비주얼 노벨
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1. 개요
비주얼 노벨은 텍스트, 그림, 소리, 프로그램을 결합하여 이야기를 전개하는 게임 장르이다. 1990년대 초 츈 소프트의 사운드 노벨에서 기원했으며, 최소한의 게임플레이와 선택지를 통해 스토리를 진행하는 것이 특징이다. 다양한 하위 장르와 특징을 가지며, 연애, 공상과학, 호러 등 다양한 테마를 다룬다. 일본에서 시작되어 서양에서도 인기를 얻고 있으며, 다양한 작품들이 출시되고 있다.
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비주얼 노벨 | |
---|---|
개요 | |
유형 | 인터랙티브 픽션 |
다른 이름 | 노벨 게임 |
장르 | 어드벤처 게임 |
특징 | |
구성 요소 | 텍스트 기반 내러티브, 시각적 요소 (일러스트레이션, 캐릭터 스프라이트), 배경 음악 및 음성 효과 |
게임플레이 | 플레이어는 텍스트를 읽고, 선택지를 통해 스토리를 진행 |
상호작용 | 플레이어의 선택에 따라 다양한 결말을 경험 |
일본 | 일본에서 인기가 많고, 다양한 작품이 존재 |
다른 이름 | 사운드 노벨 |
역사 | |
기원 | 일본에서 시작됨 |
주요 플랫폼 | |
플랫폼 | PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 이용 가능 |
참고 | |
관련 용어 | 그래픽 노블 라이트 노벨 |
기타 | |
추가 정보 | 주로 일본에서 인기 있는 게임 장르이며, 애니메이션 및 만화와 관련된 작품이 많음 |
2. 역사
비주얼 노벨의 기원은 츈 소프트의 사운드 노벨로 볼 수 있다. 1992년 첫 작품 《오토기리소우》를 거쳐, 1994년 《카마이타치의 밤》에서는 복잡한 시나리오 분기와 플래그 관리를 통해 사운드 노벨을 게임의 한 형태로 정립시켰다.[105] 《카마이타치의 밤》의 영향을 받아 1996년 Leaf에서 《시즈쿠》가 제작되었다.
비주얼 노벨이라는 이름이 알려지게 된 계기는 아쿠아플러스의 브랜드인 Leaf에서 발매된 "리프 비주얼 노벨 시리즈"가 히트하면서부터이다. 이 시리즈는 특히 《시즈쿠》, 《흔적》, 《투하트》 3작품을 가리킨다.
2010년대 후반, 《ドキドキ文芸部!》와 《VA-11 Hall-A》 등 해외에서 제작된 비주얼 노벨이 히트하고, 저렴한 제작 툴과 공개 장소가 보급되었으며, 인디 게임 자체가 활황을 맞으면서 세계적으로 다양한 신작이 만들어지게 되었다.
2000년대 이후 타입문(TYPE-MOON), 네코네코소프트 등 동인 소프트웨어 기반에서 여러 작품들이 주목을 받았다.
발매년도 | 게임 이름 | 제작사 |
---|---|---|
1999년 | あの、素晴らしい をもう一度 | 만개제작소(満開製作所) |
2000년 | 월희 | 타입문(TYPE-MOON) |
2001년 | 空の浮動産 | 자전거창업(自転車創業) |
2001년 | 가월십야 | 타입문(TYPE-MOON) |
2002년 | ひぐらしのなく頃に | 07th Expansion |
2004년 | ロストカラーズ | 자전거창업(自転車創業) |
2004년 | 페이트/스테이 나이트 | 타입문(TYPE-MOON) |
2006년 | そう、あたしたちはこんなにも理不尽な世界に生きているのだらよ | 자전거창업(自転車創業) |
2007년 | うみねこのなく頃に | 07th Expansion |
2012년 | 魔法使いの夜 | 타입문(TYPE-MOON) |
비주얼 노벨은 전자 화면 상에서 텍스트를 읽고, 그림과 소리를 함께 감상하며 이야기가 진행되는 디지털 콘텐츠이다. 전자책과는 다르게 문장 자체만으로는 작품이 완성되지 않으며, 그림과 소리가 반드시 함께 있어야 한다.
