퐁 (비디오 게임)
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1. 개요
퐁은 아타리가 개발한 2차원 스포츠 게임으로, 탁구를 모방했다. 플레이어는 라켓을 위아래로 조작하여 공을 쳐서 상대방에게 넘기는 방식으로 진행되며, 11점 또는 15점을 먼저 얻는 쪽이 승리한다. 1972년 출시된 퐁은 아케이드 게임 시장을 개척하고 비디오 게임 산업을 발전시키는 데 큰 영향을 미쳤다. 퐁의 성공 이후 가정용 버전이 출시되었고, 수많은 복제 게임과 파생 게임이 등장했다.
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기본 정보 | |
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개발사 | 아타리 |
배급사 | 북미/유럽: 아타리 일본: 아타리 재팬 (남코) |
디자이너 | 앨런 알콘 |
플랫폼 | 아케이드 다양한 전용 콘솔 |
출시일 | 북미: 1972년 11월 29일 일본: 1973년 11월 유럽: 1973년 |
장르 | 스포츠 |
모드 | 싱글 플레이, 멀티플레이 |
발매 연도 | 1972년 11월 |
아케이드 시스템 | 트랜지스터-트랜지스터 로직 |
판매량 | 약 1만 대. 복제 게임은 전 세계에서 약 10만 대 |
전용 | AC |
기타 | 세계 최초로 히트한 비디오 게임 |
사운드 | 모노 사운드 |
디스플레이 | 세로 흑백 디스플레이 |
2. 게임 방식
《퐁》은 탁구를 모방한 2차원 스포츠 게임이다. 플레이어는 화면 왼쪽에 있는 라켓(패들)을 위아래로 움직여, 컴퓨터가 조작하는 상대 또는 반대편에서 두 번째 라켓을 조작하는 다른 플레이어와 겨룬다. 플레이어는 라켓으로 공을 쳐서 반대편으로 넘긴다. 각 플레이어는 상대편보다 먼저 11점을 얻는 것을 목표로 한다. 한 플레이어가 상대편에게 공을 넘기지 못하면 점수를 얻는다.[106][107][108][3][4][5]
《퐁》은 아타리의 엔지니어 앨런 알콘이 훈련용 연습 과제로 구상하고 제작했다. 아타리의 공동 창업자 놀런 부슈넬은 알콘에게 움직이는 점, 두 개의 라켓, 점수 기록 기능이 있는 단순한 게임 제작을 요청했다.[112] 부슈넬은 자신이 이전에 플레이했던 전자 테니스 게임에서 영감을 얻었다고 밝혔으나,[114] 알콘은 부슈넬이 마그나복스 오디세이의 테니스 게임을 본 것에 영향을 받았다고 주장한다.[112] 1972년 5월 부슈넬은 캘리포니아주 벌링게임에 위치한 마그나복스의 영리 캐러밴에 방문, 시연된 마그나복스 오디세이를 플레이했고 거기에 탁구 게임도 있었다.[115][116]
일반적인 탁구는 선수 2명이 탁구대 양쪽에 서서 탁구공을 번갈아 치는 방식이다. 『퐁』은 이 개념을 바탕으로 선수 2명이 "패들"을 조작하여 화면상에서 오가는 "공"을 쳐낸다. "패들"이 "공"에 맞으면 공은 상대 측으로 튕겨져 나가고, 패들로 상대 코너로 쳐내지 못하면 상대의 득점이 되며, 15점을 먼저 얻는 쪽이 승리한다.
패들에 공이 맞는 위치에 따라 공이 튕겨져 나가는 각도가 달라진다.
