글레어
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1. 개요
글레어는 시야 내 고휘도 또는 높은 대비로 인해 발생하는 현상으로, 시각적 불편함이나 시력 저하를 유발한다. 글레어는 불능, 장애, 불쾌 글레어 등 여러 유형으로 분류되며, 광원과 관찰자의 관계에 따라 직접, 간접, 반사 글레어로 나뉜다. 발생 요인으로는 광원의 휘도, 광원과 배경의 휘도 차이, 광원과 시선의 근접성, 시야 내 광원의 입체각 등이 있으며, 디스플레이 반사, 자동차 헤드램프, 야간 스포츠 조명 등 특정 상황에서 심하게 나타난다. 글레어의 영향을 줄이기 위해 실내 조명, 디스플레이, LED 조명, 자동차 헤드라이트 등에 대한 기술 개발과 규제가 이루어지고 있다.
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| 글레어 | |
|---|---|
| 섬광 (시각) | |
![]() | |
| 개요 | |
| 종류 | 불쾌한 눈부심 감능성 눈부심 |
| 설명 | 과도한 밝기로 인해 시각적 성능이나 시야가 손상되는 현상 |
| 원인 | 지나치게 밝은 광원 광원과 배경 간의 과도한 밝기 대비 부적절한 조명 설계 |
| 영향 | 시각적 불편함 피로 두통 안전 문제 |
| 해결 방법 | 밝기 조절 빛 확산 눈부심 방지 코팅 적절한 조명 설계 |
| 관련 분야 | 조명 공학 시각 생리학 인간 공학 |
| 유형 | |
| 불쾌한 눈부심 | 불편함과 짜증을 유발하지만 시각적 성능을 저하시키지는 않음 |
| 감능성 눈부심 | 시각적 성능을 저하시킴 |
| 숨겨진 눈부심 | 표면 반사로 인해 발생하며 콘트라스트를 감소시킴 |
| 반사 눈부심 | 표면에서 반사되는 햇빛이나 실내 조명으로 인해 발생 |
| 산란 눈부심 | 안개, 비, 눈과 같은 대기 입자에 의한 빛의 산란으로 인해 발생 |
| 장애 눈부심 | 망막에 산란되어 시력에 간섭하는 빛으로 인해 발생 |
| 측정 | |
| UGR (Unified Glare Rating) | 실내 조명 설치의 눈부심 정도를 평가하는 방법 |
| VCP (Visual Comfort Probability) | 특정 조명 조건에서 불편함 없이 작업을 수행할 수 있는 사람들의 비율을 예측하는 방법 |
| 기타 | |
| 관련 표준 | IES (Illuminating Engineering Society) CIE (International Commission on Illumination) |
2. 글레어의 종류
글레어는 그 원인과 정도에 따라 여러 유형으로 분류된다. 크게 불편 글레어와 장애 글레어로 나눌 수 있으며, 장애 글레어는 다시 불능 글레어와 감능 글레어로 세분화된다. 또한, 광원과 관찰자의 관계에 따라 직접 글레어, 간접 글레어, 반사 글레어로 구분할 수 있다.
- 불능 글레어 (Blinding glare): 시야 내 극단적인 고휘도 부분 또는 극단적으로 높은 대비로 인해 망막이 순응 불능 상태가 된 경우이다. 안구 내에서 입사광이 산란되어 시야 파악이 거의 불가능해진다.
- 감능 글레어 (Disability glare): 불능 글레어보다는 경미하지만, 안구 내에서의 입사광 산란으로 인해 시야 파악이 어려워진다.
- 직접 글레어: 태양이나 자동차의 라이트와 같이 고휘도 광원을 직접 보는 것으로 인해 발생한다.
- 간접 글레어: 거울, 디스플레이와 같이 광택이 있는 표면에 비친 광원을 간접적으로 보는 것으로 인해 발생한다.
- 반사 글레어: 책상이나 종이와 같이 광원으로부터의 강한 빛이 반사된 것을 보는 것으로 인해 발생한다.
