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바이오쇼크 2

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1. 개요

바이오쇼크 2는 2010년에 출시된 1인칭 슈팅 게임으로, 전작과 달리 무기와 플라스미드를 동시에 사용할 수 있는 역동적인 전투 시스템을 제공한다. 플레이어는 빅 대디가 되어 랩처를 탐험하며 스플라이서와 전투를 벌이고, 리틀 시스터를 보호하거나 ADAM을 수집하는 등의 임무를 수행한다. 게임은 긍정적인 평가를 받았으나 전작만큼의 열광적인 반응을 얻지는 못했으며, 스토리와 게임플레이의 유사성, 멀티플레이어 모드에 대한 엇갈린 평가를 받았다. 하지만, 시간이 지나면서 과소평가된 속편으로 재평가받으며 시리즈 최고의 작품으로 꼽히기도 한다.

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바이오쇼크 2 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
갑옷을 입은 거대한 금속 캐릭터가 드릴을 손에 들고 헬멧에 노란색 뷰포트를 빛내며 정면을 응시하고 있다. 등에는 노란 눈을 빛내는 어린 소녀가 있다. 이미지 상단에는 BIOSHOCK 2라는 제목이 있으며 글자는 부식되어 따개비로 덮여 있다.
게임 표지, 갑옷을 입은 주인공 델타가 리틀 시스터를 어깨에 얹고 있다.
제목바이오쇼크 2
시리즈바이오쇼크
장르1인칭 슈팅 게임
개발
개발사2K 마린
추가 지원2K 오스트레일리아
아케인 스튜디오
디지털 익스트림
퍼블리셔2K 게임즈
프로듀서Melissa Miller
디렉터Jordan Thomas
작가Jordan Thomas
작곡가게리 쉬먼
엔진언리얼 엔진 2.5
출시
플랫폼플레이스테이션 3
윈도우
엑스박스 360
맥 OS X
출시일플레이스테이션 3, 윈도우, 엑스박스 360: 2010년 2월 9일
맥 OS X: 2012년 3월 29일
게임 플레이
모드싱글 플레이
멀티 플레이
등급
CEROZ
ESRBM
BBFC18

2. 게임플레이

''바이오쇼크 2''는 1인칭 슈팅 게임으로, 전작 ''바이오쇼크''와 달리 무기와 플라스미드를 동시에 사용할 수 있어 더욱 역동적인 전투가 가능하다.[5] 플레이어는 랩처를 탐험하며 무기, 환경 위험 요소, 그리고 염력 등의 능력을 부여하는 플라스미드를 사용해 스플라이서와 전투를 벌인다.[3] 플라스미드를 사용하려면 "이브"를 재충전해야 하며, 톤을 장착하여 속도 증가, 이브 사용 감소 등 다양한 추가 효과를 얻을 수 있다.[26][4]

A human figure standing in a pool of water in a dark environment is shocked by electricity. Interface elements are present on the edges of the screen.
플레이어는 일렉트로 볼트 플라스미드를 사용하여 물웅덩이에 충격을 가해 그 안에 서 있는 스플라이서 적에게 전기를 가할 수 있다.


플레이어는 빅 대디 고유의 무기인 강력한 드릴과 리벳 건을 사용할 수 있다.[5] 무기는 특정 기계에서 업그레이드할 수 있으며, 세 가지 업그레이드를 통해 특수 무기 효과를 얻을 수 있다. 예를 들어, 개조된 리벳 건은 적에게 불을 붙이는 초고열 발사체를 발사한다.[8]

전작에서 길고 긴 ''파이프 매니아'' 스타일 미니 게임으로 표현되었던 보안 시스템 및 포탑 해킹은 ''바이오쇼크 2''에서 더 짧은 타이밍 퍼즐로 간소화되었다.[6][9][10] 또한 리서치 카메라는 스틸 사진 대신 비디오를 녹화하도록 변경되어, 창의적인 방식으로 적에게 피해를 입히면 보너스나 새로운 능력을 얻을 수 있다.[8][11]

ADAM은 플라스미드와 톤을 업그레이드하는 데 사용된다. 업그레이드된 플라스미드는 추가적인 능력을 부여하여 전술적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, 업그레이드된 일렉트로 볼트 플라스미드는 단일 대상뿐만 아니라 적 사이의 전기 피해 체인을 발생시킨다.[26]

2. 1. 전투 시스템

''바이오쇼크 2''는 1인칭 슈팅 게임으로, 전작 ''바이오쇼크''와 달리 무기와 플라스미드를 동시에 사용할 수 있어 더욱 역동적인 전투가 가능하다.[5] 플레이어는 랩처를 탐험하며 무기, 환경 위험 요소, 그리고 염력 등의 능력을 부여하는 플라스미드를 사용해 스플라이서와 전투를 벌인다.[3] 플라스미드를 사용하려면 "이브"를 재충전해야 하며, 톤을 장착하여 속도 증가, 이브 사용 감소 등 다양한 추가 효과를 얻을 수 있다.[26][4]

플레이어는 빅 대디 고유의 무기인 강력한 드릴과 리벳 건을 사용할 수 있다.[5] 무기는 특정 기계에서 업그레이드할 수 있으며, 세 가지 업그레이드를 통해 특수 무기 효과를 얻을 수 있다. 예를 들어, 개조된 리벳 건은 적에게 불을 붙이는 초고열 발사체를 발사한다.[8]

전작에서 길고 긴 ''파이프 매니아'' 스타일 미니 게임으로 표현되었던 보안 시스템 및 포탑 해킹은 ''바이오쇼크 2''에서 더 짧은 타이밍 퍼즐로 간소화되었다.[6][9][10] 또한 리서치 카메라는 스틸 사진 대신 비디오를 녹화하도록 변경되어, 창의적인 방식으로 적에게 피해를 입히면 보너스나 새로운 능력을 얻을 수 있다.[8][11]

