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스퀘어 (비디오 게임 기업)

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1. 개요

스퀘어는 1983년 일본에서 설립된 비디오 게임 개발 및 배급 회사이다. 덴유샤의 소프트웨어 개발 부서로 시작하여 1986년에 독립했으며, 롤플레잉 게임(RPG) 장르를 중심으로 다양한 게임을 제작했다. 특히 '파이널 판타지' 시리즈는 스퀘어의 대표작으로, 닌텐도, 소니 등 다양한 플랫폼으로 출시되어 큰 성공을 거두었다. 2003년에는 에닉스와 합병하여 스퀘어 에닉스가 되었다.

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스퀘어 (비디오 게임 기업) - [회사]에 관한 문서
회사 정보
스퀘어 로고
스퀘어 로고
회사 종류주식회사
후신스퀘어 에닉스
설립1986년 9월
해산2003년 4월 1일
본사 위치메구로구, 도쿄, 일본
산업 분야비디오 게임
주요 제품전체 제품 목록 참조
주요 인물도모유키 다케치, 회장
사카구치 히로노부, EVP (1991–2001)
히사시 스즈키, 사장 겸 CEO (1995–2001)
와다 요이치, CFO (2000–2001), 사장 (2001–2003)
직원 수888명 (2002년 9월)
공식 웹사이트스퀘어 공식 웹사이트 (보관됨)
자회사
주요 자회사자회사 목록 참조

2. 역사

1983년(쇼와 58년) 10월, 미야모토 마사시의 부친이 경영하는 도쿠시마현의 전기 공사 회사 덴유샤의 소프트웨어 개발 부서로 설립되었으며, 1986년 (쇼와 61년) 9월에 독립했다. 설립 당시 자본금은 1000만 엔이었다.[1] 창업 당시 사업소는 가나가와현 요코하마시 코호쿠구 히요시에 두었으며, 코에이와 같은 곳이었다. 인재 확보를 위해 40대나 되는 최신 PC를 자유롭게 사용할 수 있는 회원제 살롱을 개설하여, 게이오기주쿠 대학 히요시 캠퍼스와 요코하마 국립 대학, 가나가와 대학 등 요코하마 주변 캠퍼스대학생들이 드나들게 되었다. 이들 중 일부는 아르바이트를 시작하여 정식으로 입사하기도 했으며, 초기 작품을 담당한 스태프 중에는 가나가와현에 있는 대학 출신이 많았다.

창업 반년 후인 1984년 봄, 살롱 회원 중에서 선발된 멤버와 공개 모집으로 모인 사람, 총 10명의 스태프로 게임 소프트 개발이 시작되었다. NECPC-8801 시리즈를 중심으로 한 PC용 어드벤처 게임롤플레잉 게임을 주력 상품으로 삼았으며, 시나리오 면에서 호평을 받았다. 비주얼성에 신경을 쓴 내용이 부각되는 경우가 많았는데, 부분적으로 애니메이션을 도입한 『WILL 데스 트랩 II』, 패키지 일러스트에 이노마타 무츠미를 기용하고 게임 본편의 애니 풍 비주얼로 인기를 얻은 『알파』, 일본 선라이즈와 제휴하여 내용 면에서도 비주얼 면에서도 로봇 애니메이션의 분위기를 강하게 내세운 『크루즈 체이서 블라스티』 등은 게임 정보지에서도 크게 다루어졌다. 타사 작품의 이식에도 힘썼다.

1985년 (쇼와 60년)부터 닌텐도와 라이선스 계약을 맺고 패미컴용 소프트웨어를 제공하기 시작했다. 이는 개발 스태프의 요청에 따른 것으로, 당시 PC는 기종마다 독자적인 사양이었고, 후속 기종이라도 기존 기기의 소프트웨어가 작동하지 않는 경우가 많아 이식에도 신규 개발과 동일한 노력이 필요했던 반면, 패미컴은 내부 사양 변경은 있었지만 하드웨어 변경이 없고 이식의 필요도 없어 보다 차분하게 개발에 임할 수 있다는 이유였다.[1] 1986년에는 패미컴 최초의 액션 RPG로 『킹스 나이트』를 발표했으나, 실질적으로 RPG 요소가 적은 종래형 슈팅 게임이었고 판매량도 늘지 않았다. 이후 PC 게임 메이커와 협력하여 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템으로 많은 게임을 출시하는 DOG (Disk Original Group) 브랜드를 전개하는 등 의욕을 보였지만, 히트작을 내지 못했다.

