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언리얼 엔진

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1. 개요

언리얼 엔진은 에픽게임즈가 개발한 게임 엔진으로, 1998년 첫 번째 버전이 출시된 이후 지속적인 발전을 거듭하며 다양한 게임 개발에 사용되고 있다. 1998년 언리얼 엔진 1을 시작으로, 언리얼 엔진 2, 3, 4를 거쳐 2022년 언리얼 엔진 5가 출시되었다. 언리얼 엔진은 게임 개발뿐만 아니라 영화, 방송, 건축, 시뮬레이션 등 다양한 분야에서 활용되며, 뛰어난 그래픽 기술과 실시간 렌더링, 블루프린트 시각적 스크립팅 시스템 등을 지원한다. 언리얼 엔진은 기술 및 엔지니어링 에미상, 애니상 등 여러 상을 수상했으며, 법적 문제와 관련된 이슈도 있었다.

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언리얼 엔진 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
개요
언리얼 엔진 로고 (새로운 글꼴)
언리얼 엔진 로고 (새로운 글꼴)
개발자팀 스위니
개발사에픽게임즈
최신 버전5.4
최신 미리보기 버전5.5 Preview 1
프로그래밍 언어C++
운영체제윈도우
리눅스
macOS
라이선스소스 코드 이용 가능 상용 소프트웨어, 상업적 이용 시 로열티 모델 적용
웹사이트언리얼 엔진 공식 웹사이트
가장 성공적인 게임 엔진기네스 세계 기록 (2014년 7월 16일)
역사
언리얼 엔진 11998년 5월
언리얼 엔진 22001년 1월
언리얼 엔진 32004년 3월
언리얼 개발 키트 (UDK)2009년 11월
언리얼 엔진 42012년 5월
언리얼 엔진 52022년 4월
기술 정보
프로그래밍 언어C++
C#
UnrealScript
HLSL
GLSL
Cg
플랫폼크로스 플랫폼
지원 플랫폼윈도우
맥OS
리눅스
HTML5
iOS
안드로이드
닌텐도 스위치
플레이스테이션 3
플레이스테이션 4
Wii U
엑스박스 360
엑스박스 원
기타
지원 언어영어
한국어
중국어
일본어
포르투갈어 (베타 버전)
채택 게임Unreal Engine을 채택한 게임 소프트웨어 목록

2. 역사

언리얼 엔진은 게임 엔진으로, 게임 개발 환경을 제공한다. 유연한 구성 덕분에 다양한 기술을 조합하고 확장하기 용이하며, 지속적인 업데이트와 기술 발전이 이루어지고 있다.

내부 스크립트 언어인 언리얼 스크립트를 통해 엔진의 기능을 연동하고 게임 스크립트를 작성할 수 있다. 루아, 자바, C# 등 다른 언어를 함께 사용하거나, 심지어 어셈블리어도 사용할 수 있다. 엔진과 도구는 주로 C++로 작성되지만, 다른 언어로 이식할 수도 있다. 초기 언리얼 에디터는 비주얼 베이직으로 작성되기도 했다.

많은 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 활용하여 게임을 개발하고 있으며, 훈련용 시뮬레이션 등 게임 외 그래픽 응용 프로그램 개발에도 사용된다.

연도엔진
1998언리얼 엔진 1
2001언리얼 엔진 2
2006언리얼 엔진 3
2014언리얼 엔진 4
2022언리얼 엔진 5


2. 1. 언리얼 엔진 1 (1998년)

1994년 에픽게임즈가 회사의 사활을 걸고 개발한 첫 FPS 언리얼을 위해 만들어진 엔진이다. 많은 우여곡절 끝에 완성되었으며, 이 엔진은 언리얼을 거쳐 언리얼 토너먼트에 이르기까지 발전되었다. 1세대 언리얼 엔진은 '''언리얼 엔진 1(Unreal Engine 1)'''이라고도 부르며, 줄여서 UE1이라고도 한다.

