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화법기하학

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1. 개요

화법기하학은 3차원 공간을 2차원 평면에 투영하여 표현하는 방법을 연구하는 학문으로, 제도법 또는 도법이라고도 불린다. 이 학문은 공학, 건축, 디자인, 예술 등 다양한 분야에서 응용되며, 투영, 정투영, 원근법 등이 핵심 개념이다. 가스파르 몽주가 '화법기하학의 아버지'로 불리며, 3차원 물체를 2차원적으로 표현하고 분석하는 데 기여한다.

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  • 화법기하학 - 지도 투영법
    지도 투영법은 지구 표면의 지리 정보를 평면에 나타내는 방법으로, 모든 속성을 정확히 보존하는 것은 불가능하여 목적에 따라 특정 속성을 보존하거나 왜곡을 최소화하는 다양한 방법이 개발되었으며, 투영 표면의 형태나 보존 속성에 따라 분류되어 활용된다.
화법기하학

2. 역사

2. 1. 기원과 발전

2. 2. 가스파르 몽주와 화법기하학의 체계화

2. 3. 한국에서의 화법기하학

3. 주요 원리 및 개념

이 세계는 3차원 공간이지만, 인간은 그것을 2차원적으로 보고 거기에서 공간을 감지한다. 물체는 상하좌우 전후의 측면을 2차원적으로 설계함으로써 3차원 형상을 만들 수 있다. 이러한 3차원과 2차원 사이의 도형 변환은 다양한 분야에 등장하며, 이를 연구하는 학문을 '''화법기하학'''('''도법''' 또는 '''제도법''')이라고 한다.[5]

같은 3D 물체에 대한 4가지 다른 2D 표현의 예


화법기하학의 연구 성과는 공학, 건축, 디자인, 예술에서 응용된다.[7][8] 제도에서의 투시 투영, 정투상도 및 선 원근법은 그 대표적인 응용 예이다.

화법기하학의 이론적 기초는 투영이다. 투영을 통해 가상 물체를 3차원으로 모델링하고 2차원으로 그릴 수 있다. 이를 통해 가상 물체의 모든 기하학적 측면은 실제 형태(크기/스케일)로 설명되며, 공간 내의 특정 위치에서 본 것처럼 그릴 수 있다.

투영에 관한 최초의 저명한 출판물은 알브레히트 뒤러의 『Underweysung der Messung mit der Zirckel und Richtscheyt』이다. 가스파르 몽주는 "화법기하학의 아버지"로 여겨진다. 그는 처음에 군사 요새의 초안자로 일했던 1765년에 기하학적 문제를 해결하기 위한 기술로 개발하여 발표했다.[9]

3. 1. 투영 (Projection)

3. 1. 1. 정투영 (Orthographic Projection)

정투영은 3차원 물체를 2차원 평면에 투영하는 방법 중 하나로, 투영선이 투영면에 수직인 경우를 말한다.

3. 1. 2. 투시 투영 (Perspective Projection)

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3. 2. 뷰 (View)

3. 3. 유리 상자 모델 (Glass Box Model)

4. 절차 (Protocols)

물체의 두 이미지를 서로 수직인 임의의 방향으로 투영한다. 각 이미지 뷰는 공간의 3차원을 수용하며, 2차원은 전체 크기의 서로 수직인 축으로, 1차원은 이미지 공간으로 후퇴하는 보이지 않는 (점 뷰) 축(깊이)으로 표시된다. 두 개의 인접한 이미지 뷰 각각은 공간의 3차원 중 하나를 전체 크기로 공유한다.

이 이미지 중 하나는 세 번째 투영 뷰의 시작점이 될 수 있다. 세 번째 뷰는 네 번째 투영을 시작할 수 있으며, 무한정 계속될 수 있다. 이러한 순차적 투영은 각각 물체를 다른 방향에서 보기 위해 공간에서 90° 회전을 나타낸다.

각 새로운 투영은 이전 뷰에서 점 뷰 차원으로 나타나는 전체 크기의 차원을 활용한다. 이 차원의 전체 크기 보기를 얻고 새 뷰 내에서 이를 수용하려면 이전 뷰를 무시하고 이 차원이 전체 크기로 나타나는 이전 두 번째 뷰로 진행해야 한다.

각 새 뷰는 이전 투영 방향에 수직인 무한한 수의 방향 중 어느 방향으로든 투영하여 만들 수 있다. (각각 차축 방향에 수직인 수레바퀴 살의 많은 방향을 상상해 보십시오.) 결과는 물체를 90° 회전하면서 물체 주위를 단계적으로 이동하고 각 단계에서 물체를 보는 것이다. 각 새 뷰는 정투영 레이아웃 디스플레이에 추가 뷰로 추가되고 "유리 상자 모델의 펼침"에 나타난다.