3. 개발 및 역사
알콘은 트랜지스터-트랜지스터 논리에 대한 지식을 바탕으로 부슈넬의 설명을 참고하여 게임을 설계했다. 그는 라켓을 여러 부분으로 나누어 공의 반사 각도를 다르게 하고, 공의 속도를 점차 가속화하는 등의 기능을 추가하여 게임의 재미를 더했다.[108] 또한, 그는 동기 신호 발생기를 사용하여 게임의 음향 효과를 만들어냈다.[108][112]
1972년 8월, 부슈넬과 알콘은 서니베일의 술집 '앤디 캡스 테번'에 《퐁》 프로토타입을 설치하여 로케이션 테스트를 진행했다.[18][19][20][21] 설치 직후에는 큰 인기를 얻지 못했으나, 다음 날부터 손님들이 몰려들어 게임을 즐기기 시작했다. 얼마 후, 술집 주인으로부터 기계가 고장났다는 연락을 받은 알콘은 동전 투입구가 25센트 동전으로 가득 차 막혀있음을 확인했다. 알콘은 이 성공을 부슈넬에게 알렸고, 부슈넬은 《퐁》을 직접 제조하기로 결정했다.[22]
부슈넬은 《퐁》의 판매를 위해 여러 회사에 접촉했지만, 당시 아타리는 신생 기업이었기 때문에 어려움을 겪었다. 그는 거짓말을 통해 경쟁사들을 따돌리고, Wells Fargo로부터 신용 한도를 얻어 조립 라인을 확장하는 데 성공했다.[24] 1972년 11월 29일, 《퐁》은 정식으로 출시되었다.[25][26]
《퐁》의 성공 이후, 아타리는 고밀도 집적 회로(LSI) 칩을 사용하여 《퐁》을 가정용 게임기로 개발하는 프로젝트를 시작했다.[31] 1974년, 아타리 엔지니어 해롤드 리는 텔레비전에 연결되는 《퐁》의 가정용 버전인 《홈 퐁》을 제안했고, 알콘과 밥 브라운이 개발에 참여했다. 이들은 단일 칩에 게임을 집적하는 데 성공했고, 1975년 시어스를 통해 《홈 퐁》을 출시하여 큰 인기를 얻었다.[30]
일본에서 《퐁》은 1973년 11월에 아타리 재팬에 의해 공식적으로 출시되었으나, 세가의 《퐁 트론》과 타이토의 《엘레퐁》에 의해 시장에서 선수를 빼앗겼다.[29]
3. 1. 마그나복스와의 소송전
《퐁》은 최초의 가정용 게임기로 불리는 마그나복스 오디세이와 특허 소송을 겪었다. 《퐁》이 오디세이에 포함된 '테니스', '탁구' 게임과 유사했기 때문이다. 랄프 베어는 《퐁》이 자신들의 특허를 침해했다는 소송을 제기했고, 아타리는 마그나복스에 70만달러의 라이선스 금액을 지불하고 독점 특허권 사용자의 지위를 얻었다.[119]
1974년 4월, 마그나복스는 아타리, 얼라이드 레저, Bally Midway, 시카고 다이나믹스를 상대로 소송을 제기했다.[39] 마그나복스는 아타리가 1966년부터 오디세이의 디자인 과정을 상세히 기록한 랄프 베어의 기록을 바탕으로 전자식 핑퐁 개념과 관련된 샌더스 어소시에이츠의 특허를 침해했다고 주장했다. 다른 문서에는 증인의 증언과 부시넬이 ''퐁''을 출시하기 전에 오디세이의 탁구 게임을 했다는 것을 보여주는 서명된 방명록이 포함되었다.[40][41] 오디세이를 봤다는 주장에 대해 부시넬은 "사실 저는 오디세이 게임을 실제로 봤고, 그것이 별로 영리하다고 생각하지 않았습니다."라고 말했다.[42]
부시넬은 선택 사항을 고려한 후 1976년 6월 마그나복스와 법정 밖에서 합의하기로 결정했다. 부시넬의 변호사는 승소 가능성이 있다고 판단했지만, 150만달러의 소송 비용은 아타리의 자금을 초과하는 금액이었다. 마그나복스는 아타리에게 8회 분할 납부로 150만달러의 라이선스 계약을 제안했다. 또한 마그나복스는 향후 1년 동안 공개 발표되거나 출시된 아타리 제품에 대한 모든 정보를 얻을 권리를 확보했다.[40][41] 마그나복스는 다른 회사에 대한 법적 조치를 계속 진행했으며, 아타리의 합의 직후 절차가 시작되었다. 첫 번째 사건은 시카고의 미국 일리노이 북부 지방 법원에서 진행되었으며, 존 그레이디 판사가 재판을 맡았다. 마그나복스는 남은 피고인에 대한 소송에서 승소했다.[40][41][43] 아타리는 합의 계약에 따라 시스템에 대한 정보를 공개하는 것을 피하기 위해 아타리 2600의 발표를 몇 달 늦췄을 수 있다.[41][44]
4. 인기 및 영향
《퐁》은 발매 당시 대당 1200USD에 판매되었다. 오락실(게임 센터)이라는 개념이 없던 시절이었기 때문에 주로 술집 위주로 판매되었는데, 당시 가장 인기가 있던 핀볼이 2,000대 이상 팔렸던 것에 비해 《퐁》은 무려 8,500대가 팔렸다.[118] 한 술집에서는 설치한 지 이틀 만에 고장이 나서 AS를 가보니 동전이 너무 많이 투입된 것이 원인이었을 정도로 인기가 많았다. 이러한 인기를 바탕으로 《퐁》은 미국 전역에 큰 히트를 치면서 '아케이드 게임' 시장을 개척했고, 다른 여러 회사에서도 업소용 게임들을 출시하면서 오늘날 의미하는 게임센터가 만들어지게 되었다.
