일본의 웹 애니메이션
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1. 개요
일본의 웹 애니메이션은 초기에는 플래시 등 파일 크기를 줄인 형태로 제작되었으며, 인터넷과 PC의 발달에 따라 2D, 3D 애니메이션 작품 발표의 장으로 활용되었다. 2000년대 초반에는 '무한의 리바이어스: 일루전'과 같은 오리지널 넷 애니메이션(ONA)이 등장했으며, 광대역 통신 환경이 보편화되면서 텔레비전 방송 수준의 품질로 배포되면서 시장이 성장했다. 최근에는 다양한 플랫폼과 상호작용성을 특징으로 하며, '얏타맨'과 같은 작품처럼 기업의 홍보 수단으로 활용되기도 한다.
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2. 역사
초창기에는 전화 접속 등의 속도가 느린 인터넷 회선에서도 볼 수 있도록 파일 사이즈를 작게 하기 위해 플래시로 제작하는 등의 고안이 있었다. 예부터 자체 제작 애니메이션을 발표, 게시하려는 움직임은 보였지만, 인터넷의 보급과 퍼스널 컴퓨터를 이용한 애니메이션 제작 도구의 고성능화에 따라 그에 발맞추어 개인 또는 소수가 제작한 2D, 3D 애니메이션 작품을 인터넷에서 공개하려는 움직임도 조금씩 늘었다. GIF로 만든 짧은 애니메이션이나 루프 애니메이션을 공개하기도 하였고, 플래시의 보급과 함께 플래시를 이용한 애니메이션 제작의 간편함에 힘입어 인터넷은 플래시 크리에이터의 작품 발표의 장으로서도 활용되었다.[9]
이후 광섬유 회선의 보급 등, 대용량의 데이터를 송수신할 수 있는 광대역 통신 환경이 일반화되면서 텔레비전 방송의 평균 방송 품질로 송신하는 것도 가능하게 되어 웹 애니메이션 시장은 한 층 더 증가 추세를 보이고 있다.
게임기나 휴대 전화를 위한 컨텐츠로서의 웹 애니메이션도 등장하고 있다. 그 예로는 얏타맨 (2번째 시리즈)의 스폰서인 도시바가 자사 제품의 선전을 겸한 웹 애니메이션 사이트를 개설한 것이 있다.
광대역 인터넷 대역폭이 속도와 가용성 면에서 증가하면서, 고품질의 온라인 비디오를 인터넷으로 전송하는 것이 현실이 되었다. 2000년대 초, 일본의 애니메이션 업계는 인터넷에서 오리지널 넷 애니메이션(ONA)을 방송하기 시작했다.[5] 초기 ONA 시리즈의 예로는 ''무한의 리바이어스: 일루전''(2000년),[6] ''아지무''(2001년),[7] 그리고 ''마법유희''(2001년) 등이 있다.[5]
인터넷의 보급과 PC를 사용한 애니메이션 제작 도구의 고기능화에 맞춰 개인이나 소수로 제작한 2D·3D 애니메이션 작품을 인터넷으로 공개하는 것이 쉬워졌으며, 자주 제작 애니메이션[9] 등 크리에이터의 작품 발표의 장으로 활용되었다. 인터넷 보급 초기에는 회선 속도가 매우 느렸기 때문에 GIF 애니메이션에 의한 쇼트 애니메이션이나 루프 애니메이션, 2000년대 전반에는 Adobe Flash나 Shockwave를 사용한 애니메이션 등 파일 크기가 작은 것이 선호되었다. 상업 애니메이션에서도 몇몇 시도가 보였다.
그 후, 2000년대 중반부터 ADSL이나 광섬유 회선망의 보급 등 대용량의 데이터를 처리할 수 있는 광대역 환경의 정비가 진행되어 텔레비전 방송과 같은 방영 품질로의 배포도 가능하게 되면서 상업 애니메이션의 공개도 활발해졌다. 게임기나 스마트폰도 시청 환경에 더해졌다.