ADAM은 플라스미드와 톤을 업그레이드하는 데 사용된다. 업그레이드된 플라스미드는 추가적인 능력을 부여하여 전술적으로 활용할 수 있다. 예를 들어, 업그레이드된 일렉트로 볼트 플라스미드는 단일 대상뿐만 아니라 적 사이의 전기 피해 체인을 발생시킨다.[26]

2. 2. 리틀 시스터



ADAM은 플레이어의 플라스미드와 톤을 업그레이드하는 데 사용된다.[26] 업그레이드된 플라스미드는 더 전술적인 사용을 위해 추가적인 능력을 부여한다. 예를 들어, 업그레이드된 일렉트로 볼트 플라스미드는 단일 대상에만 영향을 미치는 대신 적 사이의 전기 피해 체인을 발생시킨다.[26]

플레이어는 빅 대디를 물리친 후, 리틀 시스터를 입양하여 ADAM을 수집하게 하거나, 리틀 시스터에게서 ADAM을 직접 수확할 수 있다.[7] 리틀 시스터를 입양한 후에는 랩처 주변에 널려 있는 시체로 데려가 더 많은 ADAM을 수확하는 동안 보호해야 한다.[12] 리틀 시스터가 충분한 ADAM을 수집하면 플레이어는 그녀를 수확하거나 구출할 수 있다. 리틀 시스터를 수확하거나 구출하면 빅 시스터의 공격을 받게 된다.[13] ADAM은 랩처를 둘러싼 열린 바다로 모험할 때 슬러그로부터 수집할 수도 있다.[8]

낡은 드레스를 입고 주사기를 든 채 랩처를 배회하는 소녀는 시체에서 채취한 혈액을 마심으로써 ADAM을 체내에서 정제하는 능력을 가지고 있으며, 본작의 핵심 인물이다. 외견이 조금 변경되어 포니테일로 묶은 머리에 리본을 달아 더욱 소녀다운 디자인으로 바뀌었다.

2. 3. 멀티플레이어

''바이오쇼크 2''는 1959년에서 1960년 사이의 내전 시기에 랩처 시민 중 한 명을 플레이하는 스토리 중심의 멀티플레이어 모드인 ''랩처의 몰락''을 제공한다.[26] 플라스미드 제조업체인 싱클레어 솔루션(Sinclair Solutions)은 시민들에게 보상 프로그램의 일환으로 무기와 플라스미드를 시험해 볼 것을 요청한다.[14][15]

멀티플레이어는 연발 기관총과 에어로 대시 플라스미드와 같은 새로운 무기와 플라스미드를 포함하여 ''바이오쇼크''의 무기와 플라스미드 중 다수를 공유한다. 플레이어는 게임 메뉴의 선택적 시각적 표현 역할을 하는 자신의 아파트에서 자신의 캐릭터와 장착된 무기 및 플라스미드를 커스터마이징한다.[16]

멀티플레이는 7가지의 서로 다른 게임 모드를 제공한다.[17] 여기에는 데스매치 모드인 "적자 생존"과 "내전", 깃발 뺏기 모드인 "자매 점령", 팀이 맵의 특정 구역을 제어하기 위해 경쟁하는 "영토 전쟁"이 있다. 맵은 ''바이오쇼크''의 위치를 기반으로 한다.[18][19] 플레이어가 진행함에 따라 새로운 무기, 토닉, 플라스미드가 잠금 해제되며, 스토리 관련 오디오 일기가 플레이어의 아파트에서 제공된다.[7][16]

3. 시놉시스

3. 1. 배경 설정

''바이오쇼크 2''는 세상에 숨겨진 수중 도시 랩처에서 진행된다. 랩처는 종교적 영향과 정부 규제로부터 자유로운 도시를 건설하기 위해 1940년대 억만장자 앤드루 라이언에 의해 건설되었다.[20] 도시의 시민들은 바다 달팽이에서 추출한 물질인 ADAM을 사용하여 유전자 변형을 하는 "스플라이싱"을 시작했다. ADAM은 번개를 생성하거나 불을 제어하는 능력과 같은 초능력을 가능하게 하는 "플라스미드"를 만드는 데 사용되었다.[21] ADAM 남용의 부작용으로 계급 갈등과 내전이 악화되었다.[2] 랩처는 내전으로 치달았고, 시민들의 스플라이스된 잔해인 스플라이서가 거주하는 붕괴된 디스토피아가 되었다.[23][24] 첫 번째 ''바이오쇼크''에서 라이언의 죽음 이후, 반체제 집단주의자인 소피아 램과 "랩처 패밀리"로 알려진 그녀의 추종자들이 도시를 장악한다.[25][26]

3. 2. 줄거리

1958년 새해 전야, 빅 대디인 델타는 리틀 시스터 엘레노어와 함께 랩처를 순찰한다. 그러나 엘레노어의 어머니 소피아 램은 이 둘을 떼어놓고 델타에게 자살을 강요한다. 1968년, 델타는 엘레노어의 지시에 따라 리틀 시스터에 의해 부활한다. 델타는 텐en바움으로부터 엘레노어와 생리적인 유대 관계에 있어, 그녀를 찾지 못하면 죽게 된다는 말을 듣는다.

텐en바움의 동맹인 어거스터스 싱클레어의 도움을 받아, 델타는 소피아 램의 요새에 갇힌 엘레노어에게 향한다. 램은 아담을 사용하여 랩처의 모든 주민들의 정신과 기억을 엘레노어에게 옮겨 이타적인 리더를 만들 계획을 세운다. 도시를 여행하면서 델타는 램의 랩처 패밀리의 구성원들을 만나 그들을 죽이거나 살려주는 선택을 할 수 있다.

