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애니메이션의 12가지 기본 원칙

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1. 개요

애니메이션의 12가지 기본 원칙은 올리 존스턴과 프랭크 토마스가 제시한 애니메이션 제작의 핵심 원리이다. 여기에는 사물의 속성, 탄력, 무게 등을 강조하는 누르고 늘리기, 관객이 다음에 일어날 일을 예상하도록 준비 동작을 하는 예고 동작, 시선을 집중시키고 메시지를 전달하는 연출, 프레임 단위로 애니메이션화하는 순차적 액션과 주요 프레임을 먼저 그린 다음 간격을 채우는 포즈 투 포즈, 움직임을 현실적으로 묘사하는 폴로 스루와 오버래핑 액션, 동작의 시작과 끝 부분에 더 많은 그림을 그려 사실적인 움직임을 만드는 슬로우 인과 슬로우 아웃, 자연스러운 움직임을 위한 호, 주요 동작을 보조하는 부차적 액션, 동작의 속도를 나타내는 타이밍, 현실을 과장되게 표현하는 과장, 3차원 공간의 형태를 고려하는 입체적 작화, 그리고 시청자가 캐릭터에 흥미를 느끼도록 하는 어필 등이 포함된다.

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애니메이션의 12가지 기본 원칙
애니메이션의 12가지 기본 원칙
원칙
스쿼시와 스트레치 (Squash and Stretch)물체의 부피는 일정하게 유지하면서 물체의 느낌을 표현하기 위해 모양을 변형하는 것이다.
예상 동작 (Anticipation)주 동작이 일어나기 전에 관객에게 준비 동작을 보여주는 것이다.
스테이징 (Staging)관객의 시선을 가장 중요한 부분으로 유도하여 장면의 의도를 명확하게 보여주는 것이다.
스트레이트 어헤드 액션과 포즈 투 포즈 (Straight Ahead Action and Pose to Pose)스트레이트 어헤드 액션은 프레임별로 애니메이션을 만드는 것이고, 포즈 투 포즈는 주요 포즈를 먼저 그린 다음 중간 프레임을 채우는 것이다.
후속 동작과 오버래핑 액션 (Follow Through and Overlapping Action)캐릭터의 움직임이 멈춘 후에도 일부 부분이 계속 움직이는 것을 표현하고, 캐릭터의 여러 부분이 서로 다른 속도로 움직이는 것을 표현하는 것이다.
슬로우 인과 슬로우 아웃 (Slow In and Slow Out)움직임의 시작과 끝에서 속도를 조절하여 자연스러운 느낌을 주는 것이다.
아크 (Arc)대부분의 자연스러운 움직임은 직선이 아닌 호를 따라 움직이는 것을 표현하는 것이다.
보조 동작 (Secondary Action)주 동작을 강조하고 더 흥미롭게 만드는 부가적인 동작을 추가하는 것이다.
타이밍 (Timing)동작의 속도와 간격을 조절하여 무게, 크기, 성격 등을 표현하는 것이다.
과장 (Exaggeration)동작이나 표정을 과장하여 더 강렬하고 재미있게 만드는 것이다.
견고한 드로잉 (Solid Drawing)형태, 무게, 균형, 빛과 그림자를 정확하게 표현하는 것이다.
어필 (Appeal)캐릭터가 매력적이고 흥미롭게 보이도록 디자인하는 것이다.

2. 애니메이션의 12가지 기본 원칙

'''애니메이션의 12가지 기본 원칙'''은 디즈니의 애니메이터였던 올리 존스턴과 프랭크 토마스가 1981년에 출간한 저서 《The Illusion of Life: Disney Animation》에서 제시한 애니메이션 제작의 핵심 원리들이다.[37] 이 원칙들은 디즈니 스튜디오에서 1930년대부터 캐릭터에 감정과 성격을 부여하고 더욱 현실적인 움직임을 만들기 위해 개발되었으며, 이후 애니메이션 제작의 기본 지침으로 널리 받아들여졌다.