특이한 예로는 얏타맨(2번째 작품)의 프로그램 스폰서인 도시바(東芝)가 자사 제품의 선전을 겸한 웹 애니메이션 사이트를 개설하고 있다.
2. 1. 초창기 (1990년대 후반 ~ 2000년대 초반)
초창기에는 전화 접속 등 속도가 느린 인터넷 회선에서도 볼 수 있도록 파일 크기를 작게 하기 위해 플래시나 GIF로 만든 짧은 애니메이션을 제작하는 경우가 많았다.[9] 인터넷 보급과 PC를 이용한 애니메이션 제작 도구의 고성능화에 따라 개인 또는 소수가 제작한 2D, 3D 애니메이션 작품을 인터넷에서 공개하는 것이 쉬워졌으며,자주 제작 애니메이션[9] 등 크리에이터의 작품 발표의 장으로 활용되었다.2000년대 초, 일본의 애니메이션 업계는 인터넷에서 오리지널 넷 애니메이션(ONA)을 방송하기 시작했다.[5] 초기 ONA 시리즈의 예로는 ''무한의 리바이어스: 일루전''(2000년),[6] ''아지무''(2001년),[7] 그리고 ''마법유희''(2001년) 등이 있다.[5]
2. 2. 발전기 (2000년대 중반 ~ 현재)
광섬유 회선망의 보급 등, 대용량의 데이터를 송수신할 수 있는 광대역 통신 환경이 일반화되면서 텔레비전 방송의 평균 방송 품질로 송신하는 것도 가능하게 되어 웹 애니메이션 시장은 한 층 더 증가 추세를 보이고 있다.[9]2000년대 중반부터 ADSL이나 광섬유 회선망의 보급 등 대용량의 데이터를 처리할 수 있는 광대역 환경의 정비가 진행되어 텔레비전 방송과 같은 방영 품질로의 배포도 가능하게 되면서 상업 애니메이션의 공개도 활발해졌다. 게임기나 스마트폰도 시청 환경에 더해졌다.[9]
특이한 예로는 『얏타맨(2번째 작품)』의 프로그램 스폰서인 도시바(東芝)가 자사 제품의 선전을 겸한 웹 애니메이션 사이트를 개설하고 있다.[9]
한국에서는 웹툰 시장의 성장과 함께 웹툰을 원작으로 하는 웹 애니메이션 제작이 증가하는 추세이다. (예: 노블레스, 마음의 소리 등)
3. 특징
일본의 웹 애니메이션은 기존의 텔레비전 애니메이션과는 다른 몇 가지 특징을 가지고 있다.
== 다양한 형식과 플랫폼 ==
일본의 웹 애니메이션은 플래시, GIF, HTML5 등 다양한 형식으로 제작될 수 있다. 또한 유튜브, 네이버 TV, 카카오TV 등 다양한 플랫폼을 통해 배포된다.
== 상호작용성 ==
일본의 웹 애니메이션은 댓글, 좋아요, 공유 등 시청자와의 상호작용이 활발한 편이다. 일부 웹 애니메이션은 시청자의 선택에 따라 내용이 달라지는 인터랙티브 요소를 도입하기도 한다.
