프로테우스 효과
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1. 개요
프로테우스 효과는 가상 환경에서 아바타의 외모와 행동이 사용자의 행동과 태도에 영향을 미치는 현상을 의미한다. 이는 행동 확증, 자기 지각 이론, 탈개인화와 같은 심리학적 개념에 기반하며, 아바타를 자신과 동일시하는 과정에서 발생한다. 연구 결과에 따르면, 아바타의 외모가 매력적일수록 사용자는 더 자신감 있고 외향적인 행동을 보이며, 성적화된 아바타는 신체 이미지에 대한 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 또한, 아바타를 활용하여 운동량을 늘리거나 노인에 대한 고정관념을 감소시키는 등 긍정적인 효과도 나타낼 수 있다.
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프로테우스 효과 | |
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개요 | |
분야 | 심리학, 가상 현실 |
정의 | 아바타의 특성이 사용자의 행동에 영향을 미치는 현상 |
상세 내용 | |
명칭 유래 | 그리스 신화의 프로테우스 |
주요 연구자 | 닉 이 (Nick Yee), 제레미 베일린슨 (Jeremy Bailenson) |
작용 방식 | 아바타의 외모가 자신감, 사회적 행동 등에 영향 매력적인 아바타는 더 사교적으로 행동하게 함 키가 큰 아바타는 협상에서 더 유리하게 작용 |
영향 요소 | 아바타의 인종, 성별, 나이 등 사용자의 사회적 정체성 |
응용 분야 | 교육, 훈련 시뮬레이션 온라인 치료, 상담 마케팅, 광고 |
관련 연구 | |
실험 예시 | 매력적인 아바타를 가진 사람이 그렇지 않은 사람보다 더 사교적으로 행동함 키가 큰 아바타를 가진 사람이 협상에서 더 공격적으로 행동함 |
참고 문헌 | 제레미 베일린슨 교수 프로테우스 효과 - 닉 이 |
2. 이론적 배경
프로테우스 효과의 발달을 이끈 세 가지 심리학적 개념은 행동 확인, 자기 지각 이론, 그리고 탈개인화이다.[6] 이후 프라이밍이나 의사소통을 통한 피드백 루프와 같은 추가적인 설명적 접근과 영향 요인이 확인되거나 제안되었다.[8]
행동 확증행동 확증은 인지자의 행동이 개인의 결과적인 행동에 미치는 영향을 말한다.[4] 구체적으로, 이 개념은 기존의 고정관념을 가진 사람과 상호 작용하면 그 고정관념의 대상이 되는 사람이 인지자의 기대를 확증하는 행동을 하게 된다고 제안한다.[9][10] 프로테우스 효과는 인지자의 행동을 고려하지 않는다는 점에서 행동 확증과 다르다. 대신, 프로테우스 효과는 어떤 사회적 상호 작용과 관계없이 개인의 고유한 고정관념과 기대가 행동 변화를 어떻게 유발하는지 설명하는 것을 목표로 한다.[6]
자기 지각 이론자기 지각 이론은 개인이 자신의 행동과 그 행동을 유발한 상황에 대한 관찰을 통해 자신의 태도와 감정을 결정한다고 말한다.[11] 이 이론은 처음에는 인지 부조화에 대한 대안으로 제시되었는데, 인지 부조화는 행동의 변화가 모순된 행동과 믿음에서 오는 긴장을 제거하려는 개인의 시도에서 비롯될 수 있다고 주장했다.[12] 부정적인 개념인 죽음과 악과 관련된 색상인 검은색을 착용하는 것에 따른 행동 변화를 연구한 일련의 자기 지각 이론 연구는 프로테우스 효과의 발전에 영향을 미쳤다.[1][6] 마크 G. 프랭크(Mark G. Frank)와 토마스 길로비치(Thomas Gilovich)의 연구에서, 스포츠 비디오를 시청한 참가자들은 NFL 및 NHL 선수들이 검은색 유니폼을 입은 경우 더 공격적이라고 평가했다. 또한, 검은색 유니폼을 착용하라는 지시를 받은 참가자들은 경쟁자에 대한 공격적인 행동을 할 의향이 더 높다고 보고했다.[13] 이러한 연구를 통해 참가자들이 자신을 어떻게 인식하는지(예: 부정적인 연관성을 가진 색상을 착용하는 것)가 부정적인 행동을 하도록 이끈다는 주장이 제기되었다. 프로테우스 효과는 이러한 생각을 가상 환경으로 확장하여, 개인이 자신의 아바타를 자신으로 인식하고, 이것이 다시 그들의 행동을 형성하게 된다.