3. 정의
플레이어는 화면을 클릭하여 텍스트, 그림, 소리를 페이지 넘기듯 진행하며, 이야기 중간에 나오는 선택지를 고르게 된다. 대부분의 비주얼 노벨은 플레이어의 선택에 따라 이야기가 여러 갈래로 나뉘어 다양한 결말을 보여주는 인터랙티브 픽션 또는 게임북과 유사한 구조를 가지고 있다.[4][8]
몇몇 비주얼 노벨은 단순한 인터랙티브 픽션을 넘어 ''심포닉 레인''처럼 플레이어가 악기를 연주하여 좋은 점수를 얻어야 이야기가 진행되는 경우도 있다. 팬들이 직접 만든 비주얼 노벨도 인기가 많으며, NScripter, KiriKiri, Ren'Py와 같은 무료 게임 엔진과 제작 키트를 사용하여 쉽게 만들 수 있다.
많은 비주얼 노벨은 성우를 기용하여 비플레이어 캐릭터의 목소리를 연기하게 하지만, 플레이어 캐릭터는 대사가 가장 많기 때문에 음성이 없는 경우가 많다.[4]
비주얼 노벨은 디지털 매체의 특성을 활용하여 스토리의 여러 측면과 관점을 깊이 있게 탐구할 수 있다. ''페이트/스테이 나이트''처럼 플레이어의 과거 결정에 따라 자동으로 결정되는 숨겨진 결정 지점을 만들 수도 있다. 많은 비주얼 노벨은 캐릭터 간의 상호 작용과 대화 선택을 중심으로 이야기가 전개되며, 복잡한 분기 대화를 특징으로 한다. ''토키메키 메모리얼''과 같은 데이트 시뮬레이션이나 ''페르소나''와 같은 일부 롤플레잉 비디오 게임에서는 플레이어의 선택에 따라 캐릭터와의 관계와 대화 내용이 달라지기도 한다.[6] ''스쿨 데이즈''와 같이 도덕 시스템을 갖춘 비주얼 노벨도 있다.[7]
비디오 게임 역할극 중에는 로스트 오디세이처럼 비주얼 노벨 스타일의 요소를 포함하는 게임도 있다. 일본 단편 소설 작가 기요시 시게마쓰가 집필한 "천 년의 꿈"이라는 비주얼 노벨 스타일의 회상 장면이 그 예시이다.[10][11] 대전 격투 게임 시리즈 ''블레이블루''는 100년 주기가 무한히 재설정되는 많은 변수를 가진 복잡한 판타지 설정을 바탕으로 하며, 스토리 모드의 많은 분기 스토리는 독립적인 스토리로 작용할 수 있지만, 플레이어는 아케이드 모드 스토리와 함께 이들을 고려해야만 세계관을 완전히 이해할 수 있다.
세가의 ''사쿠라 대전'' 시리즈는 전술 역할 수행 게임 전투와 비주얼 노벨 요소를 결합하여, 플레이어가 시간 제한 내에 행동이나 대화 선택을 해야 하는 실시간 분기 선택 시스템을 도입했다.[12] 이는 ''천상의 아르카디아'', ''리비에라: 약속의 땅'', ''루미너스 아크'' 등과 같이 롤플레잉 게임과 비주얼 노벨 요소를 결합한 게임들이 등장하는 계기가 되었다.[13]
비주얼 노벨의 원형은 1988년 시스템사컴의 노벨웨어 시리즈나, 1989년 허드슨의 디지털 코믹 『코브라 흑룡왕의 전설』을 거쳐, 1992년과 94년에 츄닝소프트가 발매한 『토막살인』과 『요괴의 밤』에 의해 기법이 확립되었다고 여겨진다. 츄닝소프트는 이 두 작품을 사운드 노벨이라고 불렀으며, "현장감 넘치는 사운드와 다양한 영상 표현을 조합함으로써 '눈'과 '귀'로 스토리를 체험하는 어드벤처 게임"이라고 설명했다.[106]
비주얼 노벨은 비교적 저렴한 비용으로 제작할 수 있다는 장점이 있다. 동인 소프트웨어 기반에서도 『월희』(2000년), 『괭이갈매기 울적에』(2002년), ''페이트/스테이 나이트''(2004년) 등의 작품이 주목받았다. 하지만, 텍스트의 비중이 높아 평소 소설에 익숙하지 않은 사용자는 접근하기 어렵다는 단점이 있다.[107]
3. 1. 용어의 사용
'비주얼 노벨'이라는 용어는 원래 아쿠아플러스의 브랜드 Leaf의 '리프 비주얼 노벨 시리즈'에서 유래했다. 이 시리즈는 보통 《시즈쿠》, 《키즈아토》, 《투하트》 세 작품을 가리킨다.[104] 원래 '사운드 노벨'이라는 용어가 있었지만, 이는 츈 소프트의 상표여서 잘 쓰이지 않았다.