2. 1. 불편 글레어 (Discomfort glare)
눈부심은 일반적으로 불편 눈부심과 장애 눈부심, 두 가지 유형으로 나눌 수 있다.[24] 불편 눈부심은 시야 내의 높은 밝기(또는 밝기 대비)로 인해 발생하는 심리적 감각으로, 반드시 시력을 손상시키지는 않는다.[25] 건물에서는 주변보다 밝기가 훨씬 더 높은 작은 인공 조명(예: 천장 설비)에서 불편한 눈부심이 발생할 수 있다. 광원이 시야의 훨씬 더 많은 부분을 차지할 때(예: 채광창) 눈부심으로 인한 불편함은 포화 효과와 연관될 수 있다. 관찰자는 항상 밝은 광원을 직접 바라보지는 않기 때문에, 일반적으로 관찰자가 시각적 작업(예: 컴퓨터 화면)에 집중하고 밝은 광원이 주변 시야 내에 있을 때 불편한 눈부심이 발생한다.[26]불쾌 글레어는 눈의 기능 자체의 문제보다는 눈부심으로 인한 심리적인 불쾌감을 의미한다. 불쾌 글레어가 장시간 지속되면 눈의 통증, 스트레스, 두통 등 2차적인 피해를 일으키기도 한다.
2. 2. 장애 글레어 (Disability glare)
장애 눈부심(Disability glare)은 불편함을 유발하지 않으면서 물체의 시야를 손상시킨다.[27] 예를 들어, 해 질 녘 서쪽으로 운전할 때 이러한 현상이 발생할 수 있다. 장애 눈부심은 종종 안구 내 빛의 상호 반사에 의해 발생하며, 작업을 구별할 수 없을 정도로 작업과 눈부심 광원 사이의 대비를 감소시킨다.[28] 눈부심이 너무 강해서 시력이 완전히 손상되는 경우를 섬광(眩光)이라고 부른다.[28]눈부심은 다음을 통해 시야를 감소시킬 수 있다.
- 동공 수축에 의한 나머지 장면의 밝기 감소
- 밝은 빛이 눈 내에서 산란되어 나머지 장면의 대비 감소
- 차량의 전조등이 차량 가까이에 있는 안개를 비추어 먼 거리에서의 시야를 방해하는 경우와 같이 공기 중의 입자에 빛이 산란되어 대비 감소
- 인쇄물에 광원이 반사되어 인쇄물과 용지 사이의 대비 감소 (베일링 글레어)
- 유리, 플라스틱 또는 물과 같은 투명 매체의 표면에 밝은 영역이 반사되어 대비 감소. (예: 호수에 하늘이 반사되어 아래 바닥이나 물체의 시야가 가려지는 경우 - 베일링 글레어)
- 눈부심 앞의 물체를 둘러싸는 블룸
선글라스는 종종 눈부심을 줄이기 위해 착용하며, 편광 선글라스는 물, 광택 있는 인쇄물 또는 페인트칠한 표면과 같은 비금속 표면에서 반사된 빛으로 인해 발생하는 눈부심을 줄이도록 설계되었다. 안경에 반사 방지 처리를 하면 야간의 눈부심과 렌즈에서 반사된 빛으로 인해 발생하는 실내 조명 및 컴퓨터 화면의 눈부심이 줄어든다. 일부 유형의 안경은 눈 표면의 결함으로 인해 발생하는 눈부심을 줄일 수 있다.
광선장 측정을 통해 디지털 후처리로 눈부심을 줄일 수 있다.
; 감능 글레어 (Disability glare)
: 불능 글레어보다 경미하지만, 안구 내에서의 입사광 산란으로 인해 시야 파악이 어려워진다.
