밸런스 오브 파워 (비디오 게임)
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1. 개요
《밸런스 오브 파워》는 1986년에 출시된 전략 시뮬레이션 게임으로, 플레이어는 미국 대통령 또는 소련 공산당 서기장이 되어 냉전 시대의 지정학적 상황을 다룬다. 핵전쟁을 피하면서 '명성'을 높이는 것을 목표로, 세계 지도를 통해 각국의 상태를 확인하고 발생하는 사건에 대응하며, 《지정학 1990》과 유사한 게임 방식을 갖는다. 게임은 핵전쟁으로 이어지면 즉시 종료되며, 당시 냉전의 긴장감을 잘 나타내어 호평을 받았다. 크리스 크로포드가 개발했으며, 매킨토시를 시작으로 다양한 플랫폼으로 출시되어 상업적으로 성공을 거두었다.
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밸런스 오브 파워 (비디오 게임) - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
제목 | 밸런스 오브 파워 |
원제 | Balance of Power |
![]() | |
장르 | 전략 |
모드 | 싱글 플레이어 2인 플레이어 |
플랫폼 | 아미가 애플 II 아타리 ST MS-DOS 매킨토시 MSX PC-88 PC-98 Windows 1.0 |
개발 정보 | |
개발자 | 크리스 크로포드 |
배급사 | 마인드스케이프 |
시리즈 정보 | |
출시 정보 | |
출시일 | 1985년 9월 |
2. 게임 플레이
플레이어는 미국 대통령 또는 소련 공산당 서기장 중 하나를 선택하여 선택한 초강대국을 8년 동안 이끌며 "명성"을 극대화하고 핵전쟁을 피해야 한다. 각 턴은 1년이며, 매년 초 플레이어는 전 세계 여러 국가에서 발생한 일련의 사건과 위기를 접하게 되고, 각 사건에 대한 대응을 선택해야 한다. 대응은 아무런 조치도 취하지 않는 것부터, 다른 초강대국에 대한 외교적 서신, 군사적 기동에 이르기까지 다양하다. 각 대응은 다음으로 후퇴, 또는 확전으로 이어질 수 있는 반대 대응으로 이어진다. 그 후 플레이어는 행동을 시작하고 상대방의 대응에 대처할 기회를 얻는다.
이 핵심적인 게임 방식은 브루스 케치레지(Bruce Ketchledge)가 1983년에 SSI에서 발매한 게임 ''지정학 1990''과 유사하다. 이전 게임과의 한 가지 차이점은 협상이 해결되는 방식이다. 두 게임 모두 협상에서 물러서는 것은 명성을 잃게 되며, 이는 정치적으로 파급될 것이다. 마찬가지로, 두 게임 모두 벼랑 끝 전술은 전 세계적인 전쟁을 초래할 수 있다. ''지정학''에서 그러한 전쟁은 게임 내에서 실제로 벌어졌고, 그 후 게임이 계속되었다. 반면 ''밸런스 오브 파워''에서는 이러한 전쟁이 발생하면 게임이 즉시 종료되며, 다음과 같은 메시지가 표시된다: "당신은 (우발적인) 핵전쟁을 촉발시켰습니다. 그리고, 버섯구름과 시체가 공중으로 날아가는 애니메이션은 없습니다. 우리는 실패에 대한 보상을 하지 않습니다."