비주얼 노벨은 주로 어덜트 게임과 결합되어 사용되었기 때문에 초기에는 성인 게임이라는 인식이 있었으나, 2000년대 이후로는 어드벤처 게임(ADV)이나 다른 독자적인 장르 이름을 사용하는 경우가 많아졌다. 최근에는 전 연령층을 대상으로 한 게임에 '비주얼 노벨'이라는 용어가 사용되기도 한다.
영어권에서는 'visual novel'이라는 용어가 캐릭터 일러스트와 배경, 텍스트 박스를 조합한 스타일의 게임 전반을 가리키는 말로 사용되며, 이는 일본어의 '선택식 어드벤처 게임'과 유사하다.[103] 게임 판매 사이트 Steam에서는 '비주얼 노벨' 태그를 이러한 의미로 사용하고 있으며, 일본에서도 이러한 의미로 사용하는 경우가 늘고 있다.[104]
4. 구성
비주얼 노벨은 화면에 표시되는 문장, 그림, 소리를 결합한 '전자 소설'이다. 전자책과 달리 문장 자체만으로는 작품이 되지 않고, 그림과 소리가 필수적이다. 화면을 클릭하면 시나리오가 진행되고, 준비된 인물·배경 그림, 배경음악·효과음 등이 전환된다.
비주얼 노벨은 일반적으로 문장, 그림, 소리, 프로그램의 네 가지 요소로 구성된다.
요소 | 설명 |
---|---|
문장 | 그림과 소리로 플레이어의 이해를 돕는다. 일반 소설보다 인물이나 장면 묘사가 적다. |
그림 | 배경(BCG), 등장인물(SCG), 이벤트 CG(ECG)로 구성된다. |
소리 | 효과음(SE), 배경음악(BGM), 음성(보이스)으로 구성된다. 음성은 없는 경우도 있다. |
프로그램 | 문장, 그림, 소리를 조합해 플레이어에게 작품을 제공하며, 연출, 선택지, 시스템 등으로 구성된다. |
각 구성 요소는 다음과 같다.
- 그림: 배경은 일반적인 장면에, 등장인물은 존재와 감정을 표현하는 데 사용된다. 이벤트 CG는 중요한 장면을 묘사한다.
- 소리: 효과음은 현장감을, 배경음악은 분위기를 조성한다. 음성은 성우가 등장인물의 대사를 녹음한 것이다.
- 프로그램: 연출은 문장, 그림, 소리를 조합하고, 선택지는 플레이어가 행동을 선택하여 다양한 결말을 만든다. 시스템은 저장/불러오기 등 편의 기능을 제공한다.
비주얼 노벨은 나만의 모험을 선택하세요 소설처럼 다양한 선택지를 통해 여러 엔딩을 제공하는 경우가 많다.[5]
4. 1. 문장
비주얼 노벨의 문장은 그림과 소리를 통해 독자(플레이어)의 이해를 돕는 것을 전제로 하므로, 인물의 외모 묘사나 장면, 배경 묘사가 일반 소설에 비해 적다.[15]비주얼 노벨에서 문장을 표시하는 방법은 크게 두 가지로 나뉜다.
- 전 화면 표시 형식: Leaf가 처음 사용한 형식으로, 비교적 장문의 묘사가 가능하다. 좁은 의미로는 이 형식을 사용한 작품만을 비주얼 노벨로 보기도 한다.
