키넥트
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1. 개요
키넥트는 마이크로소프트가 개발한 모션 감지 장치로, 주로 Xbox 360 및 Xbox One 콘솔용으로 출시되었다. 2010년에 처음 출시된 키넥트는 RGB 카메라, 깊이 센서, 마이크 어레이를 사용하여 사용자의 움직임, 음성, 얼굴 인식을 통해 게임 및 기타 애플리케이션을 제어할 수 있게 했다. Xbox 360용 키넥트는 상업적으로 성공하여 기네스 세계 기록에 등재되었지만, Xbox One용 키넥트는 프라이버시 문제와 높은 가격으로 인해 판매 부진을 겪었고, 결국 단종되었다. 이후 윈도우용 키넥트가 출시되어 로봇 공학, 의료 등 다양한 분야에서 활용되었으며, 2018년에는 기업용으로 설계된 애저 키넥트가 발표되었다.
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키넥트 | |
---|---|
기본 정보 | |
![]() | |
로고 | Kinect logo.svg |
개발사 | Microsoft |
유형 | 모션 컨트롤러 |
세대 | 7세대 및 8세대 |
출시일 | Xbox 360 NA: 2010년 11월 4일 EU: 2010년 11월 10일 COL: 2010년 11월 14일 AUS: 2010년 11월 18일 JP: 2010년 11월 20일 Microsoft Windows WW: 2012년 2월 1일 Xbox One WW: 2013년 11월 22일 |
수명 | 2010년–2017년 |
단종 | Microsoft Windows: 2015년 4월 2일 Xbox 360: 2016년 4월 20일 Xbox One: 2017년 10월 25일 |
판매량 | 3,500만 대 (2017년 10월 25일 기준) |
연결 | USB 2.0 (A형 (원본 모델); Xbox 360 S용 독점) |
플랫폼 | Xbox 360 Xbox One Microsoft Windows (Windows 7 이상) |
카메라 | 640×480 화소 @ 30 Hz (RGB 카메라) 640×480 화소 @ 30 Hz (IR 깊이 감지 카메라) |
이전 모델 | Xbox Live Vision |
후속 모델 | Azure Kinect |
제품 상세 설명 | |
추가 정보 | Microsoft의 Azure Kinect 개발자 키트 기술이 파트너 생태계로 이전됩니다. |
2. 역사
키넥트의 기원은 2005년경, 기술 공급업체들이 깊이 감지 카메라 개발을 시작하던 시점으로 거슬러 올라간다. 마이크로소프트는 이전부터 Xbox 라인에 3D 카메라를 도입하는 데 관심이 있었지만, 당시 기술이 충분히 발전하지 못했기 때문에 즉시 작업할 수 없는 기술들을 모아놓은 "Boneyard"(잠재 기술 저장소)에 보관해 두었다.[10]
2005년, 이스라엘의 기술에 정통한 수학자 및 엔지니어들이 "비디오 게임의 차세대 혁신"을 개발하기 위해 프라임센스(PrimeSense)를 설립했다. 그들은 사람의 몸을 매핑하고 손 동작을 감지할 수 있는 카메라를 통합했다. 2006년 게임 개발자 컨퍼런스(Game Developers Conference)에서 그들의 시스템을 선보였고, 마이크로소프트의 하드웨어 인큐베이션 총괄 매니저인 알렉스 킵먼(Alex Kipman)은 Xbox 시스템에 프라임센스 기술의 잠재력을 확인했다. 마이크로소프트는 프라임센스와 논의를 시작하여 제품을 소비자 친화적으로 만들기 위해 필요한 작업을 파악했다. 깊이 감지 카메라 성능 개선뿐만 아니라 크기와 비용 절감, 대량 생산 방안이 필요했다. 프라임센스는 향후 몇 년 동안 이러한 개선 작업을 진행했다.[10]
닌텐도(Nintendo)는 2006년 11월 Wii를 출시했다. Wii의 핵심 기능은 Wii 리모컨(Wii Remote)이었는데, 이는 TV 화면에 장착된 모션 센서 바를 통해 Wii가 감지하여 모션 컨트롤 게임을 가능하게 했다. 마이크로소프트는 Wii의 등장으로 압박을 받았고, 프라임센스의 하드웨어를 통해 깊이 감지 기술을 더 자세히 조사하기 시작했지만, 원하는 수준의 모션 추적을 달성하지 못했다. 손동작은 감지하고 몸의 대략적인 형태를 파악할 수 있었지만, 골격 추적은 불가능했다. 마이크로소프트 내부에서는 별도로 Wii 리모컨과 같은 장치를 만들려는 시도가 있었다. 이러한 유형의 장치가 두 개의 썸스틱 컨트롤러가 표준 기능이 된 것과 같이 표준화될 수 있다고 판단했기 때문이다.[10] 하지만 궁극적으로 마이크로소프트의 목표는 플레이어와 Xbox 사이에 어떤 장치도 두지 않는 것이었다.[10]
쿠도 츠노다와 대런 베넷은 2008년 마이크로소프트에 합류하여 킵먼과 함께 골격 추적을 개선하기 위해 머신 러닝을 활용한 새로운 깊이 감지 방식을 개발하기 시작했다. 그들은 내부적으로 이를 시연하고 향후 몇 년 안에 기술이 어디까지 발전할 수 있을지 예측했으며, 이는 기술 개발에 대한 강력한 투자 의지를 불러일으켰다. 이는 또한 마이크로소프트 경영진이 Wii와 유사한 모션 추적 방식을 포기하고, Wii의 기능을 뛰어넘는 제품을 선보이기 위해 깊이 감지 솔루션을 선호하던 시점에 일어났다. 2008년 말 프로젝트가 승인되었고, 2009년에 작업이 시작되었다.[10]
이 프로젝트는 킵먼의 출생지인 브라질 도시 나탈을 따서 "'''프로젝트 나탈(Project Natal)'''"이라는 코드명으로 진행되었다. 또한 킵먼은 "natal"이라는 단어의 라틴어 어원이 "태어나다"라는 뜻임을 인지하고, 이 기술을 통해 새롭게 유치하고자 하는 고객층을 반영했다.[11] 초기 작업의 상당 부분은 비디오 게임 플레이어의 가정 환경 배치, 조명, Wii 사용자의 시스템 사용 방식 등을 파악하기 위한 인류학적 연구와 관련이 있었다. 마이크로소프트 팀은 이 연구를 통해 깊이 감지 카메라의 상하 각도를 수동으로 조정하거나 자동으로 움직이는 고가의 모터가 필요하다는 것을 발견했다. 마이크로소프트의 상위 경영진은 게임 몰입도 저하를 피하기 위해 비용 증가에도 불구하고 모터를 포함하기로 결정했다. 키넥트 프로젝트 작업에는 대량 생산을 위한 시스템 패키징 및 성능 최적화도 포함되었다. 하드웨어 개발에는 약 22개월이 소요되었다.[10]
하드웨어 개발 중에 마이크로소프트는 소프트웨어 개발자들이 키넥트를 사용하도록 했다. 마이크로소프트는 키넥트가 여러 사람을 감지할 수 있기 때문에 가족이 함께 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다. 이 장치를 위해 개발된 최초의 내부 타이틀 중 하나는 마이크로소프트 스튜디오(Microsoft Studios)의 Good Science Studio가 개발한 번들 게임인 ''키넥트 어드벤처(Kinect Adventures)''였다. ''키넥트 어드벤처''의 게임 모드 중 하나인 "Reflex Ridge"는 일본의 브레인 월(Brain Wall) 게임을 기반으로 하며, 플레이어는 짧은 시간 안에 몸을 구부려 빠르게 움직이는 벽의 모양과 일치시키려고 한다. 이러한 유형의 게임은 키넥트를 통해 원하는 상호 작용의 핵심 사례였으며, 그 개발은 하드웨어 개선에 기여했다.[10]
예정된 출시가 임박하자 다양한 유형의 방과 연령, 성별, 인종 등 여러 요소를 고려한 다양한 사람들의 신체를 사용하여 키넥트를 광범위하게 테스트하는 동시에 장치의 세부 정보를 기밀로 유지해야 하는 문제가 발생했다. 마이크로소프트는 직원들에게 키넥트 장치를 집으로 가져가 테스트할 수 있도록 하는 회사 전체 프로그램을 시작했다. 마이크로소프트는 마이크로소프트 리서치(Microsoft Research), 마이크로소프트 윈도우(Microsoft Windows), 빙팀을 포함한 다른 비게임 부서도 시스템 완성에 참여하도록 했다. 마이크로소프트는 키넥트 장치를 대량 생산하고 테스트하기 위해 자체 대규모 제조 시설을 설립했다.[10]
키넥트는 2009년 6월 1일, 마이크로소프트의 E3 2009 기자회견에서 "프로젝트 나탈"이라는 이름으로 처음 공개되었다. 영화 감독 스티븐 스필버그가 마이크로소프트의 돈 매트릭과 함께 이 기술과 그 잠재력을 소개했다.[10][12] 기자회견에서는 마이크로소프트의 ''리코셰''와 ''페인트 파티'', 그리고 라이온헤드 스튜디오의 피터 몰리뉴가 제작한 ''밀로 & 케이트'' 등 세 가지 데모가 선보였으며, E3 전시회에서는 크라이테리온 게임즈의 ''번아웃 파라다이스''의 프로젝트 나탈 지원 버전이 공개되었다.[13][14] 2009년 E3 당시 골격 매핑 기술은 최대 4명의 사람을 동시에 추적할 수 있었으며,[15][103][106][16] 인체의 48개의 골격 지점을 초당 30프레임으로 추출했다.[16][17] 마이크로소프트는 2009년 E3에서 프로젝트 나탈의 출시일을 확정하지 않았지만, 2009년 이후, 아마도 Wii와 플레이스테이션 무브 (소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 휴대용 장치를 사용하는 모션 감지 시스템)와 경쟁하기 위해 2010년에 출시될 것이라고 밝혔다.[22]
thumb 2010년으로 알리는 홍보 배너]]
2009년 E3 이후 몇 달 동안, 프로젝트 나탈과 관련된 새로운 Xbox 360 콘솔에 대한 소문이 돌았다. 주변 기기를 통합한 소매 구성[18][19] 또는 주변 기기를 지원하기 위한 하드웨어 개정판이나 업그레이드[20][21] 형태였다. 마이크로소프트는 이러한 보고서들을 공개적으로 일축하고 프로젝트 나탈이 모든 Xbox 360 콘솔과 완벽하게 호환될 것이라고 거듭 강조했다. 마이크로소프트는 프로젝트 나탈을 Xbox Live처럼 Xbox 브랜드의 기본적인 중요한 사업으로 간주하고 있으며,[22] 새로운 Xbox 콘솔 플랫폼 출시와 유사한 출시를 계획하고 있다고 밝혔다.[23] 마이크로소프트의 부사장인 셰인 킴은 프로젝트 나탈이 2015년까지 10년간 지속될 것으로 예상되는 Xbox 360의 예상 수명을 연장하거나 Xbox 360 후속 제품의 출시를 지연시키지 않을 것이라고 말했다.[103][24]
2009년 E3 이후 2010년까지, 프로젝트 나탈 팀 구성원들은 사용 편의성을 평가하기 위해 수많은 게임을 키넥트 기반 제어 방식에 실험적으로 적용했다. 이러한 게임들 중에는 2009년 9월 도쿄 게임 쇼에서 시연된 ''뷰티풀 카타마리''와 ''스페이스 인베이더스 익스트림''이 있다.[25] 쓰노다에 따르면, 기존 게임에 프로젝트 나탈 기반 제어를 추가하는 데는 상당한 코드 변경이 필요했으며, 기존 게임을 소프트웨어 업데이트를 통해 장치를 지원하도록 패치하는 것은 어려웠다.[26] 마이크로소프트는 또한 프로젝트 나탈 게임 개발을 장려하기 위해 서드파티 개발자들을 적극적으로 유치했다. 하모닉스와 더블 파인과 같은 회사들은 프로젝트 나탈의 잠재력을 빠르게 파악하고 장치를 위한 게임 개발에 착수했으며, 하모닉스의 출시 타이틀 ''댄스 센트럴''과 같은 게임들이 개발되었다.[10]
센서 장치에는 원래 시스템의 골격 매핑과 같은 작업을 수행하는 마이크로프로세서가 포함될 계획이었지만, 마이크로소프트는 2010년 1월 센서에 전용 프로세서가 더 이상 포함되지 않을 것이라고 발표했다.[27] 대신, 프로세싱은 Xbox 360의 프로세서 코어 중 하나인 제논 CPU에서 처리된다.[27] 이 무렵, 킵먼은 키넥트가 Xbox 360의 처리 능력의 약 10~15%만 사용할 것이라고 추정했다.[28] 이것은 Xbox 360의 기능 중 극히 일부분이었지만, 업계 전문가들은 이것이 기존 게임을 키넥트를 사용하도록 적용하는 데 어려움이 있다는 것을 더욱 시사한다고 믿었다. 모션 추적은 게임의 높은 연산 부하에 추가되어 Xbox 360의 기능을 초과할 것이기 때문입니다. 이러한 전문가들은 업계가 대신 키넥트 기능에 특화된 게임을 개발할 것이라고 믿었습니다.[27]
'운동역학'(Kinetics)을 의미하는 "Kinetics"와 연결을 의미하는 "Connection"을 결합한 합성어이다. 슬로건은 “온몸으로 조종하는 컨트롤러”, 개발 코드명은 “Project Natal”이다.
원래 2010년에 Xbox 360용 주변 기기로 등장했지만, 비공식적으로 PC용 드라이버 개발이 이루어진 것을 계기로 2012년 2월 Windows PC에 연결하여 사용할 수 있는 일반용도 출시되었다.[211] 기존에 본격적으로 사용하려면 대규모 장비와 수천만 원의 비용이 필요했던 모션 캡처 및 인물 인식 등을, 책상 위에 올려놓을 수 있는 크기의 수만 원대 Kinect로 가능하게 되었기 때문에, 게임뿐만 아니라 의료 진단 및 기계 제어 연구에도 활용되고 있다.
