와이어드 글러브
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1. 개요
와이어드 글러브는 손의 움직임을 감지하여 컴퓨터에 입력하는 장치로, 초기에는 전자 시각화 연구소에서 제작한 세이어 글러브가 등장했다. 이후 닌텐도 파워 글러브, 사이버 글러브, P5 글러브 등 다양한 제품이 출시되었으나, 높은 가격과 소프트웨어 호환성 문제로 대중화에는 어려움을 겪었다. 와이어드 글러브는 광섬유, 스트레인 게이지, 자기 센서 등 다양한 기술을 활용하여 손가락 굽힘, 위치, 자세 정보를 측정하며, 가상 현실, 게임, 제스처 인식 등 다양한 분야에 활용된다.
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와이어드 글러브 | |
---|---|
개요 | |
종류 | 입력 장치 |
용도 | 가상 현실 로봇 제어 원격 통신 |
역사 | |
개발 | 1970년대 후반 ~ 1980년대 초반 |
주요 개발자 | 샌드린느 위블리 (Sandrine Weiber) 톰 지머먼 (Tom Zimmerman) |
기술적 특징 | |
센서 유형 | 광섬유 굴곡 센서 관성 측정 장치 (IMU) |
데이터 전송 방식 | 유선 연결 (USB, 직렬 통신 등) 무선 연결 (블루투스 등) |
추적 방식 | 자기 추적 광학 추적 관성 추적 |
활용 분야 | |
가상 현실 | 가상 환경에서의 상호 작용 및 제어 |
로봇 제어 | 원격 로봇 조작 및 제어 |
의료 | 수술 시뮬레이션 재활 훈련 |
게임 | 몰입형 게임 경험 제공 |
산업 디자인 | 제품 디자인 및 평가 |
군사 | 전투 시뮬레이션 및 훈련 |
장점 및 단점 | |
장점 | 직관적인 제어 높은 자유도 몰입감 향상 |
단점 | 높은 비용 복잡한 설정 착용감 불편 센서의 정확도 및 내구성 문제 |
종류 | |
제품 예시 | VPL DataGlove CyberGlove 5DT Data Glove |
기타 | |
관련 기술 | 가상 현실 모션 캡처 인터랙션 디자인 |
2. 역사
데이터 글러브의 역사는 1970년대 후반부터 시작되었다. 초기에는 주로 연구 및 엔지니어링 분야에서 사용되었으며, 1980년대와 1990년대에는 가정용 게임 시장에도 진출을 시도했다.
1987년 닌텐도 파워 글러브가 출시되었고, 1990년에는 버추얼 테크놀로지스, Inc.에서 사이버 글러브를 출시했다. 버추얼 테크놀로지스는 2000년 9월 이머전 코퍼레이션(Immersion Corporation)에 인수되었고, 2009년에는 사이버 글러브 제품군이 이머전 코퍼레이션에서 분사되어 사이버글러브 시스템즈 LLC(CyberGlove Systems LLC)가 관련 사업을 인수했다. 이머전 코퍼레이션은 사이버 글러브 외에도 사이버 터치(CyberTouch), 사이버 그라스프(CyberGrasp), 사이버포스(CyberForce) 등의 데이터 글러브 제품을 개발했다.
2002년에는 에센셜 리얼리티(Essential Reality)에서 P5 글러브를 출시했다.[8] 피프스 디멘션 테크놀로지스(Fifth Dimension Technologies)에서는 5th 글러브를 출시하여 유연한 광학 굽힘 감지를 통해 손과 팔의 움직임을 추적했다.
최근에는 컴퓨터 비전 기술을 활용한 이미지 기반 데이터 글러브(IBDG)가 제안되었고,[9] 스트레치 센서를 사용하는 방식도 등장했다.