- 화면 하단 표시 형식: 화면의 일부(대부분 하단)만을 사용하며, 보통 한 번에 가로 3줄 이내로 표시되어 '3행 하부 표시 형식'이라고도 한다. 희곡처럼 말하는 사람의 이름도 표시할 수 있어 화자에 대한 서술이 불필요하다.

문학의 서술 방식을 사용하지만, 비주얼 노벨은 인쇄된 소설과는 다소 다른 스타일을 발전시켰다. 일반적으로 비주얼 노벨은 3인칭보다 1인칭으로 서술될 가능성이 더 높으며, 한 캐릭터의 시점에서만 사건을 보여주는 경우가 많다.
4. 2. 그림
비주얼 노벨의 그림은 일반적으로 배경(BCG), 등장인물(SCG), 이벤트 CG(ECG)의 세 종류로 구성된다.4. 2. 1. 배경(BCG)
일반적인 장면에서 사용되며, 장면마다 한 장씩 사용된다. 작중 위치가 바뀌면 배경이 바뀌게 된다. CG로 그리기도 하고 실제 사진을 가공해서 사용하기도 한다. 《쓰르라미 울 적에》의 배경이 된 시라카와고와 같이, 배경 이미지로 쓰인 사진의 원본 장소는 팬들이 성지로 삼기도 한다.[29]4. 2. 2. 등장인물(SCG)
일반적인 장면에서 배경과 함께 사용되며, 등장인물의 존재와 감정을 표현한다. 立ち絵|타치에일본어는 "서 있는 그림"을 의미한다.4. 2. 3. 이벤트 CG(ECG)
작품의 중요한 장면에서 배경과 인물의 일반적인 그림을 사용하지 않고 그 장면을 직접 묘사한 그림이다.[38]4. 3. 소리
비주얼 노벨의 소리는 효과음(SE), 배경음악(BGM), 음성(보이스)의 세 가지 요소로 구성된다. 음성은 없는 경우도 많다.4. 3. 1. 효과음(SE)
문이 열리는 소리, 시계 소리, 빗소리 등 현장감을 높여주는 소리를 말한다.4. 3. 2. 배경음악(BGM)
장면에 맞는 음악으로, 보통은 악기로만 연주되는 곡이지만 주제가나 일부 삽입곡은 보컬이 들어가기도 한다.4. 3. 3. 음성(보이스)
등장인물의 대사를 성우가 녹음한 것이다. 한국에서는 일본 성우가 녹음한 음성을 한국 성우가 재녹음하는 경우도 있다.[44][45]4. 4. 프로그램
비주얼 노벨의 프로그램은 문장, 그림, 소리를 효과적으로 조합하여 플레이어에게 하나의 작품으로 제공하는 역할을 한다. 세부 요소는 다음과 같다.- 연출: 준비된 문장, 그림, 소리를 조합하여 플레이어에게 완성된 작품을 제공한다.
- 선택지: 플레이어가 등장인물의 행동을 선택할 수 있도록 여러 제안을 제시한다. 보통 주인공의 행동을 선택하며, 선택 결과에 따라 다양한 결말로 이어진다. 선택지가 없는 경우도 있다.
- 시스템: 플레이어 편의를 위한 기능이다. 저장/불러오기, 장면 건너뛰기, 이벤트 CG 다시 보기, 게임 설정 등을 포함한다.
