그란 트랙 10
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1. 개요
그란 트랙 10은 1974년 아타리에서 출시한 싱글 플레이어 레이싱 아케이드 게임이다. 플레이어는 위에서 내려다보는 시점에서 경주용 자동차를 조작하며, 스티어링 휠, 액셀러레이터, 브레이크 페달, 기어 변속 레버를 사용한다. 게임은 78초에서 시작하여 2초씩 감소하는 시간 제한과 체크포인트 점수를 특징으로 하며, 운영자가 게임 시간을 조정할 수 있다.
그란 트랙 10은 아케이드 게임에서 집적 회로 기반 메모리를 최초로 사용한 게임 중 하나이며, 이후 롬은 아케이드 및 콘솔 비디오 게임의 표준이 되었다. 이 게임은 상업적으로 초기에는 어려움을 겪었지만, 이후 여러 버전으로 출시되었고, 자동차 레이싱 비디오 게임 장르에 영향을 미쳤다. 그란 트랙 10은 자동차 레이싱 비디오 게임의 "할아버지"로 불리며, 타이토의 스피드 레이스 개발에도 영향을 주었다.
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| 그란 트랙 10 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
|---|---|
| 기본 정보 | |
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| 개발사 | 아타리 시안 엔지니어링 |
| 배급사 | 아타리 남코 |
| 디자이너 | 래리 에먼스 앨런 알콘 |
| 출시일 | 북미: 1974년 5월 일본: 1974년 9월 |
| 장르 | 레이싱 |
| 모드 | 싱글 플레이어 |
| 플랫폼 | 아케이드 |
2. 게임플레이
''그란 트랙 10''영어은 스티어링 휠, 액셀러레이터, 브레이크 페달, 기어 변속 레버를 사용하여 자동차를 조작하며, 트랙은 흰색 점으로 표시된 벽으로 둘러싸여 있고, 오일 슬릭과 같은 장애물이 존재한다. 게임 시간은 기본적으로 105초이며, 운영자가 조정할 수 있다. 시간을 변경하면 카운터 속도와 플레이어가 말뚝에 부딪힌 후 충돌 상태로 보내는 시간이 모두 조정된다. 내부 회로 기판의 스위치를 사용하여 충돌을 완전히 끄거나, 쿼터(25센트)에 게임을 두 번 플레이할 수 있도록 설정할 수도 있다.
2. 1. 조작 방식
''그란 트랙 10''영어은 플레이어가 위에서 내려다보는 시점으로 레이스 트랙을 따라 경주용 자동차를 운전하는 싱글 플레이어 레이싱 게임이다. 플레이어는 실제 자동차와 마찬가지로 스티어링 휠, 액셀러레이터 및 브레이크 페달, 기어 변속 레버로 자동차를 조작한다. 기어 변속은 후진, 1단, 2단, 3단 기어를 필요에 따라 변속해야 하지만, 페달은 아날로그 방식이 아닌 디지털 방식으로 작동하므로, 플레이어는 압력의 정도를 다르게 하여 속도를 제어할 수 없다. 스티어링 휠은 꺾는 동안에만 차를 회전시키며, 중립적인 "직진" 위치는 없다. 브레이크를 밟아도 차가 즉시 멈추지 않으며, 브레이크를 밟으면서 회전하면 차가 미끄러진다.2. 2. 트랙 구성
트랙 레이아웃은 하나만 존재한다. 흰색 점으로 된 벽은 말뚝을 나타내며, 이 벽에 부딪히면 차가 멈추고 회전한다. 트랙에는 플레이어의 차가 회전하지 못하게 하는 오일 슬릭(Oil slick)을 나타내는 검은색 경로가 하나 있다.2. 3. 게임 목표
Gran Trak 10영어은 플레이어가 위에서 내려다보는 시점으로 레이스 트랙을 따라 경주용 자동차를 운전하는 싱글 플레이어 레이싱 게임이다. 플레이어는 스티어링 휠, 액셀러레이터 및 브레이크 페달, 그리고 기어 변속 레버로 자동차를 조작한다. 기어 변속은 필요에 따라 후진, 1단, 2단, 3단 기어를 변속해야 하지만, 페달은 아날로그가 아닌 디지털 방식의 제어 방식이므로, 플레이어는 압력의 정도를 다르게 하여 속도를 제어할 수 없다. 스티어링 휠은 꺾는 동안에만 차를 회전시키며, 중립적인 "직진" 위치는 없다. 브레이크를 밟아도 차가 즉시 멈추지 않으며, 브레이크를 밟으면서 회전하면 차가 미끄러진다.게임당 시간은 기본적으로 105초이며 게임 운영자가 조정할 수 있다. 화면 상단에는 두 개의 숫자가 표시되는데, 오른쪽 숫자는 남은 시간(78에서 시작하여 2초씩 감소)이고 왼쪽 숫자는 플레이어가 통과한 체크포인트 수(통과할 때마다 2씩 증가)이다. 제한 시간 안에 최대한 많은 체크포인트를 통과해야 하며, 점수에 따라 "면허 취소"(10점 이하)부터 "진정한 프로"(40점 초과)까지 등급이 매겨진다.