언리얼 엔진 1은 32비트 윈도우, 32비트 리눅스, 32비트 MacOS를 지원했으며, 1998년 당시의 다양한 3D 그래픽 API들을 모두 지원했다. 3dfx의 Glide, S3 그래픽스의 Metal, PowerVR의 SGL을 지원했으며, 혁신적인 소프트웨어 렌더러도 탑재하고 있었다. 이 소프트웨어 렌더러는 3D 가속 기능이 없는 그래픽 카드에서도 텍스처 필터링을 구현하고 색채가 들어간 광원과 코로나 효과, 체적 안개, 입체 광원(Volumetric Lighting) 등을 구현하는 것이 가능했다. 초기에는 Direct3DOpenGL을 지원하지 않았는데, 나중에 패치가 나오면서 빌드 224부터 OpenGL 렌더러와 Direct3D 렌더러도 추가되었다.

렌더링 기술로는 32비트의 512x512 텍스처, 순차적 애니메이션 텍스처, 동적 범위 스케일의 디테일 텍스처, 엠보스 범프 매핑, 멀티 텍스처링 등을 지원했다. 다중 채널을 가진 정점 애니메이션을 지원하고, 부드럽게 애니메이트되는 완전한 32비트 색상의 동적 광원, 입체 광원, 버텍스 라이팅을 지원했다. 그림자 효과로는 심플한 구형 그림자와 Z 버퍼를 이용한 디컬 그림자 및 스텐실 버퍼를 이용한 실시간 그림자를 지원했다. 특수 효과로는 체적 안개, 라이트 블룸, 입자 효과, 다중 스카이 박스를 구현할 수 있었으며, 최신 FPS 게임인 프레이에 나오는 포탈도 이미 언리얼 엔진 1에서 구현이 가능했으며 포탈을 활용한 멀티플레이 맵이 언리얼 1에 기본적으로 포함되어 있었다.

언리얼 엔진 1의 빌드 300부터 빌드 436까지는 언리얼 토너먼트 개발에 사용된 엔진으로, 기존 버전과 비교해 몇 가지 추가 기능과 향상이 있었다. 핵심적인 렌더링 기술에서 기존의 장점은 더욱 향상되고 단점은 수정되었으며, 씬 그래프가 재작성되어 렌더링 성능이 크게 향상되었다. 렌더링 API 지원 부분에서는 이전보다 더욱 안정적이며, 하드웨어 T&L을 지원하는 OpenGL 렌더러와 Direct3D 7 렌더러, 텍스처 기술에 환경 매핑 지원이 추가되었고, S3TC 텍스처 압축 기술 지원과 1024x1024 크기 텍스처 지원이 가능하게 되었다. 애니메이션에서는 정점 애니메이션이 전보다 더욱 세밀하게 향상되었다. 빌드 432에서는 골격 구조 애니메이션(Skeletal(Bone) Animation)이 새롭게 추가 지원되었으며, 비약적으로 향상된 언리얼 에디터 2.0이 새롭게 추가되었다. 소니플레이스테이션 2세가드림캐스트 콘솔 게임기 지원도 추가되었다. 빌드 300부터 최종 버전인 빌드 436까지는 그 사이에서도 많은 차이가 있다.

1998년에 탄생한 1세대 언리얼 엔진은 렌더링, 충돌 감지, AI, 그래픽, 네트워크, 파일 시스템 관리를 하나의 완전한 엔진으로 통합했다. 당시 사용 가능한 하드웨어에서 성능을 유지하기 위해 몇 가지 타협이 필요했는데, 예를 들어 에픽 게임즈는 플레이 가능한 프레임 속도를 유지하기 위해 원통형 충돌 감지를 사용하기로 결정했다. 에픽 게임즈는 이 엔진을 언리얼과 언리얼 토너먼트에 사용했다.[2]

2. 2. 언리얼 엔진 2 (2002년)

2세대 언리얼 엔진은 1세대 언리얼 엔진에 비해 엔진의 전체적인 구조, 툴셋, 렌더링 등 모든 부분이 크게 향상되었다. 2000년 당시 에픽의 신작 프로젝트였던 언리얼 워페어와 함께 개발되었으며, 이후 언리얼 워페어는 개발이 취소되었지만, 2세대 언리얼 엔진은 에픽에서 여러 작품에 사용되었고 3세대 언리얼 엔진이 나오기 전까지 계속 버전업되었다. '언리얼 엔진 2(Unreal Engine 2)' 또는 UE2라고도 불린다.