각 원칙에 대한 간략한 설명은 다음과 같다.

번호원칙설명
1누르고 늘리기 (Squash and Stretch)물체의 속도, 탄력, 무게, 재질감을 강조한다.
2예고 동작 (Anticipation)관객이 다음 동작을 예측할 수 있도록 준비 동작을 넣는다.
3연출 (Staging)관객의 주의를 집중시키고, 장면에서 가장 중요한 것이 무엇인지 명확하게 한다.
4순차적 액션과 포즈 투 포즈 (Straight Ahead Action and Pose to Pose)순차적 액션은 처음부터 끝까지 프레임 단위로, 포즈 투 포즈는 주요 프레임부터 제작하는 방식이다.
5폴로 스루와 오버래핑 액션 (Follow Through and Overlapping Action)물리학 법칙을 따르는 듯한 인상을 주는 기술이다.
6슬로우 인과 슬로우 아웃 (Slow In and Slow Out)동작의 시작과 끝부분에 더 많은 그림을 그려 넣어 속도 변화를 표현한다.
7호 (Arc)자연스러운 동작은 대부분 아치형 궤적을 따른다.
8부차적 액션 (Secondary Action)주요 동작에 생동감을 더하고 보조하는 역할이다.
9타이밍 (Timing)동작의 속도와 물리 법칙, 캐릭터의 성격 등을 표현한다.
10과장 (Exaggeration)현실을 극단적으로 표현하여 생동감을 부여한다.
11입체적 작화 (Solid Drawing)3차원 공간의 형태, 부피, 무게를 고려한다.
12어필 (Appeal)캐릭터의 매력과 카리스마를 의미한다.


2. 1. 누르고 늘리기 (Squash and Stretch)

눌리고 늘리기(Squash and stretch)는 물체의 속도, 탄력, 무게, 재질감을 강조하기 위해 사용되는 애니메이션의 기본 원칙 중 하나이다. 이 원칙은 물체가 더 부드러울수록 더 많이 눌리고 늘어난다는 물리학적 현상을 기반으로 하며, 단순히 물체뿐만 아니라 다양한 대상에 적용될 수 있다.

핵심은 물체가 눌리거나 늘어날 때 부피가 변하지 않도록 하는 것이다. 즉, 물체가 납작해질수록 넓어져야 하고, 늘어질수록 좁아져야 한다. 또한, 물체가 떨어지는 동안 계속 눌리거나 늘어나서는 안 되며, 땅에 닿기 직전과 닿는 순간에 가장 크게 눌리고 늘어나는 형태를 보여야 한다.

애니메이션 예시 1


애니메이션 예시 2: 이 애니메이션에도 제1 법칙(눌리고 늘리기)이 적용되어 있다.


Squash and stretch 원리: 공의 딱딱하고 역동적이지 않은 움직임(왼쪽)과 눌림(squash) 및 늘임(stretch)을 적용한 움직임(오른쪽) 비교. 공은 시작과 끝에서 덜 움직이는 "slow in and slow out" 원리도 적용되었다.


이 원리는 그림이나 컴퓨터 애니메이션에서 객체에 무게감과 유연성을 부여하는 데 사용된다. 튕기는 공과 같은 단순한 객체부터 인간 얼굴 근육과 같은 복잡한 구조까지 적용 가능하다.[5][6] 과장된 표현은 코믹한 효과를 낼 수 있지만,[7] 현실적인 애니메이션에서는 물체의 부피가 변하지 않는다는 점이 중요하다. 즉, 공의 길이가 수직으로 늘어나면 너비(3차원에서는 깊이)는 수평으로 줄어들어야 한다.[8]

2. 2. 예고 동작 (Anticipation)

예고 동작은 관객이 다음 동작을 예측할 수 있도록 준비 동작을 넣어 움직임을 자연스럽게 만드는 기법이다.