2. 3. 불능 글레어 (Blinding glare)
눈부심이 너무 강렬하여 시력이 완전히 손상되는 경우를 불능 글레어라고 한다.[5] 불능 글레어는 극단적인 고휘도 또는 높은 대비로 인해 일시적으로 시력을 완전히 잃게 만든다.2. 4. 직접 글레어
태양이나 자동차의 라이트를 직시하는 경우와 같이, 고휘도 광원을 직접 보는 것으로 인해 발생하는 글레어이다.2. 5. 간접 글레어
광택이 있는 표면(거울, 디스플레이)에 반사된 광원(조명이나 태양)을 간접적으로 볼 때 발생한다. 반사율이 높은 면에서 이런 현상이 발생할 경우, 광원을 직접 본 것과 비슷한 자극을 받음에도 불구하고 "단순한 반사"라고 생각하여 개선책을 소홀히 하는 문제가 있다.2. 6. 반사 글레어
광원으로부터의 강한 빛이 책상이나 종이에 반사되어 발생하는 글레어이다. 독서나 필기 시 흰 종이면에서 반사된 빛이 장시간 눈에 들어오는 상황이 이에 해당한다.3. 글레어 발생 상황
글레어는 주 광원 자체의 휘도, 광원과 배경의 휘도 차이, 광원과 시선의 근접성, 시야 내에서 광원이 차지하는 입체각 등에 의해 발생한다. 아래 표에서 윗단의 상황은 아랫단의 상황에 비해 글레어 정도가 커진다.
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| 배경과 광원의 휘도 대비가 클수록 글레어 정도가 커진다. 어두운 방에 작은 점 광원을 놓은 경우가 이에 해당한다. | 광원 자체의 휘도가 높을수록 글레어 정도가 커진다. | 광원이 시선에 가까울수록 글레어 정도가 커진다. 광원 방향을 주시할 경우 큰 불쾌감을 유발한다. |
구체적으로 텔레비전이나 컴퓨터 화면의 반사, 자동차 전조등과 같은 헤드램프, 야간 스포츠 조명 등과 같은 상황에서 극심한 글레어가 발생한다.
3. 1. 디스플레이 반사
텔레비전이나 컴퓨터 화면은 간접 글레어와 직접 글레어를 모두 유발한다. 특히 브라운관 표면 유리는 반사를 일으키기 쉽고, 형광등 빛이 비쳐 작업자 눈에 직접 들어와 간접 글레어를 발생시킨다. 디스플레이 자체 휘도가 너무 높거나 어두운 실내에서 사용할 경우, 배경과 디스플레이 휘도 차이가 커져 직접 글레어가 발생한다. 적절한 대책 없이 장시간 컴퓨터나 텔레비전을 이용하면 눈의 피로와 시력 저하를 초래할 수 있다.3. 2. 자동차 헤드램프
야간에 자동차의 전조등을 직접 마주했을 경우, 순간적으로 불능 글레어가 발생한다. 특히 어둠 속을 장시간 걸어 눈이 암순응 상태일 경우 더 잘 일어난다. 조사각이 넓은 안개등의 갑작스러운 점등 역시 마주 오는 차량의 운전자나 보행자에게 글레어를 일으켜 위험하다. 마주 오는 차량이나 보행자가 주변 환경을 파악하지 못해 교통 사고로 이어질 위험성도 있다.[1] 빛 주위에 원형으로 보이는 빛을 무리라고 하며, 마주 오는 차량의 강한 광원 근처에 있는 물체가 사라진 것처럼 보이는 현상을 증발 현상이라고 부른다.[1]3. 3. 야간 스포츠 조명
야간의 경기장에서는 제한된 수와 위치에서 조명 효과를 얻기 위해 고휘도의 조명이 사용된다. 어두운 환경을 배경으로 이 조명을 주시할 때 직접 글레어가 발생하기 쉽다. 관객에게 불쾌감을 줄 뿐만 아니라, 선수들의 능력 저하, 주변 도로의 교통 방해로 이어질 수 있으므로, 설치 위치나 각도, 조명기구의 종류에 주의를 기울인 설계가 필요하다.
3. 4. 기타
동공이 확대된 상태나, 어두운 곳에서 눈이 암순응된 상태에서는 빛의 자극을 크게 받기 때문에 불쾌감을 느끼기 쉽다. 라섹이나 라식 등의 시력 회복 수술 후에는, 통상적으로는 불쾌하지 않은 광 환경 하에서도 글레어가 발생한다. 고령자는 일반적으로 글레어를 느끼기 쉬우며, 불능 글레어로부터의 회복도 오래 걸리는데, 이는 수정체의 혼탁에 의해 빛의 산란이 일어나기 때문이다. 이는 백내장의 일반적인 증상이기도 하다.4. 글레어 평가 방법
실내 환경 개선을 위해서는 객관적인 글레어 평가 방법이 필요하다. 글레어는 개인의 감각에 따라 다르고, 복잡한 광 환경을 종합적으로 고려해야 하므로, 평가 방법은 단순하지 않다. 특히 불쾌 글레어에 관해서는 지금까지 여러 가지 정량적인 평가 방법이 제시되어 왔다.
