문 크레스타는 1980년에 출시된 니치부츠의 아케이드 슈팅 게임이다. 플레이어는 단일 레이저 캐논으로 무장한 우주선을 조종하며, 4개의 외계인 공격 파도를 완료한 후 다른 우주선과 도킹하여 무기를 강화하며 진행한다. 이 게임은 우주선 도킹 메커니즘, 다채로운 시각 효과, 중독성 있는 게임 플레이로 호평을 받았으며, 여러 이식판과 후속작을 낳았다.
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아케이드: 1980년 7월 C64, ZX: 1985년 CPC, BBC, DRA: 1986년 X68: 1992년 11월 20일 Windows: 2001년 3월 9일 Java 앱: 2001년 8월 15일 i앱: 2001년 11월 PS: 2002년 6월 20일 EZ앱: 2004년 3월 16일 Windows (염가판): 2004년 4월 9일 PS2: 2005년 7월 21일 PS3, PSP: 2007년 11월 14일 Wii: 2010년 3월 9일 Android: 2012년 1월 22일 (국제), 2012년 1월 24일 (일본) PS4: 2014년 8월 26일 (일본), 2015년 5월 29일 (북미), 2015년 9월 29일 (유럽) NS: 2019년 1월 31일
플레이어는 단일 레이저 캐논으로 무장한 작은 우주선으로 게임을 시작한다. 처음 4개의 외계인 공격 웨이브를 성공적으로 완료하면, 플레이어는 우주선을 다음 단계의 우주선 유닛과 도킹을 시도해야 한다. 이 두 번째 유닛은 기존 레이저 외에 두 개의 레이저를 더 가지고 있다. 도킹된 각 유닛은 플레이어의 목숨 중 하나로 취급된다.
외계인 웨이브를 두 번 더 성공적으로 클리어하면, 플레이어는 다시 세 번째이자 마지막 우주선 유닛에 도킹해야 하며, 이 유닛에도 두 개의 레이저가 추가되어 총 5개의 레이저를 사용할 수 있게 된다. 하지만 합체된 우주선은 크기가 훨씬 커져 적의 공격에 더 큰 표적이 된다는 단점이 있다. 두 번의 도킹 시도 중 정렬에 실패하면 도킹하려던 유닛은 파괴된다.
처음 8개의 웨이브를 완료한 후, 플레이어의 우주선은 다시 첫 번째 유닛 상태로 돌아가며 과정이 반복된다. 만약 플레이 도중 세 개의 우주선 유닛 중 하나라도 잃게 되면, 이후에는 4개의 웨이브를 완료한 후에만 도킹 시퀀스가 발생한다. 플레이어의 세 우주선 유닛이 모두 파괴되면 게임 오버가 된다.
이 게임은 타이토의 『스페이스 인베이더』(1978년)의 성공 이후 등장한 여러 슈팅 게임 중 하나로, 남코의 『갤럭시안』(1979년)을 기반으로 개발되었다. 아케이드 게임 기판 역시 갤럭시안의 것을 활용했으며, 배경의 별하늘은 완전히 동일하다[25]. 모양이 다른 3개의 우주선 유닛을 합체시켜 파워 업하는 도킹 시스템은 당시로서는 획기적인 요소였다.
3. 시스템
플레이어는 좌우 2방향 레버와 1개의 버튼을 사용하여 자 기체(총 3기: 1호기, 2호기, 3호기)를 조작한다. 각 기체는 다음과 같은 특징을 가진다.
1호기: 기체가 가장 작아 적의 공격을 피하기 쉽지만, 탄은 중앙에서 한 발만 발사할 수 있다.
2호기: 1호기보다 약간 크며, 좌우 돌기에서 동시에 두 발의 탄을 발사한다.
3호기: 좌우에서 탄을 발사하지만, 발사 위치가 기체 중심에서 멀리 떨어져 있어 적을 맞추기 어렵다. 또한, 기체가 다른 두 기체보다 훨씬 커서 기동성이 떨어지고 적의 표적이 되기 쉽다.