예를 들어, 뛰어오르기 전에는 아래로 웅크리고, 주먹을 내지르기 전에는 팔을 뒤로 젖히며, 달리기 전에는 몸을 비트는 동작 등이 있다.

이러한 예고 동작은 애니메이션을 더 자연스럽고 이해하기 쉽게 만들며, 상황을 준비하는 데에도 사용될 수 있다. 만약 예고 동작이 없다면 관객은 캐릭터의 갑작스러운 동작에 의문을 가질 수 있다.

Anticipation: 야구 선수가 투구를 할 때 팔을 뒤로 젖혀 동작을 준비한다.


예고 동작은 춤을 추는 사람이 바닥에서 뛰어오르기 전에 무릎을 굽히거나, 골프 선수가 스윙을 하기 전에 클럽을 뒤로 젖히는 등 현실적인 움직임뿐만 아니라, 등장인물이 누군가의 등장을 예상하여 화면 밖을 바라보거나 집으려는 물체에 시선을 집중하는 것과 같이 덜 물리적인 행동에도 사용된다.[9][10]

2. 3. 연출 (Staging)

연출은 생각을 나타내는 요소이므로 완벽하고 흠 없이 간결해야 한다. 이 법칙은 행동, 카메라 각도와 위치 및 설정, 타이밍에도 적용할 수 있다. 무엇을 봐야 하는지 알릴 때도 사용할 수 있으며, 잘못 사용하면 관객에게 혼란을 줄 수 있기 때문에 잘 다루어야 한다.[11]

이 원칙은 연극과 영화에서 알려진 연출과 유사하다.[11] 연출의 목적은 관객의 주의를 집중시키고, 장면에서 가장 중요한 것이 무엇인지 명확하게 하는 것이다.[37] 존스턴(Johnston)과 토마스(Thomas)는 이것을 "어떤 아이디어(행동, 개성, 표현, 분위기 등)를 완전하고 명확하게 제시하는 것"으로 정의했다.[11] 이는 프레임 내 캐릭터 배치, 빛과 그림자의 사용, 카메라의 각도와 위치 등 다양한 방법으로 수행할 수 있다.[12] 이 원칙의 핵심은 관련 있는 것에 초점을 맞추고 불필요한 세부 사항을 피하는 것이다.[13][14]

2. 4. 순차적 액션과 포즈 투 포즈 (Straight Ahead Action and Pose to Pose)

순차적 액션은 처음부터 끝까지 프레임 단위로 애니메이션을 제작하는 방식이고, 포즈 투 포즈는 주요 프레임을 먼저 그린 다음 그 사이의 프레임을 채워넣는 방식이다.[37] 순차적 액션은 유동적이고 역동적인 움직임을 표현하는 데 적합하여 현실적인 액션 시퀀스 제작에 유리하다. 하지만 비율을 일정하게 유지하고 정확하면서도 설득력 있는 중간 포즈를 만들기가 어렵다. 반면 포즈 투 포즈는 구도와 주변 환경과의 관계가 중요한 극적이거나 감성적인 장면에 적합하다.[15] 이 두 가지 기술은 종종 함께 사용된다.[16]

컴퓨터 애니메이션에서는 순차적 액션 드로잉에서 발생하던 비율 문제를 해결할 수 있지만, 구성상의 이점 때문에 포즈 투 포즈 기법이 여전히 사용된다.[17] 컴퓨터를 이용하면 포즈 사이의 누락된 프레임을 자동으로 채울 수 있어 이 방식이 더욱 용이해진다. 그러나 이 과정을 감독하고 다른 원칙들을 적용하는 것은 여전히 중요하다.[16]

2. 5. 폴로 스루와 오버래핑 액션 (Follow Through and Overlapping Action)

달리는 경주마의 갈기와 꼬리는 몸을 따라 움직인다. 에드워드 머이브리지가 촬영한 사진 시퀀스.


