 부정 행위에 대응하기 위해 추가된 요소이다. 핀볼 머신이 크고 강하게 움직이면 추가 움직여 고리에 닿게 되어 반칙 판정을 받는다. 반칙 판정을 받으면 스코어보드에 "TILT" 램프가 점등되고 즉시 게임이 종료되며 조작 불능이 된다. 오래된 머신의 경우에는 게임이 완전히 종료되지만, 현대 핀볼의 경우에는 그때의 공만 종료된다.현대 핀볼에는 "슬램 틸트"(Slam Tilt)라는 것도 추가되어, 머신을 차거나 코인 투입구에 조작을 시도하면 그 시점에서 다른 플레이어를 포함한 모든 게임과 크레딧이 무효가 된다. 머신을 들어 올렸을 때 각도에 따라 센서 내의 공이 안쪽으로 움직여 최후방 스위치에 접촉하면 작동하는 장치 또한 "슬램 틸트"이다.
흔들림에 대한 허용량은 기기 설정에 따라 다르므로, 어느 정도는 틸트를 감수하고 흔들 필요가 있다. 그리고 그 허용 범위 내에서 흔드는 것이 플레이어의 실력이다. 방법에 따라서는 아웃 레인에서 공을 구출하는 것도 가능하며, 이 기술은 뱅 백(Bang Back)이나 데스 세이브(Death Save)라고 불린다.
흔들림에 대한 허용량은 매장의 의도에 따라 결정되므로, 허용량을 크게 설정하고 있는 매장이라도 과도한 흔들기 조작은 삼가야 한다. 현대 핀볼에서는 일정 횟수까지는 틸트가 작동해도 경고만으로 끝나도록 설정되어 있는 반면, 센서의 허용량 자체는 작게 설정되어 있다.
하지만 초보자는 아웃 레인 근처에 있는 공에 대해 불필요하게 너무 많이 흔들어서 오히려 떨어지기 쉽게 만드는 경향이 있으므로, 경험과 판단력이 필요한 기술이기도 하다.
틸트는 초기 아케이드 비디오 게임에도 탑재되었고, 타이토(TAITO)가 홍보지나 직영점에서 사용하는 브랜드명 "TILT"도 여기서 유래한다. 핀볼 게임에서도 이러한 메커니즘은 계승되어, 흔들기 조작이 허용량을 초과하면 작동한다.
핀볼 기기는 천지 방향으로 흔드는 것(들었다 놓는 등)에 견딜 수 있도록 설계되어 있지 않다. 수리 불가능한 수준의 파손으로 직결되므로, 어떤 이유가 있더라도 해서는 안 된다. 실제로 이를 시도하는 경우, 일정 각도 이상 들어 올리면 즉시 슬램 틸트가 발생한다.
흔들기 기술에는 다음과 같은 것이 있다.
- 허깅(Hugging): 핀볼의 다리를 움직이지 않도록 캐비닛만 비틀어 플레이 필드를 밀리미터 단위로 이동시켜 공의 궤적을 제어하는 것.
- 너징(Nudging): 캐비닛을 가볍게 뒤로 밀어 그 진동으로 공을 제어하는 것.
다음은 기기에 고부하를 주므로, 숙련자라도 해서는 안 된다.
- 슬라이드 앤드 히트(Slide and Hit): 핀볼 기기를 크게 옆으로 슬라이드시켜 아웃홀로 직행하는 공을 무리하게 플리퍼에 맞히는 것.
- 뱅 백(Bang Back): 아웃 레인에 떨어진 공이 그대로 플리퍼 바로 아래로 온 순간을 노려, 캐비닛 앞쪽의 금속판에 손을 대고 세게 쳐서 공을 바운드시켜 무리하게 플레이 필드로 되돌리는 것.
- 데스 세이브(Death Save): 오른쪽 아웃 레인에 떨어진 공은 그대로 아웃홀 바닥에 떨어질 때 단차가 있다. 그 단차에 공이 떨어지는 순간을 노려, 뱅 백과 같은 요령으로 공을 바운드시켜 공을 플레이 필드로 되돌리는 것.
10. 핀볼 제조사
주어진 원본 소스에 핀볼 제조사에 대한 내용이 없으므로, 이 섹션에는 내용을 작성할 수 없다.
10. 1. 현존하는 제조사
(주어진 원본 소스에 '현존하는 제조사'에 대한 정보가 없으므로, 이전 답변과 동일하게 내용을 작성할 수 없습니다.)10. 2. 과거에 존재했던 제조사
이 섹션은 원본 소스에서 해당 내용을 다루고 있지 않기 때문에, 내용을 생성하거나 수정할 수 없습니다.참조
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Pinballnews.com
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Spain's Marsaplay Introduces Pinball Machine That Unites Classic And Modern Features - Articles - Vending Times
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No Place like Jersey: Inside the factory of the wizard of pinball
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PinballDays -2017年のピンボール- 第二部 アメリカの文化を色濃く残す街並みが築いた聖地
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AUTOMATON
2017-04-12
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消えつつあるピンボールを救うべく開発された新たなピンボールマシン
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Pinball Days -2017年のピンボール- 最終部 -ピンボールの本場、アメリカに存在する殿堂のこれまでとこれから- 後編
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2017-05-30
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