2. 1. 초기 개발
전자 시각화 연구소(Electronic Visualization Laboratory)에서 1977년에 제작한 세이어 글러브(Sayre Glove)는 최초의 유선 장갑이었다.[3]1982년 '''토마스 G. 짐머만'''(Thomas G. Zimmerman)은 손가락 굽힘을 측정하기 위해 장갑에 장착된 광학 굴곡 센서에 대한 특허(미국 특허 4542291)를 출원했다.[4] 짐머만은 재런 래니어(Jaron Lanier)와 협력하여 초음파 및 자기 손 위치 추적 기술을 통합하여 각각 파워 글러브(Power Glove)와 데이터 글러브(Data Glove)를 만들었다(미국 특허 4988981, 1989년 출원).[5] 데이터 글러브에 사용된 광학 굴곡 센서는 영 L. 하빌(Young L. Harvill)에 의해 발명되었으며, 손가락 관절 근처의 섬유를 긁어 굽힘에 국부적으로 민감하게 만들었다.[6]
2. 2. 상용화 및 대중화 시도
1987년, 닌텐도는 가정용 게임기인 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)용 파워 글러브를 출시했다.[7] 파워 글러브는 조잡한 추적기와 손가락 굽힘 센서, 그리고 뒷면에 버튼을 가지고 있었다. 파워 글러브의 저항 센서는 취미가들이 자체 데이터 글러브를 만드는 데 사용되기도 했다.[7] 일본에서는 팍스 코퍼레이션이 패밀리 컴퓨터용 범용 컨트롤러로 판매했지만, 다단계 입력에 대응하는 전용 소프트웨어는 판매되지 않았다.1990년에는 버추얼 테크놀로지스, Inc.에서 사이버 글러브를 출시했다.[5]
2002년에는 에센셜 리얼리티(Essential Reality)에서 P5 글러브를 출시했다.[8] 이 장갑은 마이크로소프트 윈도우 XP 및 클래식 맥 OS와 호환되었으며, 일부 컴퓨터 게임에서 3D를 지원하도록 조정되었다. 그러나 호환되는 소프트웨어 부족 등의 문제로 널리 보급되지 못하고 단종되었다.[8]
아이러니하게도, 전문점에서는 구형 파워 글러브가 더욱 정교한 P5 글러브보다 높은 가격으로 판매되기도 한다.
2. 3. 최근 동향
최근에는 컴퓨터 비전 등 새로운 기술을 활용한 데이터 글러브가 개발되고 있다. 뉴질랜드 회사인 스트레치센스(StretchSense)는 스트레치 센서를 이용한 모션 캡처 장갑 MoCap Pro를 개발했다.[11] 스트레치 센서는 스트레치, 굽힘, 전단 및 압력 변화를 측정하는 실리콘 기반의 유연한 캐패시터이다. 이 데이터는 언리얼 엔진, 유니티 및 마야와 같은 소프트웨어 플랫폼으로 스트리밍되어 가상 캐릭터의 손에 애니메이션을 적용할 수 있다.3. 주요 특징
데이터 글러브는 손가락의 굽힘, 손목의 움직임, 손가락 사이의 각도 등 손의 다양한 움직임을 측정할 수 있다.[14] 이러한 움직임 정보는 광섬유, 저항 소자, 자기 센서, 관성 센서 등 다양한 센서를 통해 측정되며, 전용 소프트웨어를 통해 해석되어 가상현실(VR) 또는 증강현실(AR) 환경에서 사용자의 손 움직임을 재현하거나 특정 명령을 실행하는 데 사용된다.
일부 고기능 데이터 글러브는 촉각 피드백 기능을 제공하여 사용자에게 가상 물체와의 상호작용을 실감 나게 전달한다.[14] 예를 들어, 사이버글러브 시스템즈 LLC(CyberGlove Systems LLC)의 사이버 터치(CyberTouch)는 손가락이 가상 현실의 물체에 닿을 때 장갑의 각 손가락을 진동시켜 사용자에게 촉감을 전달한다.