빌드 500~2227 사이의 버전은 소니플레이스테이션 2마이크로소프트엑스박스(Xbox)를 지원했다.[69] 빌드 777에서는 플레이스테이션 2 버전이 외부 회사인 시크리트 레벨과의 협력으로 지원되었으며, 라이선스 회사는 시크리트 레벨의 지원을 통해 플레이스테이션 2 버전 개발과 닌텐도의 게임큐브 버전도 지원받을 수 있었다. 게임큐브 버전은 직접 제공되지 않았고, 라이선스 업체가 게임큐브용 게임을 만들 때만 시크리트 레벨의 지원을 받는 방식이었다.

빌드 829에서는 메스엔진사의 카르마 물리 엔진이 통합되어 래그돌 물리효과와 오브젝트 물리를 지원했다. 립싱크사의 LIPSinc 프로그램이 통합되어 립싱크 엔진과 외부 페이셜 애니메이션 시스템을 지원했다. 언리얼 워페어 코드 기반으로 빌드 927까지 업데이트되었으며, 플레이스테이션 2 버전은 빌드 927을 마지막으로 더 이상 업데이트되지 않았다.

에픽게임즈의 언리얼 워페어 프로젝트가 취소된 이후에는 순수한 언리얼 엔진 2.0 코드 기반으로 업데이트되었으며, 빌드 2110부터 라이선스 업체들에게 제공되었다. 빌드 2110에서는 렌더링 속도와 툴셋이 크게 향상되었으며, 플레이스테이션 2는 지원하지 않고 Xbox 버전과 PC 버전(윈도, 리눅스, 매킨토시)만 지원했다. 라이선스 업체에게는 언리얼 토너먼트 2003과 엑스박스용 언리얼 챔피언십의 코드가 예제로 제공되었다. 언리얼 2는 에픽과 상관없이 레전드 엔터테인먼트에서 외주 개발했기 때문에 에픽에게는 소스 권한이 없어서 제공되지 않았다.

언리얼 토너먼트 2003의 마지막 패치 버전인 빌드 2225 이후, 빌드 2226이 업데이트되고 최종적으로 빌드 2227이 공개되었다. 이 마지막 버전은 모든 버그 수정, 엔진 안정성 및 렌더링 속도, 툴셋 안정성, 새로운 추가 기능들을 포함했다.

언리얼 엔진 2.0의 렌더링 기술은 기존 언리얼 엔진의 장점을 계승하고 단점을 개선했으며, 모든 것이 Direct3D 8 세대 하드웨어에 맞게 개선되었다. Direct3D 8을 기본으로 OpenGL도 지원했다. 발전된 버텍스 라이팅과 실시간 래디오시티(Radiosity) 라이트맵을 통해 고품질 광원 효과를 구현했으며, 포인트 라이트와 다이렉셔널 라이팅도 지원했다. 셰이더를 이용한 프로젝터 그림자가 추가되었고, 하드웨어 브러쉬를 이용한 스테틱 매쉬(Static mesh)라는 고유 알고리즘으로 애니메이션이 없는 메쉬들을 최적화하여 연산을 최소화했다. BSP와 포털 렌더링 알고리즘도 향상되었으며, NURBS 곡선을 지원한다. 하드웨어 셰이더로는 버텍스 셰이더를 지원하고, 텍스처 기술로는 DXTC 텍스처 압축 기술, 환경맵을 이용한 범프 매핑과 큐브 매핑을 지원하며, 2048x2048 크기의 텍스처를 지원했다. 정점 애니메이션과 정점당 4개의 뼈대를 갖는 다중 채널 골격 애니메이션, 부드러운 버텍스 스키닝 지오메트리를 지원했다. 지형 시스템은 하이트 맵 기반의 하이트메쉬를 사용하며, 언리얼 에디터에서 강력한 지형 툴로 생성 및 수정이 가능했다. 입자 효과, 수면 효과, 안개 효과 등도 크게 발전했다.