게임이 시작되면 3기의 기체가 합체된 상태로 화면 아래쪽에 나타난 후, 1호기만 분리되어 전투를 시작한다. 특정 조건을 만족하면 분리된 기체들을 순서대로 다시 합체(도킹)할 수 있다.
익스텐드(추가 목숨)는 점수가 30,000점 오를 때마다 1개씩 주어지며, 1, 2, 3호기 모두에게 적용된다. 시작 시 보유한 기체가 모두 소멸하면, 익스텐드로 획득한 기체 수만큼 다음 플레이 시작 시 기체가 주어진다.
초기 설정된 최고 점수(하이스코어)는 5,000점이며, '일본물산 주식회사'라는 이름으로 등록되어 있다. 플레이어는 점수 랭킹 상위 5위 안에 들 경우 알파벳으로 자신의 이름을 남길 수 있다.
이 게임은 신일본기획(후의 SNK)이나 미국의 세가 그렘린 등 다른 회사에 라이선스 생산되기도 했다. 이러한 버전에서는 최고 점수 기록이 없을 경우 각 제조사의 이름이 표시된다. 특히 신일본기획 버전의 인스트럭션 카드 하단에는 シンニホンキカク|신니혼키카쿠jpn라고 가타카나로 표기되어 있다.
또한, 클록 속도를 높여 게임 진행 속도를 빠르게 만든 개조 버전도 유통되었으나, 이것이 제조사의 정식 버전인지 무단 개조 버전인지는 명확하지 않다.
3. 1. 도킹
또는 1호기 + 3호기 (2호기 손실 시)
×200점
남은 20초 × 200 = 4000점
1·2호기 + 3호기
×300점
남은 22초 × 300 = 6600점
처음 8개의 웨이브를 모두 완료하면, 플레이어의 우주선은 다시 첫 번째 단계(1호기) 상태로 돌아가며 과정이 반복된다. 만약 게임 도중 우주선 단계 중 하나라도 잃게 되면, 도킹 시퀀스는 첫 4개의 웨이브를 완료한 후에만 발생한다. 플레이어의 세 단계 우주선이 모두 파괴되면 게임은 종료된다.
참고로, 게임 내에서 사용되는 "역분사"라는 용어는 실제로는 기체 후방에서 연료를 분사하는 것이므로 '정분사'가 더 정확한 표현이지만, 게임 설명서(인스트럭션 카드)의 표기를 따르고 있다. 이 게임에서는 중력 방향으로 하강하는 속도를 줄이기 위한 분사라는 의미로 사용된다.
4. 게임의 흐름
플레이어는 단일 레이저 캐논으로 무장한 작은 우주선으로 게임을 시작한다. 처음 4개의 외계인 공격 웨이브를 성공적으로 막아내면, 플레이어는 우주선을 다음 단계의 우주선에 도킹을 시도해야 한다. 이 두 번째 단계는 기존 레이저 외에 두 개의 레이저를 더 가지고 있다. 도킹된 각 단계는 플레이어의 "목숨" 중 하나로 취급된다.
외계인 웨이브를 두 번 더 성공적으로 클리어하면, 플레이어는 다시 세 번째이자 마지막 부분의 우주선에 도킹해야 한다. 이 부분에도 두 개의 레이저가 추가되어 총 5개의 레이저를 사용할 수 있게 된다. 하지만 합체된 우주선은 크기가 커져 적의 공격에 더 쉽게 노출되는 단점이 있다. 두 번의 도킹 시퀀스 동안 단계 정렬에 실패하면 도킹 중인 단계는 파괴된다.
처음 8개의 웨이브를 완료한 후, 플레이어의 우주선은 다시 첫 번째 단계로 돌아가며 과정이 반복된다. 만약 플레이어의 세 우주선 단계 중 하나라도 도중에 파괴되면, 처음 4개의 웨이브를 완료한 후에만 도킹 시퀀스가 발생한다. 플레이어의 세 우주선 단계가 모두 파괴되면 게임은 종료된다.