델타는 엘레노어가 갇혀 있는 격리실에 도착하지만, 램에게 붙잡혀 엘레노어와의 유대가 끊긴다. 델타는 유대가 다시 형성될 수 없어 약해지기 시작한다. 엘레노어는 델타를 구하기 위해 빅 시스터로 변신하여, 싱클레어가 준비한 탈출 캡슐로 향한다. 그러나 램이 싱클레어를 빅 대디로 개조하여, 그를 죽여야만 했다. 엘레노어와 델타는 탈출 캡슐에 도착하지만, 델타는 램이 설치한 함정에 치명상을 입는다.

결말은 플레이어가 리틀 시스터와 랩처 패밀리 구성원들과 어떻게 상호작용했는지에 따라 달라진다. 엘레노어는 어머니를 구하거나 익사하도록 내버려 둘 수 있다. 델타는 상처로 인해 죽게 되는데, 엘레노어는 델타의 아담, 성격, 기억을 흡수하여 리틀 시스터들과 함께 랩처를 떠나 더 나은 세상을 만들거나, 델타의 아담을 강제로 추출하여 세계 지배에 몰두하게 된다.

4. 등장인물

실험체 델타는 본작의 주인공으로, 랩처에서 구식이 된 알파 시리즈의 빅 대디이다. 람에 의해 플라스미드의 힘으로 조종당해 자살했지만, 10년 후 깨어났다. 원래는 조니 톱사이드라는 해양 탐험가였으나, 랩처의 비밀을 지키기 위해 빅 대디로 개조되었다. 엘레노어 램은 델타가 호위했던 리틀 시스터로, 소피아 램의 딸이다. 어거스터스 싱클레어는 랩처의 실업가로, 델타의 조력자 역할을 한다. 그는 돈벌이를 우선시하며 쾌활한 태도를 보이지만, 과거 앤드루 라이언의 명을 받아 뒷공작에 관여했다. 소피아 램은 정신과 의사이자 랩처 패밀리의 지도자로, 철저한 개인주의자인 앤드루 라이언에게 반발하여 빈곤층의 지지를 얻었다. 앤드루 라이언 사후 랩처를 장악하고 델타를 다시 말살하려 한다.

브리지드 테넨바움은 유전자 공학 연구자이다. 전작의 엔딩 후, 구제한 리틀 시스터와 함께 지상으로 탈출하여 그녀들의 성장을 지켜봤다. 그러나 세계 각지에서 발생한 소녀 유괴 사건이 랩처와 관련이 있다는 것을 감지하고, 위험을 무릅쓰고 단신으로 랩처로 귀환했다. 본작에서는 초반에 델타를 지원한 후, 그 역할을 싱클레어에게 맡기고 이탈한다. DLC 『Minerva's Den』에도 등장하여 랩처를 방문한 또 다른 목적을 위해 시그마와 접촉했다.

그레이스 할로웨이는 가수이다. 빈민굴 바우퍼 드롭의 싱클레어가 경영하던 호텔을 근거지로 하고 있다. 지상에 있을 때도 가난한 생활을 했다. 앤드루 라이언이나 폰테인의 약자를 멸시하는 방식에 분노하여 람의 동료가 되었다. 그녀의 지지자이자 좋은 친구이기도 하며, 어린 엘레노어를 돌봤다. 그러나 어느 날 부주의로 엘레노어를 유괴당했고, 그 후 그녀가 델타와 함께 행동하는 장면을 목격한 후, 유괴범은 델타라고 믿고 증오하게 되었다. 게임 내에서는 그녀와 대면했을 때, 그녀를 죽이거나 살려서 그 자리를 떠나는 것 중 하나를 선택하는 것으로, 엔딩의 내용이 일부 변화하도록 되어 있다. 또한, 살려서 그 자리를 떠난 경우, 시큐리티 포드를 제공하거나 뉴모를 통해 아이템을 지급해준다.

사이먼 웨일즈는 전직 건축가로 람을 광신하는 노인이다. 델타를 람에게 해를 끼치는 존재로 제거하려 한다. 세이렌 거리를 지배하고 있다. 전작의 주인공 잭을 앤드루 라이언을 쓰러뜨린 신으로 숭배하고 있다. 다니엘 웨일즈는 사이먼의 동생으로 같은 건축가이다. 사이먼과 함께 세이렌 거리를 지배하고 있다. 람의 일은 신용하지 않고, 그녀에게 심취한 사이먼을 냉정한 눈으로 보고 있다.

스탠리 풀은 저널리스트이다. 앤드루 라이언의 지시로 움직인 싱클레어와 결탁하여, 람을 제거하려 획책한 비열한 남자이다. 언론 탄압을 당했다고 속여 웨일즈에게 접근한 후 람 지지자 속에 잠입하여, 내부 정보를 앤드루 라이언에게 흘렸다. 그 와중에 입막음으로 폰테인의 고아원으로 팔려간 엘레노어가 리틀 시스터가 되었고, 랩처를 방문한 조니 톱사이드에 대해 쓴 기사가 앤드루 라이언의 눈에 띄면서, 조니가 실험체 델타로 개조되었다. ADAM에 남겨진 시체의 기억을 람에게 빼앗겨 자신의 배신이 드러나는 것을 두려워하여, 델타에게 거래를 제안한다. 그레이스와 마찬가지로, 살해하거나 살려둔 채 그 자리를 떠나는 것을 선택하는 것으로, 엔딩의 내용이 일부 변화한다.

