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두리틀 (프로그래밍 언어)

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1. 개요

두리틀은 한국어, 일본어 지원 및 터틀 그래픽스 기능을 특징으로 하는 프로그래밍 언어이다. 한국어 기반 구문과 일본어 어순을 차용하여 모국어 프로그래밍을 지향하며, 터틀 그래픽스를 통해 시각적인 프로그래밍을 지원한다. 또한 충돌 감지, 음악 지원 기능을 갖추고 있으며, 윈도우, 리눅스, 매킨토시 등 다양한 운영체제에서 실행 가능하다.

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두리틀 (프로그래밍 언어) - [IT 관련 정보]에 관한 문서
개요
종류멀티 패러다임
설계자KANEMUNE Susumu (가네무네 스스무, 兼宗進)
개발자오사카전기통신대학
최신 릴리스 버전2.3
최신 릴리스 날짜2011년 9월
영향 받은 언어로고

2. 특징

두리틀은 일본어 어순을 따르므로 한국어와 어순이 비슷한 대한민국의 교육 현장에 적용하기에 알맞다. 또한 한국어로 프로그래밍을 할 수 있으며 텍스트 기반으로 소스 코딩을 기술한다. 객체 지향 언어로, 객체를 활용하여 단기간 학습으로도 효율적인 프로그래밍이 가능하다.

이 언어는 자바로 구현되어 다양한 시스템에서 실행된다. 무료로 배포되며, [http://dolittle.eplang.jp/web/applet.html 온라인 버전]도 제공된다.

2. 1. 프로토타입 기반 객체 지향 언어

프로토타입 기반이므로, 객체 지향에 의한 프로그래밍을 비교적 쉽게 배울 수 있다. 또한, 미리 준비된 부품을 이용하여 쉽게 프로그램을 만들 수 있다.[3]

2. 2. 한국어 기반 구문 지원

두리틀은 일본어 어순(SOV)을 따르기 때문에 한국어와 비슷한 어순으로 프로그래밍할 수 있다. 모국어 프로그래밍을 지향하며, 영어, 한국어, 일본어를 지원한다.[3] 한국어에서는 일본어와 같이 주어-목적어-동사(SOV)형 구문을 사용하므로 자연스러운 표현이 가능하다.

2. 3. 터틀 그래픽스

터틀 그래픽스는 두리틀에서 제공하는 기본 기능 중 하나로, 사용하기 쉬운 충돌 감지 기능을 포함한다.[3] 이 기능을 통해 터틀(거북이) 모양의 커서를 조작하여 도형 등을 그릴 수 있으며, 터틀의 이동 경로를 추적하여 프로그램의 동작을 시각적으로 확인할 수 있다.

2. 4. 충돌 판정

화면상의 터틀 객체와 도형 객체는 이동할 때마다 충돌 판정이 이루어진다.[3] 충돌이 일어났을 때의 동작을 기술함으로써, 화면상의 객체끼리 상호 작용하는 프로그램을 작성할 수 있다. 이는 게임 프로그램을 만드는 데 유용한 기능이다.[3]

2. 5. 음악 지원

스트톤 표기를 사용해 악보를 연주할 수 있다. "도레미"와 같은 음계 표기를 사용하므로, 음악 초보자도 쉽게 작곡(음악 프로그래밍)을 할 수 있다. MIDI 음원을 이용할 수 있으며, 효과음으로도 사용할 수 있다.[3]

3. 동작 환경

두리틀은 자바로 구현되어 다양한 시스템에서 실행할 수 있으며, 무료로 배포된다. http://dolittle.eplang.jp/web/applet.html 온라인 버전도 제공된다.

3. 1. 온라인 버전

http://dolittle.eplang.jp/web/applet.html 웹 브라우저에서 실행 가능한 온라인 버전이 제공된다.

분류:프로그래밍 언어

분류:일본의 소프트웨어

분류:객체 지향 프로그래밍 언어

분류:교육용 프로그래밍 언어

3. 2. Windows, Linux, Macintosh 버전

이 언어는 자바로 구현되어 다양한 시스템에서 실행된다. 무료로 배포되며, [http://dolittle.eplang.jp/web/applet.html 온라인 버전]도 제공된다. 각 버전 모두 자바로 개발되었다.

  • 온라인 버전
  • 윈도우, 리눅스 버전
  • 매킨토시 버전

4. 라이선스

프리웨어이다. 단, 잡지을 통한 재배포는 사전에 확인이 필요하다.[1]

5. 프로그램 예제

두리틀은 간단한 문법을 사용하여 프로그래밍을 처음 접하는 사람들도 쉽게 배울 수 있도록 설계되었다. 아래는 두리틀로 작성된 프로그램 예제이다.

```

거북이=터틀! 만들기。

거북이=터틀! 만들기。

시계=타이머! 만들기 0.1초 간격 500회 횟수。

시계! 「거북이! 10 걸어가기」 실행。

왼쪽=버튼!“왼쪽”만들기。

왼쪽:동작=「거북이! 20 왼쪽 돌기」。

오른쪽=버튼!“오른쪽”만들기。

오른쪽:동작=「거북이! 10 오른쪽 돌기」。

```

이 예제는 두 개의 거북이 객체를 만들고, "시계"라는 타이머를 설정하여 거북이를 움직이게 한다. 또한 "왼쪽"과 "오른쪽" 버튼을 만들어 거북이의 방향을 제어한다.

5. 1. 예제 코드

다음은 두 개의 거북이와, 거북이를 제어하기 위한 두 개의 버튼을 생성하는 코드 예시이다.



카메타 = 터틀! 만들기.

카메 = 터틀! 만들기.

시계 = 타이머! 만들기 0.1초 간격 500회 회수. 시계! 「카메타! 10 걸어가기」 실행.

왼쪽 = 버튼! "왼쪽" 만들기. 왼쪽: 동작 = 「카메타! 20 왼쪽으로 돌기」.

오른쪽 = 버튼! "오른쪽" 만들기. 오른쪽: 동작 = 「카메타! 10 오른쪽으로 돌기」.


참조

[1] 프로그래밍 언어 The Dolittle programming language http://dolittle.epla[...]
[2] 서적 ビューティフルコード https://books.google[...] オライリー・ジャパン
[3] 서적 実践情報科教育法 https://books.google[...] 東京電機大学出版局
[4] 서적 두리틀로 배우는 프로그래밍 휴먼사이언스
[5] 논문 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어 '두리틀(Dolittle)'의 수학 교육 활용 방안



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