4. 4. 1. 연출
준비된 문장, 그림, 소리를 효과적으로 조합하여 프로그램으로 만들어 플레이어에게 하나의 작품으로서 성립시키는 것을 말한다.[88]4. 4. 2. 선택지
등장인물의 행동을 2개 이상의 주어진 제안 중에서 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 하는 것이다. 플레이어의 시점에 있는 등장인물(주로 주인공)의 행동을 선택하는 것으로, 그 외의 경우는 일반적으로 없다. 보통은 선택지의 선택 결과가 다양한 결말로 나타나지만, 선택지가 형식적으로만 존재하거나 아예 존재하지 않는 일직선 진행의 작품도 있다.[5]비주얼 노벨은 여러 갈래로 분기된 스토리라인을 사용해 다양한 엔딩을 구현하는 경우가 많다. 이는 나만의 모험을 선택하세요 소설처럼 게임 진행 과정에서 비선형적인 자유 선택을 허용하는 것이다. 비주얼 노벨 내의 결정 지점에서는 플레이어에게 게임 중 사건의 흐름을 바꿀 수 있는 선택지를 제공하여 여러 가지 가능한 결과를 초래한다.[5]
예를 들어 ''제로 에스케이프: 버추어스 라스트 리워드''는 거의 모든 행동과 대화 선택이 완전히 새로운 분기 경로와 엔딩으로 이어진다. 각 경로는 전체 스토리의 특정 측면만을 보여주며, 여러 번 플레이하여 모든 가능한 다른 경로와 결과를 밝혀낸 후에야 모든 요소가 하나로 합쳐져 일관성 있고 잘 쓰인 스토리가 완성된다.[5]
''페이트/스테이 나이트''에서는 게임 진행 중 플레이어 캐릭터가 비플레이어 캐릭터에게 행동하는 방식이 후반 장면에서 그들이 플레이어 캐릭터에게 반응하는 방식에 영향을 미친다. 예를 들어 생사가 걸린 상황에서 도움을 선택할지 여부에 영향을 미치는데, 이는 실제 책으로는 추적하기 어려울 것이다.[5]
많은 비주얼 노벨은 거의 전적으로 캐릭터 상호 작용과 대화 선택을 중심으로 전개되며, 일반적으로 복잡한 분기 대화를 특징으로 하며 플레이어 캐릭터가 말할 가능성이 있는 플레이어의 가능한 응답을 그대로 제시하는 경우가 많다. 두근두근 메모리얼과 같은 비주얼 노벨뿐만 아니라 페르소나와 같은 일부 롤플레잉 비디오 게임을 포함하여 관계 구축을 중심으로 한 이러한 타이틀은 플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터의 관계와 미래의 대화에 영향을 미치는 다양한 수의 관련 "기분 점수"를 가진 선택지를 제공하는 경우가 많다.[6]
비주얼 노벨에 도덕 시스템이 있는 것도 드문 일은 아니다. 2005년작 ''스쿨 데이즈''는 "흑백 선택 시스템"을 넘어서는 것으로 묘사되기도 하였다. ''스쿨 데이즈''는 플레이어가 더 흥미로운 "나쁜" 엔딩을 보기 위해 회색 중간 지점을 탐색하도록 장려한다.[7]
4. 4. 3. 시스템
플레이어의 편의를 위해 제공되는 환경을 말한다. 플레이를 중단한 지점 또는 이전의 선택지로 돌아갈 수 있는 저장·불러오기 기능, 읽은 문장 또는 원하는 지점까지 장면을 빠르게 이동할 수 있는 기능, 작중 이벤트CG 다시 보기 기능, 문자의 표시 설정이나 음량 설정 등의 게임 설정 등을 포함한다.[88]5. 특징
비주얼 노벨은 다른 게임 유형과 달리 일반적으로 최소한의 게임플레이를 특징으로 한다. 플레이어의 상호 작용은 주로 텍스트를 넘기고 선택지를 고르는 것으로 제한된다.[4] 비주얼 노벨은 산문에 대한 강조가 두드러지는데, 해설은 텍스트를 통해 전달된다. 이러한 특징으로 인해 비주얼 노벨을 플레이하는 것은 책을 읽는 것과 비슷하다.[4]
대부분의 비주얼 노벨은 여러 개의 스토리 라인과 여러 개의 엔딩을 가지고 있다. 플레이어는 게임 진행 방향을 선택할 수 있는 객관식 선택 지점에서 선택을 하게 되며, 데이트 시뮬레이션을 테마로 한 비주얼 노벨에서는 데이트할 다른 캐릭터를 선택하는 것이 다른 엔딩으로 이어지기도 한다. 이러한 게임플레이 스타일은 스토리 중심의 인터랙티브 픽션 또는 게임북과 유사하다.[8]
일부 비주얼 노벨은 인터랙티브 픽션에 그치지 않고 다른 요소를 통합하기도 한다. 예를 들어 ''심포닉 레인''에서는 플레이어가 악기를 연주하고 좋은 점수를 얻어야 게임을 진행할 수 있다. 이러한 요소는 게임의 플롯 장치와 관련이 있다.