부제가 "핵 시대의 지정학(Geopolitics in the nuclear age)"인 것처럼, 미국[소련 두 강대국의 핵 전략을 다루는 전략 게임이다[29]。
플레이어는 미국 대통령 또는 소련 공산당 서기장을 선택한다. 대항하는 측은 컴퓨터가 담당한다. 시대는 1986년부터 1994년까지 8년간 설정되어 있으며, 이 두 강대국의 냉전을 무대로, 임기 8년 동안 지정학을 활용하여 핵전쟁을 일으키지 않고 자국의 '''위신''' (추상화된 점수)을 높여야 한다[30]。
게임 중에는 세계 지도가 표시되며, 각국의 상태 (두 강대국에 대한 태도, 인구, 경제 지표, 기타 국가의 상세 정보)를 확인할 수 있다. 전 세계의 사건이 뉴스 형태로 보고되며, 이에 대처해 나간다. 국가 간의 충돌 등 사건이 발생했을 경우, 플레이어는 담당하는 국가의 행동으로서 해당 사건이 발생한 국가에 개입할 수 있다. 그러나 미국과 소련 양쪽이 개입했을 경우, 군사적 긴장이 고조되고, 개입 정도가 심화된다. 여기서 개입을 중지하면 군사적 긴장은 완화되지만, 철수한 측은 위신을 잃고, 남은 측은 위신과 해당 국가에 대한 어떤 이점을 얻게 된다[31]。
하지만 양측 모두 물러서지 않을 경우, 군사적 긴장의 결과로 데프콘을 선언하게 되며, 그럼에도 상대가 양보하지 않으면 핵전쟁이 발발하여 게임은 그 자리에서 "승자 없음"으로 종료된다[32]。
게임이라기보다는 간략화된 국제 정치 시뮬레이션 프로그램에 가까운 작품으로, 그래픽은 세계 지도뿐이며 배경 음악도 없었다.
2. 1. 진행 방식
플레이어는 미국 대통령 또는 소련 공산당 서기장 중 하나를 선택하여 초강대국을 8년 동안 이끌며 "명성"을 극대화하고 핵전쟁을 피해야 한다.[29] 각 턴은 1년이며, 매년 초 전 세계 여러 국가에서 발생한 사건과 위기를 보고받고, 이에 대한 대응을 선택한다. 대응은 아무런 조치도 취하지 않는 것부터, 외교적 서신, 군사적 기동에 이르기까지 다양하며, 각 대응은 상대국의 반대 대응을 유발할 수 있다. 이는 후퇴 또는 확전으로 이어질 수 있다. 플레이어는 자신의 행동을 시작하고, 이후 상대방의 대응에 대처할 기회를 얻는다.[30][31]
이러한 게임 방식은 SSI에서 1983년에 발매한 ''지정학 1990''과 유사하다. ''밸런스 오브 파워''에서는 핵전쟁이 발생하면 "당신은 (우발적인) 핵전쟁을 촉발시켰습니다. 그리고, 버섯구름과 시체가 공중으로 날아가는 애니메이션은 없습니다. 우리는 실패에 대한 보상을 하지 않습니다."라는 메시지와 함께 게임이 즉시 종료된다.[32]
게임 중에는 세계 지도가 표시되며, 각국의 상태를 확인할 수 있다. 전 세계의 사건은 뉴스 형태로 보고되며, 이에 대처해 나간다. 국가 간의 충돌 등 사건이 발생했을 경우, 플레이어는 해당 국가에 개입할 수 있다. 그러나 미국과 소련 양쪽이 개입했을 경우, 군사적 긴장이 고조된다. 여기서 개입을 중지하면 군사적 긴장은 완화되지만, 철수한 측은 위신을 잃고, 남은 측은 위신과 해당 국가에 대한 이점을 얻게 된다.[31]
양측 모두 물러서지 않을 경우, 군사적 긴장의 결과로 데프콘을 선언하게 되며, 상대가 양보하지 않으면 핵전쟁이 발발하여 게임은 "승자 없음"으로 종료된다.[32]
2. 2. 핵전쟁 엔딩
미국과 소련 양측이 모두 물러서지 않아 군사적 긴장이 고조되면 데프콘이 선언된다.[32] 데프콘 상황에서도 상대방이 양보하지 않으면 핵전쟁이 발발하여 게임은 즉시 종료된다.[32] 핵전쟁 발발 시 "당신은 (우발적인) 핵전쟁을 촉발시켰습니다. 그리고, 버섯구름과 시체가 공중으로 날아가는 애니메이션은 없습니다. 우리는 실패에 대한 보상을 하지 않습니다."라는 메시지가 나타난다.[30] 이는 게임의 개발자인 크리스 크로포드가 핵전쟁의 참혹함을 강조하고, 게임적 허용을 최소화하기 위한 의도적인 연출이었다.3. 개발