1973년부터는 《퐁》을 집에서도 즐길 수 있도록 가정용 《퐁》 개발에 돌입, 1974년 크리스마스 시즌에 100USD의 가격으로 출시되었다. 이는 지금의 400USD에 해당하는 가격으로, 큰 인기를 누리며 매진되었다. 가정용 《퐁》은 큰 유행을 일으켜 텔레비전의 형광체가 타서 자국이 남거나 패들이 마모되어 교체하는 일이 빈번하게 일어났다. 1974년~1975년 발매 당시 15만 대라는 기록적인 수량을 출하하였다.[118]
가정용 《퐁》은 1975년 6월 소비자 가전 전시회에 전시되었는데, 여기서 Sears, Roebuck and Company의 스포츠용품 구매담당자인 Tom Quinn과 만나게 된다. Quinn은 아타리에게 크리스마스 시즌까지 얼마나 생산할 수 있는지 물었고, 부슈넬은 75,000대라 답했다. Quinn은 그 두 배인 150,000대와 생산비를 지불하는 조건으로 독점 판매를 제안하였다.
《퐁》의 성공 이후, 부쉬넬은 직원들에게 새로운 제품을 만들도록 독려했다.[6][30] 고밀도 집적 회로(LSI) 칩이 최근 출시되었고, 부쉬넬은 이 기술이 새로운 게임 개념을 "개척할 수 있게 해줄 것"이라고 믿었다. 아타리는 아케이드 인쇄 회로 기판(PCB)에서 홈 시스템에서 사용할 작은 LSI 칩으로 《퐁》을 축소하는 작업을 시작했다. 1974년, 아타리 엔지니어 해롤드 리(Harold Lee)는 텔레비전에 연결되는 《퐁》의 가정용 버전인 ''홈 퐁''을 제안했다. 이 시스템은 아타리의 직원 이름을 따서 "달린(Darlene)"이라는 코드명으로 개발을 시작했다. 앨런 알콘(Alcorn)은 리와 함께 디자인과 프로토타입을 개발했으며, 아케이드 게임에 사용된 것과 동일한 디지털 기술을 기반으로 했다. 디자인이 승인된 후, 아타리 엔지니어 밥 브라운(Bob Brown)이 알콘과 리를 도와 프로토타입을 제작했다. 이 칩은 1974년 후반에 완성되었으며, 당시 소비자 제품에 사용된 가장 성능이 뛰어난 칩이었다.[30]
부쉬넬과 아타리의 판매 부사장인 진 립킨(Gene Lipkin)은 장난감 및 전자 제품 소매점에 ''홈 퐁''을 판매하려고 했지만 거절당했다. 소매업체들은 제품이 너무 비싸고 소비자들의 관심을 끌지 못할 것이라고 생각했다.[32] 1975년 1월, 아타리 직원은 뉴욕(New York City)에서 열린 미국 장난감 박람회(무역 박람회)에서 ''홈 퐁'' 부스를 설치했지만, 유닛의 높은 가격 때문에 주문을 받는데 실패했다.[33]
박람회에서 그들은 퀸과 다시 만났고, 며칠 후 퀸과 회의를 열어 판매 주문을 받았다. 시어스 타워(Sears Tower)에서 시연을 통해 승인을 받았다. 부쉬넬은 퀸에게 크리스마스 시즌(Christmas and holiday season)에 맞춰 75,000대를 생산할 수 있다고 말했지만, 퀸은 그 두 배를 요청했다. 부쉬넬은 아타리가 150,000대를 생산할 능력이 없다는 것을 알고 있었지만 동의했다.[30] 시어스의 "텔레-게임스"(Tele-Games) 브랜드로 출시된 최초의 유닛은 1975년 10월 말[35]에서 11월 중순 경에 판매되기 시작했으며,[36] 1년 보증에 98.95달러, 선택 사양인 AC 어댑터는 7.95달러였다.[37] 아타리는 나중에 1976년에 자체 브랜드로 버전을 출시했다.[38]