탈개인화탈개인화는 집단의 일원으로서 자기 인식과 자기 평가가 감소하는 것을 의미한다.[14] 탈개인화를 경험하는 개인은 정체성 단서에 더 큰 영향을 받는 것으로 보인다. 1979년 로버트 D. 존슨과 레슬리 L. 다운닝의 연구에서 참가자들은 전기 충격을 가하도록 지시받았는데, 이때 KKK 복장을 하거나 간호사 유니폼을 입었다. 결과에 따르면 참가자들이 착용한 의상이 연구 조교에게 가한 충격 수준에 영향을 미쳤다. 존슨과 다운닝은 이러한 결과가 탈개인화가 개인에게 미치는 정체성 단서의 영향을 증가시킨다는 주장을 뒷받침한다고 밝혔다. 가상 환경에서 탈개인화는 이러한 유형의 환경이 사용자에게 제공하는 익명성의 수준에 의해 촉진되는 것으로 여겨진다.[15]
2. 1. 행동 확증
행동 확증은 인지자의 행동이 개인의 결과적인 행동에 미치는 영향을 말한다.[4] 구체적으로, 이 개념은 기존의 고정관념을 가진 사람과 상호 작용하면 그 고정관념의 대상이 되는 사람이 인지자의 기대를 확증하는 행동을 하게 된다고 제안한다.[9][10] 프로테우스 효과는 인지자의 행동을 고려하지 않는다는 점에서 행동 확증과 다르다. 대신, 프로테우스 효과는 어떤 사회적 상호 작용과 관계없이 개인의 고유한 고정관념과 기대가 행동 변화를 어떻게 유발하는지 설명하는 것을 목표로 한다.[6]2. 2. 자기 지각 이론
자기 지각 이론은 개인이 자신의 행동과 그 행동을 유발한 상황에 대한 관찰을 통해 자신의 태도와 감정을 결정한다고 말한다.[11] 이 이론은 처음에는 인지 부조화에 대한 대안으로 제시되었는데, 인지 부조화는 행동의 변화가 모순된 행동과 믿음에서 오는 긴장을 제거하려는 개인의 시도에서 비롯될 수 있다고 주장했다.[12] 부정적인 개념인 죽음과 악과 관련된 색상인 검은색을 착용하는 것에 따른 행동 변화를 연구한 일련의 자기 지각 이론 연구는 프로테우스 효과의 발전에 영향을 미쳤다.[1][6] 마크 G. 프랭크(Mark G. Frank)와 토마스 길로비치(Thomas Gilovich)의 연구에서, 스포츠 비디오를 시청한 참가자들은 NFL 및 NHL 선수들이 검은색 유니폼을 입은 경우 더 공격적이라고 평가했다. 또한, 검은색 유니폼을 착용하라는 지시를 받은 참가자들은 경쟁자에 대한 공격적인 행동을 할 의향이 더 높다고 보고했다.[13] 이러한 연구를 통해 참가자들이 자신을 어떻게 인식하는지(예: 부정적인 연관성을 가진 색상을 착용하는 것)가 부정적인 행동을 하도록 이끈다는 주장이 제기되었다. 프로테우스 효과는 이러한 생각을 가상 환경으로 확장하여, 개인이 자신의 아바타를 자신으로 인식하고, 이것이 다시 그들의 행동을 형성하게 된다.2. 3. 탈개인화
탈개인화는 집단의 일원으로서 자기 인식과 자기 평가가 감소하는 것을 의미한다.[14] 탈개인화를 경험하는 개인은 정체성 단서에 더 큰 영향을 받는 것으로 보인다. 1979년 로버트 D. 존슨과 레슬리 L. 다운닝의 연구에서 참가자들은 전기 충격을 가하도록 지시받았는데, 이때 KKK 복장을 하거나 간호사 유니폼을 입었다. 결과에 따르면 참가자들이 착용한 의상이 연구 조교에게 가한 충격 수준에 영향을 미쳤다. 존슨과 다운닝은 이러한 결과가 탈개인화가 개인에게 미치는 정체성 단서의 영향을 증가시킨다는 주장을 뒷받침한다고 밝혔다. 가상 환경에서 탈개인화는 이러한 유형의 환경이 사용자에게 제공하는 익명성의 수준에 의해 촉진되는 것으로 여겨진다.[15]3. 증거
프로테우스 효과에 대한 46건의 정량적 실험 연구를 메타 분석한 결과, 프로테우스 효과는 다른 디지털 미디어 효과에 비해 신뢰할 수 있고 상당한 수준이며, 비교적 일관된(0.22에서 0.26 사이) 작지만 중간 수준에 근접하는 효과 크기를 보였으며, 거의 모든 분산이 설명되었다.[16]
세컨드 라이프에서 아바타의 외모와 행동을 실제 사용자의 행동 및 외모와 비교한 연구 결과는 프로테우스 효과를 뒷받침한다. 이 연구에서 아바타를 더 매력적으로 디자인했다고 보고한 참가자는 실제 행동에 비해 더 자신감 있고 외향적인 행동을 한다고 보고했다.[17] 또한, 이 효과가 단기적으로 나타난다는 연구 결과도 있다.[18]
프로테우스 효과는 또한 아바타의 외모와 관련된 고정관념을 반영하는 태도 변화와 관련이 있다. 제시 폭스, 제레미 N. 베일렌슨, 리즈 트리카세의 연구에서 여성들은 외모가 매우 성적화되거나 성적화되지 않은 아바타를 할당받았다.[19] 참가자들은 머리 장착 디스플레이를 착용하고 아바타의 반사를 볼 수 있는 가상 거울을 보았다. 그 후 연구자가 제어하는 남성 아바타와의 가상 대화가 이어졌다. 성적화된 아바타를 사용한 여성은 자신의 신체 이미지에 대해 더 많은 생각을 했다고 보고했다. 연구자들은 이 결과가 개인들이 아바타 외모의 성적화된 측면을 내면화하여 더 큰 자기 객관화로 이어짐을 보여줌으로써 프로테우스 효과를 뒷받침한다고 결론지었다. 이러한 결론에 대한 지지는 거울을 보며 셔츠만 입어보도록 요청받은 여성에 비해 수영복을 입도록 요청받은 여성이 더 많은 신체 관련 생각을 보고한 유사한 연구에서 나왔다.[20] 또한 아바타 사용이 노인 집단에 대한 고정관념을 감소시키는 방법을 제시하는 연구도 있다.[3]