날짜 | 사건 |
---|---|
2009년 6월 1일 | 로스앤젤레스에서 개최된 E3 2009 컨퍼런스에서 "Project Natal"이라는 이름으로 발표되었다.[220][221] |
2010년 1월 6일 | 2010 International CES 기조연설에서 Project Natal의 출시 시기가 2010년임을 밝혔다. |
2010년 6월 13일 | 로스앤젤레스에서 개최된 "The World Premiere Kinect for Xbox 360 Experience"에서 공식 명칭이 "Kinect"임을 발표했다.[212] |
2010년 9월 8일 | "Xbox 360 Media Briefing 2010"에서 일본 국내 출시일이 2010년 11월 20일이 될 것이라고 발표하고, 동시에 2011년 초까지 10개의 Kinect 전용 타이틀이 출시될 것이라고 밝혔다.[222] |
2010년 9월 16일~19일 | 도쿄 게임 쇼 2010에 출전. 국내에서 처음으로 일반인에게 시험 플레이대가 공개되었다. |
2010년 11월 4일 | 북미에서 출시. 대규모 출시 이벤트가 개최되었다. 마이크로소프트의 돈 매트릭은 주문이 호조이기 때문에 Kinect의 연내 판매 예측을 300만 대에서 500만 대로 상향 조정했다고 발표했다.[223] |
2010년 11월 19일 | 개발 담당자가 National Public Radio 프로그램에서 제3자에 의한 응용 소프트웨어를 허용하는 입장을 표명했다.[224] |
2010년 11월 20일 | 일본에서 출시. 도쿄 아키하바라의 요도바시 카메라 멀티미디어 Akiba에서 "Xbox 360 Kinect 출시 기념 이벤트"가 개최되었다. |
2010년 12월 1일 | 마이크로소프트는 11월 4일 북미 출시 후 25일 만에 전 세계 Kinect 센서 판매량이 250만 대를 돌파했다고 발표했다.[225] |
2011년 1월 6일 | CES 2011 마이크로소프트 강연에서 전 세계 판매량이 800만 대를 돌파했다고 발표했다.[226] |
2011년 3월 9일 | 미국 마이크로소프트는 Kinect 센서 판매량이 1000만 대를 돌파했다고 발표했다. 이에 따라 기네스 세계 기록은 Kinect를 "가정용 전자제품 단말기"로 세계 최고 속도의 판매량으로 인정했다. 이는 애플의 아이폰과 아이패드를 능가하는 속도이다.[227] |
2011년 6월 16일 | 마이크로소프트가 Windows PC용 소프트웨어 개발 키트 "Kinect for Windows SDK" 베타 버전을 공개했다.[228] |
2012년 2월 1일 | "Kinect for Windows SDK" 정식 버전을 공개하고 "Kinect for Windows"를 출시했다.[216] |
2012년 5월 21일 | 착석 상태의 골격, 일본어 음성, 표정 인식 등을 추가한 "Kinect for Windows SDK" v1.5를 공개했다. |
2013년 3월 18일 | 핸드 제스처 "Kinect Interactions"와 3D 스캐너 "Kinect Fusion"을 추가한 "Kinect for Windows SDK 1.7"을 공개했다.[229] |
2013년 5월 21일 | Xbox One과 함께 재설계된 차세대 "Kinect"을 공개했다.[230][231] |
2013년 11월 24일 | 마이크로소프트에 Kinect 기술을 제공하고 있던 PrimeSense가 애플에 인수되었다.[232] |
2017년 10월 25일 | 마이크로소프트가 Xbox용 주변 기기로서 Kinect의 생산을 종료했다는 것을 개발자들이 인터뷰에서 발표했다.[233] 누적 판매량은 3500만 대에 달했다.[234] |
2019년 6월 27일 | 4세대 Kinect인 "Azure Kinect Developer Kit"이 해외에서 출시되었다.[235] |
2020년 3월 27일 | 해외에서 이미 출시되었던 "Azure Kinect Developer Kit"이 국내에서 출시되었다.[236] |
키넥트는 RGB 카메라, 깊이 센서, 멀티 어레이 마이크를 갖춘 센서 기반 장치로, 전용 소프트웨어와 함께 작동하여 사용자의 움직임, 음성, 얼굴 등을 인식한다. 이를 통해 사용자는 별도의 컨트롤러 없이 자신의 몸을 이용하여 게임을 하거나 다양한 상호작용을 할 수 있다.[237]
2010년에 Xbox 360용으로 출시된 1세대, 2013년에 Xbox One용으로 출시된 2세대, 마이크로소프트 홀로렌즈 개발판에 탑재되어 2016년에 등장한 3세대, 2018년에 발표되어 2019년에 출시된 4세대의 "Project Kinect for Azure(Azure Kinect)"가 있다.
3. 원리 및 기술
키넥트의 주요 기술은 다음과 같다:
초기 키넥트는 Xbox 360용 주변기기로 출시되었으며, 이후 Windows PC용 버전도 출시되어 게임뿐만 아니라 의료, 기계 제어 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.
3. 1. 작동 원리
키넥트는 적외선 카메라의 중심점을 원점으로 하여 객체를 3차원으로 표시한다. Z축은 영상영역에 수직이고, X축은 Z축에 대하여 수직이며, 적외선 카메라에서 레이저 프로젝터로 향하는 방향이다. Y축은 Z축과 X축에 대하여 수직이다.[246][247]
키넥트는 본래 게임용 기기로, 3D 센서를 통해 활동 범위 내 플레이어의 움직임을 파악한다. RGB 카메라는 플레이어를 인식하고 사진 촬영이나 비디오 촬영에 사용되며, 다중 마이크는 음성 인식 및 채팅에 사용된다. 키넥트 센서는 받침대에 전동 드라이버가 있어 필요시 센서 각도를 조절할 수 있다. 또한 카메라 모듈로 모션 캡처를 통해 플레이어의 동작을 인식하고, 마이크 모듈로 음성을 인식한다.[248]
키넥트 RGB 카메라 오른쪽에는 적외선 송출 프로젝터가 있어, 전면 물체에 픽셀 단위로 적외선을 송출한다. RGB 카메라 왼쪽의 적외선 카메라는 적외선 프로젝터에서 반사되는 점들을 받아들여 물체를 인식한다. 윈도 환경에서 키넥트와 연결하기 위해 마이크로소프트에서 배포한 키넥트 SDK v.1.0을 이용한다.[249]
키넥트는 중앙 RGB 카메라와 양쪽 2개의 카메라로 구성되어 있으며, 이 카메라들을 통해 사람 신체의 47개 부위를 초당 30번씩 감지한다. 이를 통해 소니나 닌텐도와 달리 컨트롤러 없이 사람의 동작을 읽어낼 수 있다.[250]
키넥트의 핵심 기술인 깊이 및 동작 감지는 깊이 감지 기능을 통해 가능하다. Xbox 360용 초기 키넥트는 구조광 방식을 사용했다. 키넥트는 근접 적외선 패턴을 투사하고, 적외선 센서가 반사된 빛 패턴을 포착한다. 빛 패턴은 물체의 깊이에 따라 변형되며, 수학적 계산을 통해 깊이를 추정한다. 키넥트는 초당 30프레임의 높은 깊이 감지율을 위해 최소 하나의 패턴만을 사용했다. Xbox One용 키넥트는 비행 시간 측정 방식으로 전환했다. 변조된 적외선을 방출하고 센서가 이를 포착하는데, 가까운 물체에서 반사된 적외선은 비행 시간이 짧으므로, 적외선 센서는 픽셀 단위로 변조 패턴의 변형 정도를 포착한다. 비행 시간 측정은 더 정확하고 빠르게 계산할 수 있어 더 많은 프레임을 감지할 수 있다.[92]
키넥트는 픽셀 단위 깊이 이미지를 확보한 후, 일반 카메라의 입력을 통합하여 에지 검출을 통해 배경에서 가까운 물체를 구분한다. 움직이는 물체를 추적하고 사람 형태를 분리하며, 인공지능의 도움을 받아 특정 신체 부위를 식별하고 개별적으로 추적한다. 이를 통해 사람 신체의 20개 지점 골격을 구성하고, 게임 등에서 동작을 판별하는 데 사용한다.[93]
Xbox 360용 키넥트는 마이크로소프트가 개발한 소프트웨어와 하드웨어의 조합이었다. 하드웨어에는 이스라엘 개발사 프라임센스의 범위 이미징 칩셋 기술이 포함되었는데, 이는 적외선 프로젝터와 카메라, 그리고 근처 물체의 3차원 위치를 파악하는 그리드를 생성하는 특수 마이크로칩으로 구성된 시스템이었다.[94][95][96] "라이트 코딩"이라 불리는[97] 이 3D 스캐너 시스템은 이미지 기반 3D 재구성의 변형을 사용한다.[98][99]
키넥트 센서는 작은 베이스에 연결된 수평 막대로, 모터 구동 피벗이 있어 비디오 디스플레이 위나 아래에 배치할 수 있다. 이 장치는 RGB 카메라, 심도 센서, 마이크 어레이를 갖추고 있으며 전용 소프트웨어를 실행한다.[100] 이를 통해 전신 3D 모션 캡처, 얼굴 인식, 음성 인식 기능을 제공한다. 출시 당시 음성 인식은 일본, 영국, 캐나다, 미국에서만 사용할 수 있었고, 유럽 본토는 2011년 봄에 이 기능을 받았다.[101] 현재 음성 인식은 오스트레일리아, 캐나다, 프랑스, 독일, 아일랜드, 이탈리아, 일본, 멕시코, 뉴질랜드, 영국, 미국에서 지원된다. 키넥트 센서의 마이크 어레이를 통해 Xbox 360은 음원 위치 파악과 주변 소음 제거를 수행하여 헤드셋 없는 Xbox Live 파티 채팅 등을 가능하게 한다.[102]
심도 센서는 적외선 레이저 프로젝터와 단색 CMOS 센서로 구성되어, 모든 주변 조명 조건에서 3D 비디오 데이터를 캡처한다.[102][15] 심도 센서의 감지 범위는 조절 가능하며, 키넥트 소프트웨어는 게임 플레이와 플레이어의 물리적 환경을 기반으로 센서를 자동 보정한다.[17]
마이크로소프트 직원들이 키넥트의 주요 혁신으로 설명한[103][104][105] 소프트웨어 기술은 고급 제스처 인식, 얼굴 인식, 음성 인식을 가능하게 한다.[106] 키넥트는 최대 6명을 동시에 추적할 수 있으며, 플레이어당 20개의 관절 특징 추출을 통해 2명의 활성 플레이어를 포함한 모션 분석을 수행할 수 있다.[110] 그러나 프라임센스는 장치가 "볼 수 있는" 사람의 수는 카메라 시야에 들어오는 사람의 수에만 제한된다고 밝혔다.[107]
리버스 엔지니어링을 통해[108] 키넥트의 다양한 센서가 해상도에 따라 ≈9 Hz에서 30 Hz의 프레임 속도로 비디오를 출력한다는 것을 알 수 있었다. 기본 RGB 비디오 스트림은 8비트 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)와 Bayer 컬러 필터를 사용하지만, 하드웨어는 최대 1280x1024 해상도(더 낮은 프레임 속도) 및 UYVY와 같은 다른 색상 형식을 지원한다. 단색 심도 감지 비디오 스트림은 11비트 깊이의 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)이며, 2,048단계의 민감도를 제공한다. 키넥트는 IR 카메라의 뷰를 640x480 비디오 또는 더 낮은 프레임 속도로 1280x1024 비디오로 직접 스트리밍할 수도 있다. 키넥트 센서는 Xbox 소프트웨어와 함께 사용할 때 약 1.2~3.5m의 실용적인 측정 범위 제한이 있다. 키넥트를 플레이하는 데 필요한 영역은 대략 6m²이지만, 센서는 약 0.7~6m의 범위에서 추적을 유지할 수 있다. 센서는 수평 57°, 수직 43°의 시야각을 가지며, 모터 구동 피벗은 센서를 최대 27° 위 또는 아래로 기울일 수 있다. 최소 시청 거리 ≈0.8m에서 키넥트 센서의 수평 시야는 ≈87cm이고, 수직 시야는 ≈63cm이며, 픽셀당 1.3mm가 조금 넘는 해상도가 된다. 마이크 어레이는 4개의 마이크 캡슐을 갖추고 있으며,[109] 각 채널은 16kHz의 샘플링 속도로 16비트 오디오를 처리한다.[110]
키넥트 센서의 모터 구동 기울임 메커니즘은 Xbox 360의 USB 포트가 공급할 수 있는 것보다 더 많은 전력이 필요하기 때문에,[111] 이 장치는 USB 통신과 추가 전력을 결합한 전용 커넥터를 사용한다. 새롭게 디자인된 Xbox 360 S 모델에는 커넥터를 수용하기 위한 특수 AUX 포트가 있지만,[112] 이전 모델에는 연결을 별도의 USB 및 전원 연결로 분할하는 특수 전원 공급 케이블(센서에 포함됨)이[109] 필요하다. 전원은 AC 어댑터를 통해 전원에서 공급된다.[111]
키넥트 센서는 RGB 카메라, 깊이 센서, 멀티 어레이 마이크, 그리고 전용 소프트웨어를 실행하는 프로세서를 내장하여 플레이어의 위치, 움직임, 목소리, 얼굴을 인식한다. 이를 통해 플레이어는 자신의 몸을 사용하여 직관적으로 비디오 게임을 플레이할 수 있다.
플레이어의 위치와 키를 항상 측정하고 최적의 플레이를 할 수 있도록 상하 각도를 자동으로 조정한다. Video Kinect도 지원하는 영상 센서도 탑재되어 있다.
Kinect는 주로 플레이어의 움직임을 읽어 합성하는 모션 캡처 기술을 사용하지만, 일반적인 모션 캡처와 달리 특수한 마커가 부착된 수트와 마커 감지를 위한 트래커는 필요하지 않다. 카메라에 피사체를 비추는 것만으로 플레이어와 Kinect 사이의 거리를 측정하고 플레이어의 골격의 다양한 움직임을 감지하여 게임 내 캐릭터의 움직임에 실시간으로 반영할 수 있다. 다수 인원의 동시 멀티 플레이도 지원하며, 플레이 인원은 소프트웨어에 따라 다르다. Kinect 센서를 사용할 때는 데이터 저장 장치의 여유 공간이 약 256MB 필요하다.
