Getting Over It with Bennett Foddy
1. 개요
Getting Over It with Bennett Foddy는 항아리 안에 갇힌 남자가 등반용 망치를 사용하여 산을 오르는 게임이다. 2002년 Jazzuo가 제작한 Sexy Hiking에서 영감을 받아 제작되었으며, 베넷 포디가 개발했다. 플레이어는 마우스나 트랙패드를 사용하여 망치의 힘을 조절하며, 한 번의 실수로 처음부터 다시 시작해야 하는 높은 난이도를 특징으로 한다. 게임 내에는 개발자의 음성 해설이 제공되며, 2017년 Humble Monthly를 통해 배포되었고, PC 및 iOS 버전으로도 출시되었다. 독특한 콘셉트와 높은 난이도로 인해 밈으로 확산되었으며, 다양한 패러디와 2차 창작물을 양산했다. 2018년 인디 게임 페스티벌에서 누보 상을 수상했다.
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| 개발자 | 베넷 포디 |
|---|---|
| 디자이너 | 베넷 포디 |
| 엔진 | 유니티 |
| 플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 macOS iOS 안드로이드 리눅스 |
| 출시일 | Windows: 2017년 10월 6일 macOS, iOS: 2017년 12월 6일 Android: 2018년 4월 25일 Linux: 2018년 |
| 장르 | 플랫폼 게임 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
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윈도우 게임 -
호그와트 레거시
호그와트 레거시는 1890년대 호그와트를 배경으로 고대 마법을 다루는 5학년 학생이 되어 마법을 배우고 전투하며 고블린 반란 등 주요 사건을 겪는 3인칭 액션 롤플레잉 게임이다. -
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AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity는 고층 건물에서 머리부터 낙하하며 점수를 얻는 3D 1인칭 베이스 점프 게임으로, 다양한 레벨과 아이템을 통해 기록을 갱신하고, 기네스 세계 기록에 등재되었다. -
IOS 게임 -
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity는 고층 건물에서 머리부터 낙하하며 점수를 얻는 3D 1인칭 베이스 점프 게임으로, 다양한 레벨과 아이템을 통해 기록을 갱신하고, 기네스 세계 기록에 등재되었다. -
IOS 게임 -
마리의 아틀리에: 잘부르그의 연금술사
마리의 아틀리에: 잘부르그의 연금술사는 1997년 발매된 플레이스테이션 게임이자 연금술을 소재로 한 아틀리에 시리즈의 첫 작품으로, 연금술 학교 학생 마를로네가 졸업 시험을 통과하기 위해 연금술을 배우고 재료를 채집하며 아이템을 제작하는 과정을 그리고 있으며 턴제 전투, 다양한 엔딩, 아틀리에 운영 등의 요소를 포함하고 2023년에는 HD 리메이크 버전이 출시되었다. -
안드로이드 게임 -
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity
AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity는 고층 건물에서 머리부터 낙하하며 점수를 얻는 3D 1인칭 베이스 점프 게임으로, 다양한 레벨과 아이템을 통해 기록을 갱신하고, 기네스 세계 기록에 등재되었다. -
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마리의 아틀리에: 잘부르그의 연금술사
마리의 아틀리에: 잘부르그의 연금술사는 1997년 발매된 플레이스테이션 게임이자 연금술을 소재로 한 아틀리에 시리즈의 첫 작품으로, 연금술 학교 학생 마를로네가 졸업 시험을 통과하기 위해 연금술을 배우고 재료를 채집하며 아이템을 제작하는 과정을 그리고 있으며 턴제 전투, 다양한 엔딩, 아틀리에 운영 등의 요소를 포함하고 2023년에는 HD 리메이크 버전이 출시되었다.
2. 게임 플레이
플레이어는 항아리 안에 하반신이 들어간 채 망치만을 사용하여 가파른 산을 올라야 한다. 주인공 캐릭터는 디오게네스라고 불리며, 요세미티 망치를 사용해 산을 오른다.
이 게임은 체크포인트가 없어 한 번의 실수로 처음부터 다시 시작해야 할 수도 있을 만큼 난이도가 높다. 게임 진행 중에는 개발자 베넷 포디의 철학적인 해설이 나오며, 특히 플레이어가 실패했을 때는 실망과 인내에 관한 명언을 인용한다.
플레이어가 산 정상에 도달하여 우주로 진입하면 게임이 종료된다. 엔딩 크레딧 후에는 플레이어에게 게임 플레이를 녹화했는지 묻는 메시지가 나타나며, 녹화하지 않았다고 답하면 게임을 완료한 다른 플레이어들이 있는 채팅방에 들어갈 수 있다.
이 게임은 2004년 체코의 비디오 게임 디자이너 Jazzuo가 발표한 Sexy Hiking에서 영감을 얻어 제작되었다.