4. 1. BCD (Borderline between Comfort and Discomfort)
불쾌 글레어는 종종 심리물리학 실험을 통해 연구되었으며, 일반적인 방법으로는 휘도 조절과 범주 평가 절차가 사용되었다.[6] Petherbridge와 Hopkinson[7] 및 Luckiesh와 Guth[8]의 연구는 관찰자가 제공한 주관적 평가와 글레어원의 물리적 측정을 비교한 최초의 연구 중 하나였다.글레어 측정에 사용되는 방법들을 종합적으로 검토한 결과, 측정에 편향이 존재한다는 것이 밝혀졌다.[9] 휘도 조정은 처음에 본 휘도가 시각적 불쾌감에 대한 최종 평가에 영향을 미치는 앵커링 (인지 편향) 효과에 민감하다.[10] 글레어는 또한 자극 범위 편향 효과를 받는다.[11][12] 이는 휘도 범위가 관찰자가 제시하는 글레어의 최종 평가에 영향을 미칠 때 발생한다. 더 넓은 범위는 종종 더 높은 글레어 평가로 이어진다.
실내 환경 개선을 위해서는, 객관적인 평가 방법이 필요하다. 글레어는 개인의 감각에 따라 다르고, 복잡한 광 환경을 종합적으로 고려해야 하므로, 평가 방법은 단순하지 않다. 특히 불쾌 글레어에 관해서는, 지금까지 정량적인 평가 방법이 여러 가지 제시되어 왔다.
쾌/불쾌의 경계가 되는 '''광원 휘도 / 배경 휘도'''의 값으로, 불쾌 글레어 평가의 기본으로 사용된다.
4. 2. DGI (Daylight Glare Index)
국제 조명 위원회(CIE)는 눈부심을 "관찰자를 방해하거나 세부 사항과 물체를 구별하는 능력을 제한하는 과도한 대비 또는 부적절한 광원 분포가 있는 시각적 조건"으로 정의한다.[13][14] 다른 눈부심 계산 방법으로는 CIBSE 눈부심 지수, IES 눈부심 지수 및 주광 눈부심 지수(DGI)가 있다.[17]DGI는 1950년에 제창된, 오래된 글레어 평가식 중 하나이다. 배경 휘도, 광원 휘도, 광원이 시야에 차지하는 입체각의 세 요소를 사용하여 DGI 값을 계산한다. DGI 값은 다음 식으로 구한다.
:
:(여기서, : 광원의 휘도[cd/m2], : 배경의 휘도[cd/m2], : 관찰자로부터 본 광원의 입체각[sr], : 광원의 수정 입체각)
이는 IES(영국 조명 학회) 글레어 인덱스법의 원형이 되었다.
