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사운드 노벨

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1. 개요

사운드 노벨은 배경 영상과 사운드, 텍스트를 결합하여 플레이어가 선택지를 고르며 스토리를 진행하는 게임 장르이다. 게임북과 유사한 형태를 가지며, 소리와 배경 영상의 움직임을 통해 현장감과 긴장감을 높인다. 주로 호러/서스펜스 장르에서 활용되며, 플레이어의 선택이 즉각적인 결과로 나타나지 않고, 특정한 선택지 조합에 따라 숨겨진 루트로 진입하는 특징이 있다. 1992년 춘 소프트에서 발매한 오토기리소우를 시작으로, 카마이타치의 밤, 거리 등이 주요 작품으로 꼽힌다. 춘 소프트의 상표명인 '사운드 노벨'과 유사한 게임은 '비주얼 노벨'로 불리기도 한다.

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사운드 노벨
사운드 노벨
장르어드벤처 게임
특징소설 형식을 취함
비주얼 노벨의 하위 장르
텍스트와 사운드 중심
선택지에 따라 이야기 진행
정의소설에 가까운 게임
독서와 게임의 중간 형태
역사1988년 오토코쿠 클럽 (男組)의 노벨 게임 (비주얼 노벨의 전신)에서 유래
1992년 사운드 노벨 장르 확립
1992년 슈퍼 패미컴용 게임 《弟切草》 발매
카마이타치의 밤》이 인기를 얻으며 장르 대중화
주요 작품弟切草 (오토기릿소)
카마이타치의 밤 (카마이타치노 요루)
街 (마치)
428 ~봉쇄된 시부야에서~ (428 ~후우사사레타 시부야데~)
기적의 분기점 (키세키노 분키텐)
콥스파티 (코푸스파티)
음악배경 음악과 효과음 중요
이야기 몰입도 향상
음향 연출 중요
인터랙티브 요소선택지를 통해 이야기 분기
멀티 엔딩 구조
특징적인 요소삽화 (일러스트)
텍스트 표현 방식
영향비주얼 노벨에 큰 영향
다양한 인디 게임 개발
일본 문화의 중요한 부분으로 자리매김

2. 역사

3. 특징

=== 게임 시스템 ===

사운드 노벨은 TV 화면의 배경 영상과 사운드가 함께 플레이어에게 전달되는 동시에 표시되는 문장을 읽으며 선택지를 고르는 방식으로 진행된다. 이야기의 전개에 따라 플레이어는 행동을 선택할 수 있다. 게임북의 형태에 매우 가깝고, "게임북을 컴퓨터 게임화한 것"이라고 할 수 있다. 하지만, '사운드 노벨'이라는 명칭대로 책에서는 불가능한 '소리' 및 '배경 영상의 움직임' 같은 연출을 효과적으로 사용함으로써 플레이어에게 현장감과 긴장감을 제공한다. 이러한 특징으로 인해 호러/서스펜스 장르에서 시작되었으며, 해당 장르에 특히 잘 어울린다고 할 수 있다.

플레이어의 선택은 즉각적으로 영향을 나타내지 않고, 한참 후의 전개에 영향을 주기도 한다. 따라서 플레이어는 어떤 선택이 잘못되어 이야기가 꼬이게 되었는지 알 수 없는 경우가 있으며, 특정한 선택지를 이어서 고르는 것에 따라 특수한 루트로 진입하기도 한다. 또한, 클리어 횟수나 이미 본 스토리의 진행 상황에 따라 나타나는 선택지가 늘어나거나 바뀌기도 하는 등, 이전의 어드벤처 게임에서는 보기 힘들었던 특징을 가지고 있다. 카마이타치의 밤이 이러한 특징을 잘 보여주는 예시이다.

=== 연출 ===

사운드 노벨은 TV 화면의 배경 영상과 사운드가 함께 플레이어에게 전달되는 동시에 표시되는 문장을 읽으며 선택지를 고르는 방식으로 진행된다. 이야기 전개에 따라 플레이어는 행동을 선택할 수 있다. 게임북의 형태와 매우 유사하며, "게임북을 컴퓨터 게임화한 것"이라고도 할 수 있다. 하지만, '사운드 노벨'이라는 명칭에서 알 수 있듯이, 책에서는 불가능한 '소리' 및 '배경 영상의 움직임'과 같은 연출을 효과적으로 사용하여 플레이어에게 현장감과 긴장감을 준다. 이러한 특징 때문에 호러/서스펜스 장르에서 시작되었으며, 이러한 장르에 특히 잘 어울린다고 할 수 있다.