언리얼 엔진 2는 외부 회사들과의 협력을 통해 다음과 같은 툴셋과 미들웨어 솔루션을 추가 라이선스 비용 없이 제공했다.

  • 립싱크사의 LIPSinc 립싱크 엔진 (2001년 3월 15일부터 포함): 언리얼 스크립트로 처리 가능하며 UnrealEd에서 엔진과 쉽게 연동 가능
  • 카르마 물리 엔진 (2001년 5월 3일부터 포함): 랙돌 효과, 오브젝트 물리, 차량, 비행선 등의 탈것 물리를 네트워크에 최적화된 상태로 제공, 하복 물리 엔진 등 다른 물리 엔진을 사용하거나 카르마와 혼용 또는 교체 가능
  • 실시간 데모 녹화 기능 및 Divx 무비 레코딩 (2002년 9월 3일부터 포함)
  • RAD 게임스 툴의 픽소메틱 소프트웨어 렌더러 (2003년 5월 20일부터 포함)
  • OC3 Entertainment의 Impersonater (2004년 5월 10일부터 포함): 언리얼 스크립트로 처리 가능하며 UnrealEd에서 엔진과 쉽게 연동 가능
  • Softimage의 XSI 툴킷 (2005년 3월 10일부터 포함): 언리얼 스크립트와 연동, UnrealEd 내에서 사용 가능, 실시간 효과 디자인 및 미리보기, 다중 툴셋, 텍스처링, 캐릭터 애니메이션 툴 포함, Unreal Actor X Exporter를 통해 언리얼 엔진에 직접 익스포트 가능, XSI 툴셋 지속적인 업데이트 무상 제공
  • 언리얼 엔진 2용 SpeedTree (2006년 10월 5일부터 포함): 언리얼 엔진 2에 최적화, 언리얼 스크립트 연동, UnrealEd 내에서 사용 가능, 지속적인 업데이트 무상 제공, 약간의 추가 비용 필요


킬링 플로어 - 언리얼 엔진 2.

2. 3. 언리얼 엔진 3 (2006년)

언리얼 엔진 3(UE3)는 3세대 엔진으로, DirectX 9를 기반으로 개발되어 HDRR, 픽셀 단위 조명, 동적 그림자 등 고급 그래픽 기술을 지원한다. 멀티스레딩을 지원하여 다중 코어 CPU의 성능을 최대한 활용할 수 있게 되었다.[71] 2006년 말에 출시된 기어스 오브 워가 이 엔진을 사용한 첫 콘솔 게임이며, 로보블리츠가 첫 PC 게임이었다.

2009년 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 에픽 게임즈는 언리얼 엔진 3에 적용된 몇 가지 개선 사항을 발표했다.[65][66]

개선 사항
글로벌 일루미네이션을 제공하는 언리얼 라이트매스
정적 메시 파괴 효과
소프트 바디 다이내믹스(물리)
대규모 군중 시뮬레이션



2010년에는 iOS와 안드로이드를 지원하면서 모바일 게임 시장으로 확장했다.[71] 아이폰 3GS는 물론, 2010년 CES에서 공개된 HP webOS와 같은 미확인 모바일 플랫폼도 지원한다고 밝혔다. 최초의 iOS 타이틀은 인피니티 블레이드였고, 최초의 안드로이드 타이틀은 던전 디펜더스였다.

2011년 3월에는 DirectX 11을 지원하며 더욱 향상된 그래픽 기술을 선보였다. 테셀레이션, 디스플레이스먼트 매핑, MSAA를 사용한 고급 머리카락 렌더링, MSAA를 사용한 지연 셰이딩, 스크린 공간 서브서피스 스캐터링, 이미지 기반 라이팅(이미지에 의한 광원 연출), 간판 반사, 광택 반사, 반사된 빛의 음영, 포인트 라이트 리플렉션(가로등 및 헤드라이트 반사), 보케, 피사계 심도 등을 지원했다.