3. 개발
1972년, 아타리의 창업자 놀란 부쉬넬은 운전 비디오 게임 제작을 고려했으나, 복잡성 문제로 추진하지 않았다. 1973년 말, 아타리는 시안 엔지니어링에 운전 게임 개발을 의뢰했다. 래리 에몬스는 자동차 제어 회로와 집적 회로 기반의 롬(ROM)을 사용한 그래픽 데이터 저장 방식을 개발했고, Eigen Systems는 스티어링 휠, 페달, 기어 변속 컨트롤러 등 기계적 디자인을 담당했다. 한때, 게임 디자인에는 점수가 달성되면 이를 인쇄하는 소형 프린터가 포함되었지만, 최종 디자인 전에 제거되었다.
앨런 알콘은 퐁의 디자이너로, 1973년 9월부터 회사에서 휴가를 받았고, 최초의 아케이드 비디오 게임 ''컴퓨터 스페이스''를 작업했던 스티브 브리스토우는 키 게임즈를 공동 설립하기 위해 회사를 떠났다. ''Gran Trak'' 개발 기간 동안 아타리의 엔지니어링 책임자는 새로 합류한 로이드 워먼이었다. 알콘과 에몬스는 워먼이 훌륭한 엔지니어였지만 프로젝트 관리자는 아니었으며, 이로 인해 ''Gran Trak'' 프로젝트가 일정보다 뒤쳐지고 몇 가지 설계 문제가 발생했다고 진술했다. 1974년 초 아타리가 생산을 시작했을 때 내셔널 세미컨덕터로부터 충분한 회로를 얻는 데 어려움을 겪었다. 알콘은 그 달에 시안으로 돌아와 결함을 수정하고 게임을 재설계했다.
1974년 3월에 ''Gran Trak'' 시스템의 소량 생산이 이루어졌으며, 아타리는 1974년 5월에 완전 생산 실행을 시작했다고 발표했다. 개발 과정에서 통신 문제와 비용 초과 문제가 발생하여, 아타리는 게임 판매로 손실을 보았다.
3. 1. 기술적 특징
아타리의 엔지니어 래리 에몬스는 브레이크, 가속, 움직임 등을 통해 자동차를 제어하는 회로를 개발했다. 에몬스는 또한 이전 아케이드 게임에서 사용했던 다이오드 배열 대신 집적 회로 기반의 롬(ROM)—특히 마스크 롬—을 사용하여 트랙과 같은 그래픽 데이터를 저장했다. 이는 아케이드 게임에서 집적 회로 기반 메모리를 최초로 사용한 사례이며, 이후 롬은 아케이드 및 콘솔 비디오 게임의 표준이 되었다.스티어링 휠, 페달, 기어 변속 컨트롤러 등 게임의 기계적 디자인은 시안의 창립자 에몬스와 스티븐 마이어의 전 동료들이 설립하고 시안과 같은 건물에 위치한 Eigen Systems에서 개발했다.
3. 2. 개발 비화
1972년 아타리의 창업자 놀란 부쉬넬은 시카고 코인의 1인칭 전기 기계식 게임인 ''스피드웨이''(1969)에서 영감을 받아 운전 비디오 게임 제작을 고려했으나, 복잡성이 예상되어 추진하지 않았다. 1973년 말, 아타리는 운전 비디오 게임 아이디어를 다시 검토했고, 아타리의 반독립적인 연구 개발 자회사인 시안 엔지니어링에서 디자인을 제작했다. 래리 에몬스는 브레이크, 가속, 움직임의 느낌을 재현하여 자동차를 제어하는 회로를 개발했고, 마스크 롬 (읽기 전용 메모리)을 회로 설계에 사용했다. 이는 아케이드 게임에서 집적 회로 기반 메모리를 최초로 사용한 사례이다. 게임의 기계적 디자인은 시안과 같은 건물에 있던 Eigen Systems에서 개발했다. 초기 디자인에는 점수를 인쇄하는 소형 프린터가 포함되었으나, 최종 디자인에서는 제거되었다.앨런 알콘에 따르면, ''Gran Trak'' 프로젝트는 일정보다 늦어졌고 몇 가지 설계 문제가 발생했다. 이는 로이드 워먼의 프로젝트 관리 능력 부족과 새로운 아타리 경영진, 제품 개발 구조로 인한 통신 문제 및 비용 초과 때문이었다. 아타리는 내셔널 세미컨덕터에서 충분한 회로를 확보하는 데 어려움을 겪었는데, 이는 에몬스의 "하이브리드" 집적 회로 설계를 비표준으로 간주했기 때문이다. 알콘은 이러한 비표준 설계가 경쟁사의 복제를 막기 위한 전략이었다고 설명했다.