4. 3. 글레어 인덱스 (Glare Index)
영국 조명 학회(IES)가 제안한 평가 방법이다. DGI법에 수정을 가한 것으로, 먼저 개별 광원의 글레어 상수(g)를 구하고, 전체 글레어의 정도를 나타내는 GI(Glare Index)를 산출한다.[1]:
:
이 수치는 주관적으로 다음과 같은 평가에 상당한다.[1]
| GI값 | 평가 |
|---|---|
| 28~ | Intolerable (너무 심하다, 참을 수 없다) |
| 28 | Just Intolerable (너무 심하다고 느끼기 시작한다) |
| 25 | Uncomfortable but not intorelable (불쾌하다) |
| 22 | Just uncomfortable (불쾌하다고 느끼기 시작한다) |
| 19 | Unacceptable but not uncomfortable (신경 쓰인다) |
| 16 | Just acceptable (신경 쓰이기 시작한다) |
| 13 | Perceptible but unacceptable (느껴진다) |
| 10 | Just perceptible (느끼기 시작한다) |
| ~10 | Imperceptive (느끼지 않는다) |
4. 4. VCP (Visual Comfort Probability)
미국 조명 학회가 제안하는 평가 방법이다. 눈부심을 느끼는 방식에는 개인차가 있음을 전제로, 얼마나 많은 사람이 쾌적하다고 느끼는지를 지표로 사용한다. BCD와 비교하여 쾌적하다고 느끼는 사람의 비율(VCP)을 구하여 불쾌 글레어의 정도를 평가한다.[1] 일반적으로 VCP가 70보다 크면, 즉 BCD와 비교하여 쾌적하다고 느끼는 사람이 70%를 넘는 경우 조명을 적절하게 설계했다고 본다.[1]4. 5. UGR (Unified Glare Rating)
국제 조명 위원회(CIE)는 눈부심의 정량적 측정치로 ''통합 눈부심 등급''(UGR)을 권장한다.[15][16] UGR은 주어진 환경의 눈부심을 측정하는 척도로, 실내 인공 조명만을 고려하며, 1987년 Sorensen이 제안하고 CIE에서 채택되었다. UGR은 기본적으로 모든 보이는 램프의 눈부심을 배경 조도()로 나눈 값의 로그 값이다.[18]:
여기서 는 상용 로그(밑이 10)이며, 은 각 광원 의 휘도, 은 관찰자 시점에서 보이는 광원의 입체각, 은 구스 위치 지수로, 시청선으로부터의 거리에 따라 달라진다.
UGR은 조명 기구의 휘도, 크기, 위치, 배경 휘도를 종합적으로 평가하며, 조명의 배치를 평가하는 "포지션 인덱스"를 사용한다. UGR 값의 기준은 공장에서는 25 전후, 사무실에서는 19, 독서 환경에서는 16 정도이다.
국제 표준화 기구(ISO)의 "실내 작업장의 조명 기준"(ISO8995)은 UGR 값을 평가 방법으로 사용하고 있다. 이 기준은 2006년 일본 산업 규격(JIS)에도 도입되었다.
4. 6. 주간 눈부심 확률 (Daylight Glare Probability, DGP)
국제 조명 위원회(CIE)는 눈부심을 "관찰자를 방해하거나 세부 사항과 물체를 구별하는 능력을 제한하는 과도한 대비 또는 부적절한 광원 분포가 있는 시각적 조건"으로 정의한다.[13][14]주간 눈부심 확률(DGP)은 인공 조명을 고려하지 않고, 커튼 위치에서 시야 내의 측면 조명 공간에서 실제 주광 조건의 눈부심을 측정하는 척도이다. 불만족 수준을 추정하기 위해 눈부심원의 조도와 휘도를 고려한다. DGP는 2006년 Wienold와 Christoffersen에 의해 제안되었으며[19], 유럽 표준 EN 17037 (2018) 건물 내 주광에서 최초로 일광 표준으로 채택되었다. EN 17037 눈부심 평가는 DGP가 0.4보다 높을 경우, 설계자가 차광 필요성, 유리의 투과율을 결정하는 데 도움을 준다.[20] 그러나 열대 기후 국가의 데이터는 DGP 임계값이 Wienold와 Christoffersen의 코펜하겐 및 프라이부르크 데이터보다 훨씬 낮은 0.24가 될 것으로 예상됨을 시사한다.[21]
:
여기서 는 상용로그(밑 10), 는 눈 높이에서의 조도(lx), 는 눈부심원의 휘도(cd/), 는 눈부심원의 수, 는 관찰자로부터 보이는 눈부심원의 입체각, 는 시선으로부터의 거리에 따라 달라지는 Guth 위치 지수이다.