정투영 외에도, 6개의 표준 주 뷰(전면; 오른쪽 측면; 왼쪽 측면; 상단; 하단; 후면)는 기술 기하학에서 4가지 기본 솔루션 뷰를 생성하려고 한다: 선의 진실 길이 (즉, 전체 크기, 단축되지 않음), 선의 점 뷰 (끝 뷰), 평면의 진실 형상 (즉, 전체 크기, 축척 또는 단축되지 않음), 평면의 모서리 뷰 (즉, 평면의 진실 형상을 생성하기 위한 시선과 관련된 시선에 수직인 시선으로 본 뷰). 이들은 종종 후속 뷰의 투영 방향을 결정하는 데 사용된다. 90° 회전 단계 프로세스를 통해 선의 점 뷰에서 임의의 방향으로 투영하면 해당 진실 길이 뷰가 생성된다. 진실 길이 선 뷰와 평행한 방향으로 투영하면 해당 점 뷰가 생성되고, 평면의 임의의 선의 점 뷰를 투영하면 해당 평면의 모서리 뷰가 생성된다. 평면의 모서리 뷰에 수직인 방향으로 투영하면 진실 형상(축척) 뷰가 생성된다. 이러한 다양한 뷰는 솔리드 기하학 원칙에 의해 제기된 엔지니어링 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있다.

5. 발견적 방법 (Heuristics)

기술 기하학을 연구하는 것은 실용적인 가치가 있다. 이는 시각화 및 공간 분석 능력을 향상시키며, 기하학적 문제를 해결하기 위해 최적으로 제시할 수 있는 관찰 방향을 직관적으로 인식하는 능력을 길러준다.

대표적인 예는 다음과 같다.


  • 최단 연결선(일반적인 수직)의 위치를 결정하기 위해, 일반적인 위치에 있는 두 개의 엇갈린 선(파이프일 수 있음)
  • 최단 연결선이 실질적으로 보이도록, 일반적인 위치에 있는 두 개의 엇갈린 선(파이프)
  • 주어진 평면에 평행한 최단 연결선과 같은 일반적인 위치의 두 개의 엇갈린 선은, 실제 크기로 (예를 들어, 방사면으로부터 일정한 거리에서 최단 연결선의 위치 및 치수를 결정하기 위해)
  • 마치 구멍을 들여다보는 것처럼, 수직으로 뚫린 구멍이 실제 크기로 보이도록 (예를 들어, 다른 뚫린 구멍과의 간격을 검사하기 위해)
  • 일반적인 위치에 있는 두 개의 엇갈린 선으로부터 등거리에 있는 (안전 거리를 확인하는 등)
  • 한 점에서 평면까지의 최단 거리 (예를 들어, 가장 효과적인 위치를 파악하기 위해)
  • 굽은 표면을 포함한 두 표면 간의 교선 (예를 들어, 단면의 가장 경제적인 크기에 대해서는?)
  • 두 평면 사이의 각도의 실제 크기


정사영, 순차 투영과 유사한 컴퓨터 모델링 뷰를 제시하기 위한 표준은 아직 채택되지 않았다. 3차원 컴퓨터 모델링은 "튜브 뒤에" 가상 공간을 생성하며, 이 가상 공간 내의 임의 방향에서 모델의 임의 뷰를 생성할 수 있다. 이는 인접한 정사영도를 필요로 하지 않으므로, 화법기하학의 넘어가는 절차를 폐지한 것처럼 보일 수 있다. 그러나 도형학은 세 개의 정사법적 또는 허용 가능한 이미지의 과학이므로, 더 많은 차원 공간, 평면상에서, 그리고 컴퓨터 모델링의 가능성을 강화하기 위해, 필수적인 연구이다.

화법기하학을 이용하여 두 개의 엇갈린 선 사이의 최단 연결선을 찾는 예. 빨간색, 노란색, 녹색 하이라이트는 점 P의 투영에 대해 같은 거리를 나타낸다.

5. 1. 최적의 관찰 방향

두 개의 꼬인선(아마도 파이프)을 일반적인 위치에 배치하여 가장 짧은 연결선(공통 수직선)의 위치를 결정한다. 가장 짧은 연결선이 실물 크기로 보이도록 일반적인 위치에 두 개의 꼬인선(파이프)을 배치한다. 주어진 평면에 평행한 가장 짧은 연결선이 실물 크기로 보이도록 일반적인 위치에 두 개의 꼬인선을 배치한다.(예: 방사 표면에서 일정한 거리에 있는 가장 짧은 연결선의 위치와 치수를 결정).

구멍을 수직으로 뚫은 면이 구멍을 통해 보는 것처럼 실물 크기로 보이는 평면 표면 (예: 다른 구멍과의 간격을 테스트하기 위해), 일반적인 위치에 있는 두 개의 꼬인선에서 같은 거리에 있는 평면 (예: 안전한 방사 거리를 확인), 한 점에서 평면까지의 최단 거리 (예: 버팀대에 가장 경제적인 위치를 찾기 위해), 곡면을 포함한 두 표면 사이의 교차선 (예: 섹션의 가장 경제적인 크기를 결정), 두 평면 사이의 각도의 실제 크기등을 결정한다.