프로테우스 효과에 대한 추가적인 지지는 아바타를 사용하여 개인의 운동량을 늘린 일련의 연구에서 비롯된다.[21] 세 건의 연구에서 일관되게 아바타가 해당 행동을 하고 그에 대한 보상을 받는 것을 관찰한 후 참가자가 신체 활동 수준을 높일 가능성이 더 높다는 결과를 보였다. 이 연구의 주요 차이점 중 하나는 아바타가 참가자의 행동에 미치는 영향이 아바타가 사용자와 얼마나 닮았는지에 따라 달라진다는 것이다. 이러한 차이는 실제 얼굴 사진을 사용하여 생성된 아바타를 일부 사용자에게 할당하여 테스트했다.
프로테우스 효과는 또한 프랭크와 길로비치(1988) 및 존슨과 다우닝(1979)의 연구의 성공적인 재현을 설명하는 데 사용되었다.[13][14][22] 호르헤 페냐, 제프리 T. 핸콕, 니콜라스 A. 메롤라의 두 연구 결과에 따르면 가상 환경에서 공격적인 행동에 대한 태도는 검은 망토나 KKK 제복과 유사한 옷을 입은 아바타를 사용한 개인에게서 증가했다. 연구자들은 아바타의 외모와 관련된 부정적인 연관성이 사용자의 태도를 변화시켰다고 주장했다.[22] 또한, 연구자들은 프라이밍이 자기 지각 이론 외에도 프로테우스 효과를 설명할 수 있다고 제안했다.
3. 1. 메타 분석
프로테우스 효과에 대한 46건의 정량적 실험 연구를 메타 분석한 결과, 프로테우스 효과는 다른 디지털 미디어 효과에 비해 신뢰할 수 있고 상당한 수준이며, 비교적 일관된(0.22에서 0.26 사이) 작지만 중간 수준에 근접하는 효과 크기를 보였으며, 거의 모든 분산이 설명되었다.[16] 세컨드 라이프에서 아바타의 외모와 행동을 실제 사용자의 행동 및 외모와 비교한 연구 결과는 프로테우스 효과를 뒷받침한다.[17] 이 효과가 단기적으로 나타난다는 연구 결과도 있다.[18]프로테우스 효과는 아바타의 외모와 관련된 고정관념을 반영하는 태도 변화와 관련이 있다. 제시 폭스, 제레미 N. 베일렌슨, 리즈 트리카세의 연구에서 여성들은 외모가 매우 성적화되거나 성적화되지 않은 아바타를 할당받았다.[19] 성적화된 아바타를 사용한 여성은 자신의 신체 이미지에 대해 더 많은 생각을 했다고 보고했는데, 연구자들은 이 결과가 개인들이 아바타 외모의 성적화된 측면을 내면화하여 더 큰 자기 객관화로 이어짐을 보여줌으로써 프로테우스 효과를 뒷받침한다고 결론지었다.[20] 아바타 사용이 노인 집단에 대한 고정관념을 감소시키는 방법을 제시하는 연구도 있다.[3]
아바타를 사용하여 개인의 운동량을 늘린 일련의 연구[21], 프랭크와 길로비치(1988) 및 존슨과 다우닝(1979)의 연구의 성공적인 재현[13][14][22] 역시 프로테우스 효과를 뒷받침한다. 호르헤 페냐, 제프리 T. 핸콕, 니콜라스 A. 메롤라의 두 연구 결과에 따르면 가상 환경에서 공격적인 행동에 대한 태도는 검은 망토나 KKK 제복과 유사한 옷을 입은 아바타를 사용한 개인에게서 증가했다.[22]
3. 2. 세컨드 라이프 연구
세컨드 라이프에서 아바타를 더 매력적으로 디자인했다고 보고한 참가자는 실제 행동에 비해 더 자신감 있고 외향적인 행동을 한다고 보고했다.[17]3. 3. 단기 효과 연구
프로테우스 효과는 단기적으로도 나타난다.[18] 세컨드 라이프에서 아바타의 외모와 행동을 실제 사용자의 행동 및 외모와 비교한 연구 결과, 아바타를 더 매력적으로 디자인했다고 보고한 참가자는 실제 행동에 비해 더 자신감 있고 외향적인 행동을 한다고 보고했다.[17] 프로테우스 효과에 대한 46건의 정량적 실험 연구를 검토한 메타 분석 결과, 프로테우스 효과가 다른 디지털 미디어 효과에 비해 신뢰할 수 있고 상당한 수준이며, 비교적 일관된(0.22에서 0.26 사이) 작지만 중간 수준에 근접하는 효과 크기를 보였으며, 거의 모든 분산이 설명되었다.[16]3. 4. 성적 대상화 연구
제시 폭스, 제레미 N. 베일렌슨, 리즈 트리카세의 연구에서 여성들은 외모가 매우 성적화되거나 성적화되지 않은 아바타를 할당받았다.[19] 참가자들은 머리 장착 디스플레이를 착용하고 아바타의 반사를 볼 수 있는 가상 거울을 보았다. 그 후 연구자가 제어하는 남성 아바타와의 가상 대화가 이어졌다. 성적화된 아바타를 사용한 여성은 자신의 신체 이미지에 대해 더 많은 생각을 했다고 보고했다. 연구자들은 이 결과가 개인들이 아바타 외모의 성적화된 측면을 내면화하여 더 큰 자기 객관화로 이어짐을 보여줌으로써 프로테우스 효과를 뒷받침한다고 결론지었다.[19] 이러한 결론에 대한 지지는 거울을 보며 셔츠만 입어보도록 요청받은 여성에 비해 수영복을 입도록 요청받은 여성이 더 많은 신체 관련 생각을 보고한 유사한 연구에서 나왔다.[20]3. 5. 노인 고정관념 감소 연구