길버트 알렉산더(위대한 알렉스)는 빅 대디 개발 책임자이다. 전작에서도 이름만 등장한다. 수총의 죽음 후, 그의 계획을 계승하여, 빅 대디리틀 시스터에게 진정한 부모와 같은 "유대"가 필요하다고 생각하고 실험체 델타를 개발하는 등, 빅 대디 개발에 큰 영향을 주었다. 또한, 빅 시스터를 고안한 것도 그이다. 람의 이상향의 실현에 관여했을 때, 엘레노어에게 행하는 시술의 실험체로 자원했지만, 시술의 실패로 광인화, "위대한 알렉스"라고 자칭하게 된다. 폰테인 미래 기술사에 틀어박혀 있으며, 스스로 개조한 시큐리티 포드로 도중의 델타를 방해해온다. 그러나 완전히 발광하기 전에 외부에서 온 사람에게 자신을 죽이라고 메시지를 남겨, 델타를 변모한 자신의 곁으로 이끈다. 그레이스, 스탠리와 마찬가지로, 그의 생사에 따라 엔딩이 일부 변화한다.

4. 1. 주요 등장인물

실험체 델타는 본작의 주인공으로, 랩처에서 구식이 된 알파 시리즈의 빅 대디이다. 람에 의해 플라스미드의 힘으로 조종당해 자살했지만, 10년 후 깨어났다. 원래는 조니 톱사이드라는 해양 탐험가였으나, 랩처의 비밀을 지키기 위해 빅 대디로 개조되었다. 엘레노어 램은 델타가 호위했던 리틀 시스터로, 소피아 램의 딸이다. 어거스터스 싱클레어는 랩처의 실업가로, 델타의 조력자 역할을 한다. 그는 돈벌이를 우선시하며 쾌활한 태도를 보이지만, 과거 라이언의 명을 받아 뒷공작에 관여했다. 소피아 램은 정신과 의사이자 랩처 패밀리의 지도자로, 철저한 개인주의자인 앤드루 라이언에게 반발하여 빈곤층의 지지를 얻었다. 라이언 사후 랩처를 장악하고 델타를 다시 말살하려 한다.

4. 2. 조연 등장인물



브리지드 테넨바움은 유전자 공학 연구자이다. 전작의 엔딩 후, 구제한 리틀 시스터와 함께 지상으로 탈출하여 그녀들의 성장을 지켜봤다. 그러나 세계 각지에서 발생한 소녀 유괴 사건이 랩처와 관련이 있다는 것을 감지하고, 위험을 무릅쓰고 단신으로 랩처로 귀환했다. 본작에서는 초반에 델타를 지원한 후, 그 역할을 싱클레어에게 맡기고 이탈한다. DLC 『Minerva's Den』에도 등장하여 랩처를 방문한 또 다른 목적을 위해 시그마와 접촉했다.

그레이스 할로웨이는 가수이다. 빈민굴 바우퍼 드롭의 싱클레어가 경영하던 호텔을 근거지로 하고 있다. 지상에 있을 때도 가난한 생활을 했다. 라이언이나 폰테인의 약자를 멸시하는 방식에 분노하여 람의 동료가 되었다. 그녀의 지지자이자 좋은 친구이기도 하며, 어린 엘레노어를 돌봤다. 그러나 어느 날 부주의로 엘레노어를 유괴당했고, 그 후 그녀가 델타와 함께 행동하는 장면을 목격한 후, 유괴범은 델타라고 믿고 증오하게 되었다. 게임 내에서는 그녀와 대면했을 때, 그녀를 죽이거나 살려서 그 자리를 떠나는 것 중 하나를 선택하는 것으로, 엔딩의 내용이 일부 변화하도록 되어 있다. 또한, 살려서 그 자리를 떠난 경우, 시큐리티 포드를 제공하거나 뉴모를 통해 아이템을 지급해준다.

사이먼 웨일즈는 전직 건축가로 람을 광신하는 노인이다. 델타를 람에게 해를 끼치는 존재로 제거하려 한다. 세이렌 거리를 지배하고 있다. 전작의 주인공 잭을 라이언을 쓰러뜨린 신으로 숭배하고 있다. 다니엘 웨일즈는 사이먼의 동생으로 같은 건축가이다. 사이먼과 함께 세이렌 거리를 지배하고 있다. 람의 일은 신용하지 않고, 그녀에게 심취한 사이먼을 냉정한 눈으로 보고 있다.

스탠리 풀은 저널리스트이다. 라이언의 지시로 움직인 싱클레어와 결탁하여, 람을 제거하려 획책한 비열한 남자이다. 언론 탄압을 당했다고 속여 웨일즈에게 접근한 후 람 지지자 속에 잠입하여, 내부 정보를 라이언에게 흘렸다. 그 와중에 입막음으로 폰테인의 고아원으로 팔려간 엘레노어가 리틀 시스터가 되었고, 랩처를 방문한 조니 톱사이드에 대해 쓴 기사가 라이언의 눈에 띄면서, 조니가 실험체 델타로 개조되었다. ADAM에 남겨진 시체의 기억을 람에게 빼앗겨 자신의 배신이 드러나는 것을 두려워하여, 델타에게 거래를 제안한다. 그레이스와 마찬가지로, 살해하거나 살려둔 채 그 자리를 떠나는 것을 선택하는 것으로, 엔딩의 내용이 일부 변화한다.

길버트 알렉산더(위대한 알렉스)는 빅 대디 개발 책임자이다. 전작에서도 이름만 등장한다. 수총의 죽음 후, 그의 계획을 계승하여, 빅 대디와 리틀 시스터에게 진정한 부모와 같은 "유대"가 필요하다고 생각하고 실험체 델타를 개발하는 등, 빅 대디 개발에 큰 영향을 주었다. 또한, 빅 시스터를 고안한 것도 그이다. 람의 이상향의 실현에 관여했을 때, 엘레노어에게 행하는 시술의 실험체로 자원했지만, 시술의 실패로 광인화, "위대한 알렉스"라고 자칭하게 된다. 폰테인 미래 기술사에 틀어박혀 있으며, 스스로 개조한 시큐리티 포드로 도중의 델타를 방해해온다. 그러나 완전히 발광하기 전에 외부에서 온 사람에게 자신을 죽이라고 메시지를 남겨, 델타를 변모한 자신의 곁으로 이끈다. 그레이스, 스탠리와 마찬가지로, 그의 생사에 따라 엔딩이 일부 변화한다.

