쇼군: 토탈 워
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1. 개요
''쇼군: 토탈 워''는 2000년에 출시된 크리에이티브 어셈블리가 개발하고 일렉트로닉 아츠가 배급한 턴 방식 전략과 실시간 전투를 결합한 게임이다. 플레이어는 일본 전국 시대의 다이묘 가문 중 하나를 선택하여 일본 통일을 목표로 하며, 턴 방식의 캠페인 맵에서 영토 확장, 자원 관리, 외교, 첩보 활동을 수행하고, 실시간 전투 맵에서 다양한 유닛을 활용하여 전투를 벌인다. 이 게임은 캠페인, 전투, 멀티플레이 모드를 제공하며, 확장팩과 후속작이 출시되었다. 출시 당시 역사적 배경, 전략성, 인공지능 등으로 호평을 받았으며, 여러 상을 수상했다.
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쇼군: 토탈 워 - [IT 관련 정보]에 관한 문서 | |
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기본 정보 | |
![]() | |
개발사 | Creative Assembly |
배급사 | Electronic Arts Sold Out Sega |
감독 | Michael Simpson |
시리즈 | Total War |
작곡가 | Jeff van Dyck |
출시일 | 북미: 2000년 6월 12일 유럽: 2000년 6월 16일 |
워로드 에디션 출시일 | 북미: 2001년 8월 13일 유럽: 2001년 11월 2일 |
몽골 침공 출시일 | 유럽: 2001년 8월 8일 |
장르 | 턴제 전략 게임 실시간 전략 게임 |
모드 | 싱글 플레이어 멀티 플레이어 |
플랫폼 | 마이크로소프트 윈도우 |
2. 게임 플레이
''쇼군: 토탈 워''는 15세기 중반부터 17세기 초까지 이어진 일본 역사의 센고쿠 시대 사무라이 전쟁을 배경으로 한다. 게임은 크게 턴 방식 캠페인 맵과 실시간 전투 맵의 두 가지 영역으로 나뉜다. 캠페인 맵에서는 군대 이동, 외교, 첩보, 무역, 종교 활동, 지방 기반 시설 건설 등을 수행하며, 전투 맵에서는 자신의 군대를 직접 지휘하여 전투를 벌인다.
플레이어는 다이묘가 되어 군사력, 외교, 첩보, 무역, 종교를 통해 일본을 정복하고 쇼군의 자리에 오르는 것을 목표로 한다. 게임에는 7개의 세력이 등장하며, 각 세력은 일본의 역사적 씨족을 대표한다. 규슈와 혼슈 남서부에는 시마즈, 모리, 다케다 씨족이 있으며, 오다와 이마가와 씨족은 혼슈 중앙부를 통제한다. 혼슈 북부에는 우에스기와 호조 씨족이 있다. 각 씨족은 특정 분야에서 강점을 가진다. 예를 들어 이마가와 씨족은 첩보 요원을, 다케다 씨족은 기병을 더 효율적으로 훈련시킨다. 이외에도 소규모 독립 세력으로 반란 씨족과 로닌이 등장한다.
2. 1. 캠페인
플레이어는 센고쿠 시대의 여러 다이묘 가문 중 하나를 선택하여 쇼군이 되기 위한 일본 통일을 목표로 한다. 각 가문은 고유한 특징과 강점을 가지고 있다. 예를 들어, 시마즈, 모리, 다케다, 오다, 이마가와, 우에스기, 호조 가문 등이 있다. 각 가문은 다양한 역사적 지역을 통제하며, 각 지역에서는 농지를 경작하고 망루와 일본식 성을 건설할 수 있다. 특정 지역은 광산을 건설하여 천연 자원을 활용할 수 있으며, 해안 지역은 항구를 건설하여 무역을 증가시킬 수 있다.