2. 4. 언리얼 엔진 4 (2014년)

언리얼 엔진 4는 물리 기반 머티리얼과 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 지원했다.[69][70] UE4를 사용한 첫 번째 게임은 2014년 4월에 출시되었다. 이 엔진은 게임 수익에 대한 로열티 지불을 조건으로 무료로 다운로드할 수 있는 최초의 언리얼 엔진 버전이었다.

2. 5. 언리얼 엔진 5 (2022년)

언리얼 엔진 5는 게임 개발자가 임의로 높은 품질의 메시를 자동 생성된 LOD(Level of Detail, 상세 수준)와 함께 사용할 수 있게 해주는 가상화된 지오메트리 시스템인 나나이트와, 소프트웨어 및 하드웨어 레이 트레이싱을 사용하는 동적 글로벌 일루미네이션 및 반사 시스템인 루멘을 특징으로 한다.[65][66][67][68] 2020년 5월에 공개되었으며, 2022년 4월에 공식 출시되었다.[69][70]

3. 스크립팅

언리얼 엔진은 게임뿐만 아니라 건축 설계, 디자인, 모의 훈련, 운전 시뮬레이션, 가상 쇼핑몰, 영화 스토리보드, 콘티, 프리 비주얼 등 다양한 비 게임 분야에서도 활용되며, 기존의 캐드나 VRML보다 효율적이다.[89][90][91]

언리얼 엔진 3(UE3)는 제이스 홀의 채덤 제작, 어린이용 TV 프로그램 레이지 타운의 가상 세트 합성, 애니메이션 소프트웨어 "Muvizu 3D" 등에 사용되었다. 2012년 3월, FBI는 훈련용 시뮬레이터로 언리얼 개발 키트를 사용하도록 허가했다.

언리얼 엔진은 스크립팅을 지원하여 게임 개발의 유연성을 높였다. 언리얼 엔진 4 이전에는 언리얼스크립트가 사용되었으며, 이후에는 C++로 대체되었다. 비주얼 스크립팅 시스템으로는 블루프린트가 도입되어 코딩 없이 게임 로직 구현이 가능하다. 또한, 새로운 스크립트 언어인 Verse도 개발 중이다.

3. 1. 언리얼스크립트 (UnrealScript)

언리얼스크립트(UnrealScript, 종종 UScript로 축약)는 언리얼 엔진 4 출시 이전까지 게임 코드와 게임 플레이 이벤트를 제작하는 데 사용된 언리얼 엔진의 네이티브 스크립트 언어였다.[3] 이 언어는 간단하고 고급 게임 프로그래밍을 위해 설계되었다.[3] 팀 스위니[4]가 프로그래밍했으며, 그는 이전에 ZZT-OOP라는 게임 스크립트 언어도 만들었다.[5]

자바와 유사하게, 언리얼스크립트는 다중 상속이 없는 객체 지향 언어였으며 (모든 클래스는 공통 Object 클래스에서 상속), 클래스는 정의하는 클래스 이름을 가진 개별 파일에 정의되었다. 자바와 달리 언리얼스크립트는 기본 타입에 대한 객체 래퍼가 없었다. 인터페이스는 언리얼 엔진 3세대와 일부 언리얼 엔진 2 게임에서만 지원되었다. 언리얼스크립트는 연산자 오버로딩을 지원했지만, 선택적 매개변수를 제외하고는 메소드 오버로딩은 지원하지 않았다.