직교 투영 및 순차 투영과 유사한 컴퓨터 모델링 뷰를 제시하기 위한 표준은 아직 채택되지 않았다. 3차원 컴퓨터 모델링은 가상 공간 "튜브 뒤"를 생성하며, 이 가상 공간 내에서 어떤 방향에서든 모델의 뷰를 생성할 수 있다. 인접한 직교 뷰가 필요하지 않으므로 기술 기하학의 우회적이고 단계적인 프로토콜을 쓸모없게 만드는 것처럼 보일 수 있다. 그러나 기술 기하학은 평면에서 3차원 이상의 공간을 합법적 또는 허용 가능한 이미지화하는 과학이므로 컴퓨터 모델링 가능성을 향상시키기 위한 필수적인 연구이다.

6. 일반 해 (General Solutions)

일반 해는 문제에 대한 모든 가능한 해를 포함하는 기술 기하학 내의 해의 한 종류이다. 일반 해는 단일 3차원 객체, 일반적으로 원뿔로 표현되며, 그 요소의 방향은 무한한 수의 해 보기 중 임의의 해 보기에 대한 원하는 보기(투영) 방향이다.

예를 들어, 일반 위치에 있는 두 개의 서로 다른 길이의 엇갈린 선(예: 비행 중인 로켓)이 다음과 같이 보이도록 일반 해를 찾을 수 있다.


  • 동일한 길이
  • 동일한 길이 및 평행
  • 동일한 길이 및 수직(예: 최소한 하나를 이상적인 조준을 위해)
  • 지정된 비율의 길이와 같음
  • 기타.


각 원하는 특성 해에 대한 일반 해는 원뿔이며, 각 요소는 무한한 수의 해 보기 중 하나를 생성한다. 위에 나열된 두 개 이상의 특성이 원하는 경우(그리고 해가 존재하는 경우) 두 원뿔 사이의 교차 요소(원뿔이 접하는 경우 하나의 요소) 중 하나의 방향으로 투영하면 원하는 해 보기가 생성된다. 원뿔이 교차하지 않으면 해가 존재하지 않는다. TL = 실제 길이; EV = 모서리 보기.

그림 1 화법 기하 - 수직으로 나타나는 엇각선


그림 2: 화법 기하 - 스큐 라인은 같은 길이로 표시


그림 3: 화법 기하 - 지정된 길이의 비율로 엇각선이 나타난다


그림 1-3은 기술 기하학, 일반 해 및 정사영, 다중 보기, 레이아웃 형식으로 이러한 해를 제시하기 위한 잠재적 표준을 보여준다. 잠재적 표준은 표준 "접는 선"이 있는 두 개의 인접한 표준 정사영 뷰(여기서는 전면 및 상단)를 사용한다. 해 보기에 도달하기 위해 표준의 두 단계 시퀀스에서 객체 주위를 '우회적으로' 90° 이동할 필요가 없으므로(해 보기로 직접 갈 수 있음), 이 더 짧은 프로토콜은 레이아웃에서 고려된다. 단일 단계 프로토콜이 두 단계 프로토콜을 대체하는 경우 "이중 접기" 선이 사용된다. 대부분의 엔지니어링 컴퓨터 그래픽 패키지가 유리 상자 모델의 6개의 주요 뷰와 등각 투영 뷰를 자동으로 생성하므로 이러한 뷰는 때때로 휴리스틱 호기심으로 추가된다.

7. 현대적 응용

7. 1. 컴퓨터 그래픽스

7. 2. 3D 프린팅

8. 한국 사회에 대한 기여

참조

[1] 간행물 Mathematics and Art https://www.ams.org/[...] American Mathematical Society 2003-04
[2] encyclopedia Guarini, Guarino https://books.google[...] Oxford University Press
[3] journal Stereotomy Role in Guarino Guarini's Space Research
[4] 간행물 Planar Geometric Projections and Viewing Transformations 1978-12
[5] 기타 "図学(Descriptive Geometry, 図法幾何学)は、3 次元と 2 次元との間の図形の変換理論です。わかりやすくいえば、3 次元の立体を 2 次元の平面情報に変換する、また反対に、2 次元の平面情報をもとに 3 次元の立体を構成するための理論です。"
[6] 기타 "図学は図法幾何学、すなわち Descriptive Geometry の略で"
[7] 웹사이트 수학과 예술 http://www.ams.org/f[...] 2003-04
[8] 기타 "구조물, 機械類, 地図, その他をつくるにあたっての技術として, あるいは美術の世界における表現としてなど, 図学はさまざまな領域における基礎的理論となっています。たとえば, 平面図や立面図, 断面図から建築物を建てる, 航空写真から地図を作製する, 目に見える通りに絵を描くといったことは, すべて図学の範疇です。"
[9] 간행물 "평면 기하학적 투영 및 표시의 변환" 1978-12



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