초기 Kinect는 인식한 정보를 처리하는 프로세서를 내장하지 않았다. 이는 Kinect가 단순한 센서에 가까운 것이었음을 의미한다. 그러나 2009년 여름경 소프트웨어 개발자에게 제공된 초기 개발 키트에서 Xbox 360 측의 Kinect 부담이 매우 크다는 것이 밝혀졌다. 구체적으로는 메인 CPU 3코어 중 1코어를 거의 독점할 정도였으며, 이후 개선으로 점유율은 낮아졌지만 여전히 Xbox 360 측의 부담이 컸고, 결과적으로 Kinect에 프로세서를 탑재하게 되었다. 이 프로세서는 인식에 필요한 모든 처리를 하는 것은 아니지만, 대부분을 담당한다. 그 결과 Xbox 360 측의 부담은 크게 줄었지만 Kinect 자체의 비용이 상승하였다.
3. 2. 핵심 기술
키넥트는 RGB 카메라의 컬러 센서, IR 이미터(Emitter)와 IR 깊이 센서, 4개의 마이크로폰 배열(Microphone Array), 그리고 센서를 상하로 움직일 수 있는 틸트 모터 등으로 구성되어 있다. 이러한 센서들을 통해 일반적인 RGB 카메라로 촬영되는 영상(컬러 뷰)과 촬영된 영상의 깊이 정보를 나타내는 영상(깊이 뷰), 그리고 검출된 사용자의 골격을 나타내는 영상(스켈레톤 뷰) 정보를 얻을 수 있다.[251]
키넥트 깊이 센서는 키넥트의 첫 번째 핵심 기능으로, 반사된 레이저 빔 포인트로 각 픽셀 간 거리를 측정하여 키넥트 앞의 사용자를 인식한다. 두 번째 핵심 기능인 스켈레톤 위치(Skeleton Position)는 인체를 구성하는 주요 골격 20개에 대한 위치 데이터를 제공하며, 해당 관절 포인트를 이용해 골격에 해당하는 신체 부위의 정보를 쉽게 얻을 수 있다. 세 번째 핵심 기능은 음성 인식으로, 키넥트에는 소리로 음성의 위치를 파악하고 주변 소음을 분리해낼 수 있는 마이크로폰이 내장되어 있다. 또한, 키넥트는 컬러 영상과 함께 깊이 영상도 실시간으로 획득하는 것이 가능하다.[251]
키넥트는 내장된 RGB, 깊이 센서, 그리고 멀티 어레이 마이크를 이용하여 사용자 정보를 인식하기 때문에 별도의 컨트롤러 없이 상호작용이 가능하다.[237] RGB 센서에서는 컬러 영상을 획득하고, IR 센서에서는 프로젝트를 통해 송출된 적외선의 특정 패턴을 이용하여 깊이 정보를 획득한다. 키넥트를 통해 얻어진 RGB 정보와 깊이 정보는 640×480 해상도를 가지며 초당 30프레임을 출력한다.[253] 키넥트는 RGB 영상과 IR 카메라를 통한 깊이 정보, 스켈레톤 정보를 제공하기 때문에 기존의 다른 영상 장비에 비해 응용 분야가 넓고 사용이 편리하다.[254]
키넥트의 핵심인 깊이 및 동작 감지 기술은 깊이 감지 기능을 통해 가능하다. Xbox 360용 초기 키넥트는 이를 위해 구조광을 사용했다. 이 장치는 키넥트 앞 공간에 근접 적외선 패턴을 투사하는 동시에 적외선 센서가 반사된 빛 패턴을 포착했다. 빛 패턴은 앞쪽 물체의 상대적인 깊이에 따라 변형되며, 수학적 계산을 통해 깊이를 추정할 수 있다. 다른 구조광 깊이 감지 기술이 여러 빛 패턴을 사용하는 반면, 키넥트는 초당 30프레임의 높은 깊이 감지율을 달성하기 위해 최소 하나의 패턴만을 사용했다. Xbox One용 키넥트는 비행 시간 측정 방식으로 전환했다. 키넥트의 적외선 프로젝터는 변조된 적외선을 방출하고 센서가 이를 포착한다. 가까운 물체에서 반사된 적외선은 먼 물체보다 비행 시간이 짧으므로 적외선 센서는 픽셀 단위로 비행 시간에 따라 변조 패턴이 얼마나 변형되었는지 포착한다. 깊이에 대한 비행 시간 측정은 더 정확하고 더 짧은 시간에 계산할 수 있으므로 더 많은 초당 프레임을 감지할 수 있다.[92]
키넥트는 픽셀 단위 깊이 이미지를 확보하면, 일반 가시광선 카메라의 입력을 통합하여 이미지 배경에서 가까운 물체를 구분하기 위해 일종의 에지 검출을 사용한다. 그런 다음 이미지에서 사람만 움직일 것이라는 가정하에 움직이는 물체를 추적하고 이미지에서 사람의 형태를 분리한다. 인공 지능의 지원을 받는 장치의 소프트웨어는 형태 분할을 수행하여 머리, 팔, 손과 같은 특정 신체 부위를 식별하고 각 부분을 개별적으로 추적한다. 이러한 부분을 사용하여 사람 신체의 20개 지점 골격을 구성하고, 게임이나 다른 소프트웨어에서 사람이 수행한 동작을 판별하는 데 사용할 수 있다.[93]
Xbox 360용 키넥트(Kinect for Xbox 360)는 마이크로소프트가 개발한 소프트웨어와 하드웨어의 조합이었다. 하드웨어에는 이스라엘 개발사 프라임센스(PrimeSense)의 범위 이미징(range imaging) 칩셋 기술이 포함되어 있었는데, 이는 적외선 프로젝터와 카메라, 그리고 근처 물체의 3차원 위치를 파악할 수 있는 그리드를 생성하는 특수 마이크로칩으로 구성된 시스템을 개발했다.[94][95][96] "라이트 코딩(Light Coding)"[97]이라고 불리는 3D 스캐너 시스템은 이미지 기반 3D 재구성의 변형을 사용한다.[98][99]
키넥트 센서는 작은 베이스에 연결된 수평 막대로, 모터 구동 피벗이 있어 비디오 디스플레이의 위나 아래에 길이 방향으로 배치하도록 설계되었다. 이 장치는 RGB 카메라, 심도 센서, 마이크 어레이를 갖추고 있으며 전용 소프트웨어를 실행한다.[100] 이를 통해 전신 3D 모션 캡처, 얼굴 인식, 음성 인식 기능을 제공한다. 출시 당시 음성 인식은 일본, 영국, 캐나다, 미국에서만 사용할 수 있었다.[101] 현재 음성 인식은 오스트레일리아, 캐나다, 프랑스, 독일, 아일랜드, 이탈리아, 일본, 멕시코, 뉴질랜드, 영국, 미국에서 지원된다. 키넥트 센서의 마이크 어레이를 통해 Xbox 360은 음원 위치 파악과 주변 소음 제거를 수행하여 헤드셋이 없는 Xbox Live 파티 채팅과 같은 기능을 가능하게 한다.[102]
심도 센서는 적외선 레이저 프로젝터와 단색 CMOS 센서(Active pixel sensor)로 구성되어 있으며, 모든 주변 조명 조건에서 3D 비디오 데이터를 캡처한다.[102][15] 심도 센서의 감지 범위는 조절 가능하며, 키넥트 소프트웨어는 게임 플레이와 플레이어의 물리적 환경을 기반으로 센서를 자동으로 보정하여 가구나 기타 장애물이 있는 경우에도 적응할 수 있다.[17]
마이크로소프트 직원들이 키넥트의 주요 혁신으로 설명한[103][104][105] 소프트웨어 기술은 고급 제스처 인식, 얼굴 인식, 음성 인식을 가능하게 한다.[106] 소매업체에 제공된 정보에 따르면, 키넥트는 최대 6명의 사람을 동시에 추적할 수 있으며, 플레이어당 20개의 관절 특징 추출을 통해 2명의 활성 플레이어를 포함한 모션 분석을 수행할 수 있다.[110]
리버스 엔지니어링[108]을 통해 키넥트의 다양한 센서가 해상도에 따라 ≈9 Hz에서 30 Hz의 프레임 속도로 비디오를 출력한다는 것을 알 수 있었다. 기본 RGB 비디오 스트림은 8비트 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)와 Bayer 컬러 필터를 사용하지만, 하드웨어는 최대 1280x1024 해상도(더 낮은 프레임 속도) 및 UYVY와 같은 다른 색상 형식을 지원한다. 단색 심도 감지 비디오 스트림은 11비트 깊이의 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)이며, 2,048단계의 민감도를 제공한다. 키넥트는 IR 카메라의 뷰를 640x480 비디오 또는 더 낮은 프레임 속도로 1280x1024 비디오로 직접(즉, 심도 맵으로 변환되기 전에) 스트리밍할 수도 있다. 키넥트 센서는 Xbox 소프트웨어와 함께 사용할 때 약 1.2~3.5m의 실용적인 측정 범위 제한이 있다. 키넥트를 플레이하는 데 필요한 영역은 대략 6m²이지만, 센서는 약 0.7~6m의 범위에서 추적을 유지할 수 있다. 센서는 수평 57°, 수직 43°의 시야각을 가지며, 모터 구동 피벗은 센서를 최대 27° 위 또는 아래로 기울일 수 있다. 최소 시청 거리 ≈0.8m에서 키넥트 센서의 수평 시야는 ≈87cm이고, 수직 시야는 ≈63cm이며, 픽셀당 1.3mm가 조금 넘는 해상도가 된다. 마이크 어레이는 4개의 마이크 캡슐[109]을 갖추고 있으며, 각 채널은 16kHz의 샘플링 속도로 16비트 오디오를 처리한다.[110]
3. 3. IR 프로젝터 및 깊이 영상
키넥트는 적외선(IR) 프로젝터와 카메라를 이용하여 깊이 정보를 추출한다. IR 프로젝터는 물체에 픽셀 단위의 적외선을 투사하고, 반사된 점들을 IR 카메라가 받아들여 물체를 인식한다.[249] 이때, 적외선 카메라의 중심점을 원점으로 하여 객체를 3차원으로 표시한다. Z축은 영상 영역에 수직이고, X축은 Z축에 수직이며, IR 카메라에서 레이저 프로젝터로 향하는 방향이다. Y축은 Z축과 X축에 수직이다.[246][247]
키넥트의 IR 프로젝터는 스캐터(scatter) 필름을 통해 적외선을 산포시켜 투영한다. 기준 영역에서의 투영된 적외선 패턴은 객체 영역에서 변화가 생기는데, 이 변화된 패턴을 기준 영역의 패턴과 비교하여 깊이 정보를 계산한다.[253]
키넥트는 적외선 점 패턴을 물체에 투영하여 깊이 정보를 획득하고, 이를 통해 골격 추적(skeleton tracking)을 제공한다.[255][256] 깊이 영상은 적외선 영사기에서 조사한 적외선 패턴을 적외선 카메라로 읽어 패턴 매칭 방식으로 생성된다. 깊이 영상만으로는 물체를 분간하기 어려워 RGB 카메라로부터 얻는 컬러 영상을 동시에 이용하여 특정 픽셀의 깊이 정보를 얻는다.[258]
Xbox 360용 초기 키넥트는 구조광 방식을 사용하여 깊이를 감지했다. 키넥트 앞 공간에 근접 적외선 패턴을 투사하고, 적외선 센서가 반사된 빛 패턴을 포착하여 깊이를 추정했다. Xbox One용 키넥트는 비행 시간 측정 방식으로 전환하여, 변조된 적외선을 방출하고 센서가 이를 포착하여 픽셀 단위로 비행 시간에 따라 변조 패턴이 얼마나 변형되었는지 측정하여 깊이를 계산한다. 이 방식은 더 정확하고 빠르게 깊이를 계산할 수 있어 더 많은 초당 프레임을 감지할 수 있다.[92]
키넥트 카메라는 깊이 영상 생성을 위해 물체에 반사되어 돌아오는 적외선의 패턴을 수광 센서로 검출한다. 하지만 발광 장치와 수광 센서 간 거리 차이로 인한 사각지대 발생, 매끄러운 물체 표면으로 인한 적외선 난반사 감소 등의 경우 적외선 패턴을 감지할 수 없어 깊이 영상에 홀(hole)이 발생할 수 있다. 또한 깊이 정보의 불연속점과 적외선 송출부가 수직일 경우 객체 경계 주변에 홀이 발생하여 영상 재생 시 흔들림 현상이 나타날 수 있다.[257]
3. 4. 장점 및 한계점
키넥트는 인물과 관련된 다양한 정보들을 지능적으로 처리하여 손쉽게 얻을 수 있는 형태로 제공함으로써 작업의 용이성을 높인다.[238] 또한, 작품의 동작 성능에 악영향을 미칠 수 있는 외부 요인들을 차단하여 작품이 주변 환경에 크게 영향을 받지 않고 원활하게 동작하도록 돕는다.[238] 화면 속 모든 인물의 손과 얼굴을 포함한 신체 15개 주요 부위의 위치를 초당 30 프레임 속도로 지속적으로 알려주며, 복잡한 동작 인식도 지원하여 작업을 수월하게 한다.[238] 키넥트는 동작 센서뿐만 아니라 관객의 모습을 시각적으로 처리해 보여주는 거울 형태의 인터랙션 작품에도 효과적으로 활용될 수 있다.[238] 특히 키넥트의 인체 인식 알고리즘은 단순하지 않은 일반적인 화면에서도 잘 작동하여, 배경에서 인물 이미지를 분리하는 작업이 주변 환경의 영향을 줄여준다는 장점을 제공한다.[238]
키넥트 센서는 저렴한 가격에 카메라, IR 센서, 마이크로폰 등이 융합되어 성능이 우수하여 많은 연구가 이루어지고 있다.[259] 사람의 신체 부위 및 움직임을 인식할 수 있어 센서와 사람 사이의 거리, 각 관절 값 등을 추종하는 데 높은 성능을 보인다.[259] 현재는 학습 알고리즘을 통해 인체의 특징점, 동작 패턴, 손가락 모양까지도 검출 가능하다.[259]
하지만, RGB 카메라와 IR 카메라가 물리적으로 떨어져 있어 두 영상을 일치시키기 위한 조정이 필요하다는 단점이 있다.[238] Alternative ViewPointDepthTolmage() 메소드를 사용하여 어느 정도 일치시키는 것은 가능하지만 한계가 있으며, 그 이상의 정밀한 조정은 고난도 기술을 필요로 한다.[238] 또한 게임을 위해 개발된 장비이므로 인식 거리가 카메라 앞에서 5미터 이내로 제한된다.[238] 스스로 적외선을 송출하여 촬영하므로 외부 조명의 영향을 적게 받지만, 완전히 자유롭지는 못하다.[238] 키넥트는 적외선을 점광원 형태로 흩뿌리고 이것이 대상과 마주칠 때 일그러지는 패턴을 이용하여 깊이를 인식한다.[238]
지화 인식 시스템에서 지화를 인식하는 과정은 정적인 상태에 해당하기 때문에 수화 인식 시스템으로 바로 확장할 수 없다.[254] 연속된 동작을 인식하기 위해서는 한 동작 내의 연속된 프레임을 하나의 패턴으로 분류하고 학습시켜야 하며, 얼굴 정보도 포함시켜야 한다.[254]
키넥트 센서는 동적 객체를 바탕으로 골격화를 시도하기 때문에 사람과 비슷한 객체가 존재하더라도 사람으로 인식하고 골격화를 시도한다.[260] 또한 사용자가 물체를 들고 있는 상황에서 해당 물체까지 골격화를 시도하여 정확한 골격화 정보를 인식하지 못하는 문제가 발생한다.[260]
4. Xbox 360용 키넥트
'''Xbox 360용 키넥트'''는 마이크로소프트가 Xbox 360용으로 개발한 체감형 게임 시스템이다. 제스처와 음성 인식을 통해 물리적인 컨트롤러 없이 조작할 수 있어 직관적이고 자연스러운 플레이를 제공한다.[212]
2009년 6월 1일, E3 2009에서 "프로젝트 나탈"이라는 이름으로 처음 공개되었으며,[220][221] 스티븐 스필버그 감독이 돈 매트릭과 함께 이 기술을 소개했다.[10][12] 2010년 6월 13일, "The World Premiere Kinect for Xbox 360 Experience"에서 공식 명칭이 "Kinect"로 발표되었다.[212]
일본에서는 2010년 11월 20일에 출시되었으며,[213] 같은 날 Xbox 360 4GB 번들팩과 초회 생산 한정 Xbox 360 250GB 번들팩이 출시되었다. 2011년 6월 2일부터는 250GB+키넥트 팩도 출시되었다. 모든 팩에는 『Kinect 어드벤처!』 소프트웨어가 동봉되었다. 칼로리 소모량을 기록할 수 있는 'Kinect PlayFit'도 무료로 배포되었으나, 2023년 현재 서비스는 종료되었다.