캠페인은 턴 방식으로 진행되며, 플레이어는 자신의 턴에 군대를 이동하고, 외교를 수행하며, 영토를 관리한다. 각 턴은 하나의 계절을 나타내며, 유닛 생산과 건물 건설에는 시간이 소요된다. 경제력은 ''코쿠''로 표시되며, 이는 세력의 수확량에 따라 결정된다.
각 군대는 장군이 지휘하며, 장군의 명예는 전투의 승패에 따라 달라진다. 장군이 계속 패배하면 세푸쿠를 할 수도 있다. 다이묘가 사망하고 후계자가 없으면 해당 가문은 게임에서 제거된다.
군대는 적군과 전투를 벌이거나 성을 포위할 수 있다. 포위 공격은 일정 시간이 지나면 성의 물자를 고갈시켜 수비대를 항복하게 만들 수 있다. 또한, 외교관을 통해 동맹 및 휴전을 맺거나, 적군에게 뇌물을 주어 아군으로 만들 수 있다. 닌자나 시노비와 같은 요원을 통해 적 장군을 암살하거나 지역을 감시하고 반란을 진압할 수도 있다.
게임이 진행됨에 따라 포르투갈 예수회나 네덜란드 상인과 같은 유럽 상인과 접촉하여 아쿼버스를 얻을 수 있다. 가문이 가톨릭교로 개종하면, 외교관 역할을 하는 예수회 사제를 생산할 수 있으며, 이들은 인구를 개종시켜 종교로 인한 반란을 줄이는 데 도움을 준다.
한국의 관점: 임진왜란 이전 일본의 상황을 이해하고, 게임 내 가문들이 이후 임진왜란에서 어떤 역할을 했는지 파악하는 데 도움이 된다.
2. 2. 전투
쇼군: 토탈 워의 전투는 실시간으로 진행되며, 다양한 병과를 활용하여 전술적인 전투를 벌인다. 각 전투에서 플레이어는 사무라이와 아시가루로 구성된 군대를 이끌고, 궁병, 창병, 기병, 중보병 등 다양한 유닛을 활용한다. 각 유닛은 고유한 장점, 단점, 비용, 효율성을 가지고 있어, 플레이어는 적을 효과적으로 물리치기 위해 현대적인 전술과 대형을 사용해야 한다.손자의 ''손자병법''에 나오는 가르침은 게임의 인공지능에 적용되어 있으며, 플레이어가 전투에서 승리하기 위해서도 이러한 전략을 익혀야 한다. 전투 지형과 날씨는 전투 방식에 큰 영향을 미친다. 각 유닛은 사기를 가지고 있으며, 전투 상황에 따라 사기가 증가하거나 감소한다. 예를 들어, 아군이 유리하게 전투를 이끌면 사기가 올라가지만, 심각한 피해를 입거나 장군이 사망하면 사기가 떨어진다. 사기가 떨어진 유닛은 도주하지만, 특정 상황에서는 장군이 이들을 다시 모을 수 있다.
전투에서 승리하는 방법은 모든 적 유닛을 도주시키거나, 상대 군대를 전멸시키는 것이다. 또한, 군대는 성을 포위할 수 있는데, 이 경우 성벽 안에서 근접전이 벌어지며 개방된 지상 전투와는 다른 양상을 보인다.
참고: 임진왜란 당시 일본군의 전술과 전투 방식을 이해하는데 도움이 될 수 있다.