하지만, 전통적으로 데이터 글러브는 손가락 굽힘과 위치 정보 등을 측정하는 센서를 별도로 구매해야 하는 등 고가 제품만 존재했다. 최근에는 스트레치 센서를 이용한 모션 캡처 장갑과 같은 새로운 대안도 등장하고 있다. 뉴질랜드 회사인 스트레치센스(StretchSense)는 MoCap Pro라는 스트레치 센서 지원 모션 캡처 장갑을 개발했다.[11]
3. 1. 측정 기능
데이터 글러브는 주로 손가락의 굽힘 정보를 측정한다. 1982년 토머스 G. 짐머만은 손가락 굽힘 측정을 위한 광학 굴곡 센서에 대한 특허를 출원했다.[4] 짐머만은 재런 래니어와 협력하여 파워 글러브와 데이터 글러브를 개발했다.[5]고급형 데이터 글러브는 각 손가락 관절의 굽힘, 손가락 사이의 거리, 손바닥 및 손목의 굽힘까지 측정하여 더 정밀한 움직임 정보를 제공한다.
3. 1. 1. 위치 및 자세 정보
손가락 굽힘 정도는 광섬유나 저항 소자 등으로 측정되며, 손의 절대 위치나 자세 데이터는 자기 센서나 관성 센서와 같은 모션 트래커로 측정된다.[14] 이러한 움직임은 곧바로 전용 소프트웨어에 의해 해석되어 하나의 동작으로부터 다수의 데이터가 생성된다. 소프트웨어에 따라 손의 특별한 움직임은 제스처로 판별되어 컴퓨터에 명령으로 전달된다.모션 트래커 장치를 부착하면 손의 pitch영어, yaw영어, roll영어과 같은 각도 정보와 X, Y, Z축 방향의 좌표 정보도 측정 가능하다.[9] 이를 통해 사용자의 손으로 수행되는 거의 모든 제스처를 포함한 동작을 재구성할 수 있다.[10]
4. 기술
데이터 글러브에는 다음과 같은 다양한 기술이 사용된다.
- 광섬유 방식: 손가락 굽힘에 따라 광섬유에서 새어 나오는 빛의 양을 측정하여 굽힘 정도를 파악한다. 1982년 토머스 G. 지머먼은 광학 굴곡 센서에 대한 특허를 출원했고,[4] 이후 재런 래니어와 협력하여 파워 글러브와 데이터 글러브를 만들었다.[5]
- 스트레인 게이지 방식: 글러브 내부에 부착된 얇고 유연한 스트레인 게이지를 통해 각 손가락 관절의 굽힘, 손가락 사이의 벌어진 정도, 손바닥의 굽힘, 손목의 움직임을 측정한다.[14]
- 자기 센서 방식: 장갑 손목 부분에 내장된 센서가 외부 발신 코일에서 나오는 자기장을 감지하여 3차원 공간에서의 위치와 자세 정보를 얻는다.
- 기타 기술:
- 이미지 기반 데이터 글러브 (IBDG): 사용자의 손에 부착된 카메라와 각 손가락 끝에 부착된 시각적 마커를 이용, 컴퓨터 비전 기술로 손가락 끝의 상대 위치를 추정한다.[9] 역운동학 기술을 적용하여 각 손가락 관절의 위치를 추정하고 가상 세계에서 사용자의 손가락 움직임을 재현한다.[10]
- 스트레치 센서: 스트레치, 굽힘, 전단 및 압력 변화를 측정하는 실리콘 기반의 유연한 캐패시터를 사용한다.[11]
- 감압 전도성 고무 방식: 실리콘 고무 안에 탄소 입자를 분산시킨 감압 전도성 고무 센서를 사용하여 압력을 측정한다.
4. 1. 광섬유 방식
1982년 토마스 G. 짐머만(Thomas G. Zimmerman)은 손가락 굽힘을 측정하기 위해 장갑에 장착된 광학 굴곡 센서에 대한 특허(미국 특허 4542291)를 출원했다.[4] 짐머만은 재런 래니어(Jaron Lanier)와 협력하여 초음파 및 자기 손 위치 추적 기술을 통합하여 각각 파워 글러브(Power Glove)와 데이터 글러브(Data Glove)를 만들었다(미국 특허 4988981, 1989년 출원).[5] 데이터 글러브에 사용된 광학 굴곡 센서는 손가락 관절 근처의 섬유를 긁어 굽힘에 국부적으로 민감하게 만든 영 L. 하빌(Young L. Harvill)에 의해 발명되었다.[6]광섬유 방식은 손가락의 굽힘에 따라 광섬유에서 새어 나오는 빛의 양을 측정하여 굽힘 정도를 파악하는 원리를 이용한다. 구체적인 작동 방식은 다음과 같다.