Xbox 360용 키넥트는 출시 후 60일 만에 800만 대가 판매되어 "가장 빠르게 팔린 소비자 가전 제품"으로 기네스 세계 기록에 등재되었다.[10] 2011년 3월 9일에는 판매량 1,000만 대를 돌파하여 애플의 아이폰과 아이패드를 능가하는 판매 속도를 기록했다.[227]
4. 1. 개요
2010년 E3에서 마이크로소프트는 프로젝트 나탈(Project Natal)을 키넥트(Kinect)로 변경하고, 2010년 11월 4일 북미 출시를 발표했다.[29] 키넥트는 "kinetic"(운동의)과 "connection"(연결)의 합성어이다.[30][31] Xbox 360 슬림 버전과 함께 출시되었으며, 기존 Xbox 360 사용자를 위한 독립형 액세서리와 슬림 Xbox 360 번들로 제공되었다. 모든 제품에는 ''Kinect 어드벤처''가 포함되었다.[34][35]
마이크로소프트는 키넥트 출시 전까지 기술을 개선하여 Xbox 360 프로세서 사용량을 줄였다.[36] 5억 달러를 투입하여 TV, 인쇄 광고, 버거킹[37], 펩시[38]와의 캠페인, 뉴욕시 타임스퀘어 출시 행사 등을 진행했다.[39] 키넥트는 2010년 11월 4일 북미,[40] 11월 10일 유럽,[41] 11월 18일 호주, 뉴질랜드, 싱가포르,[42][43][44] 11월 20일 일본에서 출시되었다.[45]
Xbox 360용 키넥트는 이스라엘 개발사 프라임센스(PrimeSense)의 범위 이미징 기술을 활용했다.[94][95][96] 적외선 프로젝터와 카메라, 마이크로칩으로 구성된 3D 스캐너 시스템은 이미지 기반 3D 재구성을 사용한다.[98][99] 키넥트 센서는 모터 구동 피벗이 있는 수평 막대로, RGB 카메라, 심도 센서, 마이크 어레이를 갖추고 전용 소프트웨어를 실행하여 전신 3D 모션 캡처, 얼굴 인식, 음성 인식 기능을 제공한다.[100] 출시 당시 음성 인식은 일본, 영국, 캐나다, 미국에서만 사용 가능했다.[101] 현재는 오스트레일리아, 캐나다, 프랑스, 독일, 아일랜드, 이탈리아, 일본, 멕시코, 뉴질랜드, 영국, 미국에서 지원된다. 마이크 어레이는 음원 위치 파악과 주변 소음 제거를 통해 헤드셋 없는 Xbox Live 파티 채팅을 가능하게 한다.[102]
심도 센서는 적외선 레이저 프로젝터와 단색 CMOS 센서로 구성되어 3D 비디오 데이터를 캡처한다.[102][15] 키넥트 소프트웨어는 센서를 자동 보정하여 가구 등 장애물에 적응한다.[17] 소프트웨어 기술은 고급 제스처 인식, 얼굴 인식, 음성 인식을 가능하게 한다.[106] 키넥트는 최대 6명을 동시에 추적하고, 2명의 활성 플레이어에 대해 모션 분석을 수행한다.[110]
키넥트 센서는 다양한 해상도에서 ≈9 Hz에서 30 Hz의 프레임 속도로 비디오를 출력한다. 기본 RGB 비디오 스트림은 8비트 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)와 Bayer 컬러 필터를 사용한다. 단색 심도 감지 비디오 스트림은 11비트 깊이의 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)이다. 키넥트는 약 1.2~3.5m의 실용적인 측정 범위를 가지며, 필요한 영역은 약 6m²이다. 센서는 수평 57°, 수직 43°의 시야각을 가지며, 모터 구동 피벗으로 최대 27° 위 또는 아래로 기울일 수 있다. 마이크 어레이는 4개의 마이크 캡슐을 갖추고 16kHz 샘플링 속도로 16비트 오디오를 처리한다.[110]
키넥트 센서는 Xbox 360 USB 포트 전력보다 더 많은 전력이 필요하여 전용 커넥터를 사용한다. Xbox 360 S 모델에는 특수 AUX 포트가 있으며, 이전 모델에는 별도 전원 공급 케이블이 필요하다.[111][112][109]
물리적인 컨트롤러 없이 제스처와 음성 인식으로 조작 가능한 체감형 게임 시스템이다.[212] 2010년 11월 20일 일본에서 출시되었으며,[213] Xbox 360 4GB/250GB 번들팩과 함께 제공되었다. 칼로리 기록 기능인 'Kinect PlayFit'은 무료 배포되었으나 2023년 서비스 종료되었다. 카메라 각도 자동 조정 기능이 있으며, 과도하게 기울어진 상태로 플레이할 수 없다.
과거 출시된 모든 Xbox 360 본체와 호환되며, 구형 본체는 케이블을 연결하여 플레이 가능하다. 2인 이상 플레이를 지원하며, 추가 장비 구입이 필요 없다. 초기 설정 후 Xbox 대시보드 조작도 가능하다.
4. 2. 기능 및 사양
Xbox 360용 키넥트는 마이크로소프트가 개발한 소프트웨어와 하드웨어의 조합이었다. 하드웨어에는 이스라엘 개발사 프라임센스의 범위 이미징 칩셋 기술이 포함되었는데, 이는 적외선 프로젝터와 카메라, 그리고 근처 물체의 3차원 위치를 파악할 수 있는 그리드를 생성하는 특수 마이크로칩으로 구성된 시스템이었다.[94][95][96] "라이트 코딩"[97]이라고 불리는 이 3D 스캐너 시스템은 이미지 기반 3D 재구성의 변형을 사용한다.[98][99]키넥트 센서는 작은 베이스에 연결된 수평 막대로, 모터 구동 피벗이 있어 비디오 디스플레이의 위나 아래에 길이 방향으로 배치하도록 설계되었다. 이 장치는 "RGB 카메라, 심도 센서, 마이크 어레이를 갖추고 있으며 전용 소프트웨어를 실행한다."[100] 이를 통해 전신 3D 모션 캡처, 얼굴 인식, 음성 인식 기능을 제공한다. 출시 당시 음성 인식은 일본, 영국, 캐나다, 미국에서만 사용할 수 있었다. 유럽 본토는 2011년 봄에 이 기능을 받았다.[101] 현재 음성 인식은 오스트레일리아, 캐나다, 프랑스, 독일, 아일랜드, 이탈리아, 일본, 멕시코, 뉴질랜드, 영국, 미국에서 지원된다. 키넥트 센서의 마이크 어레이를 통해 Xbox 360은 음원 위치 파악과 주변 소음 제거를 수행하여 헤드셋이 없는 Xbox Live 파티 채팅과 같은 기능을 가능하게 한다.[102]
심도 센서는 적외선 레이저 프로젝터와 단색 CMOS 센서로 구성되어 있으며, 모든 주변 조명 조건에서 3D 비디오 데이터를 캡처한다.[102][15] 심도 센서의 감지 범위는 조절 가능하며, 키넥트 소프트웨어는 게임 플레이와 플레이어의 물리적 환경을 기반으로 센서를 자동으로 보정하여 가구나 기타 장애물이 있는 경우에도 적응할 수 있다.[17]
마이크로소프트 직원들이 키넥트의 주요 혁신으로 설명한[103][104][105] 소프트웨어 기술은 고급 제스처 인식, 얼굴 인식, 음성 인식을 가능하게 한다.[106] 소매업체에 제공된 정보에 따르면, 키넥트는 최대 6명의 사람을 동시에 추적할 수 있으며, 플레이어당 20개의 관절 특징 추출을 통해 2명의 활성 플레이어를 포함한 모션 분석을 수행할 수 있다.[110] 그러나 프라임센스는 장치가 "볼 수 있는"(하지만 플레이어로 처리하지 않는) 사람의 수는 카메라의 시야에 들어오는 사람의 수에만 제한된다고 밝혔다.[107]
리버스 엔지니어링[108]을 통해 키넥트의 다양한 센서가 해상도에 따라 ≈9 Hz에서 30 Hz의 프레임 속도로 비디오를 출력한다는 것을 알 수 있었다. 기본 RGB 비디오 스트림은 8비트 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)와 Bayer 컬러 필터를 사용하지만, 하드웨어는 최대 1280x1024 해상도(더 낮은 프레임 속도) 및 UYVY와 같은 다른 색상 형식을 지원한다. 단색 심도 감지 비디오 스트림은 11비트 깊이의 VGA 해상도(640 × 480 픽셀)이며, 2,048단계의 민감도를 제공한다. 키넥트는 IR 카메라의 뷰를 640x480 비디오 또는 더 낮은 프레임 속도로 1280x1024 비디오로 직접(즉, 심도 맵으로 변환되기 전에) 스트리밍할 수도 있다. 키넥트 센서는 Xbox 소프트웨어와 함께 사용할 때 약 1.2~3.5m의 실용적인 측정 범위 제한이 있다. 키넥트를 플레이하는 데 필요한 영역은 대략 6m²이지만, 센서는 약 0.7~6m의 범위에서 추적을 유지할 수 있다. 센서는 수평 57°, 수직 43°의 시야각을 가지며, 모터 구동 피벗은 센서를 최대 27° 위 또는 아래로 기울일 수 있다. 최소 시청 거리 ≈0.8m에서 키넥트 센서의 수평 시야는 ≈87cm이고, 수직 시야는 ≈63cm이며, 픽셀당 1.3mm가 조금 넘는 해상도가 된다. 마이크 어레이는 4개의 마이크 캡슐[109]을 갖추고 있으며, 각 채널은 16kHz의 샘플링 속도로 16비트 오디오를 처리한다.[110]
키넥트 센서의 모터 구동 기울임 메커니즘은 Xbox 360의 USB 포트가 공급할 수 있는 것보다 더 많은 전력이 필요하기 때문에,[111] 이 장치는 USB 통신과 추가 전력을 결합한 전용 커넥터를 사용한다. 새롭게 디자인된 Xbox 360 S 모델에는 커넥터를 수용하기 위한 특수 AUX 포트가 포함되어 있지만,[112] 이전 모델에는 연결을 별도의 USB 및 전원 연결로 분할하는 특수 전원 공급 케이블(센서에 포함됨)[109]이 필요하다. 전원은 AC 어댑터를 통해 전원에서 공급된다.[111]
물리적인 컨트롤러를 사용하지 않고도 조작이 가능한 체감형 게임 시스템으로, 제스처와 음성 인식을 통해 직관적이고 자연스러운 플레이가 가능하다.[212] RGB 카메라, 깊이 센서, 멀티 어레이 마이크, 그리고 전용 소프트웨어를 실행하는 프로세서를 내장한 센서가 있어 플레이어의 위치, 움직임, 목소리, 얼굴을 인식할 수 있다. 이를 통해 플레이어는 자신의 몸을 사용하여 직관적으로 비디오 게임을 플레이할 수 있다.
플레이어의 위치와 키를 항상 측정하고 최적의 플레이를 할 수 있도록 상하 각도를 자동으로 조정한다. Kinect를 사용한 비디오 채팅인 Video Kinect도 지원하는 영상 센서도 탑재되어 있다.
Kinect는 주로 플레이어의 움직임을 읽어 합성하는 모션 캡처 기술을 사용하지만, 일반적인 모션 캡처와 달리 특수한 마커가 부착된 수트와 마커 감지를 위한 트래커는 필요하지 않다. 카메라에 피사체를 비추는 것만으로 플레이어와 Kinect 사이의 거리를 측정하고 플레이어의 골격의 다양한 움직임을 감지하여 게임 내 캐릭터의 움직임에 실시간으로 반영할 수 있다. 다수 인원의 동시 멀티 플레이도 지원하며, 플레이 인원은 소프트웨어에 따라 다르다. Kinect 센서를 사용할 때는 데이터 저장 장치의 여유 공간이 약 256MB 필요하다.