1974년 3월, ''Gran Trak'' 시스템의 소량 생산 과정에서 스티어링 컨트롤 등 다른 설계 문제가 발견되었다. 알콘은 시안으로 돌아와 결함을 수정하고, 더 표준적인 부품을 사용하도록 게임을 다시 설계했다. 복제 방지 시스템은 표준 텍사스 인스트루먼트 집적 회로와 이름이 같은 맞춤형 집적 회로를 사용하도록 변경되었다. 알콘은 워먼과 에몬스 모두 프로토타입 디자인을 제조 가능한 제품으로 변환하는 데 필요한 과정을 이해하지 못했다고 회고했다.
4. 평가 및 유산
《그란 트랙 10》은 아타리의 재정난을 초래한 원인 중 하나로 지목되기도 하지만, 기술 혁신과 게임플레이 면에서 긍정적인 평가를 받았다. 여러 버전(《Formula K》, 《Trak 10》, 《Gran Trak 20》, 《Twin Racer》)이 출시되었다.
니시카도 토모히로는 《그란 트랙 10》에서 영감을 받아 타이토의 《스피드 레이스》(1974)를 개발했다.
4. 1. 상업적 성과
1974년, 아타리는 《그란 트랙 10》의 판매 부진으로 50만 달러의 손실을 기록했다. 이는 전년도 수익과 거의 맞먹는 수준으로, 아타리는 심각한 재정 문제에 직면하게 되었다. 이 때문에 《그란 트랙 10》은 "아타리를 거의 파산하게 만든 게임"이라는 오명을 얻게 되었다.같은 해 9월, 아타리는 자회사인 키 게임스와 합병했다. 키 게임스의 마지막 게임인 《탱크》(1974년 11월 출시)는 상업적으로 큰 성공을 거두었고, 이는 합병된 아타리의 재정 회복에 큰 도움이 되었다.
문제가 해결된 후, 《그란 트랙 10》은 여러 버전을 출시하며 성공적인 게임으로 평가받았다. 1974년 7월경 키 게임스를 통해 여러 유통업체에 배포된 《복제》 버전인 《Formula K》는 6,000대가 판매되었다. 또한, 연말에는 소형 캐비닛 버전인 《Trak 10》이 제작되었다. 8월에는 2인용 버전인 《Gran Trak 20》이 출시되었으며, 키 게임스의 복제 버전인 《Twin Racer》와 소형 캐비닛 버전인 《Trak 20》도 함께 출시되었다. 《Gran Trak 20》은 4,500대가 판매된 것으로 추정된다.
1976년 3월, 《RePlay》 잡지에서 발표한 설문 조사에 따르면, 《Gran Trek 10》과 《20》은 합쳐서 전년도 미국에서 다섯 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임으로 선정되었다. 이는 《탱크》, 《휠스》, 《건 파이트》, 《인디 800》보다는 낮은 순위였다.
일본에서는 1977년 아케이드 비디오 게임 상위 10위 안에 들었으며, 그 해 최고의 레이싱 비디오 게임 7개 중 하나로 선정되었다 (タイトー|타이토일본어의 《스피드 레이스 DX》가 1위).
4. 2. 후속작 및 영향
아타리는 《그란 트랙 10》의 성공 이후 《르망》(1976), 《스프린트 2》(1976), 《슈퍼 스프린트》(1986), 《배드랜드》(1989) 등 다양한 레이싱 아케이드 게임을 제작했다. 《그란 트랙 10》은 최초의 아케이드 자동차 레이싱 비디오 게임이자 스티어링 휠을 사용한 최초의 비디오 게임으로, 자동차 레이싱 비디오 게임의 "할아버지"로 불린다.《그란 트랙 10》 이전에는 1972년에 매그너복스 오디세이 가정용 비디오 게임 콘솔용으로 간단한 레이싱 게임인 《와이프아웃》이 출시되었고, 1973년에는 아타리가 우주선 레이싱 아케이드 게임인 《스페이스 레이스》를 출시했다.
《그란 트랙 10》은 타이토 게임 디자이너 니시카도 토모히로에게 영향을 미쳤다. 그는 꼬불꼬불한 트랙과 복잡한 조작 때문에 이 게임을 즐기지 않았지만, 2개의 구형 전기 기계 게임인 카스코의 《미니 드라이브》(1958)와 타이토의 《슈퍼 로드 7》(1970)을 비디오 게임 《스피드 레이스》(1974)로 개조하여 자신의 운전 비디오 게임을 개발하도록 영감을 주었다.
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