비선형 게임플레이 방식의 분기된 스토리라인은 비주얼 노벨에서 흔히 볼 수 있으며, 다양한 엔딩을 구현하는 경우가 많다.[5] ''제로 에스케이프: 버추어스 라스트 리워드''와 같이 모든 행동과 대화 선택이 새로운 분기 경로와 엔딩으로 이어지는 경우도 있다.
많은 비주얼 노벨은 캐릭터 상호 작용과 대화 선택을 중심으로 전개되며, 복잡한 분기 대화를 특징으로 한다. 플레이어 캐릭터가 말할 가능성이 있는 응답을 그대로 제시하는 경우가 많다. ''토키메키 메모리얼''과 같은 비주얼 노벨이나, ''페르소나''와 같은 롤플레잉 비디오 게임 중 관계 구축을 중심으로 하는 타이틀은 플레이어 캐릭터와 비플레이어 캐릭터의 관계, 미래의 대화에 영향을 미치는 "기분 점수"를 가진 선택지를 제공하기도 한다. 이러한 게임은 주야간 주기를 특징으로 하여 플레이어가 특정 캐릭터와 상호 작용할 시간을 선택할 수 있게 하고, 이는 후속 대화에 영향을 미친다.[6]
비주얼 노벨에 도덕 시스템이 있는 경우도 있다. ''스쿨 데이즈''는 "흑백 선택 시스템"을 넘어, 플레이어가 "탐험되지 않은 광범위한 중간 영역"을 탐색하도록 장려하여 "나쁜" 엔딩을 보게 하기도 한다.[7]
6. 종류
비주얼 노벨은 다른 게임 유형과 달리 일반적으로 최소한의 게임플레이를 특징으로 한다. 플레이어의 상호 작용은 텍스트, 그래픽, 사운드를 페이지를 넘기듯이 진행하기 위해 클릭하는 것으로 제한되며, 그 과정에서 이야기 선택을 한다. 최근 많은 게임에서는 이러한 과정이 불필요하게 되도록 "재생" 또는 "빨리 감기" 기능을 제공하기도 한다.[4] 비주얼 노벨의 또 다른 주요 특징은 산문에 대한 강조인데, 해설은 텍스트를 통해 전달된다. 이러한 특징으로 인해 비주얼 노벨을 플레이하는 것은 책을 읽는 것과 비슷하다.[4]
대부분의 비주얼 노벨은 여러 개의 스토리 라인과 여러 개의 엔딩을 가지고 있다. 이러한 경우의 메커니즘은 일반적으로 간헐적인 객관식 선택 지점으로 구성되며, 플레이어는 게임을 진행할 방향을 선택한다. 예를 들어, 데이트 시뮬레이션을 테마로 한 비주얼 노벨에서 플레이어는 데이트할 다른 캐릭터를 선택하라는 메시지가 표시되며, 이는 다른 엔딩으로 이어진다. 이러한 게임플레이 스타일은 스토리 중심의 인터랙티브 픽션 또는 더 짧고 세부 사항이 적은 실제 게임북과 유사하다.[8]
일부 비주얼 노벨은 단순한 인터랙티브 픽션에서 더 나아가 다른 요소를 통합하기도 한다. 예를 들어 심포닉 레인에서는 플레이어가 악기를 연주하고 좋은 점수를 얻어야 게임을 진행할 수 있다. 이러한 요소는 대개 게임의 플롯 장치와 관련되어 있다.
팬들이 직접 만든 비주얼 노벨도 상당히 인기가 많다. NScripter, KiriKiri, Ren'Py와 같이 비주얼 노벨을 쉽게 만들 수 있도록 돕는 무료 게임 엔진과 제작 키트도 많이 있다.
많은 비주얼 노벨은 성우를 사용하여 게임의 비플레이어 캐릭터에게 음성을 제공한다. 종종 주인공(즉, 플레이어 캐릭터)은 다른 캐릭터들이 모두 음성 더빙이 되어 있어도 음성이 없는 경우가 있는데, 이는 플레이어가 주인공과 동일시하도록 돕고, 방대한 양의 대사를 녹음해야 하는 부담을 줄이기 위한 선택이다. 주인공은 비주얼 노벨의 분기 특성상 대사가 가장 많기 때문이다.