폴로 스루와 오버래핑 액션(Follow through and overlapping action)은 움직임을 더욱 현실적으로 묘사하고, 등장인물이 물리학 법칙을 따르는 듯한 인상을 주는데 도움을 주는 두 가지 밀접하게 관련된 기술에 대한 일반적인 제목이다. 여기에는 관성의 원리도 포함된다. "Follow through"는 몸의 느슨하게 연결된 부분이 캐릭터가 멈춘 후에도 계속 움직여야 하며, 캐릭터가 멈춘 지점을 지나서도 계속 움직여야 하고, 그 이후에는 질량 중심으로 "끌려가거나", 다양한 정도의 진동 감쇠를 보여야 함을 의미한다. "Overlapping action"은 신체 부위가 서로 다른 속도로 움직이는 경향을 말한다 (팔은 머리와 다른 타이밍으로 움직이는 식). 세 번째 관련 기술은 "드래그"로, 캐릭터가 움직이기 시작할 때 신체 일부가 따라잡는 데 몇 프레임이 걸리는 경우를 말한다.[37] 이러한 부분은 옷이나 자동차 안테나와 같은 무생물체이거나, 팔이나 머리카락과 같은 신체의 일부일 수 있다. 인체에서 몸통은 핵심이며 팔, 다리, 머리, 머리카락은 일반적으로 몸통의 움직임을 따른다. 큰 위나 가슴과 같이 조직이 많은 신체 부위나 개의 느슨한 피부는 뼈가 많은 신체 부위보다 독립적인 움직임을 보이기 쉽다.[18] 이 기술을 과장되게 사용하면 코믹한 효과를 낼 수 있으며, 보다 현실적인 애니메이션은 설득력 있는 결과를 만들기 위해 동작의 타이밍을 정확하게 맞춰야 한다.[19]

"Moving hold"는 매우 유사한 두 위치 사이에서 애니메이션을 수행한다. 가만히 앉아 있거나 거의 움직이지 않는 캐릭터조차도 호흡하거나, 약간 위치를 변경하는 등 어떤 종류의 움직임을 보여줄 수 있다. 이것은 그림이 "죽는" 것을 방지한다.[20]

2. 6. 슬로우 인과 슬로우 아웃 (Slow In and Slow Out)

현실 세계에서 사람, 동물, 차량과 같은 물체는 움직이기 시작할 때 속도를 서서히 높이고, 멈출 때는 서서히 속도를 줄인다. 이러한 움직임을 더 사실적으로 표현하기 위해, 애니메이션에서는 동작의 시작과 끝부분에 더 많은 그림을 그려 넣어 '슬로우 인(Slow in)'과 '슬로우 아웃(Slow out)' 효과를 만든다. 이 원칙은 물체의 움직임을 더 자연스럽게 보이게 하고, 극단적인 포즈를 강조한다.[37] 반대로, 빠른 동작을 강조하고 싶을 때는 애니메이션의 중간 부분에 그림을 적게 넣는다. 이 원칙은 앉았다 일어나는 사람처럼 두 가지 자세 사이를 움직이는 캐릭터뿐만 아니라, 튀어 오르는 공과 같이 움직이는 물체에도 적용된다.[21]

2. 7. 호 (Arc)

자연스러운 동작은 대부분 아치형 궤적을 따르는 경향이 있으며, 애니메이션은 더 큰 현실감을 위해 암시된 "호"를 따름으로써 이 원칙을 따라야 한다. 이 기술은 관절을 회전시켜 움직이는 사지에 적용하거나, 포물선 궤적을 따라 움직이는 던져진 물체에 적용할 수 있다. 예외는 기계적 움직임으로, 일반적으로 직선으로 움직인다.[22]

물체의 속도나 운동량이 증가함에 따라, 호는 앞으로 나아갈 때 평평해지고 회전할 때 넓어지는 경향이 있다. 야구에서 직구는 다른 투구보다 더 직선으로 움직이는 경향이 있으며, 피겨 스케이팅 선수가 최고 속도로 움직일 때는 더 느린 스케이터만큼 날카롭게 회전할 수 없으며, 회전을 완료하기 위해 더 많은 거리를 이동해야 한다.