크로포드는 1970년대 후반과 1980년대 초 아타리사에서 일하면서 이름을 알렸다. 그의 히트작인 ''Eastern Front (1941)''는 그를 몇 안 되는 이름이 알려진 게임 작가 중 한 명으로 만들었고, 이후 출시작들도 어느 정도 성공을 거두는 데 기여했다.[1] 1984년 초, 아타리는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 영향으로 빠르게 파산해 가고 있었다. 3월에 그들은 크로포드를 포함한 대부분의 직원을 해고했다. 그의 충분한 퇴직금은 그가 프리랜서로 새로운 게임을 쓸 수 있을 만큼 충분했다.[1]
''Eastern Front''의 속편이나 잉카 제국에 대한 정치 게임을 고려한 후, 그는 결국 냉전 "평화에 관한 게임"을 쓰기로 결정했다. 크로포드는 게임에 정서적 영감을 준 것으로 밥 딜런의 "Blowin' in the Wind"를 언급했다.[1]
아타리 플랫폼을 가망 없는 것으로 여기고, 크로포드는 막 시장에 출시되던 새로운 16비트 플랫폼을 살펴보기 시작했다. 그는 IBM PC를 너무 조잡하다고, Amiga를 사업상의 이유로 실패할 가능성이 있다고 일축하고, 따라서 개발 플랫폼으로 매킨토시를 선택했다. 당시에는 개발 도구가 없었기 때문에 이는 쉬운 결정이 아니었다. 프로그래머들은 플랫폼용 코드를 쓰기 위해 Apple Lisa를 구매해야 했다.
1984년 4월 Origins Game Fair 인터뷰에서 크로포드는 "H폭탄이 사람을 죽이는 것이 아니라 지정학이 사람을 죽인다는 철학을 바탕으로 'ARMS RACE'라는 매킨토시용 게임을 작업하고 있다"고 말했다.[2] 5월까지 초기 콘셉트가 구체화되었다. 게임은 다양한 세부 사항을 표시할 수 있는 세계 지도 위에서 진행되며, 사건들은 ''National Enquirer''의 헤드라인을 고려한 후 그가 개발한 알고리즘적 개념에 따라 신문 기사로 제시될 것이며, 이러한 사건과 그 결과는 "명성 점수"로 표현될 것이다.
크로포드는 1983년 시장 붕괴의 여파로 인해 ''Balance of Power''의 퍼블리셔를 찾는 데 어려움을 겪었다. 결국 Random House가 출판하기로 동의했지만, 비디오 게임에 대한 경험이 전혀 없는 편집자와 크로포드 사이에 상당한 갈등이 있었다. Random House는 결국 계약을 취소하고 크로포드에게 10,000달러의 선불금을 반환할 것을 요구하여 그가 집을 잃을 뻔했다.[3] 그의 아내는 그에게 "진짜 직업"을 갖도록 요구했다.
그의 어려움을 듣고 게임에 대한 2부작 칼럼을 게재한 ''InfoWorld''의 친구 덕분에 이 작업은 구원받았다. 이 기사는 새로 설립된 마인드스케이프의 프로듀서가 보았고, 그들이 출판하기로 동의했다. 베타 버전은 1985년 2월에 준비되었고 봄과 여름 동안 개선되었다. 게임은 9월에 출시되었으며, 당시 세계가 냉전의 절정에 있었기 때문에 즉각적인 센세이션을 일으켰다. 이러한 명성은 지미 카터 대통령의 국가 안보 담당 부보좌관인 데이비드 L. 에런이 쓴 ''The New York Times Magazine''의 리뷰에 의해 크게 도움을 받았는데, 그는 이 게임을 "상원 인준을 거치지 않고 국제 정치의 긴장감에 접근할 수 있는 가장 근접한 방법"이라고 불렀다.[4]
이 게임은 초기의 매킨토시와 Apple II에서 즉각적인 히트를 기록했다. 1986년 마이크로소프트 윈도우 1.0용 출시로 인해 멀티 플랫폼 베스트셀러가 되었다. 이후 Atari ST(1987) 및 Amiga 등에서도 버전이 출시되었다. 총 1,000만 달러 이상의 판매고를 올렸는데, 이는 당시 모든 게임 하드웨어와 소프트웨어의 총 판매액이 약 5억 달러였던 시기였다.