다음은 비주얼 노벨의 예시이다.
발매일 | 게임 제목 | 제작사 |
---|---|---|
1999년 9월 15일 | あの、素晴らしい をもう一度 | 만개제작소(満開製作所) |
2001년 5월 4일 | 空の浮動産 | 자전거창업(自転車創業) |
2002년 8월 16일 | ひぐらしのなく頃に | 07th Expansion |
2004년 2월 22일 | ロストカラーズ | 자전거창업(自転車創業) |
2006년 7월 28일 | そう、あたしたちはこんなにも理不尽な世界に生きているのだらよ | 자전거창업(自転車創業) |
2007년 8월 17일 | うみねこのなく頃に | 07th Expansion |
2012년 4월 12일 | 魔法使いの夜 | 타입문(TYPE-MOON) |
1997년 12월 18일 | 아트락 나쿠아 | 앨리스소프트 |
2000년 11월 17일 | 잊지마세요 | 프로젝트 뮤 |
2000년 12월 29일 | 월희 | 타입문(TYPE-MOON) |
2001년 8월 10일 | 가월십야 | 타입문(TYPE-MOON) |
2001년 9월 28일 | 그녀가 바라는 것. 내가 생각하는 것. | Project-μ |
2004년 1월 30일 | 페이트/스테이 나이트 | 타입문(TYPE-MOON) |
2005년 10월 28일 | 페이트/할로우 아타락시아 | 타입문(TYPE-MOON) |
6. 1. 내용 및 장르에 따른 분류
비주얼 노벨은 내용과 장르에 따라 다양하게 분류될 수 있다.- '''연애''': 연애 시뮬레이션 게임과 결합된 형태가 많다.
- '''드라마''': 가족, 우정 등 다양한 주제를 다룬다.
- '''공상과학(SF)''': 과학 기술, 미래 사회 등을 소재로 한다.
- '''판타지''': 마법, 초능력 등 현실에 존재하지 않는 요소를 다룬다.
- '''호러''': 공포, 스릴러 요소를 포함한다.
- '''울게 만드는 게임(나키게)''': 감동적인 이야기로 플레이어의 눈물을 자아내는 것을 목표로 한다.
- '''우울 게임(우츠게)''': 우울하고 비극적인 이야기로 플레이어에게 깊은 여운을 남기는 것을 목표로 한다.
7. 서양의 비주얼 노벨
2000년대 이전에는 일본의 비주얼 노벨이 서양 언어로 번역되는 경우가 드물었다. 2000년대 중반 이후, 닌텐도 DS 플랫폼을 중심으로 미스터리 어드벤처 게임이 인기를 얻으면서 비주얼 노벨의 번역 및 출시가 증가했다. 최근에는 서양에서 자체적으로 제작한 비주얼 노벨도 등장하고 있다. 2010년대 후반, 『두근두근 문예부!』와 『VA-11 Hall-A』 등 해외에서 제작된 비주얼 노벨이 인기를 얻고, 저렴한 제작 도구와 공개 장소가 보급되면서, 인디 게임의 유행과 함께 세계적으로 다양한 신작이 만들어지고 있다.[104]
8. 최다 판매 비주얼 노벨 목록
이 목록은 판매량이 확인된 비주얼 노벨들을 정리한 것이다. 비주얼 노벨은 판매량 기록이 불확실하거나 오래된 자료에 의존하는 경우가 많으므로, 이 목록의 내용을 참고할 때 주의해야 한다. 무료 비주얼 노벨은 다운로드 횟수 등의 불확실성 때문에 목록에 포함되지 않았다.