3. 1. 다양한 형식과 플랫폼
일본의 웹 애니메이션은 플래시, GIF, HTML5 등 다양한 형식으로 제작될 수 있다. 또한 유튜브, 네이버 TV, 카카오TV 등 다양한 플랫폼을 통해 배포된다.3. 2. 상호작용성
일본의 웹 애니메이션은 댓글, 좋아요, 공유 등 시청자와의 상호작용이 활발한 편이다. 일부 웹 애니메이션은 시청자의 선택에 따라 내용이 달라지는 인터랙티브 요소를 도입하기도 한다.3. 3. 한국 웹 애니메이션의 특징
4. 주요 작품 목록 (일본)
2000년대 초, 광대역 인터넷 대역폭이 속도와 가용성 면에서 증가하면서, 고품질의 온라인 비디오를 인터넷으로 전송하는 것이 현실이 되었다. 이에 일본의 애니메이션 업계는 인터넷에서 오리지널 넷 애니메이션(ONA)을 방송하기 시작했다.[5] 초기 ONA 시리즈로는 ''무한의 리바이어스: 일루전''(2000년),[6] ''아짐 〜해안 이야기〜(아짐)''(2001년),[7] ''마법유희(2001년)'' 등이 있다.[5]
4. 1. 2000년대 초반
2000년대 초, 광대역 인터넷 대역폭이 속도와 가용성 면에서 증가하면서, 고품질의 온라인 비디오를 인터넷으로 전송하는 것이 현실이 되었다. 이에 일본의 애니메이션 업계는 인터넷에서 오리지널 넷 애니메이션(ONA)을 방송하기 시작했다.[5] 초기 ONA 시리즈로는 ''무한의 리바이어스: 일루전''(2000년),[6] ''아짐 〜해안 이야기〜(아짐)''(2001년),[7] ''마법유희''(2001년) 등이 있다.[5]
4. 2. 2000년대 중후반
2000년대 중후반 일본의 웹 애니메이션은 다양한 플랫폼을 통해 배급되기 시작했다. 2005년에는 반다이 채널에서 린의 날개가, 라이브도어 넷 애니메이션에서 야와라카 전차가 공개되었다. 2006년에는 기동전사 건담 SEED C.E.73 STARGAZER가 반다이 채널에서, 막말기관설 이로하니호헤토가 GYAO에서 배신되었다.2007년에는 캔디☆보이가 니코니코 동영상과 초! 애니메로에서 공개되었고, 2008년에는 이브의 시간이 야후! 동영상에서, 망념의 잠드가 플레이스테이션 스토어에서 배신되었다. 이들 작품 중 일부는 나중에 TV에서 방영되거나 극장판으로 제작되기도 했다.
4. 3. 2010년대 이후
2000년대 후반부터 웹 애니메이션 시장은 더욱 활성화되기 시작했다. 헤타리아 Axis Powers(2009년)는 모바일 애니메이트를 통해 배신되었으며, 이후 TV 방영 및 극장판으로도 제작되었다. 바케모노가타리(2009년)는 13화 이후부터 웹 애니메이션으로 공개되었으며, 나중에 TV에서도 방영되었다. 유토리 쨩(2009년)은 애니메이션 완을 통해 배신되었으며, 이후 TV에서도 방영되었다.5. 한국 웹 애니메이션의 성장과 전망
5. 1. 현황
5. 2. 과제와 전망
참조
[1]
웹사이트
Original Net Anime (ONA)
http://www.animenews[...]
Anime News Network
2015-06-30
[2]
서적
The Anime Encyclopedia, 3rd Revised Edition: A Century of Japanese Animation
https://books.google[...]
Stone Bridge Press
2015-02-09
[3]
서적
2018 IEEE International Conference on Advanced Manufacturing (ICAM)
"[[IEEE]]"
2018
[4]
서적
The Anime Ecology: A Genealogy of Television, Animation, and Game Media
https://books.google[...]
U of Minnesota Press
2018-03-13
[5]
웹인용
Original Net Anime (ONA)
https://www.animenew[...]
2019-12-19
[6]
웹인용
リヴァイアスイリュージョン その
http://www.ryvius.jp[...]
"[[TV Tokyo]]"
2019-12-19
[7]
웹인용
Ajimu (Official Site)
http://www.nifty.com[...]
2019-12-19
[8]
URL
http://www.animenews[...]
[9]
문서
内輪ではなく一般大衆への公開を目的とした、第三者の依頼を介さずに制作(つまり自主制作)されたアニメーション作品
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