여러 출판물은 《퐁》을 비디오 게임 산업을 수익성 있는 기업으로 출범시킨 게임으로 간주한다.[13][38][53] 가마수트라(Gamasutra)의 빌 로구이디체와 맷 바턴은 이 게임의 출시를 새로운 엔터테인먼트 미디어의 시작이라고 언급했으며, 단순하고 직관적인 게임 플레이가 성공을 이끌었다고 언급했다.[38]
4. 1. 복제 게임
퐁의 인기에 힘입어 다른 회사들이 퐁의 모방품들을 대량으로 쏟아냈다. APF 일렉트로닉스의 APF TV Fun, 콜레코의 텔스타, 닌텐도의 컬러 TV 게임 등 당시의 1세대 가정용 게임기들은 거의 대부분 퐁과 비슷한 게임을 그대로 사용하거나, 게임 규칙과 형태를 약간 변형하는 방법을 사용했다.[118] 이러한 복제 게임기의 범람으로 인해 각 회사들은 자신들의 게임기를 헐값에 판매하는 경우가 많았다.[49]대한민국에서도 1975년 명동의 미도파백화점에서 '''컴퓨터 TV'''라는 이름의 게임기를 도입, 시판하였고,[120] 이후에 오림포스전자에서도 '오트론 TV 스포츠'라는 이름의 게임기를 만들기도 하였다.
아타리가 제작한 ''퐁'' 아케이드 게임은 큰 성공을 거두었지만, 앤디 캡스 태번에서의 성공적인 테스트 직후, 다른 회사들이 이를 검토하기 위해 술집을 방문하기 시작했다. 3개월 후, 램텍(Ramtek)과 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)와 같은 회사에서 제작한 유사한 게임이 시장에 등장했다.[47] 아타리는 처음에 게임에 사용된 솔리드 스테이트 기술에 대한 특허를 신청하지 않았기 때문에 경쟁자들에게 할 수 있는 일이 거의 없었다. 회사가 특허를 신청했을 때는 복잡한 문제로 인해 절차가 지연되었다.[48]
여러 회사들이 홈 콘솔의 성공에 편승하기 위해 클론을 출시했으며, 이 중 많은 회사가 새로운 콘솔과 비디오 게임을 계속 생산했다. 코레코(Coleco)는 텔스타 콘솔로 비디오 게임 시장에 진출했으며, 이 콘솔은 세 가지 ''퐁'' 변형을 특징으로 하며, 더 새로운 모델의 뒤를 이었다.[49] 닌텐도는 1977년에 컬러 TV-게임 6을 출시했는데, 이 게임은 전자 테니스의 여섯 가지 변형을 플레이한다. 그 다음 해에는 15가지 변형을 특징으로 하는 업데이트된 버전인 컬러 TV-게임 15가 출시되었다. 이 시스템은 닌텐도가 홈 비디오 게임 시장에 진출한 것이었으며, 자체적으로 생산한 최초의 시스템이었다.[58]
복제 게임은 이미 엘레메카 시대부터 등장하여 문제화되었다. 시장이 붐비는 가운데, 아타리는 지체 없이 저작권과 특허에 대해 소송을 제기했지만, 『퐁』은 복제 게임을 포함하면 전 세계적으로 약 10만 대가 제작된 것으로 추정된다. 부시넬도 복제 게임에 분노했지만, 업무가 너무 많아 대응할 여유가 없었고, 아타리로부터의 소송은 없었다.
다음은 퐁의 복제 게임들 중 일부이다.
- 위너 (미드웨이) - 유일하게 라이선스 생산을 하게 되었다.
- 패들 배틀 (얼라이드 레저) - 아타리보다 더 많은 대수를 생산했다.
- TV 핑퐁 (시카고 코인)
- 패들볼 (윌리엄스)
- 테이블 테니스 (너팅 어소시에이츠)
: 위 5개 회사는 이전부터 엘레메카, 또는 이후 비디오 게임을 제작한 경험이 있는 회사이다.
- 폰트론 (세가, 이후 세가 인터랙티브)
- 엘레퐁 (타이토)
: 위 2개의 게임은 『퐁』이 출시된 다음 해인 1973년 7월에 출시되었으며, 이것이 일본 최초의 비디오 게임이 되었다.