2012년 게임 개발자 컨퍼런스에서 에픽은 언리얼 엔진 4에서 언리얼스크립트를 C++로 대체한다고 발표했다.[7] 비주얼 스크립팅은 이전의 키스멧 비주얼 스크립팅 시스템을 대체하는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 통해 지원될 것이다.[8][9]

팀 스위니는 Gamasutra와의 인터뷰에서 언리얼스크립트를 C++로 대체하게 된 계기를 다음과 같이 밝혔다.[10]

Unreal Engine 4 development, one of the key moments was, I was having a series of debates about UnrealScript, the scripting language I'd built through three generations. And we kept talking about what we needed to do to be competitive in the future and how many more features we needed to add to upgrade it, and who could do the work, and it was getting really unwieldy. And there was this big meeting to organize it and decide what to keep and make a plan, and... I was looking at it and said 'You know, everything we're talking about adding to UnrealScript is already in C++. What if we just killed UnrealScript and moved to pure C++? You get maximum performance and maximum debuggability. You get all of these benefits.'|한국어 발음표기|언리얼 엔진 4 개발의 핵심적인 순간 중 하나는, 제가 3세대에 걸쳐 개발한 스크립트 언어인 언리얼스크립트에 대한 일련의 논쟁을 벌였을 때였습니다. 그리고 미래에 경쟁력을 갖추기 위해 무엇을 해야 하는지, 그리고 이를 업그레이드하기 위해 필요한 기능을 얼마나 더 추가해야 하는지, 누가 이 작업을 수행할 수 있는지에 대해 계속 논의했고, 이는 정말로 다루기 힘들어졌습니다. 그리고 그것을 정리하고, 무엇을 유지할지 결정하고, 계획을 세우기 위한 대규모 회의가 있었고... 제가 그것을 보면서 '있잖아, 우리가 언리얼스크립트에 추가하려는 모든 것이 이미 C++에 있어. 언리얼스크립트를 없애고 순수한 C++로 옮겨가는 게 어때? 최대 성능과 최대 디버깅 가능성을 얻을 수 있어. 이러한 모든 이점을 얻을 수 있지.'라고 말하는 순간이 있었습니다.영어

3. 2. 블루프린트 (Blueprint)

언리얼 엔진 4부터 도입된 비주얼 스크립팅 시스템이다. 노드 기반 인터페이스를 통해 코딩 없이 게임 로직을 구현할 수 있다. 기존의 키스멧(Kismet) 비주얼 스크립팅 시스템을 대체하며, 디자이너와 아티스트도 쉽게 게임 개발에 참여할 수 있도록 돕는다.[84]

3. 3. Verse

Verse는 언리얼 엔진을 위한 새로운 스크립트 언어이며, 처음에는 ''포트나이트''에 구현되었다.[11] Haskell 프로그래밍 언어에 기여한 것으로 알려진 사이먼 페이튼 존스는 2021년 12월에 엔지니어링 펠로우로 에픽 게임즈에 합류하여 오랫동안 함께 일해 온 동료인 레나트 아우구스트손 등과 함께 Verse를 개발했다.[12] 스위니가 구상했으며,[13] 2022년 12월 Haskell eXchange에서 메타버스를 위한 오픈 소스 함수형 논리 프로그래밍 언어로 공식 발표되었다.[14] ''The Verse Calculus: a Core Calculus for Functional Logic Programming''이라는 제목의 연구 논문도 출판되었다.[15]

이 언어는 2023년 3월 게임 개발자 컨퍼런스에서 ''포트나이트''용 언리얼 에디터(UEFN) 출시의 일부로 출시되었으며, 2025년까지 모든 언리얼 엔진 사용자가 사용할 수 있도록 할 계획이다.[11]

4. 언리얼 개발 도구 (UDK)

Unreal Development Kit영어 (UDK)는 에픽 게임즈에서 개발한 언리얼 엔진 3를 기반으로 하는 무료 소프트웨어 개발 키트(SDK)이다. 게임 개발자는 UDK를 통해 언리얼 엔진 3의 기능을 활용하여 게임을 개발하고 상업적으로 출시할 수 있다. 단, 일정 수익 이상이 발생하면 로열티를 지불해야 한다.[84]

UDK는 다음과 같은 다양한 유틸리티를 포함한다.