초기 Kinect의 사양은 내부에서 인식한 정보를 처리하는 프로세서를 내장하지 않는 것이었다. 이는 Kinect가 단순한 센서에 가까운 것이었음을 의미한다. 그러나 2009년 여름경 소프트웨어 개발자에게 제공된 초기 개발 키트에서 Xbox 360 측의 Kinect 부담이 매우 크다는 것이 밝혀졌다. 구체적으로는 메인 CPU 3코어 중 1코어를 거의 독점할 정도였으며, 이후 개선으로 점유율은 낮아졌지만 여전히 Xbox 360 측의 부담이 컸고, 결과적으로 Kinect에 프로세서를 탑재하게 되었다. 이 프로세서는 인식에 필요한 모든 처리를 하는 것은 아니지만, 대부분을 담당한다. 그 결과 Xbox 360 측의 부담은 크게 줄었지만 Kinect 자체의 비용이 상승하여, 콘솔 게임기 부가 장치의 한계 가격으로 여겨지는 100달러/1만 엔 이내라는 기존의 상식을 벗어나게 되었다.
4. 3. 전용 및 호환 소프트웨어
Kinect를 필요로 하는 Xbox 360 게임은 다른 Xbox 360 게임에 사용되는 녹색 케이스와 달리 특별한 보라색 케이스에 담겨 있으며, 앞면 표지에 "Kinect 센서 필요" 로고가 눈에 띄게 표시되어 있다.[149] Kinect를 활용하는 기능이 포함되어 있지만 표준 게임 플레이에 필요하지 않은 게임은 앞면 표지에 "Kinect 센서와 함께 더욱 향상된 게임"이라는 문구가 표시되어 있다.[149]Kinect는 2010년 11월 4일에 17개의 타이틀과 함께 출시되었다.[150] Kinect 게임을 출시 및 발표한 서드파티 퍼블리셔로는 유비소프트(Ubisoft), 일렉트로닉 아츠(Electronic Arts), 루카스아츠(LucasArts), THQ, 액티비전(Activision), 코나미(Konami), 세가(Sega), 캡콤(Capcom), 남코 반다이(Namco Bandai) 및 MTV 게임즈(MTV Games) 등이 있다. 소매 게임과 함께 주변 기기를 필요로 하는 일부 Xbox Live 아케이드 타이틀도 있다.
물리적인 컨트롤러를 사용하지 않고도 조작이 가능한 체감형 게임 시스템으로, 제스처와 음성 인식을 통해 직관적이고 자연스러운 플레이가 가능하다.[212] 일본에서는 2010년 11월 20일에 출시되었다.[213] 같은 날 Xbox 360 4GB 번들팩과 초회 생산 한정으로 Xbox 360 250GB 번들팩이 출시되었고, 2011년 6월 2일부터는 250GB+키넥트 팩도 출시되었다. 모든 팩에는 『Kinect 어드벤처!』 소프트웨어가 동봉되었다. 칼로리 수를 기록할 수 있는 'Kinect PlayFit'도 무료로 배포되었으나, 2023년 현재 서비스는 종료되었다. 모터와 자이로 센서도 내장되어 있어 카메라 각도 자동 조정 기능도 있으며, 키넥트를 과도하게 기울인 상태로 플레이할 수는 없다.
과거에 출시된 모든 Xbox 360 본체와 호환되며, 구형 본체의 경우 Xbox 360 키넥트 센서에 동봉된 케이블을 연결하여 플레이할 수 있다. 4GB, 250GB 본체 번들팩에는 케이블이 포함되어 있지 않다. 2인 이상 플레이를 지원하므로, Xbox 360 본체와 키넥트 1세트만 준비하면 플레이 환경에 맞춰 추가 장비를 구입할 필요가 없는 것이 특징이다. 키넥트를 처음 연결하면 필요한 초기 설정이 표시된 후, Xbox 대시보드 조작까지 키넥트로 할 수 있게 된다. 키넥트로 손과 얼굴을 인식시키려면 카메라 각도를 조절하여 얼굴이 보이도록 한 다음 카메라를 향해 양손을 여러 번 크게 흔들어야 한다. 인식 후 카메라를 보면 얼굴 정보도 획득된다. 또한, 컨트롤러의 옵션 버튼 누르기나 일시정지 메뉴에 들어가려면 서서 왼손을 아래에서 45° 위로 들어 올려야 한다.
다음은 국내 출시가 결정된 키넥트(Kinect) 전용 및 호환 타이틀 목록이다.
발매일 | 타이틀 | 발매사 | 비고 |
---|---|---|---|
2010년 11월 20일 | 키넥트 스포츠(Kinect Sports) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2010년 11월 20일 | 키넥트 어드벤처!(Kinect Adventures!) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2010년 11월 20일 | 댄스 에볼루션(Dance Evolution) | 코나미 | |
2010년 11월 20일 | 크로스보드7(Crossboard 7) | 코나미 | |
2010년 11월 20일 | 몸으로 풀어보는 새로운 뇌 트레이닝(体で答える新しい脳トレ) | 반다이 남코 게임스 | |
2010년 11월 20일 | 소닉 프리라이더스(Sonic Free Riders) | 세가(SEGA) | |
2010년 12월 9일 | 키넥트 애니멀즈(Kinect Animals) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2010년 12월 9일 | 유어 셰이프 피트니스 이볼브(Your Shape Fitness Evolved) | 유비소프트(Ubisoft) | |
2010년 12월 16일 | 데카 스포르타 프리덤(DECA SPORTA FREEDOM) | 허드슨 | |
2011년 1월 20일 | 키넥트 조이라이드(Kinect Joy Ride) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2011년 5월 26일 | 파이터스 언케이지(Fighters Uncaged) | 유비소프트(Ubisoft) | |
2011년 6월 2일 | 댄스 센트럴(Dance Central) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2011년 6월 30일 | 파워 스매시 4(パワースマッシュ4) | 세가 | 대응 |
2011년 9월 8일 | 라이즈 오브 나이트메어(Rise of Nightmares) | 세가 | |
2011년 9월 22일 | 챔피언 조키: 갤럽 레이서 & 지원 조키(チャンピオンジョッキー:ギャロップレーサー&ジーワンジョッキー) | 코에이 테크모 게임스(コーエーテクモゲームス) | 대응 |
2011년 10월 6일 | 더 건스링거(The Gunslinger) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2011년 10월 6일 | 차일드 오브 이든(Child of Eden) | 유비소프트(Ubisoft) | |
2011년 10월 13일 | 키넥트 애니멀즈 - 신비한 섬의 친구들-(Kinect アニマルズ - フシギな島のなかまたち -) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2011년 10월 13일 | 포르자 모터스포츠 4(Forza Motorsport 4) | 마이크로소프트(Microsoft) | 대응 |
2011년 10월 27일 | 댄스 센트럴 2(Dance Central 2) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2011년 10월 27일 | 키넥트 스포츠 시즌2(Kinect スポーツ シーズン2) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2011년 11월 10일 | 인스턴트 브레인(インスタントブレイン) | 케이브(ケイブ) | 대응 |
2011년 11월 17일 | 심즈 3 펫(ザ・シムズ3 ペット) | 일렉트로닉 아츠 | 대응 |
2011년 11월 17일 | 헤일로: 컴뱃 이볼브드 애니버서리(Halo:Combat Evolved Anniversary) | 마이크로소프트(Microsoft) | 대응 |
2011년 12월 8일 | 키넥트: 디즈니랜드 어드벤처(Kinect: ディズニーランド・アドベンチャーズ) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2011년 12월 8일 | 엘더스크롤 V: 스카이림(The Elder Scrolls V: Skyrim) | 베데스다 소프트웍스(ベセスダ・ソフトワークス) | 대응 |
2011년 12월 8일 | 마이클 잭슨: 더 익스피리언스 리미티드 에디션(マイケルジャクソン ザ・エクスペリエンス リミテッドエディション) | 유비소프트(Ubisoft) | |
2011년 12월 15일 | 유어 셰이프 피트니스 이볼브 2012(ユアシェイプ フィットネス・エボルブ2012) | 유비소프트(Ubisoft) | |
2012년 1월 19일 | 파워업 히어로즈(パワーアップ ヒーローズ) | 유비소프트(Ubisoft) | |
2012년 3월 15일 | 매스 이펙트 3(Mass Effect 3) | 일렉트로닉 아츠 | 대응 |
2012년 3월 22일 | 키넥트 러시: 디즈니/픽사 어드벤처(Kinect ラッシュ: ディズニー/ピクサー アドベンチャー) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2012년 4월 5일 | 키넥트 스타워즈(Kinect スター・ウォーズ) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2012년 4월 19일 | 세서미 스트리트: 원스 어폰 어 몬스터(セサミストリート:ワンス・アポン・ア・モンスター) | 워너 홈 비디오(ワーナー・ホーム・ビデオ) | |
2012년 6월 21일 | 중철기(重鉄騎) | 캡콤(カプコン) | |
2012년 7월 5일 | 고스트리콘 퓨처 솔저(ゴーストリコン フューチャーソルジャー) | 유비소프트(Ubisoft) | 대응 |
2012년 9월 27일 | 러브☆트레 ~Sweet~(ラブ☆トレ 〜Sweet〜) | 부스트 온(BOOST ON) | |
2012년 10월 11일 | 페이블: 더 저니(フェイブル: ザ・ジャーニー) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2012년 10월 18일 | 댄스 센트럴 3(Dance Central 3) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2012년 10월 18일 | 피파 13 월드클래스 삭커(FIFA 13 ワールドクラスサッカー) | 일렉트로닉 아츠 | 대응 |
2012년 10월 25일 | 포르자 호라이즌(Forza Horizon) | 마이크로소프트(Microsoft) | 대응 |
2012년 11월 1일 | NBA 2K 13(NBA 2K 13) | 테이크투 인터랙티브(テイクツー・インタラクティブ) | 대응 |
2012년 11월 15일 | 키넥트 스포츠: 얼티밋 컬렉션(Kinect スポーツ:アルティメット コレクション) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2012년 11월 15일 | 나이키+ 키넥트 트레이닝(Nike+ Kinect Training) | 마이크로소프트(Microsoft) | |
2012년 11월 15일 | 니드 포 스피드: 모스트 원티드(Need for Speed: Most Wanted) | 일렉트로닉 아츠 | 국내판에는 대응 표기 없음 |
2012년 11월 29일 | 러브☆트레 ~Mint~(ラブ☆トレ 〜Mint〜) | 부스트 온(BOOST ON) | |
2013년 1월 31일 | 러브☆트레 ~Bitter~(ラブ☆トレ 〜Bitter〜) | 부스트 온(BOOST ON) | |
2013년 3월 21일 | 러브☆트레 ~Chocolate~(ラブ☆トレ 〜Chocolate〜) | 부스트 온(BOOST ON) | |
2014년 3월 20일 | 주 타이쿤(Zoo Tycoon) | 마이크로소프트(Microsoft) | 대응 |
2015년 4월 23일 | 디즈니 판타지아: 음악의 마법(ディズニー ファンタジア:音楽の魔法) | 마이크로소프트(Microsoft) |
5. Xbox One용 키넥트
엑스박스 원용 키넥트는 광각 비행시간 카메라를 사용하여 초당 2기가비트의 데이터를 처리하고 주변 환경을 인식한다. 이전 모델보다 정확도가 세 배 향상되었고, 능동형 IR 센서를 사용하여 가시광선 없이도 추적할 수 있다.[124] 최소 작동 거리가 1.83m에서 0.91m로 줄었고, 시야각은 60% 넓어져 최대 6명의 골격을 동시에 추적할 수 있다.[124] 또한 사용자의 심박수, 얼굴 표정, 25개의 개별 관절(엄지손가락 포함)의 위치와 방향, 각 사지에 가해지는 무게, 플레이어의 움직임 속도, 표준 컨트롤러를 사용한 제스처까지도 감지할 수 있다.[124]
1080p 컬러 카메라는 비디오 통신 및 비디오 분석 애플리케이션을 개선하고, 상호작용형 애플리케이션을 구축하기 위한 안정적인 입력을 제공한다. 키넥트의 마이크는 탐색, 게임 시작, 절전 모드에서 콘솔 깨우기 등 음성 명령을 제공하는 데 사용된다.[125][126] 권장 사용자 신장은 최소 40인치이며, 이는 약 4.5세 이상의 어린이에 해당한다.[127][128]
모든 Xbox One 콘솔에는 초기 출시 시 키넥트가 포함되어 있었다.[51] 2014년 6월에는 키넥트가 없는 번들이 출시되었고,[129] 게임 개발자가 키넥트 골격 추적을 명시적으로 비활성화할 수 있도록 업데이트된 Xbox One SDK가 제공되었다.[129][130] 2014년 키넥트에 대한 관심이 줄어들면서, Xbox One S 및 Xbox One X를 포함한 후속 Xbox One 하드웨어 개정판에서는 전용 키넥트 포트가 제거되어 사용자가 키넥트를 사용하려면 USB 3.0 및 AC 어댑터를 별도로 구매해야 했다.[131][132] Dance Central Spotlight의 디지털 복사본이 번들로 포함된 Xbox One용 독립형 키넥트가 2014년 10월 7일에 출시되었다.[133]