적의 등장 순서는 다음과 같다.
순서
적 종류
수량
1
콜드 아이 (자주색)
8
2
콜드 아이 (노란색)
8
3
슈퍼 플라이 (노란색)
8
4
슈퍼 플라이 (자주색)
8
-
(도킹)
-
5
포디 (노란색)
8
6
포디 (자주색)
8
7
메테오 (자주색)
2 × 4
8
메테오 (노란색)
2 × 4
-
(도킹)
-
9
아토믹 파일 (노란색)
8
10
아토믹 파일 (자주색)
8
5. 적 캐릭터
5종류의 우주 생물이 등장하며, 탄을 쏘지 않고 몸통 박치기 공격만 해온다. 격파되었을 때와 화면 밖으로 사라진 후에 전선 복귀할 때의 효과음이 각각 특징적이다. 각 캐릭터는 8마리씩 색깔이 다른 개체가 총 2번 출현하며, 예측하기 어려운 움직임으로 공격해온다. 기본적으로는 8마리를 모두 격파하면 다음 단계로 진행하지만, 메테오는 격파하지 않고 피해서 지나칠 수도 있다. Atomic Pile|아토믹 파일eng을 모두 격파하면 "FAR OUT!"이라는 메시지가 표시되고 자기가 화면 상단으로 사라지며 1주차 클리어가 된다.
각 적의 강함에는 큰 차이가 없다. 또한, Atomic Pile|아토믹 파일eng은 게임 주차 수만큼 동시에 수직으로 낙하하기 때문에, 8주차에서는 8마리가 모두 동시에 낙하한다. 6주차와 13주차부터는 모든 적이 1마리만 남으면 속도가 매우 빨라진다.
자기가 파괴되면, 남은 적들이 플레이어를 조롱하듯이 사라지는 것도 특징이다.
; '''콜드 아이''' (50점)
: 눈알 모양의 적이다. 2개조 1편대로 총 4편대가 공중에서 ∞자 모양으로 날아다닌다. 공격하면 반으로 갈라져 좌우 번갈아 반원을 그리며 내려온다. 때로는 반원이 아니라 그대로 원을 그리며 공중제비를 돌기도 한다. 공격하지 않고 내버려 두어도 일정 시간이 지나면 분열하여 비슷한 움직임으로 내려온다. 내려올 때는 비행 속도가 불규칙하게 변한다. 보라색 → 노란색 순서로 출현한다.
: 자기가 파괴되면, 화면 중앙에서 작아지며 사라진다.
; '''슈퍼 플라이''' (30점)
: 파리와 비슷한 모습의 적이다. 화면 상단에서 8마리가 동시에 나타난다. 내려오는 궤도는 콜드 아이와 거의 같지만, 비행 속도는 거의 일정하다. 노란색 → 보라색 순서로 출현한다. 이 적이 출현한 후 첫 번째 도킹 장면이 나온다.
: 자기가 파괴되면, 화면 중앙에서 작아지며 사라진다.
; '''포디''' (60점)
: 전투기와 비슷한 모습의 적이다. 움직임은 슈퍼 플라이와 거의 같지만, 비행 속도가 더 빠르다. 자기 근처에서 갑자기 나타나 그대로 부딪혀 파괴되는 경우도 있다. 보라색 → 노란색 순서로 출현한다.
: 자기가 파괴되면, 화면 중앙에서 여러 개의 점이 모인 듯한 모습으로 변한다. 화면 밖으로 사라졌다가 다시 나타날 때는, 점들이 늘어나 선이 되고, 이 선들이 모여 기체를 형성하는 모습을 볼 수 있다.