5. 글레어 규제
글레어의 악영향을 방지하기 위한 기준은 세계 각국에 마련되어 있다. 특히 실내 및 도로 조명에 대한 규제가 많다. 사무직 근로자의 건강, 특히 장시간 컴퓨터 작업을 동반하는 VDT 증후군 문제가 지적되면서, 글레어를 객관적으로 평가하고 개선할 필요성이 제기되었다. 또한, 자동차 헤드라이트나 실외 조명에 의한 부동(不能) 글레어가 심각한 사고로 이어질 위험성도 지적되었다. 이러한 배경에서 법령 등에 빛 환경에 대한 규정이 포함되는 경우가 있다.
5. 1. 한국
대한민국에서는 VDT 증후군 문제를 방지하기 위해 VDT 작업 환경 관리를 위한 가이드라인을 마련했다. 이 가이드라인은 글레어 방지를 위해 다음과 같은 조치를 권고한다.- 디스플레이 화면의 위치, 전후 기울기, 좌우 방향 등을 조정할 것.
- 반사 방지형 디스플레이를 사용할 것.
- 간접 조명 등의 글레어 방지용 조명 기구를 사용할 것.
- 그 외 글레어를 방지하기 위한 유효한 조치를 강구할 것.
또한, 조명학회가 제정한 "실내 조명 기준"(1999년)은 사무실 환경의 조명 글레어 방지를 위한 기준으로 사용되고 있다.
5. 2. 미국
미국에서는 주법이나 조례의 형태로 주마다 눈부심에 대한 규제가 명시되어 있다.[1] 특히 교통망이 발달한 주에서는 운수국 등이 도로 조명의 설치나 자동차 조명의 이용에 대해 상세한 목표를 정하기도 한다.[1] 예를 들어 캘리포니아주의 교통 매뉴얼에는 조명의 위치·각도·종류 등 교통 조명의 눈부심 대책이 상세하게 규정되어 있다.[1]6. 글레어 방지 기술
선글라스는 눈부심을 줄이기 위해 착용하며, 편광 선글라스는 물, 광택 있는 인쇄물 또는 페인트 칠한 표면과 같은 비금속 표면에서 반사된 빛으로 인해 발생하는 눈부심을 줄이도록 설계되었다. 안경에 반사 방지 처리를 하면 야간의 눈부심과 렌즈에서 반사된 빛으로 인해 발생하는 실내 조명 및 컴퓨터 화면의 눈부심이 줄어든다. 일부 유형의 안경은 눈 표면의 결함으로 인해 발생하는 눈부심을 줄일 수 있다.[1]
광선장 측정을 통해 디지털 후처리로 눈부심을 줄일 수 있다.
건축, 인테리어, 공업 제품 등에서는 글레어 방지를 위한 다양한 기술이 사용되고 있다.
6. 1. 실내 조명
실내 조명에서 글레어는 작업자의 눈에 직접 빛이 들어오거나, 책상이나 종이 등에서 빛이 반사되어 발생하는 광막 반사로 인해 발생할 수 있다. 이러한 글레어를 방지하기 위해 다음과 같은 방법들이 활용된다.- 조명 위치 선정: 책상 등에서 장시간 작업 시, 작업자의 눈에 직접 빛이 들어오는 위치나 정면에서 빛이 반사되는 위치는 피해야 한다. 상반신의 그림자가 작업면에 드리워지지 않는 약간 뒤쪽 위가 광막 반사를 방지하는 데 적절한 조명 위치로 권장된다.

- 간접 조명 활용: 직접 조명의 영향을 줄이는 간접 조명은 글레어 방지 목적으로 사용된다.
- 사용자 조절: 이용자 스스로 실내 조명이나 창문에서 들어오는 빛을 조절하거나, 독서 및 작업 위치를 적절하게 선택하는 것도 중요하다.
단, 디스플레이를 사용하는 작업의 경우, 조명기구의 비침이 보이는 위치는 강한 간접 글레어의 원인이 되므로 피해야 한다.