5. 개발

''바이오쇼크 2''는 2K Marin을 중심으로 개발되었으며, 2K Australia, 2K China, Arkane Studios, Digital Extremes 등 여러 스튜디오가 협력했다.[32] 2K Marin은 2007년 11월 8명의 핵심 팀으로 ''바이오쇼크 2'' 개발을 시작했으며, 개발 최고조 시기에는 78명의 추가 인력이 투입되었다.[30][31]

개발자들은 세 가지 명령을 받았다. PlayStation 3로 출시(전작은 Xbox 360 독점), 멀티플레이 모드 포함, 2년 반 이내 출시였다.[32] 이는 5개의 시간대에 걸쳐 5개 국가에서 개발되었다.[30]

조던 토머스는 2K Boston에서 ''바이오쇼크''의 "Fort Frolic" 레벨을 만들었으며, 2K Marin에서 총괄 프로듀서가 되어 ''바이오쇼크 2''의 크리에이티브 디렉터로 앨리사 핀리를 고용했다.[33] 토머스는 속편의 첫 번째 관심사는 "여기서 어디로 가야 할까? 어떻게 사람들을 다시 경험으로 데려와서 그들이 예상하지 못한 방식으로 그들을 공포에 떨게 하고 충격을 줄 수 있을까? 또한 그들이 투사하는 많은 기대감을 어떻게 충족시킬 수 있을까?"라고 말했다.[34]

초기에 토머스는 랩처를 포함하기로 결정했는데, 랩처는 이전에 볼 수 없었던 많은 장소와 알려지지 않은 이야기를 품을 수 있었다.[35] 개발자들은 기존 플레이어들을 놀라게 하는 것과 새로운 사람들에게 배경을 소개하는 것 사이의 균형을 맞추고 싶어했다.[34] 개발자들은 플레이어가 빅 대디가 되도록 결정하여 ''바이오쇼크 2''의 이야기를 ''바이오쇼크''에서처럼 랩처를 우연히 발견하는 이방인이 아닌 내부자의 이야기로 만들었다.[36]

5. 1. 게임 디자인

''바이오쇼크 2'' 개발자들은 전작에서 긍정적인 평가를 받지 못한 부분을 개선하고자 했다.[37] 해킹 미니 게임은 배수관 방식에서 미터 방식으로 변경되었는데,[37] 토마스는 초기에는 즐거웠지만 반복적이라는 평을 받았던 해킹 시스템을 개선하고, 일시 정지 없는 게임 플레이로 긴박함을 더했다고 언급했다. 리틀 시스터를 수확하거나 구하는 선택 외에, 입양하여 시체에서 ADAM을 채취하게 하는 기능이 추가되었다.[38] 토마스는 플레이어들이 리틀 시스터와 유대감을 형성하고 더 많은 고민을 하는 선택을 하도록 유도했다고 말했다.[38]

개발자들은 더 많은 언스플라이스 캐릭터를 추가하고 플레이어에게 게임 진행에 영향을 주는 더 많은 선택지를 제공하여,[35][37] 더 역동적인 스토리와 엔딩을 만들고자 했다.[39] 각 게임 레벨은 환경 아티스트와 레벨 디자이너의 협업으로 설계되었으며, 레벨 디자이너 스티브 게이너는 이러한 긴밀한 협업이 게임 플레이 공간과 전체 세계를 기능적이고 현실적으로 만드는 데 도움이 되었다고 회상했다.[40] 주요 목표는 게임 플레이에서 플레이어에게 상당한 자유를 주는 것이었다.[41]

언리얼 엔진 2.5 게임 엔진의 수정된 버전을 사용했는데, 이는 익숙하고 개발 속도를 높였지만, 구식이었기 때문에 고유한 문제가 있었다.[111] 예를 들어, 사용자 인터페이스는 지원되지 않는 어도비 플래시 라이브러리를 사용하여 구축해야 했다.[111] 구급 상자 및 EVE의 초기 소지 개수 제한은 5개로 변경되었다. 또한 수중 이동 장면이 추가되었고, 리서치 카메라에 의한 연구는 사진 방식에서 비디오 촬영 방식으로 변경되었다.

5. 2. 스토리 및 테마

'바이오쇼크 2'의 이야기는 개발 과정에서 크게 변경되었다.[31] 초기에는 '바이오쇼크'의 프리퀄-시퀄 혼합 형태로 기획되어 랩처의 전성기를 보여주는 플래시백이 포함될 예정이었으나, 구현의 어려움으로 인해 취소되었다.[31] 빅 시스터 캐릭터는 원래 엘레노어 한 명만 등장할 예정이었으나, 스토리 문제점을 해결하기 위해 변경되었다.[31][43][44][45]

첫 번째 '바이오쇼크'가 자유지상주의아인 랜드의 철학을 다룬 반면, '바이오쇼크 2'는 집단주의적 이상에 초점을 맞춘다.[45][46] 소피아 램의 이타주의 철학은 칼 마르크스와 존 스튜어트 밀의 사상에서 영향을 받았다.[47] 토마스는 "그녀의 좌우명은 '세상을 너의 가족으로 만들어라'인데, 이는 일반적으로 자녀에게만 허용되는 방식으로 당신의 마음이 세상에 충성하도록 강요하는 것을 의미하며, 이는 지적으로 벅찬 일입니다."라고 설명했다.[45]