5. 파생 게임
1976년 General Instrument가 발매한 AY-3-8500 칩은 퐁 형태의 게임기를 쉽게 만들 수 있게 하여 복제 게임기 범람의 원인이 되기도 했다.[120] 퐁은 4인용 퐁 더블(Pong Doubles), 쿼드라퐁(Quadrapong), 슈퍼 퐁(Super Pong) 등 다양한 버전으로 제작되었다.[4] 1976년 아타리가 발표한 벽돌깨기(브레이크아웃)도 퐁의 변종으로, 후에 타이토의 알카노이드(Arkanoid)로 이어졌다.[77]
아타리는 오리지널 게임 출시 이후 여러 해 동안 ''퐁 더블스''(Pong Doubles), ''슈퍼 퐁''(Super Pong), ''쿼드라퐁''(Quadrapong), ''핀퐁''(Pinpong) 등의 속편을 제작했다.[4] 이 속편들은 새로운 게임 플레이 요소를 포함하고 있다. 예를 들어, ''퐁 더블스''는 4명이 2인 1조로, 키 게임스(Kee Games)에서 ''엘리미네이션''(Elimination)으로도 출시된 ''쿼드라퐁''은 4명이 4방향 필드에서 서로 경쟁하도록 했다.[71][72]
부쉬넬은 의사 진료실에서 아이들을 즐겁게 하기 위해 ''퐁''의 부분 유료화 버전인 ''퍼피 퐁(Puppy Pong)''을 구상했다. 원래는 ''스누피 퐁''(Snoopy Pong)''으로 기획되었으나, 법적 문제를 피하기 위해 ''퍼피 퐁''으로 변경되었다.[4][73][74][75][76]
1976년, 아타리는 브레이크아웃을 출시했는데, 이는 공으로 벽돌을 쳐서 벽에서 제거하는 것이 목표인 싱글 플레이어 변형 게임이었다. ''브레이크아웃'' 역시 아르카노이드, 앨리웨이, 브레이크 뎀 올과 같은 수많은 복제품을 낳았다.[78]
1999년, 해즈브로 인터랙티브(Hasbro Interactive)는 홈 컴퓨터와 플레이스테이션용으로 ''퐁: 더 넥스트 레벨''(Pong: The Next Level)을 출시했다. 이 게임은 3D 그래픽과 아트 스타일로 리메이크되었으며, 다양한 파워 업을 특징으로 했다.[82][83]
2012년, 아타리는 ''퐁''의 40주년을 기념하여 iOS용 ''퐁 월드''(Pong World)를 출시했다.[84] 2020년에는 ''퐁 퀘스트''(Pong Quest)라는 새로운 게임이 출시되었다.[85] 인텔리비전 아미코(Intellivision Amico) 전용으로 ''퐁''의 리메이크가 출시될 예정이라고 발표되었다.[86]
퐁의 파생 게임은 다음과 같다.
제목 | 설명 |
---|---|
퐁 더블스 | 2대 2로 플레이 |
슈퍼 퐁 | 패들이 3개 |
쿼드라퐁 | TV 화면 네 구석에 패들이 하나씩 있어, 4명이 대전 |
월드컵 | 패들이 5개 |
리바운드 | 공이 포물선을 그리며 떨어짐 |
닥터 퐁 | 기기에 아이들을 위한 일러스트를 넣은 것 |
테이블 퐁 | 퐁의 테이블 타입 |
홈 퐁 | 퐁의 가정용, 아타리 최초의 가정용 게임 |
스누피 퐁 | 퐁의 피너츠 관련 기기 버전 |
6. 유산
퐁은 비디오 게임 산업을 수익성 있는 기업으로 출범시킨 게임으로 평가받는다.[13][38][53] 비디오 게임 작가 데이비드 엘리스는 이 게임을 비디오 게임 산업 성공의 초석으로 보고, 아케이드 게임을 "역사적으로 가장 중요한" 타이틀 중 하나라고 불렀다.[6][46] 켄트는 "아케이드 현상"의 원인을 ''퐁''과 그 뒤를 이은 아타리의 게임으로 보고, 홈 버전의 출시를 홈 비디오 게임 콘솔의 성공적인 시작으로 간주한다.[47][50] 가마수트라(Gamasutra)의 빌 로구이디체와 맷 바턴은 이 게임의 출시를 새로운 엔터테인먼트 미디어의 시작이라고 언급했으며, 단순하고 직관적인 게임 플레이가 성공을 이끌었다고 언급했다.[38]