1986년 크로포드는 게임 내부의 자세한 내용을 담은 책, 역시 ''Balance of Power''라는 책을 출판했다. 이 책은 정치적 배경, 명성 및 관련 매개변수를 계산하는 데 사용된 공식, 그리고 그 (긴) 생성 과정에 대한 설명을 자세히 설명한다.[5]
2013년경, 크로포드는 ''Balance of Power''를 포함한 자신의 여러 게임의 소스 코드를 public domain에 공개했다.[6]
3. 1. 개발 플랫폼
크로포드는 1980년대 초 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 영향으로 아타리사에서 해고된 후, 프리랜서로 새로운 게임을 쓸 수 있게 되었다.[1] 그는 새로운 16비트 플랫폼을 찾던 중, IBM PC는 너무 조잡하고, Amiga는 사업상 실패 가능성이 있다고 판단하여 매킨토시를 개발 플랫폼으로 선택했다.[1] 당시 매킨토시용 개발 도구가 없었기 때문에, 프로그래머들은 Apple Lisa를 구매하여 코드를 작성해야 했다.[1]3. 2. 퍼블리셔 문제와 출시
크로포드는 1983년 비디오 게임 시장 붕괴의 여파로 ''밸런스 오브 파워''의 퍼블리셔를 찾는 데 어려움을 겪었다.[3] 랜덤 하우스가 출판하기로 동의했지만, 비디오 게임에 대한 경험이 전혀 없는 편집자와 크로포드 사이에 상당한 갈등이 있었고, 결국 계약이 취소되어 크로포드는 선불금 반환 문제로 집을 잃을 뻔했다.[3]하지만 ''인포월드''에 게재된 게임에 대한 칼럼 덕분에, 마인드스케이프의 프로듀서가 이 게임을 접하고 출판을 결정했다.[3][4] 1985년 9월에 출시된 이 게임은 냉전의 절정기에 즉각적인 센세이션을 일으켰다.[4] 특히 지미 카터 대통령의 국가 안보 담당 부보좌관이었던 데이비드 L. 에런은 ''The New York Times Magazine''에 기고한 리뷰에서 이 게임을 "상원 인준을 거치지 않고 국제 정치의 긴장감에 접근할 수 있는 가장 근접한 방법"이라고 칭찬하며 게임의 인기를 더욱 높였다.[4]
이 게임은 초기의 매킨토시와 Apple II에서 즉각적인 히트를 기록했으며, 1986년 마이크로소프트 윈도우 1.0용 출시로 멀티 플랫폼 베스트셀러가 되었다. 이후 Atari ST(1987) 및 Amiga 등에서도 버전이 출시되었다. 총 1,000만 달러 이상의 판매고를 올렸는데, 이는 당시 게임 시장 규모를 고려했을 때 상당한 성공이었다.[4]
4. 평가
《컴퓨터 게이밍 월드》(Computer Gaming World)는 밸런스 오브 파워를 "가장 혁신적인 컴퓨터 게임"이라고 평가하며,[7] 1992년 조사에서는 5점 만점에 4점을 부여했다.[8] 《드래곤》(Dragon)은 "사려 깊고 계산된 지정학을 통해 전 세계 핵전쟁을 막을 수 있는 훌륭한 세계 전략 게임"이라고 칭찬했다.[12] 《바이트》(Byte)는 맥 버전을 "최고의 게임"이라고 묘사하며 극찬했다.[14] 《인포》(Info)는 아미가 버전에 5점 만점에 4점 이상을 부여하며, 사용자 인터페이스와 복잡한 게임 플레이를 칭찬했다.[15]
오슨 스콧 카드(Orson Scott Card)는 초기에는 게임의 편향성을 비판했지만,[18] 이후 재평가를 통해 "가장 상세하고 신중하게 추론된 세계"라고 평가했다.[20] 척 모스(Chuck Moss)는 게임이 디자이너의 편견을 반영한다고 비판하며, "평화 조약"이라고 불렀다.[21]