리자디 교수는 '바이오쇼크 2'가 공동체 대 개인, 라이언과 램의 철학적 극단, 그리고 20세기 중반에 발생한 매카시즘히피 운동의 문제점 사이의 유사점을 제시하며, 극단적인 입장이 취해질 때 논쟁의 모든 측면에 대해 의문을 제기하도록 요구한다고 분석했다.[48] '바이오쇼크 2'는 개인 숭배,[113] 기술관료주의,[49] 도덕 절대주의,[50] 부성,[113] 계급 투쟁,[47] 평등주의, 부모 역할, 어린 시절, 그리고 가족을 다룬다.[113][49][116]

5. 3. 아트

캐릭터 모델러 브렌든 조지는 애니메이션 문제를 피하기 위해 콘셉트 아트를 적용할 때 불쾌한 골짜기를 조심해야 했다고 회상했다. 콘셉트 아티스트 콜린 픽스는 캐릭터 의상이 시대에 맞는 영향을 연구하면서 정기적으로 조정해야 한다고 말했다.

픽스는 스플라이서를 원래 이상화된 J. C. 레이엔데커와 노먼 록웰 인물의 왜곡된 형태로 묘사했다. ''바이오쇼크''에서 확립된 스플라이서의 알아볼 수 있는 인간 실루엣에서 시작하여, 아티스트들은 캐릭터의 형태를 더욱 다양하게 만들었다. 초기 콘셉트에는 기생충이나 공기 주머니로 덮인 반투명하고 생물 발광하는 피부를 가진 스플라이서가 있었으나, 이러한 "인간 덩어리"가 플레이어에게 슬픔을 주지 못한다는 것을 알고, 아티스트들은 더 전통적인 형태로 돌아갔다.

애니메이션 감독 제프 웨어에 따르면, 빅 시스터는 조던 토마스가 2K 마린에 도착했을 때 애니메이터들과 나눈 첫 번째 대화 주제였다.[51] 이 캐릭터는 팀에게 플롯 설명을 통해서가 아니라 디자인 단서를 통해 그녀의 배경 이야기와 개성을 전달하도록 도전했다. 빅 시스터는 모션 캡처 세션은 캐릭터의 어색하면서도 유연한 움직임에 영감을 주었다. 빅 대디의 디자인에서 상당한 영향을 받았지만, 빅 시스터는 독특하게 보이도록 설계되었다.[53]

5. 4. 오디오

개리 시먼이 《바이오쇼크》에 이어 《바이오쇼크 2》의 작곡을 다시 맡았다.[55] 그는 전작의 사운드트랙이 높은 기준을 세웠기 때문에 후속작을 작곡하는 것이 도전이었다고 언급했다.[56][57] 시먼은 솔로 바이올린, 20세기 중반 작곡 기법 등 전작의 요소와 모티프를 유지하면서 새로운 방향으로 나아갔다.[55] 각 레벨의 전투 시퀀스에 대한 오디오 큐가 전작보다 더 많이 추가되었다.[58]

게임의 앰비언스가 확립된 후, 시먼은 개별 곡에 대한 오디오 디렉터의 구체적인 요청에 응답했다.[56] 오디오 디렉터 캄퍼는 시먼에게 비디오 영상과 트랙 초고를 보내 피드백을 주고, 시먼의 일부 트랙을 라이트모티프로 나누었다.[58][54] 엘레노어와 델타가 함께 나오는 장면의 오프닝 트랙은 첼로를 델타에, 바이올린을 엘레노어에 사용하여 나뉘었다.[54] 이 악보는 할리우드 스튜디오 심포니의 60인조 앙상블이 캐피톨 스튜디오에서 녹음했다.[59]

《바이오쇼크 2》는 해당 시대의 라이선스 음악을 광범위하게 사용한다.[58] 블루스와 종교 음악이 《바이오쇼크 2》의 테마에 중요했으며, 첫 번째 게임에서 더 상업적인 팝 음악을 사용했지만, 더 절충적인 조합을 원했다고 제작진은 밝혔다.[58]

마이클 캄퍼는 ''바이오쇼크 2''의 오디오 리드를 맡았으며, 음향 스타일 개발에 광범위한 자유를 부여받았다.[54] 캄퍼는 랩처가 플레이어 주변에서 끊임없이 무너지고 있다는 사실을 앰비언스를 통해 설득력 있게 전달하고자 했다.[54] 삐걱거리는 소리와 끙끙거리는 소리가 배경의 쇠퇴를 강조했다. 스플라이서의 증가하는 광기를 전달하기 위해 게임 환경에서 나오지 않는 비연출적 사운드(오디오)를 추가했고, 이는 게임 후반부에 더 빈번하게 나타난다. 빅 시스터의 소리는 새, 하이에나, 그리고 돌고래 흉내를 내는 캄퍼의 아내의 소리에서 파생되었다. 팀은 플레이어를 자신의 역할에 몰입시키는 요소를 추가했는데, 무거운 발소리부터 충격, 플레이어의 갑옷에 떨어지는 물방울 소리까지 다양했다. 오디오 프로그래머 가이 솜버그는 플레이어의 위치에 따라 사운드를 레이어링하여 유기적이고 무작위적인 앰비언트 사운드스케이프를 만드는 배경 사운드 시스템을 만들었다.[54]

6. 평가

wikitext

{{Video game reviews

| MC = 88/100[141][142][143]

| 1UP = B+[144]

| CVG = 9.1/10[145]

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''바이오쇼크 2''는 대체로 긍정적인 평가를 받았으나, 전작만큼 열광적인 반응을 얻지는 못했다.[99][100] 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에서는 모든 플랫폼에서 가중 평균 88/100점을 기록했다.[84][85][86]