  • Kizmet: 시각적 스크립팅 도구
  • Matinee: 애니메이션 및 컷신 제작 도구
  • Cascade: 입자 효과 제작 도구

5. 활용 분야

언리얼 엔진은 게임 엔진으로, 게임 개발사들이 안정적인 기술로 게임을 완성하기 위해 사용한다. 훈련용 시뮬레이션과 같은 게임이 아닌 그래픽 응용 프로그램을 개발하는 데도 활용된다.

언리얼 엔진은 언리얼 스크립트라는 내부 스크립트 언어를 지원하며, C++로 작성되었다. 필요한 경우 루아, 자바, C #, 어셈블리어 등 다른 언어를 적용하거나 함께 사용하는 것도 가능하다.

언리얼 엔진은 비디오 게임 분야 외에도 다양한 분야에서 활용되고 있다.


  • 영화 및 방송 분야에서는 가상 세트 제작에 활용되어 ''만달로리안'', ''웨스트월드'', ''폴아웃'' 등의 작품 제작에 기여했다.
  • 기타 분야에서는 건축 시각화, 제품 디자인, 시뮬레이션, 교육 등에서 활용되고 있으며, NASA의 우주 비행사 훈련이나 월트 디즈니 컴퍼니의 영화 제작 및 테마파크에도 이용[65][66]되는 등 "가장 성공한 비디오 게임 엔진"으로 기네스 세계 기록에도 등재되었다.[67][68]


언리얼 정부 네트워크 로고


2012년 3월, 에픽 게임즈는 ''언리얼 정부 네트워크''(Unreal Government Network)를 출시하여, FBI 아카데미의 멀티플레이어 범죄 현장 시뮬레이션[41][42], 미국 육군 의사들을 위한 마취학 훈련 소프트웨어, 최초 대응자 훈련 플랫폼 ''향상된 동적 지리 사회 환경''(EDGE) 개발[43] 등 여러 프로젝트를 지원했다.

5. 1. 비디오 게임

언리얼 엔진은 ''호그와트 레거시'',[18] ''PUBG: 배틀그라운드'', ''파이널 판타지 VII 리메이크'', ''발로란트'', ''요시 크래프트 월드'' 등 주요 게임 타이틀에 사용되어 뛰어난 그래픽 기능을 선보였다.[19][20][21] 또한 에픽 게임즈 개발 게임인 ''기어스 오브 워''와 ''포트나이트''에도 사용되었다. 폴란드 게임 개발사 CD 프로젝트는 자체 REDengine 대신 언리얼 엔진을 사용하기로 결정했으며, ''위쳐'' 리메이크가 첫 번째 언리얼 엔진 기반 게임이 될 것이다.[22][23][24][25]

5. 2. 영화 및 방송

언리얼 엔진은 배우와 객체 주위의 카메라 움직임을 추적하고 대형 LED 스크린 및 분위기 조명 시스템으로 실시간 렌더링할 수 있는 가상 세트를 제작하는 데 활용되고 있다.[27][28][29][30][31] 이를 통해 샷의 실시간 구성, 필요에 따라 가상 세트의 즉각적인 편집, 배우 뒤의 가상 세계를 변경하는 것만으로 짧은 기간 내에 여러 장면을 촬영할 수 있다. 전반적인 외관은 일반적인 크로마키 효과보다 더 자연스럽게 보이는 것으로 인식되었다.

이러한 기술을 사용한 제작물에는 실사 TV 시리즈 ''만달로리안'', ''웨스트월드'', ''폴아웃''과 애니메이션 시리즈 ''자파리'', ''슈퍼 자이언트 로봇 브라더스''가 있다. 존 파브로와 루카스필름의 인더스트리얼 라이트 앤 매직 부서는 파브로가 ''라이온 킹''에서 사용했던 것과 유사한 방식을 기반으로 ''만달로리안''을 위한 스테이지크래프트 기술을 개발하는 데 에픽과 협력했다.[32][33] 파브로는 이 기술적 접근 방식을 ''웨스트월드''의 프로듀서인 조너선 놀란과 리사 조이와 공유했으며, ''웨스트월드''는 이미 가상 세트 사용을 검토하고 일부 기술을 구축했지만 세 번째 시즌에 스테이지크래프트와 함께 언리얼 엔진의 사용을 통합했다.