자연스러운 호에서 벗어나는 움직임은 유동적이기보다는 불규칙하게 보인다. 예를 들어, 손가락으로 가리키는 것을 애니메이션으로 만들 때, 애니메이터는 두 극단적인 포즈 사이의 모든 그림에서 손가락 끝이 논리적인 호를 따라 다음 극단으로 이동하는지 확인해야 한다. 전통적인 애니메이터는 참조용으로 종이에 호를 가볍게 그려서 나중에 지운다.

2. 8. 부차적 액션 (Secondary Action)

부차적인 동작은 주요 동작에 생동감을 더하고 주요 동작을 돕는 역할을 한다. 예를 들어, 걷는 사람은 팔을 흔들거나, 주머니에 손을 넣거나, 휘파람을 불거나, 얼굴 표정으로 감정을 표현할 수 있다.[23] 부차적인 동작에서 중요한 점은 주요 동작을 가리지 않고 강조해야 한다는 것이다. 만약 부차적인 동작이 주요 동작보다 두드러진다면, 생략하는 것이 낫다.[24] 예를 들어, 극적인 움직임 중에는 얼굴 표정이 잘 보이지 않을 수 있다. 이럴 때는 움직임의 중간보다는 시작과 끝에 얼굴 표정을 넣는 것이 좋다.[25]

2. 9. 타이밍 (Timing)

타이밍은 주어진 동작에 대한 그림 또는 프레임의 수를 의미하며, 이는 필름 상에서 동작의 속도로 나타난다.[37] 순전히 물리적인 수준에서 올바른 타이밍은 물체가 물리 법칙을 따르는 것처럼 보이게 한다. 예를 들어, 물체의 무게는 밀어내는 것과 같은 자극에 어떻게 반응하는지를 결정한다. 가벼운 물체는 무거운 물체보다 더 빠르게 반응할 것이다.[26] 타이밍은 캐릭터의 분위기, 감정 및 반응을 설정하는 데 매우 중요하다.[37] 또한 캐릭터의 성격 측면을 전달하는 장치가 될 수도 있다.[27]

2. 10. 과장 (Exaggeration)

과장은 특히 애니메이션에 유용한 효과이다. 현실을 완벽하게 모방하는 애니메이션 동작은 정적이고 지루해 보일 수 있기 때문이다.[37] 과장의 정도는 현실주의를 추구하는지, 아니면 캐리커처나 특정 예술가의 스타일과 같은 특정 스타일을 추구하는지에 따라 달라진다. 디즈니가 사용한 과장의 고전적인 정의는 현실에 충실하면서도 더 과장되고 극단적인 형태로 제시하는 것이었다.[28] 과장의 다른 형태로는 초자연적이거나 초현실적인 요소, 캐릭터의 신체적 특징 변화, 또는 줄거리 자체의 요소가 포함될 수 있다.[29] 과장을 사용할 때는 어느 정도의 자제력을 발휘하는 것이 중요하다. 한 장면에 여러 요소가 포함되어 있다면, 시청자를 혼란스럽게 하거나 압도하지 않도록, 해당 요소들이 서로 어떻게 과장될지에 대한 균형이 있어야 한다.[30]

2. 11. 입체적 작화 (Solid Drawing)

'''입체 드로잉'''의 원칙은 3차원 공간의 형태를 고려하거나, 부피와 무게를 부여하는 것을 의미한다.[37] 애니메이터는 숙련된 예술가여야 하며, 3차원 형태, 해부학, 무게, 균형, 빛과 그림자 등의 기본 사항을 이해해야 한다.[31] 고전 애니메이터의 경우, 미술 수업을 듣고 실물 스케치를 하는 것이 포함되었다.[32] 존스턴과 토마스가 특히 경고한 것 중 하나는 좌우가 서로 대칭되어 생동감이 없어 보이는 "쌍둥이" 캐릭터를 만드는 것이었다.[33] 오늘날의 컴퓨터 애니메이터들은 컴퓨터가 제공하는 편의 시설 때문에 그림을 덜 그리지만,[34] 애니메이션의 기본 원리를 이해하는 것이 작업에 큰 도움이 되며, 기본적인 컴퓨터 애니메이션에 대한 그들의 기여 또한 크다.[32]