많은 리뷰어들이 ''바이오쇼크 2''가 전작과 근본적으로 유사하다는 점에 주목했지만, 이러한 유사성이 단점인지에 대해서는 의견이 엇갈렸다. 게임스레이더의 찰리 배럿은 원작의 성공을 존중하면서도 새로운 지평을 열었다고 평가했고,[96] ''PC 월드''는 ''바이오쇼크 2''가 원작을 능가했다고 평가했다.[101] 반면, ''A.V. 클럽''의 존 테티, ''뉴욕 타임스''의 세스 시젤, 그리고 ''게임스파이''의 앤서니 갈레고스는 원작과 너무 흡사하거나,[95][102][103] 의미 있는 확장을 이루지 못했다는 점을 비판했다.[104][87]

비평가들은 개선된 게임플레이를 긍정적으로 평가했다.[105][106] 갈레고스는 플라스미드와 무기를 동시에 사용할 수 있게 되면서 전투가 덜 어색해졌다고 평가했고,[95] ''게임프로''와 ''컴퓨터 앤 비디오 게임즈''의 리뷰어들은 새로운 적들이 특히 잘 구현되었다고 강조했다.[88][89][92] 그러나 ''엣지''는 게임플레이 개선에도 불구하고, 성가시고 매력 없는 스플라이서 전투, 만족스럽지 못한 무기 조작 등 ''바이오쇼크''의 단점들이 여전히 남아있다고 지적했다.[89] ''1UP.com''의 저스틴 헤이월드 등은 반복되는 리틀 시스터 보호 시퀀스에 좌절감을 느꼈다.[87]

캠페인은 대체로 호평을 받았지만, ''바이오쇼크''만큼 뜨겁지는 않았다.[107][108][117] 이야기의 느린 시작과[90][91] 원작과의 과도한 유사성이 비판받았다. 헤이월드는 플라스미드 진행과 플레이어 캐릭터의 느낌조차 ''바이오쇼크''와 너무 비슷하다고 지적하며, "전에 다 해본 것 같은 느낌을 지울 수 없다"고 말했다.[87] ''엔터테인먼트 위클리''의 아담 B. 베리는 도덕 시스템의 개선이 ''바이오쇼크 2''의 가장 큰 개선점이라고 평가하며, "''바이오쇼크 2''는 게임 전반에 걸쳐 영향을 미치는 생사의 도덕적 딜레마로 가득하다."라고 언급했다.[106]

멀티플레이어 모드는 엇갈린 평가를 받았다.[99][109] 헤이월드와 ''게임프로''의 윌 헤링은 이 모드를 선호했지만,[87][92] 갈레고스와 ''글로브 앤 메일''의 채드 사피에는 불필요하다고 생각했다.[95] 반면, ''게임스팟''의 라크 앤더슨은 멀티플레이어 모드가 게임의 수명에 크게 기여할 것이라고 주장했다.[93][110]

회고적 평가에서 ''바이오쇼크 2''는 시리즈와 비디오 게임 전반에서 재평가되었다. ''게임 개발자''와 ''코타쿠''는 ''바이오쇼크 2''를 워킹 시뮬레이터의 선구자로 여겼다.[111][112] ''유로게이머''는 ''바이오쇼크''가 도시에 대한 이야기였다면, ''바이오쇼크 2''는 그 도시 안의 사람들에 대한 이야기였으며, 캐릭터에 초점을 맞춰 더 많은 감동적인 순간을 제공하고 시리즈의 "인간적인 핵심"을 만들었다고 평가했다.[113] 개선된 게임플레이와 감정적인 비트에 초점을 맞춘 점을 높이 평가하는 비평가들은 이 게임을 과소평가된 속편으로 간주했다.[32][99][112][114][115] ''게임스레이더''와 ''바이스''는 이 게임을 시리즈 최고의 게임이라고 칭했다.[116][117]

''바이오쇼크'' 제작자 켄 레빈은 속편에 참여하지 않았지만, ''바이오쇼크 2'' 팀을 칭찬하며, 그들이 "랩처의 이야기를 완성하는" 훌륭한 일을 했다고 말했다.[118]

바이오쇼크 2는 출시 첫 주에 영국과 북미 지역에서 가장 많이 팔린 Xbox 360 게임이었다.[119] 미국에서는 NPD가 2월에 Xbox 360에서 562,900개, 플레이스테이션 3에서 190,500개가 판매되어 최고 판매 게임으로 기록했다.[120][121] Gamasutra는 Xbox 360의 더 높은 판매량의 가능한 이유로 오리지널 바이오쇼크가 해당 플랫폼에서 14개월 동안 독점적으로 출시되었기 때문이라고 언급했다.[120][121]

스팀 출시 차트에서 1위와 2위를 차지했으며,[122] 첫 달에 Xbox 360에서 판매 1위, 플레이스테이션 3에서 12위를 기록했다.[123] 2010년 3월까지 모든 플랫폼에서 300만 장이 판매되었으며, 이는 당시 오리지널 바이오쇼크의 총 판매량 400만 장에 근접한 수치였다.[124]

테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)의 최고 재무 책임자는 예상보다 판매 속도가 빠르게 둔화되었다고 언급했다.[125] 출시 전 테이크투의 회장 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick)은 500만 장 판매를 예상했었다.[126]

일부 비평가들은 '바이오쇼크 2'를 과소평가된 속편으로 재평가하며, 시리즈 최고의 게임으로 꼽기도 한다.[141][142][143][144][145][146][147][148][149][150][151][152][153][154][155][156][157][158]

6. 1. 비평가들의 반응

''바이오쇼크 2''는 대체로 긍정적인 평가를 받았으나, 전작만큼 열광적인 반응을 얻지는 못했다.[99][100] 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에서는 모든 플랫폼에서 가중 평균 88/100점을 기록했다.[84][85][86]