Xbox 360용 키넥트와 비교하여 시장에서 실패한 제품으로 여겨지는 Xbox One용 키넥트는 2017년 10월 25일에 단종되었다. 어댑터 코드의 생산도 2018년 1월에 종료되었다.[134]
5. 1. 개요
엑스박스 원은 도시의 작은 방에서도 동작 게임과 피트니스를 즐길 수 있도록 제작된 새로운 1080p HD 키넥트를 적용했다. SmartGlass 기능을 사용하면 태블릿과 전화기로 Xbox One을 제어하고 상호 작용할 수 있다. 진동 트리거는 보다 나은 정확성과 편안함을 제공하여 현실감과 몰입감 있는 게임을 체험할 수 있게 한다.[261] Xbox One은 지속적으로 기능, 콘텐츠 및 성능을 추가 및 확장하면서 개선되고 있다. 사용자가 게임을 즐기는 동안 Xbox Live의 업데이트가 백그라운드로 수행된다. Xbox One에 로그인하면 자신의 홈 화면을 보고 디지털 게임을 플레이할 수 있으며, 디지털 콘텐츠, 프로필 및 저장 내용을 어디서나 사용할 수 있다.[261]Xbox 360용 키넥트는 출시 후 60일 만에 800만 대가 판매되어 "가장 빠르게 팔린 소비자 가전 제품"으로 기네스 세계 기록에 등재되었다.[10] 2011년 3월까지 1000만 대 이상이 판매되었다.[10] 그러나 배틀필드나 콜 오브 듀티와 같은 주요 프랜차이즈의 판매력에는 미치지 못했고, 5500만 명의 Xbox 360 사용자 중 키넥트를 구매한 사람은 약 20%에 불과했다.[10]
키넥트 팀은 기존 게임과의 호환성 문제와 모션 감지 지연 시간, 음성 인식 등의 단점을 인식하고 2세대 장치 개발을 계속했다. 마이크로소프트는 이러한 변경 사항을 서드파티 개발자에게 제공하여 게임에 통합할 수 있도록 했다.[10]
마이크로소프트는 키넥트 개선과 동시에 2011년 중반경 Xbox One을 계획하기 시작했다. 초기 Xbox One 사양에는 새로운 키넥트 하드웨어가 콘솔에 자동으로 포함되어 개발자가 모든 Xbox One에서 키넥트 하드웨어를 사용할 수 있도록 하는 것이 포함되었다.[10]
Xbox One은 2013년 5월 23일 처음 공식 발표되었고, 6월 E3 2013에서 자세히 소개되었다. 마이크로소프트는 Xbox One에 업데이트된 키넥트 하드웨어가 포함되며 Xbox One이 작동하려면 항상 연결되어 있어야 한다고 밝혔다. 이는 비디오 게임 미디어와 프라이버시 옹호자들 사이에서 우려를 불러일으켰다. 키넥트 센서 데이터가 타겟 광고에 사용될 수 있고 사용자에 대한 무단 감시를 수행하는 데 사용될 수 있다는 주장이 제기되었다.[46][47][48][49][50][51] 마이크로소프트는 키넥트 음성 인식 및 모션 추적을 사용자가 비활성화할 수 있으며, 키넥트 데이터는 개인 정보 보호 정책에 따라 광고에 사용될 수 없다고 밝혔다.[46][47][48][49][50][51]
마이크로소프트는 2013년 8월, 반발에 대응하여 Xbox One 출시에 대한 몇 가지 변경 사항을 발표했다. 여기에는 시스템 작동에 키넥트 장치를 연결할 필요가 없다는 것이 포함되었지만, 여전히 모든 Xbox One 시스템에 키넥트를 번들로 제공할 계획이었다. 이로 인해 Xbox One/키넥트 시스템 가격은 로, 경쟁사 PlayStation 4보다 더 높게 설정되었다.[10]
Xbox One 출시 후 몇 달 동안, 마이크로소프트는 키넥트가 개발자 지원을 받지 못하고, 키넥트 번들 시스템의 높은 가격으로 인해 Xbox One 판매가 부진했음을 고려하여 2014년 3월 PlayStation 4와 같은 가격으로 키넥트가 없는 Xbox One 시스템을 출시하기로 결정했다.[10]
Xbox One 소매 패키지에서 키넥트를 제거한 것은 키넥트의 급속한 감소와 단계적 폐지의 시작이었다. 마이크로소프트는 E3 2015에서 키넥트에 대해 언급하지 않았으며, E3 2016에서 향후 Xbox One 하드웨어 개정판인 Xbox One S에는 전용 키넥트 포트가 없을 것이라고 발표했다.[52] 더 강력한 Xbox One X에도 키넥트 포트가 없었고, 별도 어댑터가 필요했다.[55]
마이크로소프트는 2017년 10월 25일 Xbox One용 키넥트 생산을 중단할 것이라고 공식 발표했다.[6] 2018년 1월에는 어댑터 생산도 중단했다.[10][55]
2013년 11월 22일, Xbox One용으로 업그레이드된 키넥트가 출시되었다. 광각 비행시간 카메라를 사용하며, 초당 2기가비트의 데이터를 처리하여 주변 환경을 인식한다. 이전 모델보다 세 배 향상된 정확도를 제공하며, 능동형 IR 센서를 사용하여 가시광선 없이도 추적할 수 있다. 최소 작동 거리가 1.83m에서 0.91m로 줄어들었고, 시야각은 60% 넓어졌다.[124] 최대 6명의 골격을 동시에 추적할 수 있으며, 사용자의 심박수, 얼굴 표정, 25개의 개별 관절(엄지손가락 포함)의 위치와 방향, 각 사지에 가해지는 무게, 플레이어의 움직임 속도, 표준 컨트롤러를 사용한 제스처까지도 감지할 수 있다. 1080p 비디오를 캡처하여 비디오 통신 및 비디오 분석 애플리케이션을 개선하고, 상호작용형 애플리케이션을 구축하기 위한 안정적인 입력을 제공한다. 키넥트의 마이크는 탐색, 게임 시작, 절전 모드에서 콘솔 깨우기와 같은 동작에 대한 음성 명령을 제공하는 데 사용된다.[125][126] 권장 사용자 신장은 최소 40인치이며, 이는 약 4.5세 이상의 어린이에 해당한다.[127][128]
모든 Xbox One 콘솔에는 초기 출시 시 키넥트가 포함되어 있었다.[51] 2014년 6월에는 키넥트가 포함되지 않은 번들이 출시되었고,[129] 게임 개발자가 키넥트 골격 추적을 명시적으로 비활성화할 수 있도록 업데이트된 Xbox One SDK가 제공되었다.[129][130] Xbox One S 및 Xbox One X에서는 전용 키넥트 포트가 제거되어, 사용자가 키넥트를 사용하려면 USB 3.0 및 AC 어댑터를 별도로 구매해야 했다.[131][132]
''Dance Central Spotlight''의 디지털 복사본이 번들로 포함된 Xbox One용 독립형 키넥트가 2014년 10월 7일에 출시되었다.[133]
Xbox One용 키넥트는 시장에서 실패한 제품으로 여겨지며 2017년 10월 25일에 단종되었다. 어댑터 코드의 생산도 2018년 1월에 종료되었다.[134]
5. 2. 개선된 기능 및 사양
엑스박스 원용으로 업그레이드된 키넥트는 2013년 11월 22일에 출시되었다. 이 키넥트는 광각 비행시간 카메라를 사용하여 초당 2기가비트의 데이터를 처리하며 주변 환경을 인식한다. 이전 모델보다 정확도가 세 배 향상되었고, 능동형 IR 센서를 사용하여 가시광선 없이도 추적할 수 있다.[124] 최소 작동 거리가 1.83m에서 0.91m로 줄었고, 시야각은 60% 넓어졌다.[124] 최대 6명의 골격을 동시에 추적할 수 있으며, 사용자의 심박수, 얼굴 표정, 25개의 개별 관절(엄지손가락 포함)의 위치와 방향, 각 사지에 가해지는 무게, 플레이어의 움직임 속도, 표준 컨트롤러를 사용한 제스처까지도 감지할 수 있다.[124]컬러 카메라는 1080p 비디오를 캡처하여 넓은 범위의 시나리오를 가능하게 한다. 이는 비디오 통신 및 비디오 분석 애플리케이션을 개선하는 것 외에도 상호작용형 애플리케이션을 구축하기 위한 안정적인 입력을 제공한다. 키넥트의 마이크는 탐색, 게임 시작, 절전 모드에서 콘솔 깨우기와 같은 동작에 대한 음성 명령을 제공하는 데 사용된다.[125][126] 권장 사용자 신장은 최소 40인치이며, 이는 약 세 이상의 어린이에 해당한다.[127][128]
모든 Xbox One 콘솔에는 초기 출시 시 키넥트가 포함되어 있었다.[51] 2014년 6월에는 키넥트가 포함되지 않은 번들이 출시되었고,[129] 게임 개발자가 키넥트 골격 추적을 명시적으로 비활성화할 수 있도록 업데이트된 Xbox One SDK가 제공되어, 키넥트가 비활성화되거나 분리된 경우에도 이전에 키넥트에 할당되었던 시스템 리소스를 확보할 수 있게 되었다.[129][130]
2014년 키넥트에 대한 관심이 줄어들면서, Xbox One S 및 Xbox One X를 포함한 후속 Xbox One 하드웨어 개정판에서는 전용 키넥트 포트가 제거되어 사용자가 키넥트를 사용하려면 USB 3.0 및 AC 어댑터를 별도로 구매해야 했다.[131][132] ''Dance Central Spotlight''의 디지털 복사본이 번들로 포함된 Xbox One용 독립형 키넥트가 2014년 10월 7일에 출시되었다.[133]
Xbox 360용 키넥트와 비교하여 시장에서 실패한 제품으로 여겨지는 Xbox One용 키넥트는 2017년 10월 25일에 단종되었다. 어댑터 코드의 생산도 2018년 1월에 종료되었다.[134]
5. 3. 단종
Xbox 360용 키넥트는 출시 후 60일 만에 800만 대가 판매되어 "가장 빠르게 팔린 소비자 가전 제품"으로 기네스 세계 기록에 등재되었다.[10] 2011년 3월까지 1000만 대 이상이 판매되었다.[10] 그러나 키넥트 팀은 기존 게임과의 호환성 문제와 몇 가지 단점들을 인식하고, 2세대 장치 개발을 계속했다.[10]Xbox One 초기 사양에는 새로운 키넥트 하드웨어가 포함되어 개발자들이 이를 활용하도록 장려했다.[10] 그러나 2013년 5월 Xbox One이 처음 발표되었을 때, 키넥트가 항상 연결되어 있어야 한다는 점 때문에 비디오 게임 미디어와 프라이버시 옹호자들로부터 우려를 낳았다. 이들은 키넥트 센서 데이터가 타겟 광고나 무단 감시에 사용될 수 있다고 주장했다.[46][47][48][49][50][51]
이에 마이크로소프트는 사용자가 키넥트 음성 인식 및 모션 추적을 비활성화할 수 있으며, 키넥트 데이터는 개인 정보 보호 정책에 따라 광고에 사용될 수 없다고 밝혔다.[46] 또한 Xbox One의 다른 기능(항상 인터넷에 연결되어야 한다는 요구 사항 등)에 대한 소비자들의 반발도 있었다.[10]
결국 마이크로소프트는 2013년 8월, 시스템 작동에 키넥트 장치를 연결할 필요가 없다고 발표했지만, 여전히 모든 Xbox One 시스템에 키넥트를 번들로 제공했다. 그러나 이로 인해 Xbox One/키넥트 시스템 가격이 로 책정되어, 경쟁사 PlayStation 4보다 더 비쌌다.[10]
이후 키넥트가 개발자 지원을 받지 못하고 판매가 부진하자, 마이크로소프트는 2014년 3월 키넥트가 없는 Xbox One 시스템을 출시했다.[10]
E3 2015에서는 키넥트에 대해 언급하지 않았고, E3 2016에서는 Xbox One S에 전용 키넥트 포트가 없을 것이라고 발표했다. 마이크로소프트는 콘솔 출시 후 초기 홍보 기간 동안 무료로 제공되는 키넥트용 USB 어댑터를 제공했다.[52] Xbox One X에도 키넥트 포트가 없었고 이 어댑터가 필요했다.[55]
마이크로소프트는 2017년 10월 25일 Xbox One용 키넥트 생산을 중단한다고 공식 발표했다.[6] 또한 2018년 1월에는 어댑터 생산도 중단한다고 밝혔다.[10][55]
Xbox One용 키넥트는 2017년 10월 25일에 단종되었고, 어댑터 코드 생산도 2018년 1월에 종료되었다.[134]
6. 윈도우용 키넥트
Kinect for Windows는 Xbox 360용 키넥트의 수정된 버전으로, 2012년 2월 1일에 상용 SDK와 함께 처음 출시되었다.[77][113] 이 하드웨어는 USB 및 기타 케이블 경로의 노이즈를 제거하기 위한 향상된 부품과, 새로운 "근접 모드"에서 최대 50cm의 근접 거리에서 물체를 감지하기 위한 심도 감지 카메라 시스템의 개선 사항을 포함했다.[77]
SDK는 Windows 7 호환 PC용 키넥트 장치 드라이버를 포함했다. 개발자는 C++, C#, 또는 Visual Basic을 사용하여 Microsoft Visual Studio 2010으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록 키넥트 기능을 제공했으며, 다음과 같은 기능을 포함했다.
- 원시 센서 스트림: 심도 센서, 컬러 카메라 센서 및 4요소 마이크 어레이의 저수준 스트림에 대한 액세스.
- 골격 추적: 키넥트의 시야 내에서 움직이는 한두 명의 사람의 골격 이미지를 추적하여 제스처 기반 애플리케이션을 구축할 수 있는 기능.
- 고급 오디오 기능: 정교한 음향 잡음 제거 및 에코 제거, 현재 음원을 식별하기 위한 빔 형성, Windows 음성 인식 API와의 통합 등의 오디오 처리 기능.
- 샘플 코드 및 설명서.[114]
2012년 3월, Kinect for Windows의 총괄 관리자인 Craig Eisler는 거의 350개의 회사가 Microsoft Windows용 맞춤형 키넥트 애플리케이션 개발을 위해 Microsoft와 협력하고 있다고 말했다.[115]
2012년 3월, Microsoft는 Kinect for Windows SDK의 차기 버전이 2012년 5월에 출시될 것이라고 발표했다. Kinect for Windows 1.5는 2012년 5월 21일에 출시되었으며, 새로운 기능, 여러 새로운 언어에 대한 지원 및 19개국 더 많은 국가에서의 출시를 추가했다.[116][117] 주요 내용은 다음과 같다.
- Kinect for Windows 1.5 SDK에는 개발자가 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하는 클립을 녹화, 재생 및 디버깅할 수 있는 새로운 앱인 'Kinect Studio'가 포함되었다.[118]
- 사용자가 앉아 있든 서 있든 관계없이 키넥트 사용자의 머리, 목 및 팔을 추적할 수 있는 새로운 "앉은 자세" 또는 "10-조인트" 골격 시스템 지원(기본 및 근접 모드에서 작동).