- 광섬유 배치: 손의 바깥면에 수지(플라스틱)로 만든 광섬유를 배치한다.
- 빛의 양 측정: 손 끝의 발광부에서 나온 빛이 손가락의 굴곡에 따라 새어 나가는데, 감소한 빛의 양을 손가락 끝에서 되돌아온 반대편의 수광부에서 측정한다.
- 굽힘 정도 측정: 측정된 빛의 양을 통해 손가락의 굽힘 정도에 대한 정보를 얻는다.
- 특수 제작: 측정해야 할 굴곡 부분에서 특히 빛샘이 커지도록 제작되었다.
- 내장 파이버: 각 손가락의 첫 번째 마디와 두 번째 마디에 해당하는 두 개의 왕복 파이버가 장갑 내부에 내장된다.
이 방식은 엄지손가락을 포함한 손가락 사이의 거리 관계나 손바닥의 굽힘은 측정하지 않는다는 특징이 있다. 또한, 손의 크기는 사람마다 다르고 빛의 누설 정도는 착용자마다 다르기 때문에 사용 시작 시 보정이 필요하다.[14]
4. 2. 스트레인 게이지 방식
글러브 내부에는 20개 정도의 얇고 유연한 작은 스트레인 게이지가 사용된다. 이를 통해 각 손가락 관절의 굽힘, 각 손가락 사이의 벌어진 정도, 손바닥의 굽힘, 손목의 움직임까지 선형적으로 측정할 수 있다.[14]4. 3. 자기 센서 방식
자기 센서 방식은 장갑 손목의 손등 쪽에 내장된 센서가 외부 발신 코일에서 나오는 자기장을 감지하여 3차원 공간에서의 위치와 자세 정보를 얻는 방식이다.4. 4. 기타 기술
이미지 기반 데이터 글러브(IBDG)는 사용자의 손에 부착된 카메라와 각 손가락 끝에 부착된 시각적 마커를 이용, 컴퓨터 비전 기술로 손가락 끝의 상대 위치를 추정한다.[9] 역운동학 기술을 적용하여 각 손가락 관절의 위치를 추정하고 가상 세계에서 사용자의 손가락 움직임을 재현한다.[10] 모션 추적 장치를 추가하면 사용자의 손의 피치, 요, 롤 및 XYZ 변환을 매핑하여 저비용으로 손의 제스처와 자세를 재현할 수 있다. 카메라와 컴퓨터 비전을 사용하여 손의 3차원 자세와 궤적을 추적하지만 촉각 피드백은 제공하지 않는다.[12]스트레치 센서는 스트레치, 굽힘, 전단 및 압력 변화를 측정하는 실리콘 기반의 유연한 캐패시터이다.[11] 이 데이터는 언리얼 엔진, 유니티 및 마야와 같은 소프트웨어 플랫폼으로 스트리밍되어 가상 캐릭터의 손에 애니메이션을 적용할 수 있다.
감압 전도성 고무 방식은 실리콘 고무 안에 탄소 입자를 분산시킨 감압 전도성 고무 센서를 사용하여 압력을 측정한다. 감압 전도성 고무 센서는 유연성과 가공성이 뛰어나고 내구성도 어느 정도 기대할 수 있지만, 기재가 되는 고무는 점탄성을 가지고 있기 때문에 측정에 이력 현상 특성이 발생하여 정량적인 측정에는 적합하지 않다.[17]
5. 한계 및 과제
데이터 글러브는 센서 구매 비용 등으로 인해 전통적으로 고가에 판매되었다. 데이터 글러브의 저가화를 위해 카메라와 컴퓨터 비전을 사용하여 손의 3D 자세와 궤도를 추적하는 방식이 시도되었다. image-based data glove, IBDG영어는 손목에 카메라 1대와 각 손가락 끝에 QR 코드와 유사한 마크가 인쇄된 큰 주사위 모양의 비주얼 마커를 부착하여 컴퓨터 비전 기술을 통해 손가락 끝의 상대적 위치를 계산한다. 손가락 끝의 정보를 얻으면, 역기구학 기술을 사용하여[15] 각 손가락의 관절 위치를 추정, 가상 세계에서 손가락의 움직임을 재현한다.