플레이어의 선택은 즉각적으로 영향을 나타내지 않고, 한참 후의 전개에 영향을 주기도 한다. 따라서 플레이어는 어떤 선택이 잘못되어 이야기가 꼬이게 되었는지 알 수 없는 경우가 있으며, 특정한 선택지를 연속으로 선택하면 특수한 루트로 진입하기도 한다. 또한, 클리어 횟수나 이미 본 스토리의 진행 상황에 따라 선택지가 늘어나거나 바뀌기도 하는 등, 이전의 어드벤처 게임에서는 보기 힘들었던 특징도 가지고 있다. 카마이타치의 밤이 이러한 특징을 잘 보여주는 예시이다.

3. 1. 게임 시스템

사운드 노벨은 TV 화면의 배경 영상과 사운드가 함께 플레이어에게 전달되는 동시에 표시되는 문장을 읽으며 선택지를 고르는 방식으로 진행된다. 이야기의 전개에 따라 플레이어는 행동을 선택할 수 있다. 게임북의 형태에 매우 가깝고, "게임북을 컴퓨터 게임화한 것"이라고 할 수 있다. 하지만, '사운드 노벨'이라는 명칭대로 책에서는 불가능한 '소리' 및 '배경 영상의 움직임' 같은 연출을 효과적으로 사용함으로써 플레이어에게 현장감과 긴장감을 제공한다. 이러한 특징으로 인해 호러/서스펜스 장르에서 시작되었으며, 해당 장르에 특히 잘 어울린다고 할 수 있다.

플레이어의 선택은 즉각적으로 영향을 나타내지 않고, 한참 후의 전개에 영향을 주기도 한다. 따라서 플레이어는 어떤 선택이 잘못되어 이야기가 꼬이게 되었는지 알 수 없는 경우가 있으며, 특정한 선택지를 이어서 고르는 것에 따라 특수한 루트로 진입하기도 한다. 또한, 클리어 횟수나 이미 본 스토리의 진행 상황에 따라 나타나는 선택지가 늘어나거나 바뀌기도 하는 등, 이전의 어드벤처 게임에서는 보기 힘들었던 특징을 가지고 있다. 카마이타치의 밤이 이러한 특징을 잘 보여주는 예시이다.

3. 2. 연출

사운드 노벨은 TV 화면의 배경 영상과 사운드가 함께 플레이어에게 전달되는 동시에 표시되는 문장을 읽으며 선택지를 고르는 방식으로 진행된다. 이야기 전개에 따라 플레이어는 행동을 선택할 수 있다. 게임북의 형태와 매우 유사하며, "게임북을 컴퓨터 게임화한 것"이라고도 할 수 있다. 하지만, '사운드 노벨'이라는 명칭에서 알 수 있듯이, 책에서는 불가능한 '소리' 및 '배경 영상의 움직임'과 같은 연출을 효과적으로 사용하여 플레이어에게 현장감과 긴장감을 준다. 이러한 특징 때문에 호러/서스펜스 장르에서 시작되었으며, 이러한 장르에 특히 잘 어울린다고 할 수 있다.

플레이어의 선택은 즉각적으로 영향을 나타내지 않고, 한참 후의 전개에 영향을 주기도 한다. 따라서 플레이어는 어떤 선택이 잘못되어 이야기가 꼬이게 되었는지 알 수 없는 경우가 있으며, 특정한 선택지를 연속으로 선택하면 특수한 루트로 진입하기도 한다. 또한, 클리어 횟수나 이미 본 스토리의 진행 상황에 따라 선택지가 늘어나거나 바뀌기도 하는 등, 이전의 어드벤처 게임에서는 보기 힘들었던 특징도 가지고 있다. 카마이타치의 밤이 이러한 특징을 잘 보여주는 예시이다.

4. 주요 작품 목록

wikitext

1992년 3월 7일 오토기리소우(弟切草, 제절초)가 슈퍼 패미컴플레이스테이션용으로 발매되었다. 1994년 11월 25일에는 카마이타치의 밤슈퍼 패미컴용으로 발매되었으며, 이후 플레이스테이션, PC, 게임보이 어드밴스로도 이식되었다. 1998년 1월 22일에는 -{거리}- ~운명의 교차점~이 세가 새턴플레이스테이션으로 발매되었고, 플레이스테이션 포터블(PSP) 특별판도 출시되었다.

2002년 7월 18일, 카마이타치의 밤 2 감옥섬의 와라베우타가 플레이스테이션 2로 발매되었다. 2006년 7월 27일에는 카마이타치의 밤×3 초승달섬 사건의 진상이 플레이스테이션 2로 출시되었다. 2007년 10월 25일에는 기화기초가 플레이스테이션 3로 발매되었다.