여러 회사들이 ''퐁''의 자체 버전을 제작하여 결국 업계에서 유명해졌다. 닌텐도는 ''홈 퐁''의 클론으로 비디오 게임 시장에 진출했다. 각 시스템이 백만 대 이상 판매되면서 발생한 수익은 회사가 어려운 재정적 시기를 극복하는 데 도움이 되었고, 비디오 게임 사업을 더욱 추진하도록 자극했다.[58] ''퐁''의 성공을 본 코나미는 아케이드 게임 시장에 진출하기로 결정하고 첫 번째 타이틀인 ''미로''를 출시했다. 이 게임의 중간 정도의 성공은 회사가 더 많은 타이틀을 개발하도록 이끌었다.[59]
1995년, 플럭스 매거진은 이 게임을 "최고의 비디오 게임 100"에서 56위로 선정했다.[54] 1996년 ''넥스트 제너레이션''은 이 게임을 "역대 최고의 게임 100" 중 하나로 선정하며, "''넥스트 제너레이션''의 스태프가 제네시스 버전이 출시되었을 때 수십만 달러의 32비트 소프트웨어를 무시하고 몇 시간 동안 ''퐁''을 플레이했다"고 회상했다.[55] 1999년, ''넥스트 제너레이션''은 ''퐁''을 "역대 최고의 게임 50"에서 34위로 선정하며, "단순함에도 불구하고, 또는 그 단순함 때문에, ''퐁''은 최고의 2인용 도전이다. 반응 시간과 매우 단순한 전략을 가장 기본적인 요소로 축약한 시험이다"라고 언급했다.[56] ''엔터테인먼트 위클리(Entertainment Weekly)''는 2013년에 아타리 2600용 최고의 게임 10개 중 하나로 ''퐁''을 선정했다.[57] 2015년, 스트롱 국립 놀이 박물관(The Strong National Museum of Play)은 ''퐁''을 세계 비디오 게임 명예의 전당에 헌액했다.[60]
부시넬은 ''퐁''이 특히 사교 윤활제로서 중요한 역할을 했다고 생각했는데, 이는 2인용 전용 게임이었고 각 플레이어가 한 손 이상을 사용할 필요가 없었기 때문이다. 그는 다음과 같이 언급했다. "손에 쿼터를 든 소녀가 바 스툴에서 남자를 끌어내 '퐁을 하고 싶은데, 함께 할 사람이 없어요'라고 말하는 것이 매우 흔했습니다. 게임을 할 수 있는 방법이었고, 어깨를 맞대고 앉아 이야기를 나누고, 웃고, 서로에게 도전할 수 있었습니다... 더 친해지면 맥주를 내려놓고 포옹할 수 있었죠. 팔을 그 사람의 어깨에 두를 수 있었습니다. 원한다면 왼손으로 플레이할 수도 있었습니다. 사실, 수년 동안 저에게 다가와 '아내를 ''퐁''을 하면서 만났어요'라고 말한 사람들이 많았고, 그것은 매우 좋은 성과라고 생각합니다."[61]
아타리는 이 게임을 수많은 플랫폼에서 다시 만들었다. 1977년, ''퐁''과 여러 변형된 게임들이 아타리 2600의 초창기 출시 타이틀 중 하나인 ''비디오 올림픽스''에 포함되었다. ''퐁''은 또한 세가 제네시스의 ''아케이드 클래식스'', 게임보이 어드밴스의 ''애스터로이드''와 ''야의 복수''를 묶은 팩, 플레이스테이션 포터블의 ''아타리 클래식스 에볼브드'', 닌텐도 DS의 ''레트로 아타리 클래식스'', 개인용 컴퓨터용 ''아타리: 80 클래식 게임즈 인 원!'', 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 스팀, 엑스박스 원용 컴필레이션 ''아타리 50: 더 애니버서리 셀레브레이션''(2022) 등 여러 플랫폼의 아타리 컴필레이션에 포함되었다.[62][63][64][65][66][67]
밸리 게이밍 앤 시스템즈는 아타리와의 계약을 통해 이 게임의 슬롯 머신 버전을 개발했다.[68] 이 게임은 또한 PlayStation 2 및 Xbox 버전의 ''TD 오버드라이브: 더 브라더후드 오브 스피드''의 로딩 화면 미니 게임으로 포함되었지만 Windows 버전에는 포함되지 않았다.[69][70]
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