2.1. 조작 방법
플레이어는 마우스 또는 트랙패드를 사용하여 요세미티 망치를 휘두르는 캐릭터의 상체와 망치를 움직여 가파른 산을 오른다. 망치를 휘두르는 힘과 각도는 마우스를 움직이는 횟수와 속도에 따라 달라진다. 마우스 감도를 낮게 설정하면 크게 움직여야 하고, 너무 높게 설정하면 조금만 움직여도 망치가 크게 움직여 조작하기 어려워진다. 망치를 지형지물에 걸거나, 바닥을 쳐서 점프하는 등 다양한 방식으로 이동할 수 있다.
3. 개발
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Getting Over It with Bennett Foddy는 2002년 체코의 게임 디자이너 'Jazzuo'가 출시한 Sexy Hiking에서 영감을 받아 제작되었다. 포디는 2007년경 데릭 유가 TIGSource에 올린 글을 통해 이 게임을 알게 되었는데, 아담 솔츠먼은 Sexy Hiking을 "내가 해본 최악의 게임"이라고 묘사하기도 했다. 포디는 당시에는 이 게임을 무시했지만, 나중에 뉴욕 대학교 티쉬 예술 학교에서 게임 디자인 수업을 하면서 Sexy Hiking의 디자인이 시대를 초월했음을 깨달았다. 그는 "엉망진창의 실시간 물리 퍼즐 게임"을 좋아하며, 이러한 게임들이 자신의 작품에 큰 영감을 준다고 밝혔다. 2014년에는 트위터에 Sexy Hiking의 속편을 만드는 것에 대한 질문을 올리기도 했다.
3.1. 개발 배경
포디는 어린 시절부터 어려운 게임에 매료되었다. 1980년대와 1990년대 오스트레일리아에서 살면서, 그는 수입을 통해 들어오는 게임에 제한을 받았다. 이 게임들 중 다수는 저장 메커니즘이 전혀 없었으며, 캐릭터가 죽으면 플레이어를 게임 시작 지점으로 되돌려 보냈다. Jet Set Willy가 그 예시이다. 1990년대에 들어서면서, 미국과 일본의 비디오 게임 개발자들은 체크포인트나 저장을 위한 수단을 추가하기 시작했다. 포디는 "다시 돌아가는 방식이 점차 사라져 지금은 일종의 부티크 상품이 되었다. 특정 연령대의 사람들은 여전히 그 맛을 느끼거나, 아니면 모두가 그 맛을 느낄 수도 있지만, 설계 정통성에서 사라졌다."라고 말했다.
최근 포디는 다크 소울 시리즈와 같은 어려운 게임들이 다시금 인기를 얻는 것을 보았다. 2017년 8월, 그는 Hellblade: Senua's Sacrifice에서 플레이어가 죽으면 세이브 파일을 지우는 메커니즘에 대해 일부 플레이어들이 불만을 제기했지만, 다른 플레이어들은 기꺼이 도전을 받아들여 어려운 게임에 대한 새로운 관심이 있다는 것을 확인했다. 그는 "강력하게 유지되는 설계 정통성을 반증하는 것을 볼 때마다 탐험을 위한 새로운 길을 열어주기 때문에 매우 흥미롭다"라고 말하며, Getting Over It을 이러한 새로운 개발 공간에 대한 자신의 탐험으로 간주했다.
3.2. 제작 의도
포디는 "특정 종류의 사람들을 겨냥하여 그들을 괴롭히기 위해" 이 게임을 만들었다고 밝혔다. 그는 1980년대와 1990년대 오스트레일리아에서 성장하면서 어려운 게임에 매료되었는데, 당시에는 수입 게임에 대한 제한이 있었고, 이들 중 다수는 저장 기능이 없어 캐릭터가 죽으면 게임 시작 지점으로 되돌아갔다. 포디는 이러한 "다시 돌아가는 방식"이 점차 사라졌지만, 특정 연령대의 사람들은 여전히 그 맛을 느끼거나, 모두가 그 맛을 느낄 수 있지만 설계 정통성에서 사라졌다고 말했다.
포디는 다크 소울 시리즈와 같이 어려운 게임들이 다시 인기를 얻는 것을 보았다. 2017년 8월, 플레이어가 죽으면 세이브 파일을 지우는 Hellblade: Senua's Sacrifice의 메커니즘에 대해 플레이어들이 불만을 제기했지만, 다른 플레이어들은 기꺼이 도전을 받아들였다는 점에 주목했다. 그는 "강력하게 유지되는 설계 정통성을 반증하는 것을 볼 때마다 탐험을 위한 새로운 길을 열어주기 때문에 매우 흥미롭다"라고 말하며, Getting Over It을 이러한 새로운 개발 공간에 대한 자신의 탐험으로 간주했다.