시리즈 | 시작연도 | 개발사 | 판매량 | 참조 |
---|---|---|---|---|
사운드 노벨 시리즈 | 1992 | 춘소프트 (스파이크 춘소프트) | 2,709,907 | |
명탐정 진구지 사부로 | 1987 | 데이터 이스트 | 2,346,841 | |
Fate/stay night | 2004 | Type-Moon / 나스 키노코 | 2,096,148 | |
사쿠라 | 2014 | 윙드 클라우드 | 1,566,022 | |
극한탈출 | 2009 | 스파이크 춘소프트 / 우치코시 코타로 | 1,290,213 | |
란스 | 1989 | 앨리스소프트 | 1,159,193 | |
쓰르라미 울 적에 | 2002 | 07th Expansion / 용기사07 | 1,109,018 | |
신세기 에반게리온 | 1996 | 세가 AM2 / 가이낙스 | 1,040,972 | |
Muv-Luv | 2003 | âge | 800,000 | |
D.C. 다카포 | 2002 | CIRCUS | 800,000 | |
동급생 | 1992 | 엘프 코퍼레이션 | 722,662 | |
더 데스 트랩 | 1984 | 스퀘어소프트 / 사카구치 히로노부 | 600,000 | |
투하트 | 1997 | 리프 | 584,263 | |
EVE | 1995 | 칸노 히로유키 / C's Ware | 575,873 | |
클라나드 | 2004 | Key / 마에다 준 | 468,278 | |
진심으로 날 사랑해라!! | 2009 | 미나토 소프트 | 400,000 | |
피아 캐롯에 어서 오세요!! | 1996 | 콕테일 소프트 | 320,696 | |
하토풀 보이프렌드 | 2011 | PigeoNation Inc. / Hato Moa | 317,015 | |
기동전함 나데시코 | 1997 | 세가 | 284,255 | |
카드캡터 사쿠라 | 1999 | MTO | 193,745 | [122] |
Dies irae | 2007 | 라이트 | 100,000 | [147] |
8. 1. 시리즈
시리즈 | 시작연도 | 개발사 | 판매량 | 참조 |
---|---|---|---|---|
레이튼 교수 | 2007 | LEVEL-5 / 히노 아키히로 | 17,020,337 | |
역전재판 | 2001 | 캡콤 / 타쿠미 슈 | 9,200,000 | [111] |
단간론파 | 2010 | 스파이크 춘소프트 / 코다카 카즈타카 | 5,000,000 | [112] |
사쿠라 대전 | 1996 | 세가 AM1, 레드 엔터테인먼트 | 4,718,113 | |
두근두근 메모리얼 | 1994 | 코나미 / 이가라시 코지 | 3,714,704 | |
네코파라 | 2014 | 네코 웍스 / 사요리 | 3,000,000 | [116][117] |
슈타인즈 게이트 | 2009 | 5pb. / 니트로플러스 | 1,244,545 |
8. 2. 개별
제목 | 출시 연도 | 개발사 | 판매량 | 참조 |
---|---|---|---|---|
Doki Doki Literature Club! | 2017 | 팀 살바토 | 2,500,000 | [148][149] |
포토피아 연쇄살인사건 | 1983 | 호리이 유지 / 춘소프트 | 700,000 | [150] |
디지몬 서바이브 | 2022 | 하이드 | 500,000 | [151] |
VA-11 HALL-A | 2016 | 스케반 게임스 | 500,000 | [152] |
13기병방위권 | 2019 | 바닐라웨어 | 500,000 | [153] |
노노무라 병원의 사람들 | 1996 | 엘프 코퍼레이션 | 400,000 | [154] |
YU-NO | 1996 | 칸노 히로유키 / 엘프 코퍼레이션 | 380,820 | |
롱 리브 더 퀸 | 2012 | 하나코 게임스 / 스파이키 캐터필러 | 369,384 | [126] |
폴리스너츠 | 1994 | 코지마 히데오 / 코나미 | 341,483 | [122] |
카논 | 1999 | Key / 히사야 나오키 | 317,512 | |
에어 | 2000 | Key / 마에다 준 | 308,382 | |
월희 | 2021 | Type-Moon | 240,000 | |
호텔 더스크의 비밀 | 2007 | Cing | 213,208 | [157] |
몬스터 프롬 | 2018 | 뷰티풀 글리치 | 200,000 | [158] |
캉캉 바니 프리미어 | 1992 | 콕테일 소프트 / KID | 159,502 | [132] |
통곡 그리고... | 1997 | 데이터 이스트 | 131,085 | [122] |
마법사의 밤 | 2022 | Type-Moon | 310,000 | |
DESIRE | 1994 | 칸노 히로유키 / C's Ware | 102,187 | [132] |
One ~빛나는 계절로~ | 1998 | 택틱스 | 100,000 | [160] |
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