크로포드는 1987년에 이 게임에 대한 자신의 작업에 대해 가장 자부심을 느낀다며 "나는 [이 게임]이 세상을 더 나은 곳으로 만들었다고 생각한다"라고 말했다. 1996년 ''Computer Gaming World''는 이 게임을 역대 최고의 게임 78위로 선정했다.[22]
4. 1. 수상 및 영향
5. 후속작
1987년에 출시되어 수천 카피만 판매된, 크로포드는 ''밸런스 오브 파워'' 이후 완전히 새로운 게임인 ''트러스트 & 배트레이얼: 시부트의 유산'' 작업에 착수했다. 마인드스케이프는 실망했고, 크로포드에게 ''밸런스 오브 파워''의 후속작을 만들도록 압박했다. 회사는 그를 강력하게 압박했고, 크로포드는 ''시부트''를 출판한 후 "그들에게 빚을 졌다"고 느꼈다. 이 속편은 1989년에 Apple IIGS, 윈도우, 매킨토시, 아미가, 아타리 ST용 ''밸런스 오브 파워: 1990년 에디션''으로 출시되었다. 크로포드는 이를 제대로 된 속편으로 간주하지 않고, 단순히 "정리하고, 약간의 멋을 더한 것"이라고 말했다.[26] ''밸런스 오브 파워: 1990년 에디션''은 더 많은 국가, 플레이어를 돕는 고문, 국가가 자체적으로 사건을 생성할 수 있는 새로운 "다극" 레벨(예: 다른 국가에 대한 전쟁 선포) 및 2인 핫시트 모드를 추가했다.
크리스 크로포드는 게임 산업을 떠난 후, 상호작용적인 스토리텔링 시스템인 "Storytron"을 개발했다.[27] Storytron을 사용하여 《밸런스 오브 파워: 21세기》를 만들었지만, 성공적이지 못했다.[27] 크로포드 자신은 이를 "쓰레기"라고 묘사했다.[27]
21세기 버전은 2001년 9월 12일에 시작하며, 미국의 아시아 및 기타 신흥 강대국과의 상호 작용을 다룬다.[27]
''밸런스 오브 파워''는 우편 플레이 버전의 기반이 되었으며, 수동으로 실행되고 인터넷 포럼 시스템에 게시된 움직임을 기반으로 한다. 오랫동안 운영된 한 예는 에서 호스팅된다.[28]
5. 1. 밸런스 오브 파워: 21세기
크리스 크로포드는 게임 산업을 떠난 후, 상호작용적인 스토리텔링 시스템인 "Storytron"을 개발했다.[27] Storytron을 사용하여 《밸런스 오브 파워: 21세기》를 만들었지만, 성공적이지 못했다.[27] 크로포드 자신은 이를 "쓰레기"라고 묘사했다.[27]21세기 버전은 2001년 9월 12일에 시작하며, 미국의 아시아 및 기타 신흥 강대국과의 상호 작용을 다룬다.[27]
6. 밸런스 오브 파워 디자이너스 노트
크리스 크로포드는 1986년에 게임의 정치적 배경, 게임 내 수치 항목 계산에 사용된 수식 및 상세 근거를 설명하는 밸런스 오브 파워라는 책을 집필했다. 한국에서는 《밸런스 오브 파워 디자이너스 노트》라는 제목으로 번역 출간되었다.
7. 대한민국에의 영향
7. 1. 80년대 민주화 운동과 국제정세
7. 2. 지식인 사회의 관심과 토론
7. 3. 외교, 안보 분야에 미친 영향
7. 4. 한계와 비판
참조
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