2. 12. 어필 (Appeal)

만화 캐릭터의 매력은 배우의 카리스마에 해당한다.[35] 매력적인 캐릭터가 반드시 호감을 주는 것은 아니며, 악당이나 괴물도 매력적일 수 있다. 중요한 것은 시청자가 캐릭터가 진짜 같고 흥미롭다고 느끼는 것이다.[35] 호감 가는 캐릭터의 경우 대칭적인 얼굴이나 특히 아기 같은 얼굴이 관객과 더 잘 연결되도록 하는 요령이 될 수 있다.[36] 복잡하거나 읽기 어려운 얼굴은 포즈나 캐릭터 디자인의 구성에서 매력이나 '매혹'이 부족할 것이다.

참조

[1] 서적 The Illusion of Life: Disney Animation Hyperion
[2] 웹사이트 Walt Disney's Nine Old Men & The Art Of Animation http://www.awn.com/a[...] Animation World Network 2011-10-21
[3] 웹사이트 List of Best Animation Books http://news.awn.com/[...] Animation World Network 2011-10-21
[4] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 47.
[5] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 47–51.
[6] 웹사이트 Squash and stretch http://www.evl.uic.e[...] Electronic Visualization Laboratory, [[University of Illinois at Chicago]] 2008-06-26
[7] 웹사이트 Squash and Stretch http://wiki.blender.[...] Blender 2006-07-05
[8] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 49.
[9] 웹사이트 Anticipation http://www.evl.uic.e[...] Electronic Visualization Laboratory, [[University of Illinois at Chicago]] 2008-06-27
[10] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 51–2.
[11] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 53.
[12] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 53, 56.
[13] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 56.
[14] 웹사이트 Staging http://wiki.blender.[...] Blender 2006-07-05
[15] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 56–8.
[16] 웹사이트 Straight Ahead Action and Pose to Pose http://wiki.blender.[...] Blender 2006-07-05
[17] 웹사이트 Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action http://www.evl.uic.e[...] Electronic Visualization Laboratory, [[University of Illinois at Chicago]] 2008-06-28
[18] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 59–62.
[19] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 60.
[20] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 61–2.
[21] 웹사이트 Slow In and Out http://wiki.blender.[...] Blender 2006-07-05
[22] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 62–3.
[23] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 63–4.
[24] 웹사이트 Secondary Action http://www.evl.uic.e[...] Electronic Visualization Laboratory, [[University of Illinois at Chicago]] 2008-06-28
[25] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 64.
[26] 웹사이트 Timing http://www.evl.uic.e[...] Electronic Visualization Laboratory, [[University of Illinois at Chicago]] 2008-06-28
[27] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 64–5.
[28] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 65-6.
[29] 웹사이트 Exaggeration http://wiki.blender.[...] Blender 2006-06-29
[30] 웹사이트 Exaggeration https://www.evl.uic.[...] Electronic Visualization Laboratory, [[University of Illinois at Chicago]] 2008-06-28
[31] 서적 Johnston & Thomas (1981), pp. 66–7.
[32] 웹사이트 Solid Drawing http://wiki.blender.[...] Blender 2006-07-05
[33] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 67.
[34] 논문 Principles of traditional animation applied to 3D computer animation 1987-08
[35] 서적 Johnston & Thomas (1981), p. 68.
[36] 웹사이트 Appeal https://web.archive.[...] Blender 2006-06-29
[37] 웹사이트 12 Principles https://web.archive.[...] Animation Toolworks 2008-06-27
[38] 웹사이트 Animation Tips: Principles of Physical Animation http://frankanollie.[...] Frank and Ollie 2008-07-04



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