- 음성 인식을 위한 4개의 새로운 언어(프랑스어, 스페인어, 이탈리아어, 일본어) 지원. 또한 영어와 함께 이러한 언어의 지역 방언에 대한 지원도 추가되었다.[119]
- 5월에 홍콩, 한국, 대만에서 출시되었고, 6월에는 오스트리아, 벨기에, 브라질, 덴마크, 핀란드, 인도, 네덜란드, 노르웨이, 포르투갈, 러시아, 사우디아라비아, 싱가포르, 남아프리카 공화국, 스웨덴, 스위스 및 아랍에미리트에서 출시되었다.[120]
1세대 센서용 Kinect for Windows SDK는 2012년 10월 8일에 출시된 버전 1.6,[121] 2013년 3월 18일에 출시된 버전 1.7,[122] 및 2013년 9월 17일에 출시된 버전 1.8[123] 등 몇 번 더 업데이트되었다.
2014년 7월 15일에 출시된 Kinect for Windows v2(Kinect 2 for Windows)는 Xbox One용 키넥트를 기반으로 하며, 기존 Kinect for Windows의 후속 제품이다. USB 3.0/AC 어댑터가 포함되었고, Windows SDK 2.0 버전과 함께 출시되었다. 권장 소비자 가격은 199USD였다.[80][5][136][82] 마이크로소프트는 Kinect for Windows v2의 성능이 Xbox One 버전과 동등하다고 보았다.
2015년 4월, Xbox One용 키넥트의 제조 수요를 충족하는 데 어려움을 겪으면서 Kinect for Windows v2는 단종되었다. 마이크로소프트는 기업 사용자에게 USB 어댑터를 사용하여 Xbox One 버전을 사용하도록 안내했다.[82][135][5][136][137]
6. 1. 개요
키넥트(Kinect)는 2010년 Xbox 360용 주변 기기로 처음 출시되었으나, 비공식적인 PC용 드라이버 개발을 계기로 2012년 2월 Windows PC에서도 사용할 수 있게 되었다.[211] '운동역학'(Kinetics)과 연결(Connection)을 결합한 합성어로, 슬로건은 "온몸으로 조종하는 컨트롤러"이며, 개발 코드명은 "Project Natal"이었다. 자연스러운 사용자 인터페이스(NUI)의 하나로 볼 수 있다.키넥트는 기존에 대규모 장비와 수천만 원의 비용이 필요했던 모션 캡처 및 인물 인식 등을 소형화 및 저가화하여, 게임뿐만 아니라 의료, 장애인 지원, 사람 흐름 측정 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.[217][218][219]
키넥트는 2010년 Xbox 360용 1세대, 2013년 Xbox One용 2세대, 마이크로소프트 홀로렌즈 개발판에 탑재된 3세대(2016년), 2018년 발표 후 2019년 출시된 4세대 "Project Kinect for Azure(Azure Kinect)"로 발전해왔다.
Xbox 360용 키넥트 출시 초기, 사용자들은 PC 작동을 위한 오픈소스 드라이버를 개발하는 등 분석을 진행했다.[214] 마이크로소프트는 초기에는 부정적이었으나, 2010년 11월 19일 라디오 방송에서 키넥트의 USB 연결이 의도적으로 암호화되지 않았음을 밝히며 독자적인 프로그램 사용을 허용하는 입장을 명확히 했다.[214][224] 단, "Xbox 360 내부 알고리즘 접근", "치트 행위를 위한 장치 설치" 등은 해킹으로 간주했다.[214]
2011년 4월, 마이크로소프트는 Windows용 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 공식 발표했고,[215] 같은 해 6월 16일 "Kinect for Windows SDK" 베타 버전을 공개했다.[228] 2012년 2월 1일, "Kinect for Windows SDK" 정식 버전과 "Kinect for Windows"가 출시되었다.[216]
6. 2. 기능 및 SDK
키넥트는 Xbox 플랫폼용으로는 단종되었지만, 2011년경부터 학계 및 기타 응용 분야에서 활발히 사용되었다. 키넥트의 기능과 150USD라는 저렴한 가격은 기존 응용 프로그램에 깊이 감지 기능을 추가하는 비용 효율적인 수단으로 각광받았으며, 당시 다른 3D 카메라 옵션의 높은 비용과 신뢰성 부족 문제를 해결했다.[56] 로봇 공학 분야에서는 로봇이 장애물의 모양과 거리를 판별하여 피할 수 있도록 돕고,[56] 의료 분야에서는 신체 모양과 자세를 정량적으로 모니터링하여 더 나은 의료 결정을 내리는 데 활용되었다.[57]2010년 11월 키넥트 출시 직후, 과학자, 엔지니어, 아마추어들은 키넥트를 해킹하여 하드웨어와 내부 소프트웨어를 분석했다. 이들은 USB를 통해 키넥트를 마이크로소프트 윈도우와 OS X에 연결하고 작동시키는 방법을 알아냈으며, 카메라의 보안되지 않은 데이터를 읽을 수 있었다. 이는 영화 ''마이너리티 리포트''와 유사한 제스처 기반 사용자 인터페이스, 포르노그래픽 응용 프로그램 등의 프로토타입 데모로 이어졌다.[66][58] 이는 몇 년 전 Wii 리모컨 해킹과 유사한 작업이었다.[59]
Adafruit Industries는 게임 외 키넥트의 응용 가능성을 예상하여 오픈 소스 소프트웨어 개발 키트(SDK) 개발에 대한 상금을 걸었다.[60] 2010년 11월 10일, Héctor Martín이 RGB 카메라와 깊이 감지 기능을 모두 사용하는 리눅스 드라이버를 제작하여 수상했다.[61][62][63][64] 이후 마이크로소프트 키넥트 개발팀의 Johnny Lee가 이 대회를 비밀리에 제안하고 자금을 지원했다는 사실이 밝혀졌다.[65]
마이크로소프트는 처음에는 해킹에 대해 문제를 제기했지만,[66] 2010년 11월 말 입장을 바꿔 SDK 개발을 위한 외부 노력을 수용했다.[67] Alex Kipman은 NPR 인터뷰에서 키넥트는 실제로 해킹당하지 않았으며, USB 연결은 설계상 보호되지 않았다고 밝혔다.[68][67]
2010년 11월, OpenNI가 키넥트 및 기타 자연 사용자 인터페이스(NI) 장치용 휴대용 드라이버 개발을 위해 출시되었다. NITE 드라이버 세트는 2010년 12월에 출시되었다.[69][70] ASUS는 개인용 컴퓨터용 키넥트 경쟁 장치인 Wavi Xtion을 2011년 10월 중국에서 출시했다.[71][72]
마이크로소프트는 2011년 6월 16일 자체 키넥트용 SDK를 출시했지만, 비상업적 용도로 제한되었다.[73][74] 이 SDK는 골격 동작 인식 시스템과 키넥트 마이크 어레이 접근을 제공했다.[75] 2012년 2월 1일, 전용 Kinect for Windows 장치와 상업용 SDK가 출시되었다. 이 장치는 "근접 모드" 지원 등 하드웨어 개선 사항을 포함했으며, 250USD로 책정되었다.[77]
2014년 7월 15일, 2세대 Kinect for Windows가 200USD에 출시되었다.[80] 마이크로소프트는 2014년 말까지 원래 Kinect for Windows를 단종하기로 결정했다.[81] 2015년 4월, Kinect 2 for Windows도 단종되었고, 마이크로소프트는 상업용 사용자에게 Xbox One용 키넥트를 권장했다.[82]
Kinect for Windows는 Xbox 360 기기의 수정 버전으로, 2012년 2월 1일 상용 SDK와 함께 출시되었다.[77][113] 하드웨어는 USB 및 케이블 노이즈 제거, "근접 모드"에서 최대 거리 물체 감지 기능 개선을 포함했다.[77]
SDK는 Windows 7 호환 PC용 Kinect 장치 드라이버를 포함했다. C++, C#, Visual Basic을 사용하여 Microsoft Visual Studio 2010으로 애플리케이션을 구축할 수 있도록 Kinect 기능을 제공했으며, 원시 센서 스트림 접근, 골격 추적, 고급 오디오 기능, 샘플 코드 및 설명서를 포함했다.[114]
2012년 3월, Craig Eisler는 거의 350개 회사가 Microsoft와 협력하여 Windows용 Kinect 애플리케이션을 개발하고 있다고 밝혔다.[115] 2012년 5월 21일, Kinect for Windows 1.5가 출시되어 새로운 기능, 언어 지원, 국가 출시를 추가했다.[116][117]
Kinect for Windows 1.5 SDK에는 'Kinect Studio' 앱, "앉은 자세" 골격 시스템 지원, 음성 인식을 위한 4개 언어(프랑스어, 스페인어, 이탈리아어, 일본어) 지원, 추가 국가 출시가 포함되었다.[118][119][120]
1세대 센서용 Kinect for Windows SDK는 2012년 10월 8일(1.6 버전),[121] 2013년 3월 18일(1.7 버전),[122] 2013년 9월 17일(1.8 버전)에 업데이트되었다.[123]
2014년 7월 15일 출시된 Kinect for Windows v2는 Xbox One용 키넥트를 기반으로 하며, 기존 Kinect for Windows의 후속 제품이다. USB 3.0/AC 어댑터가 포함되었고, Windows SDK 2.0 버전과 함께 출시되었다. 권장 소비자 가격은 199USD였다.[80][5][136][82]
2015년 4월, Xbox One용 Kinect 제조 수요 문제로 Kinect for Windows v2는 단종되었다. 마이크로소프트는 기업 사용자에게 USB 어댑터를 사용하여 Xbox One 버전을 사용하도록 안내했다.[82][135][5][136][137]
6. 3. 단종
2017년 10월 25일, 마이크로소프트는 Xbox용 주변 기기로서 키넥트 생산을 종료했음을 개발자 인터뷰를 통해 발표했다.[233] 누적 판매량은 3500만 대였다.[234]2015년 4월, Xbox One용 키넥트 제조 수요를 충족하기 어려워지면서 Kinect for Windows v2도 단종되었다. 마이크로소프트는 기업 사용자에게 USB 어댑터를 사용하여 Xbox One 버전을 사용하도록 안내했다.[82][135][5][136][137]
7. 애저 키넥트 (Azure Kinect)
2018년 5월 7일, 마이크로소프트는 주로 기업용 소프트웨어와 인공 지능 사용을 위해 설계된 새로운 키넥트 기술을 발표했다. 이는 마이크로소프트 애저 클라우드 플랫폼을 중심으로 설계되었으며, "Azure AI의 풍부함을 활용하여 통찰력과 운영을 획기적으로 개선"하기 위한 것이었다.[138][139] Xbox 버전의 키넥트보다 크기가 작으며, 12메가픽셀 카메라, 홀로렌즈 2에도 사용되는 ToF(Time-of-Flight) 심도 센서, 그리고 7개의 마이크를 갖추고 있다. 2019년 2월 개발 키트가 발표되었다.[140][141]
애저 키넥트(Azure Kinect) 장치는 2019년 6월 27일에 달러의 가격으로 출시되었으며, 해당 장치의 SDK는 2019년 2월에 출시되었다.[89]
마이크로소프트는 2023년 10월에 애저 키넥트 하드웨어 키트의 단종을 발표하고, 예비 부품에 대해서는 타사 공급업체를 이용하도록 안내할 것이라고 밝혔다.[91]
7. 1. 개요
키넥트는 '운동역학'(Kinetics)과 연결(Connection)을 결합한 합성어이다. 슬로건은 “온몸으로 조종하는 컨트롤러”이며, 개발 코드명은 “Project Natal”이다. 자연스러운 사용자 인터페이스(NUI)의 하나이다.[211]원래 2010년에 Xbox 360용 주변 기기로 등장했지만, 비공식적으로 PC용 드라이버 개발이 이루어진 것을 계기로 2012년 2월 Windows PC에 연결하여 사용할 수 있는 일반 용도로 출시되었다.[211] 기존에 본격적으로 사용하려면 대규모 장비와 수천만 원의 비용이 필요했던 모션 캡처 및 인물 인식 등을, 책상 위에 올려놓을 수 있는 크기의 수만 원대 키넥트로 가능하게 되었기 때문에, 게임뿐만 아니라 의료 진단 및 기계 제어 연구에도 활용되고 있다.
키넥트는 2010년에 Xbox 360용으로 출시된 1세대, 2013년에 Xbox One용으로 출시된 2세대, 마이크로소프트 홀로렌즈 개발판에 탑재되어 2016년에 등장한 3세대, 2018년에 발표되어 2019년에 출시된 4세대 "Project Kinect for Azure(Azure Kinect)"가 있다.
7. 2. 특징
키넥트는 RGB 카메라, 깊이 센서, 멀티 어레이 마이크, 그리고 전용 소프트웨어를 실행하는 프로세서를 내장한 센서이다. 이를 통해 플레이어의 위치, 움직임, 목소리, 얼굴을 인식할 수 있다.[140][141] 플레이어는 자신의 몸을 사용하여 직관적으로 비디오 게임을 플레이할 수 있다.키넥트는 플레이어의 위치와 키를 항상 측정하고 최적의 플레이를 할 수 있도록 상하 각도를 자동으로 조정한다. 키넥트를 사용한 비디오 채팅인 Video Kinect도 지원하는 영상 센서도 탑재되어 있다.
키넥트는 주로 플레이어의 움직임을 읽어 합성하는 모션 캡처 기술을 사용하지만, 일반적인 모션 캡처와 달리 특수한 마커가 부착된 수트와 마커 감지를 위한 트래커는 필요하지 않다. 카메라에 피사체를 비추는 것만으로 플레이어와 키넥트 사이의 거리를 측정하고 플레이어의 골격의 다양한 움직임을 감지하여 게임 내 캐릭터의 움직임에 실시간으로 반영할 수 있다. 다수 인원의 동시 멀티 플레이도 지원하며, 플레이 인원은 소프트웨어에 따라 다르다. 키넥트 센서를 사용할 때는 데이터 저장 장치의 여유 공간이 약 256MB 필요하다.