4. 1. 춘 소프트

1992년 3월 7일 오토기리소우(弟切草, 제절초)가 슈퍼 패미컴플레이스테이션용으로 발매되었다. 1994년 11월 25일에는 카마이타치의 밤슈퍼 패미컴용으로 발매되었으며, 이후 플레이스테이션, PC, 게임보이 어드밴스로도 이식되었다. 1998년 1월 22일에는 -{거리}- ~운명의 교차점~이 세가 새턴플레이스테이션으로 발매되었고, 플레이스테이션 포터블(PSP) 특별판도 출시되었다.

2002년 7월 18일, 카마이타치의 밤 2 감옥섬의 와라베우타가 플레이스테이션 2로 발매되었다. 2006년 7월 27일에는 카마이타치의 밤×3 초승달섬 사건의 진상이 플레이스테이션 2로 출시되었다. 2007년 10월 25일에는 기화기초가 플레이스테이션 3로 발매되었다. 2008년 12월 4일에는 428 ~봉쇄된 시부야에서~가 Wii로 발매되었다. 2011년 12월 17일에는 진 카마이타치의 밤 11번째 방문자가 플레이스테이션 3플레이스테이션 비타로 발매되었다.

4. 2. 춘 소프트 외

1992년 3월 7일 춘 소프트에서 슈퍼 패미컴용으로 발매한 오토기리소우(弟切草, 제절초)를 시작으로, 여러 회사에서 다양한 사운드 노벨 게임을 출시했다. 1994년 11월 25일에는 카마이타치의 밤슈퍼 패미컴용으로 출시되었으며, 이후 플레이스테이션, PC, 게임보이 어드밴스 등으로 이식되었다. 1998년 1월 22일에는 세가 새턴거리가 발매되었고, 플레이스테이션PSP로도 이식되었다. 2002년 7월 18일에는 플레이스테이션 2용 카마이타치의 밤 2 감옥도(島)의 동요가, 2006년 7월 27일에는 플레이스테이션 2용 카마이타치의 밤X3 미카즈키도(島) 사건의 진상이 발매되었다. 2007년 10월 25일에는 플레이스테이션 3용 기화기초가 출시되었다.

춘 소프트 외 다른 회사들의 작품으로는, 1995년 8월 4일 반프레스토에서 발매한 학교에서 있었던 무서운 이야기(SFC), 같은 해 11월 24일 팩인비디오에서 제작한 마녀들의 잠(SFC) 등이 있다. 1996년 3월 1일에는 반프레스토의 망월-つきこもり(SFC)가 발매되었다.

1997년 7월 18일 워프에서 발매한 리얼사운드 〜바람의 리그렛〜(SS)는 화면 없이 소리만으로 스토리를 진행하는 독특한 방식을 채택했다. 1998년 이후로도 비짓에서 종착역(PS, 1998년 2월 26일), 대유령 저택 〜하마무라 준의 실화괴담〜(PS, 1998년 7월 2일) 등을 발매하며 사운드 노벨 장르를 이어갔다.

2000년대에도 플레이스테이션플레이스테이션 2, 게임보이 어드밴스 등 다양한 플랫폼으로 사운드 노벨 게임이 출시되었다. 2001년 5월 24일 석세스의 슈퍼라이트 1500 시리즈 마기행(PS), 2001년 8월 9일 미디어 팩토리의 5분 후의 세계(PS2) 등이 그 예이다.

2000년대 후반부터는 닌텐도 DS 플랫폼으로도 많은 사운드 노벨 게임이 출시되었다. 2006년 12월 7일 미디어웍스의 DS전격문고 앨리슨과 이누카미! feat.Animation, 2007년 1월 11일 이리아의 하늘, UFO의 여름 등이 대표적이다. 2007년 10월 25일에는 아크 시스템 웍스에서 아파시 나루카미 학원 도시전설 탐정국(DS)를 발매했다.

5. 사운드 노벨과 유사한 장르



'오토기리소우(1992), '카마이타치의 밤(1994)의 대히트를 계기로 타 회사에서도 사운드 노벨 풍의 게임이 발매되었다. '사운드 노벨'이라는 단어는 법적으로 보호되는 춘 소프트의 상표명이기 때문에 타 회사에서는 '사운드 노벨'이라는 이름을 쓸 수 없으나, 일반 유저는 그와 비슷한 게임을 포함해 이것들은 '사운드 노벨'이라는 장르의 게임이라고 하는 인식을 지닌다. 이 형식의 게임 중 성인용 게임에서 상표명이 아닌 '비주얼 노벨'이라는 호칭을 쓰기도 한다.

참조

[1] 기타
[2] 서적
[3] 기타
[4] 서적
[5] 서적
[6] 서적



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