2. 3. 멀티플레이
원래 일렉트로닉 아츠가 《쇼군: 토탈 워》의 멀티플레이를 호스팅했다. 두 개의 서버가 있었는데, 하나는 《쇼군: 토탈 워》용이고 다른 하나는 《무장열전(Warlord Edition)》용이었다. 로비에서 플레이어들은 자신의 이름 옆에 명예 점수를 표시했다. 플레이어는 100의 명예 점수로 시작했다. 승리하거나 패배하면 명예 점수를 얻거나 잃었다. 숙련자가 초보자를 이겨 많은 명예 점수를 얻는 것을 방지하기 위해, 초보자보다 49점 이상 명예 점수가 높은 숙련자는 초보자를 이기더라도 점수를 잃었다. 명예 시스템은 멀티플레이를 더 재미있고 도전적으로 만들기 위해 구현되었다. 플레이어들이 명예 점수의 변동 없이 플레이하고 싶다면, 호스트는 게임을 '친선' 모드로 설정할 수 있었다. EA가 호스팅했을 때, 《쇼군》 서버에는 많은 플레이어가 있었다. 롤 플레잉이 매우 인기가 있었고, 이 기간은 많은 팬들에게 최고의 시기이자 가장 향수를 불러일으키는 시기로 여겨진다. 전투 자체는 매우 빠르게 진행되었고, 실수에 용납이 없었으며, 군대 선택과 군대 통제에 있어 개인의 기술에 크게 의존했다. 《쇼군》에서는 어떤 군대라도 영리하고 빠르고 정확한 전략을 사용하여 다른 군대를 이길 수 있었다. 이후 《토탈 워》 게임에서는 군대 선택에 더 많은 중요성이 부여되었다.액티비전이 《로마: 토탈 워》를 출시하기 전에, EA는 《쇼군: 토탈 워》와 《무장열전》 서버를 모두 종료했다. 플레이어들은 다른 《토탈 워》 시리즈로 옮겨갔고, 새로운 플레이어들은 《쇼군》 시리즈를 피했다. 몇몇 플레이어들은 《쇼군: 토탈 워》로 돌아가고 싶어했다. 그들은 플레이어들이 등록 없이 참여할 수 있는 자체 서버를 호스팅했다.
3. 개발
크리에이티브 어셈블리는 일렉트로닉 아츠(EA) 산하에서 EA 스포츠 게임 개발 경험을 바탕으로 1999년 초 쇼군: 토탈 워를 개발했다.[2] 개발은 전직 마이크로칩 설계자였던 마이클 심슨이 이끌었으며, 초기에는 커맨드 앤 컨커와 유사한 "B급 실시간 전략 게임"을 목표로 2D 그래픽 기반으로 기획되었다.[3]
3dfx 인터랙티브의 비디오 카드 보급으로 3D 컴퓨터 그래픽스로 전환하면서 게임의 방향성이 크게 바뀌었다. 3D 렌더링된 풍경은 게임 플레이에 적합했고, 카메라 시점은 탑다운 방식에서 전장의 장군 시점으로 변경되어 플레이어가 전장을 볼 수 있는 범위를 제한했다. 이를 보완하기 위해 유닛과 전술에 대한 역사적 접근 방식을 채택했다.[3]
실시간 전투만으로는 부족하다고 판단하여, 플레이어에게 전략적 관점과 전투 맥락을 제공하는 캠페인 맵이 도입되었다. 일본 봉건 시대의 센고쿠 시대를 배경으로 선택했는데, 이는 여러 세력 간의 갈등과 화약 도입으로 인한 기술 트리의 급격한 변화를 보여주기에 적합했기 때문이다.[3]
최대한 사실적인 설정을 위해 사무라이 전쟁 전문가 스티븐 턴불의 자문을 받았고, 구로사와 아키라의 시대극 영화도 영감의 원천이 되었다. 특히, 란의 후지산 성 장면은 워로드 에디션 오프닝 크레딧에 등장한다. 손자의 ''손자병법''은 게임의 인공 지능에 통합되어 컴퓨터 세력의 현실적인 결정을 돕게 했다.[2][4]
게임은 1999년과 2000년 E3에서 공개되어 주목받았으며,[4][5] 2000년 1월에 게임 데모가,[6] 6월 13일에 정식 출시되었다.[7]
4. 확장팩 및 후속작
몽골의 일본 침략을 배경으로 2001년 8월 8일 유럽에서만 출시된 확장팩 ''몽골 인베이전''이 있다.[48] 이 확장팩에는 추가적인 전투와 캠페인이 포함되었다. 플레이어는 몽골 침략자 또는 일본 중 하나로 플레이할 수 있었다. 오리지널 게임과 확장팩을 모두 포함하는 ''워로드 에디션''이 출시되었으며, ''골드 에디션''은 로딩 화면에 약간의 차이가 있는 것을 제외하면 ''워로드 에디션''과 동일하다. 예를 들어 워로드 에디션에는 게임의 영감을 준 일본 영화 ''란''의 장면이 포함된 오프닝 영상이 있다. ''골드'' 에디션은 나중에 DVD 형태로, ''워로드''는 CD 형태로 출시되었다.