초기 키넥트는 내부에서 인식한 정보를 처리하는 프로세서를 내장하지 않아 단순한 센서에 가까웠다. 그러나 2009년 여름경 소프트웨어 개발자에게 제공된 초기 개발 키트에서 Xbox 360 측의 키넥트 부담이 매우 크다는 것이 밝혀졌다. 구체적으로는 메인 CPU 3코어 중 1코어를 거의 독점할 정도였으며, 이후 개선으로 점유율은 낮아졌지만 여전히 Xbox 360 측의 부담이 컸다. 결과적으로 키넥트에 프로세서를 탑재하게 되었다. 이 프로세서는 인식에 필요한 모든 처리를 하는 것은 아니지만, 대부분을 담당한다. 그 결과 Xbox 360 측의 부담은 크게 줄었지만 키넥트 자체의 비용이 상승하였다.
7. 3. 단종
마이크로소프트는 2017년 10월 25일에 개발자들과의 인터뷰를 통해 Xbox용 주변 기기였던 키넥트의 생산을 종료했다고 밝혔다.[233] 키넥트의 누적 판매량은 3500만 대에 달했다.[234] 그러나 키넥트 기술은 홀로렌즈(HoloLens) 등에 통합되어 계속 활용되었다.2023년 10월, 마이크로소프트는 애저 키넥트 하드웨어 키트의 단종을 발표했으며, 예비 부품은 타사 공급업체를 통해 이용하도록 안내할 것이라고 밝혔다.[91]
8. 응용 분야
키넥트는 게임뿐만 아니라 의료, 로봇 공학, 영상 회의 등 다양한 분야에서 활용되고 있다.[155]
- 연구 개발:
- 매사추세츠 공과대학교(MIT)의 필립 로벨은 키넥트와 아이로봇 크리에이트를 결합하여 3D로 방을 매핑하고 로봇이 사람의 제스처에 반응하도록 했다.[156]
- MIT 미디어랩 팀은 손 제스처로 브라우저를 제어할 수 있는 뎁스JS라는 구글 크롬 자바스크립트 확장 프로그램을 개발하고 있다.[157]
- MIT 로봇 운동 그룹 등은 키넥트 드라이버를 사용하여 영화 '마이너리티 리포트'와 유사한 모션 컨트롤러 사용자 인터페이스를 개발하고 있다.[158]
- 모바일 로봇 프로그래밍 툴킷(MRPT) 개발자들은 오픈소스 드라이버를 라이브러리에 통합하고 실시간 3D 렌더링 및 기본적인 3D 시각적 동시 위치 확인 및 매핑(SLAM) 예제를 제공했다.[159]
- 빈 책상에 손가락을 대고 가상 피아노를 연주할 수 있는 애플리케이션도 개발되었다.[160]
- 캘리포니아 대학교 데이비스 캠퍼스의 연구원 올리버 크레이로스는 실시간 3차원 화상 회의를 개선하기 위해 키넥트를 활용했으며, NASA도 관심을 보였다.[161]
- 에콜 폴리테크니크 페데랄 드 로잔(EPFL)의 알렉상드르 알라히는 여러 대의 키넥트를 결합하여 완전한 어둠 속에서도 사람들을 추적하는 비디오 감시 시스템을 개발했다.[162]
- So touch 및 Evoluce와 같은 회사는 키넥트용 프레젠테이션 소프트웨어를 개발하여 손 제스처 제어, 멀티터치 확대/축소 등의 기능을 제공한다.[163]
- 소루시 팔라하티는 키넥트 센서를 사용하여 입체 3D 이미지를 생성하는 애플리케이션을 개발했다.[165]
- 인체 동작 추적에서 키넥트는 일부 신체 관절이 가려져 키넥트의 골격 모델로 정확하게 추적할 수 없는 경우인 폐색 문제를 겪을 수 있다.[166] 따라서 키넥트 데이터를 다른 센서의 데이터와 융합하면 골격 모델을 더욱 강력하게 추적할 수 있다. 예를 들어, 한 연구에서는 무향 칼만 필터(UKF)를 사용하여 어깨, 팔꿈치, 손목 관절의 키넥트 3D 위치 데이터를 사람의 상완과 전완에 부착된 두 개의 관성 측정 장치(IMU)에서 얻은 데이터와 융합했다.[167] 그 결과 관절의 위치 추적 정확도가 최대 50% 향상되는 것으로 나타났다.
- 홈 시어터 PC 제어: 2010년 12월에는 HTPC(홈 시어터 PC) 소프트웨어인 'KinEmote'의 무료 공개 베타 버전이 출시되어, 키넥트 센서를 사용하여 Boxee 및 XBMC 메뉴를 탐색할 수 있게 되었다.[164]
- 의료 분야:
- 미네소타 대학교 연구원들은 키넥트를 사용하여 아동의 다양한 장애 증상을 측정하고, 자폐증, 주의력 결핍 장애, 강박 장애와 같은 질환을 감지하기 위한 객관적인 평가 방법을 개발했다.[168]
- 여러 연구팀이 수술 중 의료 영상 검토에 키넥트를 사용하여 의료진이 오염 없이 정보에 접근할 수 있도록 한다는 결과를 보고했다.[169][170]
- 토론토의 서니브룩 헬스 사이언스 센터에서는 의사들이 암 수술 중 영상을 안내하는 데 키넥트를 활용하고 있다.[171]
- GestSure Technologies와 같은 회사가 이러한 시스템의 상용화를 추진하고 있다.[172]
- 로봇 공학: NASA의 제트 추진 연구소(JPL)는 2013년 11월 키넥트 포 윈도우 개발자 프로그램에 참여하여 새로운 키넥트를 사용하여 로봇 암을 조작하고 오큘러스 리프트 가상 현실 헤드셋과 결합하여 몰입형 인터페이스를 만들었다.[173]

9. 평가
출시 당시, 키넥트는 평론가들로부터 대체로 긍정적인 평가를 받았다. IGN은 10점 만점에 7.5점을 주면서 "키넥트는 비디오 게임을 가끔 즐기는 플레이어들에게 엄청난 재미를 줄 수 있으며, 컨트롤러가 없는 창의적인 개념은 부인할 수 없이 매력적이다"라고 평가했지만, "149.99USD에 Xbox 360용 동작 추적 카메라 추가 장치는 특히 Xbox 360의 저가형 모델 자체 가격이 199.99USD에 불과하다는 점을 고려할 때 판매가 어려울 것"이라고 덧붙였다.[178] 게임 인포머는 키넥트에 10점 만점에 8점을 주면서 기술력을 칭찬했지만, 익숙해지는 데 시간이 걸리고 공간적 제약이 있을 수 있다는 점을 지적했다.[179] 컴퓨터 앤 비디오 게임즈는 이 기기를 기술적 걸작이라고 부르며 제스처 및 음성 제어를 칭찬했지만, 출시 당시 게임 라인업과 키넥트 허브를 비판했다.[180]
CNET의 리뷰는 키넥트가 전신 동작 감지 기능으로 플레이어를 계속 활동적으로 만들지만, 학습 곡선, 구형 Xbox 360 콘솔에 필요한 추가 전원 공급 장치 및 공간 요구 사항을 비판했다.[181] 엔가젯 또한 키넥트의 출시 라인업과 느린 손 제스처 UI와 함께 넓은 공간 요구 사항을 부정적인 측면으로 언급했다. 이 리뷰는 시스템의 강력한 기술과 요가 및 댄스 게임의 잠재력을 칭찬했다.[182] 코타쿠는 처음 사용할 때 이 기기를 혁신적인 것으로 여겼지만, 게임이 때때로 제스처를 인식하지 못하거나 반응이 느린 경우가 있다는 점을 지적하며, 키넥트는 "지금 당장 사야 할 필수품이라기보다는 언젠가는 사야 할 제품"이라고 결론지었다.[183] 테크레이더는 음성 제어를 칭찬하고 지연 시간과 공간 요구 사항이 문제로 지적되었지만, 이 기기의 막대한 잠재력을 보았다.[184] 기즈모도 또한 키넥트의 잠재력을 언급하고 주류 타이틀이 이 기술을 어떻게 활용할지에 대한 호기심을 표명했다.[185] 아스 테크니카의 리뷰는 키넥트의 핵심 기능인 컨트롤러 부재가 정지 상태의 플레이어 또는 플레이어의 움직임을 자동으로 제어하는 게임을 넘어서는 게임 개발을 방해할 것이라는 우려를 표명했다.[186]
주류 언론도 키넥트를 리뷰했다. USA 투데이는 이를 소수 보고서에서 볼 수 있는 미래적인 제어 방식에 비유하며 "게임 플레이가 훌륭하다"고 언급하고 4점 만점에 3.5점을 주었다.[187] 뉴욕 타임즈의 데이비드 포그는 플레이어들이 "키넥트를 처음 사용할 때 미친 듯이, 마법처럼, 깜짝 놀랄 만한 흥분을 느낄 것"이라고 예측했다. 포그는 동작 추적이 Wii의 구현보다 정확성이 떨어진다고 말했지만, "키넥트의 놀라운 기술은 사회적이고 연령대를 초월하며 운동성까지 갖춘 완전히 새로운 활동을 만든다"고 결론지었다.[188] 글로브 앤 메일은 키넥트가 "모션 컨트롤의 새로운 기준을 설정했다"고 평가했다. 물리적 움직임을 하고 키넥트가 인식하는 사이의 약간의 입력 지연은 대부분의 게임에서 큰 문제가 되지 않았으며, 리뷰는 키넥트를 "훌륭하고 혁신적인 제품"이라고 부르며 4점 만점에 3.5점을 매겼다.[189]
원래 키넥트보다 성능이 향상되었지만, 후속 기기는 엇갈린 반응을 얻었다. Xbox One 리뷰에서 Engadget는 얼굴 인식 로그인 및 향상된 모션 트래킹과 같은 Xbox One의 키넥트 기능을 칭찬했지만, 이 기기가 "마법 같다"면서도 "잘못된 양성 반응이나 인식되지 않은 음성 명령어 때문에 매번 컨트롤러를 찾게 되었다"고 언급했다.[190] 키넥트가 영어의 일부 억양을 이해하지 못하는 점이 비판을 받았다.[191] 타임지에 기고한 Matt Peckham은 이 기기를 외관상 "투박하다"고 묘사했지만, 얼굴 인식 로그인 기능은 "섬뜩하지만 동시에 공상과학적인 미래의 멋"이라고 평가했고, 새로운 음성 인식 시스템은 "콘솔을 탐색하고, 몇 가지 예외를 제외하고는 사용하면서 점점 더 원활해지는 강력하고 중독성 있는 방법"이라고 했다. 그러나 정확도는 배경 소음의 영향을 받는 것으로 나타났고, Peckham은 음성 인식을 사용하여 게임을 실행하려면 "Forza 5"가 아니라 "포르자 모터스포츠 5"와 같이 콘솔이 "의미적으로 이해해야 하는" 축약된 이름이 아니라 게임의 전체 제목을 말해야 한다고 지적했다.[192]
Xbox One 출시 전에 새로운 키넥트에 대한 개인 정보 우려가 제기되었다. 비평가들은 Xbox One의 키넥트가 항상 연결되어야 한다는 당초 발표된 요구 사항과 지속적인 기능을 보장하기 위해 콘솔이 인터넷에 연결되어야 하는 초기 항상 켜짐 DRM 시스템으로 인해 이 기기가 감시에 사용될 수 있다는 우려를 표명했다. 개인 정보 보호 옹호자들은 새로운 키넥트로 수집할 수 있는 데이터량 증가(예: 사람의 눈 움직임, 심박수, 기분)가 타겟 광고에 사용될 수 있다고 주장했다. 또한 방에 있는 시청자 수를 감지하는 DRM 시스템과 텔레비전 프로그램 및 텔레비전 광고 시청에 대한 업적을 부여하여 시청 습관을 추적하는 것과 같은 최근 Microsoft 특허와 관련된 키넥트에 대한 보고서가 제출되었다. Microsoft는 자사의 개인 정보 보호 정책이 "광고 목적으로 키넥트 데이터의 수집, 저장 또는 사용을 금지한다"고 밝혔지만, 비평가들은 이러한 정책이 콘솔 출시 전에 변경될 가능성을 배제하지 않았다. 마이크가 항상 활성 상태이기 때문에 이 기기가 대화를 녹음할 수 있다는 우려도 제기되었다. 이러한 비판에 대해 Microsoft 대변인은 사용자가 "키넥트 감지 기능을 켜기, 끄기 또는 일시 중지할 수 있다"고 말했고, 콘솔의 초기 설정 중에 주요 개인 정보 보호 정보와 설정을 제공하며, 사진 및 비디오와 같은 사용자 생성 콘텐츠는 "사용자의 명시적 허가 없이 Xbox One을 떠나지 않는다"고 밝혔다.[46][47][48][49] Microsoft는 결국 Xbox One에서 키넥트 사용을 요구하는 결정을 번복했지만, 콘솔은 2013년 11월 출시 당시에도 여전히 이 기기를 함께 제공했다.[51]
키넥트의 인체 동작 캡처에 대한 머신 러닝 연구는 공학 혁신 부문에서 2011년 맥로버트 상을 수상했다.[205]
키넥트는 T3의 2011년 "올해의 가젯" 상을 수상했다.[206] 또한 "올해의 게임 가젯" 상도 수상했다.[207]
'Microsoft Kinect for Windows 소프트웨어 개발 키트'는 뉴욕시에서 열린 파퓰러 메카닉스 혁신상 시상식에서 "2011년 가장 혁신적인 기술 제품 10선"에서 2위를 차지했다.[208][209]
Microsoft Kinect for Windows는 2012년 시애틀 2.0 스타트업 어워드에서 올해의 혁신상을 수상했다.[210]
10. 같이 보기
- 모션 컨트롤러#게임
- Wii
- Wii U
- Wii 리모컨
- Wii 리모컨 플러스
- Wii 밸런스 보드
- PlayStation 3
- 플레이스테이션 무브
- 플레이스테이션 아이
- PlayStation 4
- 플레이스테이션 카메라
- 데드 스페이스: 익스트랙션[202]
- 반지의 제왕: 아라고른의 모험[203]
- 피니어스와 퍼브: 2차원을 넘어서[204]
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KINECT를 이용한 지문자 인식 시스템 디자인 = A Finger Language Detection System Design using KINECT sensor
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키넥트 센서를 이용한 인공표식 기반의 위치결정 시스템
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3D 콘텐츠 제어를 위한 키넥트 기반의 동작 인식 모델
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한국 MS, 마이크로소프트 테크놀로지 센터 서울 개소 및 기자 체험기 – 바이라인네트워크
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