6. 2. 디스플레이
컴퓨터 디스플레이에는 글레어를 방지하기 위한 여러 가공이 이루어진다. 특히 반사가 일어나기 쉬운 CRT의 유리 표면에는 미세한 요철로 입사광을 난반사시키는 '''노글레어(안티 글레어, 방현) 가공'''이 많이 이루어진다. 이 가공에는 입사광을 난반사시키는 실리콘이나 불소 가공의 얇은 층을 설치하는 방법이 일반적이다.[1] 원래 글레어 대책이 되어 있지 않은 디스플레이에는 사용자가 직접 안티 글레어 필름이나 패널을 장착하여 글레어를 방지할 수도 있다.[1] 디스플레이를 덮는 형태의 후드를 사용하거나, 반사광이 직접 눈에 들어오지 않도록 조명의 위치나 디스플레이의 각도를 조절하는 것도 효과적이다.[1]CRT, 액정 모두 화면 자체의 휘도도 글레어를 발생시키는 요인이 된다.[1] 대부분의 제품에는 휘도를 조절하는 기능이 갖춰져 있다.[1] 배경과 디스플레이의 휘도에 극단적인 차이가 있으면 불쾌한 글레어가 발생하기 쉬우므로, 어두운 방에서 작업하는 것은 적당하지 않다.[1]
6. 3. LED 조명
LED는 구조상 빛의 지향성이 높고, 고휘도·저입체각의 광원("강하고 좁은 빛")이어서 조명 기구로 설계할 때에는 특히 불쾌 글레어에 대한 대책이 요구된다.[1] 예를 들어, 유백색의 반투과 필터나 캡을 씌워 확산 발광을 시키거나, 광지향성 LED를 개발하는 등, 조명 기구와 주변과의 휘도 차이를 보다 완만하게 하는 여러 방안이 강구되고 있다.[1]6. 4. 자동차/이륜차
자동차와 이륜차의 헤드라이트는 휘도가 높아 빛이 직접 눈에 들어오면 특히 야간에 눈부심, 시력 저하를 일으키기 쉽다. 노면이 비에 젖은 경우 아래로 향한 라이트도 노면 반사로 인해 눈부심의 원인이 된다. 이러한 시야 불량은 매우 위험하기 때문에 국토교통성에서는 헤드라이트의 광축, 색온도에 규정값을 정하고 있다.[22]헤드라이트에 의한 시야 현혹의 위험성은 자동차 역사상 오래전부터 인지되어, 광축 조절 기능, 상향·하향 조사(하이·로우 빔) 전환 기능은 안전 벨트보다 먼저 구현된 자동차 안전 장비이다. 각 자동차 제조사는 하향 조사에서도 충분한 광량을 유지하여 운전자의 시야를 확보하기 위해 노력해 왔다. 과거에는 헤드라이트 렌즈의 굴절률로 빛을 조절했고, 현재는 헤드라이트 내 리플렉터(반사판)의 각도를 정밀하게 설정하여 빛이 필요한 방향으로 조사되도록 설계한다.
최근에는 벌브의 휘도가 높아짐에 따라 트럭, 버스 등 대형 차량은 범퍼 부근에 헤드라이트를 낮게 배치하여 광원 위치를 낮추고, 광축이 마주 오는 운전자의 눈에 들어오기 어렵게 한다. 또한, 필라멘트가 보이지 않도록 덮개를 씌운다. 대형차는 신호 정지 시 헤드라이트를 소등하고, 승용차는 일부 차종에 광축 조절 다이얼이 설치되는 등, 타 차량에 대한 눈부심을 줄이려는 운전 매너도 중요하다.