스페인에 기반을 둔 회사인 오르카 스튜디오(Orca Studios)는 에픽과 협력하여 언리얼 엔진이 가상 세트를 제공하는 스테이지크래프트 접근 방식과 유사한 가상 촬영을 위한 여러 스튜디오를 설립했으며, 특히 여행을 제한했던 코로나19 범유행 기간 동안 이와 같은 협업이 이루어졌다.[34]

2021년 1월, ''데드라인 할리우드''는 에픽이 에픽 메가그랜트의 일부를 사용하여 애니메이션 스튜디오 훅 업(Hook Up), 듀에르메벨라(DuermeVela) 및 필름샤크스(FilmSharks)가 언리얼 엔진으로 완전히 제작하는 애니메이션 장편 영화 ''길가메시''를 처음으로 지원한다고 발표했다.[35] 에픽은 메가그랜트의 확장의 일환으로 2020년경부터 언리얼 엔진으로 영화와 단편 영화를 제작하기 위한 45개의 추가 프로젝트에도 자금을 지원했다.[36] 2022년 10월까지 에픽은 전 세계 300개 이상의 가상 세트에서 여러 그룹과 협력하고 있었다.[37] 언리얼 엔진은 모션 캡처에 라일, 라일, 크로커다일에도 사용되었다.[38]

5. 3. 기타 분야

언리얼 엔진은 게임 개발뿐만 아니라 건축 시각화, 제품 디자인, 시뮬레이션, 교육 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 특히, NASA의 우주 비행사 훈련이나 월트 디즈니 컴퍼니의 영화 제작 및 테마파크에 이용[65][66]되는 등 다양한 장르에서 사용되며, "가장 성공한 비디오 게임 엔진"으로 기네스 세계 기록에도 등재되었다.[67][68]

2012년 3월, 에픽 게임즈는 정부 기관을 위한 언리얼 엔진 라이선스를 처리하는 프로그램인 ''언리얼 정부 네트워크''(Unreal Government Network)를 출시하기 위해 어플라이드 리서치 어소시에이츠의 버추얼 히어로즈와 파트너십을 발표했다.[40] 이 지원 협약을 통해 FBI 아카데미에서 개발한 멀티플레이어 범죄 현장 시뮬레이션[41][42], 미국 육군 의사들을 위한 마취학 훈련 소프트웨어, 최초 대응자를 훈련시키기 위한 플랫폼인 ''향상된 동적 지리 사회 환경''(EDGE) 개발[43] 등 여러 프로젝트가 시작되었다.

또한, 제약 약물 분자를 탐구하는 가상 현실 도구, 새로운 건물과 자동차를 설계하는 가상 환경, 실시간 그래픽을 지원하기 위해 케이블 뉴스 네트워크에서 사용되는 등 비창작 분야에서도 활용되고 있다.[39]

6. 수상 경력

연도수상 내역주최
2018년"애니메이션 제작을 위한 3D 엔진 소프트웨어" 기술 및 엔지니어링 에미상국립 텔레비전 예술 과학 아카데미(NATAS) [44]
2020년방송 기술의 뛰어난 발전에 대한 프라임타임 엔지니어링 에미상텔레비전 아카데미 [45]
2021년애니메이션 기술 발전 부문 애니상ASIFA-할리우드 [46]
2004년 ~ 2012년최고의 게임 엔진 부문 프론트 라인 상게임 개발자 매거진 [47][48][49][50][51][52][53][54]
2009년 ~ 2011년, 2013년, 2016년 ~ 2018년최고의 엔진 부문개발 산업 우수성 상 [55][56][57][58][59][60][61]
가장 성공적인 비디오 게임 엔진기네스 세계 기록 등재[2]


참조

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