; '''메테오''' (200점)
: 운석과 같은 적이다. 독특한 효과음과 함께 2마리씩 화면 약간 위쪽에서 비스듬히 가로지른다. 속도가 빠르고, 나타나는 타이밍을 예측하지 못하면 부딪혀 파괴될 수 있지만, 화면 가장자리로 피해서 지나칠 수도 있다. 이 적은 유일하게 화면 밖으로 사라져도 다시 공격해오지 않는다. 보라색 → 노란색 순서로 출현한다. 이 적이 출현한 후 두 번째 도킹 장면이 나온다.
: 자기가 파괴되면, 화면 약간 위쪽에서 비스듬히 가로질러 화면 아래로 사라진다.
: 이 공격 후에 도킹 장면이 있기 때문에, 게임 진행을 고려하여 중앙 부근에서 공격하지 않으면 도킹 시간을 낭비하게 될 수 있다.
; '''Atomic Pile|아토믹 파일eng''' (100점)
: 작은 오각형 모양의 적이다. 화면 상단에서 좌우로 작게 움직이다가, 미사일과 같은 모습으로 변형되면서 동시에 직선으로 떨어진다. 화면 아래로 사라진 후에는 미사일 모습 그대로 자기 위쪽 상공에서 다시 나타난다. 노란색 → 보라색 순서로 출현한다.
: 자기가 파괴되면, 작은 오각형 모습으로 돌아가 화면 위에서 천천히 화면 아래로 사라진다.
''문 크레스타''는 니치부츠(Nichibutsu)가 비디오 게임 사업에 진출하는 데 기여했으며, 그들의 가장 성공적인 아케이드 게임 중 하나였다.[15] 일본에서는 ''팩맨'', ''갤럭시안'' 및 ''크레이지 클라이머''에 이어 1980년 네 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이었다.[12]
출시 당시 ''컴퓨터 앤 비디오 게임스''(Computer and Video Games)는 게임의 밝고 다채로운 시각 효과와 매혹적인 게임플레이를 긍정적으로 평가했다.[13] 일본의 ''게임 머신''(Game Machine) 잡지 역시 게임플레이와 메커니즘 덕분에 아케이드에서 확실한 히트작으로 인정했다.[14]
인센티브 소프트웨어(Incentive Software)에서 출시한 ZX 스펙트럼 이식판은 엇갈린 평가를 받았다. ''Your Spectrum''은 게임 플레이가 아케이드 원작과 거의 동일하지만, 시대에 뒤처지기 시작했다고 평가했다.[11] ''싱클레어 유저''(Sinclair User)도 비슷한 반응을 보이며, 게임 플레이 자체가 구식이고 시스템의 다른 게임만큼 재미있지 않다고 지적했다.[10] 반면, ''크래시''(Crash) 잡지는 90%의 높은 점수를 주며 게임에 훨씬 긍정적인 반응을 보였고 "크래시 스매시" 상을 수여했다.[8] 그들은 단순한 게임 플레이, 아케이드 게임의 정확한 묘사, 전반적인 중독성을 칭찬하며, 복잡한 게임이 주류인 시대에 구식 슈팅 게임을 출시한 인센티브의 시도를 용감하다고 평가하고 재미를 인정했다.[8]
1998년, ''올게임(Allgame)''은 5점 만점에 2.5점을 부여하며 ''문 크레스타''가 우주선 도킹 메커니즘, 매끄러운 조작감, 빠른 속도의 액션 등 몇 가지 독특한 아이디어를 가졌다고 평가했지만, 높은 난이도가 단점이라고 지적했다. 그들은 어려운 게임 플레이가 캐주얼 게이머들에게는 장벽이 될 수 있다고 언급했다.[7] 반면 2007년 ''유로게이머(Eurogamer)''는 10점 만점에 9점을 주며 게임의 중독성, 창의성, 그리고 도전적인 난이도가 후속 게임의 기준을 세우는 데 기여했다며 높이 평가했다.[9] 그들은 단순한 조작만으로도 아드레날린이 솟구치는 재미를 선사하는 초기 아케이드 게임의 매력을 잘 보여준다고 덧붙였다.[9]