2018년, 포디는 Getting Over It의 제목에 자신의 이름을 넣은 주된 이유는 "게임을 만드는 개인을 인식하지 않는" 문화 때문이라고 밝혔다. 그는 2019년 게임 개발자 컨퍼런스에서 제작자인 자신을 인간으로 느끼게 하고 싶었을 뿐만 아니라, 플레이어 또한 인간으로 느끼게 하고 싶었다고 말했다.
이러한 의도를 반영하여 게임 내에서 포디는 직접 플레이어에게 말을 거는 방식을 채택했다. 처음에는 개발 당시의 심정을 이야기했지만, 점차 플레이어를 향해 말을 거는 형태로 바뀌었으며, 종반에는 플레이어에게 감사도 표현했다. 초기에는 게임을 클리어하면 포디 자신이 웹캠을 통해 플레이어에게 말을 거는 보상이 예정되어 있었지만, 이는 과하다는 판단으로 변경되었다.
3.3. 배포
포디는 험블 번들과 파트너 계약을 맺고 2017년 10월 6일에 그 달의 험블 먼슬리의 일환으로 본작을 발표했다. 2017년 12월 6일, 본작은 포디에 의해 Steam과 iOS판으로 배포되었다.
4. 반응 및 평가
Getting Over It은 어려운 게임 플레이로 PC 게이머의 오스틴 우드를 비롯한 비평가들의 호평을 받았다. 락, 페이퍼, 샷건은 2017년 최고의 PC 게임 중 하나로 선정했으며, 게임스팟은 2017년에 출시된 "가장 이상한 게임"일 수 있다고 평가했다. Polygon은 2017년 최고의 게임 50개 목록에서 36위를 차지했다.
Steam 버전 리뷰에는 "악의 덩어리", "남에게 선물해서 상대의 발광하는 모습을 즐기는 게임"과 같은 표현이 있었지만, 전체적인 평가는 매우 긍정적이었다.
네토라보의 리츠코 카와이는 "조작 설명도 없이 시작하고, 실패를 거듭하면서도 앞으로 나아가는 모습이 인생과 같다"고 언급하며, 본작의 본질을 "불가능하다고 생각되는 고난을 극복하는 기쁨"이라고 정의했다. 4Gamer.net의 ginger는 조작성이 어렵고 길이 험난하여 사람을 가릴 수 있지만, 단순한 쓰레기 게임이 아니라 멈출 수 없는 매력이 있다고 평가했다.
덴게키 온라인의 토요토미 카즈타카는, 본작의 조작성이 Sexy Hiking에 대한 존경에서 비롯되었으며, 명확한 규칙과 물리 법칙에 기초하고 있어 매우 진지하게 만들어진 게임이라고 언급했다.
4.1. 대중문화에 미친 영향
이 게임은 Humble Monthly로 배포된 시점부터 큰 반향을 일으켰으며, 2017년 12월 6일 기준으로 270만 명 이상이 플레이했다. 동영상 공유 사이트에는 게임 플레이의 어려움을 겪는 사용자들의 동영상이 많이 올라왔다.
일본에서도 이 게임은 큰 반향을 일으켜, 게임 실황자들 사이에서는 "壺"(항아리)라고 불렸다. IGN은 주인공을 "壺おじさん"(츠보오지상, 항아리 아저씨)이라고 칭했고, 패미통은 "壺男ゲー"(츠보오토코게, 항아리 남자 게임)라고 소개했다. 2023년에는 "壺おじ"(츠보오지)라는 명칭이 여러 웹 미디어에서 사용되고 있다.
이 게임의 독특한 콘셉트와 높은 난이도는 인터넷 (meme)으로 확산되어 다양한 패러디와 2차 창작물을 양산했다. 여러 게임과 만화 등에서 패러디되거나 언급되기도 했다. 예를 들어 일본 만화 《게이밍 아가씨》에는 이 게임과 매우 유사한 '잔의 아저씨'라는 게임이 등장한다.
5. 수상 내역
| 연도 | 상 | 부문 | 결과 | 출처 |
|---|---|---|---|---|
| 2018 | 전미 비디오 게임 무역 리뷰어 협회 어워드 | 컨트롤 디자인, 2D 또는 제한된 3D | 후보 | |
| 게임, 특별 부문 | 후보 | |||
| SXSW 게임 어워드 | 올해의 트렌드 게임 | 후보 | ||
| 올해의 모바일 게임 | 후보 | |||
| 인디 게임 페스티벌 경쟁 부문 어워드 | Seumas McNally Grand Prize | 후보 | ||
| 최우수 디자인상 | 후보 | |||
| Nuovo Award | 수상 |