아바타 사용이 노인 집단에 대한 고정관념을 감소시킬 수 있다는 연구 결과도 있다.[3]3. 6. 운동량 증가 연구
아바타를 이용하여 개인의 운동량을 늘릴 수 있다는 연구 결과도 있다.[21] 세 건의 연구에서 아바타가 해당 행동을 하고 그에 대한 보상을 받는 것을 관찰한 후 참가자가 신체 활동 수준을 높일 가능성이 더 높다는 결과가 일관되게 나타났다. 아바타가 사용자와 얼마나 닮았는지에 따라 아바타가 참가자의 행동에 미치는 영향이 달라진다는 연구 결과도 있는데, 이는 실제 얼굴 사진을 사용하여 생성된 아바타를 일부 사용자에게 할당하여 검증되었다.3. 7. 프라이밍 효과
참조
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논문
The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior
[2]
서적
How Fantasy Becomes Reality: Information and Entertainment Media in Everyday Life, Revised and Expanded
https://books.google[...]
Oxford University Press
2015-12-01
[3]
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Wiley Blackwell
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논문
Social perception and interpersonal behavior: On the self-fulfilling nature of social stereotypes.
[5]
논문
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[6]
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The Proteus Effect: Implications of Transformed Digital Self-Representation on Online and Offline Behavior
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Nonconscious Behavioral Confirmation Processes: The Self-Fulfilling Consequences of Automatic Stereotype Activation
[10]
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Self-perception: An alternative interpretation of cognitive dissonance phenomena
[13]
논문
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Breaching or Building Social Boundaries?: SIDE-Effects of Computer-Mediated Communication
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Avatar characteristics induce users' behavioral conformity with small-to-medium effect sizes: a meta-analysis of the proteus effect
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Body on My Mind: The Lingering Effect of State Self-objectification
[21]
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Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors
[22]
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[23]
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[24]
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Wiley Blackwell
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