2016년 회고적 리뷰에서 ''하드코어 게이밍 101(Hardcore Gaming 101)''은 ''문 크레스타''를 당시 영향력 있고 호평받는 슈팅 게임으로 평가하며, 특히 우주선 도킹 메커니즘이 ''갤럭시안'' 및 ''갤러가''와 차별화되는 주요 특징이라고 칭찬했다.[15] 다만 슈퍼 패미컴 및 플레이스테이션 이식판의 변경점에 대해서는 원작 팬들을 실망시킬 수 있다며 엇갈린 반응을 보였다.[15] ''레트로 게이머(Retro Gamer)'' 역시 아케이드 원작에 대해 긍정적으로 평가하며, ''갤럭시안''이나 ''갤러가''와 구별되는 특징들을 통해 그 자체로 재미있고 중요한 게임이라고 언급했다.[16] 특히 전략적인 요소와 점수 시스템, 도킹 메커니즘을 높이 평가했다.[16] ''레트로 게이머''는 ''문 크레스타''가 ''갤러가''의 복수 우주선 메커니즘보다 앞서 등장했고 다양한 적을 도입함으로써 아케이드 슈팅 게임 발전의 중요한 단계로 여겨진다고 결론지었다.[16]
일본의 게임 잡지 게메스트가 1991년에 실시한 독자 인기 투표에서는 역대 아케이드 게임 중 52위를 차지했다.[42]1998년에 발간된 게메스트 무크 '더 베스트 게임2'에서는 '명작・수작・천재적 타이틀' 중 하나로 선정되었다. 해당 책에서는 3종류의 기체에 각각 특징이 있다는 점과 '도킹' 시스템에 대해 "자기 기체가 파워업하는 것은 당연한 인식이었지만, 이때는 모든 것이 참신했다"며 혁신성을 높이 평가했다.[43] 또한 적 캐릭터에 이름이 붙여진 점, 적탄이 전혀 없는 점 등도 특징으로 언급하며, 익스텐드(잔기 추가) 시스템 역시 게임의 매력 중 하나로 꼽았다. 이 시스템은 이후 『테라 크레스타』로 계승되었다고 지적했다.[43]
8. Legacy
1998년, 올게임은 ''문 크레스타''가 우주선 도킹 메커니즘, 매끄러운 조작감, 빠른 속도의 액션 등 몇 가지 독특한 아이디어를 가지고 있다고 평가했지만, 높은 난이도가 단점이라고 지적했다.[7] 어려운 게임 플레이가 많은 플레이어를 실망시킬 수 있으며, "매끄러운 조작, 독특한 그래픽, 거의 음악과 같은 사운드 효과가 기억에 남는 패키지를 만들어냈지만, 일부 캐주얼 게이머가 마스터하기에는 너무 어려웠다"고 덧붙였다.[7] 반면, 2007년 유로게이머는 게임의 중독성, 창의성, 그리고 후속 게임의 기준을 세우는 데 기여한 도전 과제를 높이 평가했다.[9] 유로게이머는 "나는 오늘날까지도 ''문 크레스타''가 초기 아케이드 게임의 단순한 게임 도전 과제를 잘 보여주는 아드레날린이 솟구치는, 군더더기 없는 슈팅 게임이라는 점을 존경한다. 좌, 우, 발사 버튼만으로도, 과녁 맞히기가 주된 도전 과제였던 어린 시절의 나 같은 십 대를 다른 세계로 데려다 놓기에 충분했다"고 언급했다.[9]