가정용으로 등장한 초기 데이터 글러브 중 하나는 마텔사(Mattel)의 파워 글러브(Power Glove)였다. 이는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임용 장갑으로 설계되었으며, 낮은 해상도의 트래커와 손가락 굽힘 센서를 갖추고 손등 쪽에 버튼이 있었다(일본에서는 팍스 코퍼레이션이 패밀리 컴퓨터용 범용 컨트롤러로 판매. 일본에서는 다단계 입력에 대응하는 전용 소프트웨어는 판매되지 않았다.). 2001년에는 Essential Reality[16]가 저렴한 게임용 장갑인 "P5 Glove"를 PC용으로 출시하였으나, 널리 보급되지 않았다. 현재는 구형 파워 글러브가 더욱 정교한 P5 Glove보다 높은 가격으로 판매되고 있다.
6. 대중 문화
영화 마이너리티 리포트에서는 미래형 컴퓨터 주변 장치를 제어하기 위해 무선 장갑을 사용한다. 매텔 파워 글러브는 닌텐도 제품 배치 영화인 더 위자드에서 악당 루카스 바튼(재키 빈슨)이 휘두르는 모습으로 등장하여 대중에게 알려졌다.[1]
7. 센서 장갑
센서 장갑은 데이터 글러브와 매우 유사하거나 데이터 글러브에 포함되는 것으로 간주된다.
데이터 글러브는 주로 사람의 손가락 굴곡을 포착하여 컴퓨터에 입력 정보를 제공하는 것을 목적으로 하지만, 센서 장갑은 굴곡이 아닌 손으로 물건을 잡았을 때의 압력을 측정하여 정보 입력을 수행한다.[14]
참조
[1]
서적
A Dictionary of Computing
Oxford University Press
[2]
서적
A Dictionary of the Internet
Oxford University Press
2009-01
[3]
간행물
A survey of glove-based input
1994-01
[4]
특허
Optical flex sensor
https://patents.goog[...]
[5]
특허
Computer data entry and manipulation apparatus and method
https://patents.goog[...]
[6]
특허
Motion sensor which produces an asymmetrical signal in response to symmetrical movement
https://patents.goog[...]
[7]
웹사이트
Make your own instrumented glove
http://xspasm.com/x/[...]
2018-04-10
[8]
웹사이트
Essential Reality P5 Gaming Glove
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2016-06-03
[9]
논문
The Image-Based Data Glove
http://vitorpamplona[...]
Proceedings of X Symposium on Virtual Reality (SVR'2008), João Pessoa, 2008. Anais do SVR 2008, Porto Alegre: SBC, 2008
[10]
문서
GirardMaciejewski1985
[11]
웹사이트
MoCap Pro SuperSplay Glove
https://stretchsense[...]
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[12]
웹사이트
http://www.robots.ox[...]
[13]
웹사이트
VR Gloves: So Good Or So Bad?
http://www.revvrstud[...]
2019-02-15
[14]
문서
高機能な種類では立体視技術と組み合わされて、両手で操作することで真に[[バーチャルリアリティ|仮想現実]]空間に没入する目的で使われるものもある
[15]
논문
Computational modeling for the computer animation of legged figures
http://vitorpamplona[...]
ACM Press
1985-07
[16]
웹사이트
Essentialreality
[17]
서적
センシング入門
オーム社
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서적
A Dictionary of Computing
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A Dictionary of the Internet
Oxford University Press
2009-01
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