많은 리뷰어들이 ''바이오쇼크 2''가 전작과 근본적으로 유사하다는 점에 주목했지만, 이러한 유사성이 단점인지에 대해서는 의견이 엇갈렸다. 게임스레이더의 찰리 배럿은 원작의 성공을 존중하면서도 새로운 지평을 열었다고 평가했고,[96] ''PC 월드''는 ''바이오쇼크 2''가 원작을 능가했다고 평가했다.[101] 반면, ''A.V. 클럽''의 존 테티, ''뉴욕 타임스''의 세스 시젤, 그리고 ''게임스파이''의 앤서니 갈레고스는 원작과 너무 흡사하거나,[95][102][103] 의미 있는 확장을 이루지 못했다는 점을 비판했다.[104][87]

비평가들은 개선된 게임플레이를 긍정적으로 평가했다.[105][106] 갈레고스는 플라스미드와 무기를 동시에 사용할 수 있게 되면서 전투가 덜 어색해졌다고 평가했고,[95] ''게임프로''와 ''컴퓨터 앤 비디오 게임즈''의 리뷰어들은 새로운 적들이 특히 잘 구현되었다고 강조했다.[88][89][92] 그러나 ''엣지''는 게임플레이 개선에도 불구하고, 성가시고 매력 없는 스플라이서 전투, 만족스럽지 못한 무기 조작 등 ''바이오쇼크''의 단점들이 여전히 남아있다고 지적했다.[89] ''1UP.com''의 저스틴 헤이월드 등은 반복되는 리틀 시스터 보호 시퀀스에 좌절감을 느꼈다.[87]

캠페인은 대체로 호평을 받았지만, ''바이오쇼크''만큼 뜨겁지는 않았다.[107][108][117] 이야기의 느린 시작과[90][91] 원작과의 과도한 유사성이 비판받았다. 헤이월드는 플라스미드 진행과 플레이어 캐릭터의 느낌조차 ''바이오쇼크''와 너무 비슷하다고 지적하며, "전에 다 해본 것 같은 느낌을 지울 수 없다"고 말했다.[87] ''엔터테인먼트 위클리''의 아담 B. 베리는 도덕 시스템의 개선이 ''바이오쇼크 2''의 가장 큰 개선점이라고 평가하며, "''바이오쇼크 2''는 게임 전반에 걸쳐 영향을 미치는 생사의 도덕적 딜레마로 가득하다."라고 언급했다.[106]

멀티플레이어 모드는 엇갈린 평가를 받았다.[99][109] 헤이월드와 ''게임프로''의 윌 헤링은 이 모드를 선호했지만,[87][92] 갈레고스와 ''글로브 앤 메일''의 채드 사피에는 불필요하다고 생각했다.[95] 반면, ''게임스팟''의 라크 앤더슨은 멀티플레이어 모드가 게임의 수명에 크게 기여할 것이라고 주장했다.[93][110]

회고적 평가에서 ''바이오쇼크 2''는 시리즈와 비디오 게임 전반에서 재평가되었다. ''게임 개발자''와 ''코타쿠''는 ''바이오쇼크 2''를 워킹 시뮬레이터의 선구자로 여겼다.[111][112] ''유로게이머''는 ''바이오쇼크''가 도시에 대한 이야기였다면, ''바이오쇼크 2''는 그 도시 안의 사람들에 대한 이야기였으며, 캐릭터에 초점을 맞춰 더 많은 감동적인 순간을 제공하고 시리즈의 "인간적인 핵심"을 만들었다고 평가했다.[113] 개선된 게임플레이와 감정적인 비트에 초점을 맞춘 점을 높이 평가하는 비평가들은 이 게임을 과소평가된 속편으로 간주했다.[32][99][112][114][115] ''게임스레이더''와 ''바이스''는 이 게임을 시리즈 최고의 게임이라고 칭했다.[116][117]

''바이오쇼크'' 제작자 켄 레빈은 속편에 참여하지 않았지만, ''바이오쇼크 2'' 팀을 칭찬하며, 그들이 "랩처의 이야기를 완성하는" 훌륭한 일을 했다고 말했다.[118]

6. 2. 판매량

바이오쇼크 2는 출시 첫 주에 영국과 북미 지역에서 가장 많이 팔린 Xbox 360 게임이었다.[119] 미국에서는 NPD가 2월에 Xbox 360에서 562,900개, 플레이스테이션 3에서 190,500개가 판매되어 최고 판매 게임으로 기록했다.[120][121] Gamasutra는 Xbox 360의 더 높은 판매량의 가능한 이유로 오리지널 바이오쇼크가 해당 플랫폼에서 14개월 동안 독점적으로 출시되었기 때문이라고 언급했다.[120][121]

스팀 출시 차트에서 1위와 2위를 차지했으며,[122] 첫 달에 Xbox 360에서 판매 1위, 플레이스테이션 3에서 12위를 기록했다.[123] 2010년 3월까지 모든 플랫폼에서 300만 장이 판매되었으며, 이는 당시 오리지널 바이오쇼크의 총 판매량 400만 장에 근접한 수치였다.[124]

테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive)의 최고 재무 책임자는 예상보다 판매 속도가 빠르게 둔화되었다고 언급했다.[125] 출시 전 테이크투의 회장 스트라우스 젤닉(Strauss Zelnick)은 500만 장 판매를 예상했었다.[126]

6. 3. 재평가

일부 비평가들은 '바이오쇼크 2'를 과소평가된 속편으로 재평가하며, 시리즈 최고의 게임으로 꼽기도 한다.[141][142][143][144][145][146][147][148][149][150][151][152][153][154][155][156][157][158]

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