2016년 회고적 리뷰에서 하드코어 게이밍 101은 ''문 크레스타''를 당시 영향력 있고 호평받는 슈팅 게임으로 평가하며, 우주선 도킹 메커니즘과 같이 갤럭시안 및 갤러가와 같은 게임과의 주요 차이점을 칭찬했다.[15] 다만 슈퍼 패미컴 및 플레이스테이션 이식 버전에 대해서는 적의 속도와 게임의 다른 특징을 수정하여 원작 팬들을 실망시킬 수 있다는 엇갈린 반응을 보였다.[15]레트로 게이머 역시 아케이드 원작에 대해 비슷한 평가를 내렸는데, ''문 크레스타''가 ''갤럭시안'' 및 ''갤러가''와 구별되는 특징을 가지며 그 자체로 재미있고 중요한 게임이라고 평가했다.[16] 게임의 전략과 점수 시스템, 특히 우주선 도킹 메커니즘을 긍정적으로 보았다.[16]레트로 게이머는 리뷰를 마무리하며 "''갤러가''의 복수 우주선 메커니즘보다 앞서 등장하여 다양한 적을 소개함으로써, ''문 크레스타''는 아케이드 슈팅 게임 발전의 중요한 단계로 여겨진다"고 결론지었다.[16]
''문 크레스타''는 타이토의 스페이스 인베이더(1978년) 성공 이후 등장한 남코의 갤럭시안(1979년)을 기반으로 한 게임 중 하나이다. 아케이드 게임 기판도 갤럭시안의 것을 사용했으며, 배경의 별하늘은 완전히 동일하다.[25] 이 게임은 크레이지 클라이머(1980년)와 함께 일본물산을 대표하는 게임으로 꼽힌다. 세로 화면 구성에 모양이 다른 3종류의 우주선을 사용하고, 우주선끼리 도킹하여 파워 업하는 시스템은 당시로서는 획기적인 요소였다. 테이블 기기의 정가는 58만엔이었다.[26]
''문 크레스타''는 여러 후속작과 파생작을 낳으며 ''크레스타 시리즈''의 시작을 알렸다.
''슈퍼 문 크레스타(Super Moon Cresta)'': 그렘린 인더스트리(Gremlin Industries)가 출시한 수정 키트. 적들이 반격하고 텍스트 일부가 변경되었다.[16]
''문 퀘이사(Moon Quasar)'': 니치부츠가 제작한 스핀오프. 두 번째 우주선에 더 강한 화력을 부여하고, 화면 중앙으로 이동하는 모선에 함선을 도킹하는 짧은 '재급유' 구간이 추가되었다.[16]
''테라 크레스타(Terra Cresta)'' (1985년): 첫 번째 공식 후속작. 다양한 우주선 조각을 모아 새로운 무기를 얻는 수직 스크롤 슈팅 게임.[17]
''UFO 로보 단가(UFO Robo Dangar)'' (1986년): 시리즈 첫 스핀오프. 우주선 대신 거대한 메카를 조종.[18]
''테라 포스(Terra Force)'' (1987년): 또 다른 스핀오프. ''테라 크레스타''의 수직 스크롤 방식에 수평 스크롤 구간을 추가.[19]
''테라 크레스타 II: 만들러의 반격(Terra Cresta II: Mandler's Counterattack)'' (1992년, PC 엔진): ''테라 크레스타''의 직접적인 후속작. 새로운 스테이지, 보스, 무기 및 파워업 추가.[20]
''테라 크레스타 3D(Terra Cresta 3D)'' (1997년, 세가 새턴): ''테라 크레스타''의 3D 업데이트 버전. 니치부츠의 마지막 게임 중 하나.[21][22]
''솔 크레스타(Sol Cresta)'' (2022년, 플래티넘게임즈): 네 번째 후속작. ''문 크레스타''와 ''테라 크레스타''의 합체 및 편성 시스템을 계승. 본작, ''테라 크레스타'' 시리즈, ''마그 맥스''와 세계관을 공유.[23]
이 외에도 다음과 같은 관련 작품들이 존재한다.
EAGLE: Centuri 사에서 제작한 복제 게임으로, 그래픽과 사운드를 개조했다.
문 퀘이서, 문 펄서, 문 셔틀: 문 시리즈로 분류되지만 유통량이 적어 잘 알려지지 않은 작품들.
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