국토교통성 교통 규칙에서는 평상시 상향 조사(하이빔)로 주행하고, 시가지 및 마주 오는 차량이 있을 때는 하향 조사(로우빔)로 주행하도록 정하고 있다.[22] 상향등(하이빔)은 눈부심을 유발하기 쉽지만, 대인이 아닌 한 운전자의 시야 확보에 효과적이며, 패싱처럼 순간적으로 점멸하여 타 차량과의 소통, 주의 환기에 사용될 수 있다. 하향등(로우빔)이라도 테일 램프와 함께 야간에 자차의 존재를 타인에게 알리고, 이륜차는 주간에도 헤드라이트 상시 점등이 의무화되어 있다.[22]
6. 5. 선글라스
선글라스는 눈부심을 줄이기 위해 착용하며, 편광 선글라스는 물, 광택 있는 인쇄물 또는 페인트 칠한 표면과 같은 비금속 표면에서 반사된 빛으로 인해 발생하는 눈부심을 줄이도록 설계되었다. 안경에 반사 방지 처리를 하면 야간의 눈부심과 렌즈에서 반사된 빛으로 인해 발생하는 실내 조명 및 컴퓨터 화면의 눈부심이 줄어든다. 일부 유형의 안경은 눈 표면의 결함으로 인해 발생하는 눈부심을 줄일 수 있다.[1]편광 처리된 선글라스 등을 사용하여 시각을 보호하기도 한다.[1]
또한 차광 렌즈라고 하여, 특정 파장만 감광시켜 글레어를 방지하는 것도 있다.[1]
7. 의도적인 고휘도 광원 사용
조명 계획에서는 이용자에게 보이는 위치에 고휘도 광원을 배치하는 것은 피하는 경향이 있지만, 반대로 샹들리에 등, 일부러 고휘도의 조명을 연출 효과로 사용하는 경우도 있다. 주변 조명과의 조화에 따라서는 글레어를 발생시키지 않고 호화로운 조명의 반짝임을 즐기는 공간을 창출할 수 있다. 특히, 입체각이 작고 휘도가 높은 조명은 귀금속이나 보석에 반사·굴절을 일으켜, 그 아름다움을 돋보이게 하는 효과가 있어, 매장 디스플레이 등에서도 설치 위치를 고려하면서 적극적으로 사용되고 있다.
또한, 컴퓨터 그래픽스에서는 어둠 속에서 갑자기 무언가가 나타나는 장면, 현실적인 조명 환경 등을 효과적으로 표현하기 위해, 현실에서 글레어가 발생하는 장면에서의 시각적 자극을 재현하여 감상자에게 "눈부시다"라는 인상을 심어주는 기술이 사용되고 있다.
8. 글레어 연구의 역사
글레어 연구는 1910년경 전구가 보급되면서 기존 조명과는 다른 강한 시각 자극이 문제시되면서 시작되었다. 미국의 시각 연구자 퍼시 G. 너팅(Percy G. Nutting)은 미국조명학회(IES)의 글레어 연구회 좌장으로서 "불쾌한 눈부심"에 대한 정량적 연구 성과를 발표했다. 그는 "광원의 휘도"와 "순응 수준"의 관계를 연구했다.
1920년대에는 미국과 영국을 중심으로 글레어 연구가 활발해졌다. 이 시기에 연구 초기에는 동등하게 여겨지던 "무능 글레어"와 "불쾌 글레어"가 명확히 구분되기 시작했다.
1940년대가 되면서 광원 휘도와 배경 휘도의 대비를 고려한 불쾌 글레어 평가법이 제창되어 실용화되기 시작했다. 1950년 영국조명학회가 제창한 DGI(Daylight Glare Index) 법은 "배경 휘도", "광원 휘도", "시야에 차지하는 광원의 입체각"의 3요소로부터 불쾌 글레어의 정도를 산출하는 것이었다.
1970년대부터는 세계 각국의 조명학회에서 개별적으로 연구되어 온 글레어 평가 방법을 통합하여 국제 표준으로 확립하려는 움직임이 활발해졌다. 컴퓨터의 보급도 글레어 연구를 가속화시켰다. 장시간의 컴퓨터 작업에 의한 기술자의 스트레스가 문제시되어, 사무실 설계 지침으로서도 표준적인 글레어 평가법의 수요가 높아졌다. 1995년 국제조명위원회(CIE)가 발표한 UGR (Unified Glare Rating) 법은 조명기구 배치를 평가하는 "포지션 인덱스" 개념을 포함하여 현재 글레어 평가의 주류로서 국제적으로 가장 널리 사용된다. ISO 규격에서 이용되는 것도 UGR이다.
현재, LED 등 새로운 조명의 자극과, 조명 색의 영향도 연구 과제가 되고 있다. 인종·연령·성별 등으로 다른 글레어의 받아들임(느낌)을 평가에 포함하는 연구도 진행되고 있다. 또한, 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 광 환경을 시뮬레이션하여 쾌·불쾌를 예측하고 조명 설계 보조로 활용하려는 움직임도 있다.
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