2010년 6월, 시리즈가 센고쿠 시대의 일본으로 돌아오는 것이 확인되었으며, 첫 번째 게임 이후 모든 그래픽 및 엔진 개선 사항이 적용되었다. 토탈 워: 쇼군 2라는 제목의 직접적인 속편이 2011년 3월 15일에 출시되어 비평가들의 호평을 받았으며, 일본과 사무라이 역사의 이전 및 이후 시대를 배경으로 하는 여러 확장팩이 출시되었다.[8]
5. 평가
''쇼군: 토탈 워''는 메타크리틱에서 84/100점을 받으며 "호평"을 받았다.[9] 여러 게임 매체에서도 긍정적인 평가를 받았는데, 특히 역사적 배경과 전략성이 잘 어우러진 게임 플레이와 뛰어난 인공지능이 호평을 받았다. ''NextGen''의 제이슨 사무엘은 "실시간 인터페이스를 익히고 나면, 반복 플레이 가치가 많은 매우 즐거운 경험"이라고 평가했다.[22] ''워로드 에디션'' 확장팩은 메타크리틱에서 87/100점을 받으며 오리지널 게임보다 더 좋은 평가를 받았다.[38]
판매량 측면에서는 2006년 8월까지 미국에서 10만 장에서 39만 장 사이의 판매량을 기록했지만, 후속작인 ''로마: 토탈 워''에 뒤졌다.[29] 크리에이티브 어셈블리의 팀 앤셀은 "판매량이 세상을 밝게 하지는 않았지만, 여전히 주류 게임들과 어깨를 나란히 했다"고 언급했다.[30]
5. 1. 수상 내역
''쇼군: 토탈 워''는 리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱에서 "호평"을 받았다.[9] 2002년 12월, 엔터테인먼트 앤드 레저 소프트웨어 퍼블리셔스 협회(ELSPA)로부터 "실버"상을 받았으며, 이는 영국에서 최소 10만 장 판매를 의미한다.[26] 이후 ELSPA는 "골드" 등급으로 상향 조정하여 최소 20만 장 판매를 나타냈다.[27][28]''Computer Gaming World''는 2000년 최고의 워게임으로 선정했지만, ''컴뱃 미션: 비욘드 오버로드''에 밀려 수상에는 실패했다.[31] ''CNET 게임센터''의 "최고의 실시간 전략 게임" 상 최종 후보였으나, ''새크리파이스''에 돌아갔다.[32] ''Computer Games Magazine''의 "올해의 전략 게임" 상 후보에도 올랐지만, 수상자는 발표되지 않았다.[33] ''GameSpot''의 2000년 어워드에서는 "최고의 전략 게임" 상을 수상했으며,[34] "최고의 사운드" 상 후보에도 올랐으나 ''심즈''에 돌아갔다.[35] 제4회 연례 인터랙티브 업적상에서는 인터랙티브 예술 과학 아카데미가 "컴퓨터 혁신" 상 후보로 지명했지만, ''데우스 엑스''가 수상했다.[36]
2000년 BAFTA 인터랙티브 엔터테인먼트 어워드에서 '게임 - PC' 부문 후보에 올랐다.[37] ''워로드 에디션'' 확장팩은 BAFTA 음악 부문에서 수상했다.[47]
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