2. 1. 설립과 초기 (1983년 ~ 1987년)

스퀘어는 1983년 9월 미야모토 쿠니이치가 이끄는 전력 재벌인 덴유샤의 소프트웨어 자회사로 설립되었다. 그의 아들 미야모토 마사후미는 게이오기주쿠 대학 과학기술부의 시간제 직원이었으며, 아버지처럼 전력 사업을 따르는 데는 관심이 없었다. 미야모토는 대신 요코하마 덴유샤 지점에서 소프트웨어 개발자가 되었고, 신흥 비디오 게임 시장에 집중했다. 초기 사무실은 이전 미용실에 있었다. 회사 이름은 골프 용어를 참조하여 도전에 직면하려는 목표를 나타냈고, 타운 스퀘어를 언급하여 협력에 기반한 생산 환경을 강조했다.

당시 일본의 비디오 게임은 대개 한 명의 프로그래머가 제작했다. 반면, 미야모토는 컴퓨터와 비디오 게임 개발의 발전에 따라 그래픽 디자이너, 프로그래머, 전문 스토리 작가가 필요하다고 생각했다. 초기 고용인 중 한 명인 카지타니 신이치로는 미야모토의 친구였기 때문에 입사했고, 당시 회사를 "대학 동아리"에 비유했다. 미야모토는 요코하마에서 살롱을 열고 뛰어난 프로그래밍 기술을 가진 사람들에게 일자리를 제안하여 대학생 사카구치 히로노부다나카 히로미치를 시간제로 고용했고, 훗날 스퀘어의 CEO가 된 스즈키 히사시도 합류했다.

마이크에 대고 말하는 남자
사카구치 히로노부(2015년 사진)는 스퀘어의 초창기 직원으로, 인기 있는 ''파이널 판타지'' 프랜차이즈를 만들었다.


스퀘어의 첫 게임 시도는 텔레비전 게임 쇼 ''Torin-ingen''을 각색한 것이었으나, 미야모토는 라이선스를 확보하지 못해 쇼 제작진은 스퀘어에게 게임을 취소하도록 강요하여 팀을 재편성하게 되었다. 스퀘어에서 완성한 첫 게임은 NEC PC-8801용 텍스트 어드벤처 게임인 ''The Death Trap''(1984)이었고, 속편 ''Will: The Death Trap II''는 이듬해 상업적 성공을 거두었다. 스퀘어의 초창기 타이틀은 PC 장치용으로 제작되었으며, 액션 장르에 중점을 두었다.

1985년, 회사는 닌텐도와 패미컴(닌텐도 엔터테인먼트 시스템)용 타이틀 개발에 대한 라이선스 계약을 협상했다. 회사는 끊임없이 변화하는 PC 부품에 비해 안정적인 하드웨어를 활용하기 위해 패미컴 개발로 전환했다. 스퀘어의 첫 패미컴 출시작은 런 앤 건 게임인 ''Thexder''(1985)의 포팅이었고, 첫 번째 오리지널 게임은 스크롤 슈팅 게임인 ''King's Knight''(1986)였다. 이 기간 동안 팀은 새로운 개발자인 카와즈 아키토시, 이시이 코이치, 아티스트 시부야 카즈코, 이란계 미국인 프로그래머 나시르 게벨리, 작곡가 우에마츠 노부오를 고용했다. 히라타 유스케는 그해 영업부 매니저로 합류하여 나중에 회사의 홍보 매니저가 되었다.

1986년 4월, 스퀘어는 회사가 운영하기에 가장 비싼 지역 중 하나인 긴자에 새로운 사무실을 열었다. 1986년 9월, 1,000만 엔의 자본으로 독립 개발사로 재설립되었으며, 12월에 덴-유-샤로부터 원래의 스퀘어 게임 부서를 인수했다. 사카구치는 기획 및 개발 이사로 임명되었고, 스즈키 히사시가 회사의 이사 중 한 명이 되었다. 긴자 임대료가 비싸서 회사는 타이토구의 오카치마치에 있는 더 작은 사무실로 이사해야 했다. 스퀘어는 닌텐도의 패미컴 디스크 시스템 주변 기기에 대한 여러 번의 상업적 실패로 인해 재정적으로 어려움을 겪기 시작했다. 미야모토는 회사의 4명의 이사에게 게임 제안을 요청했고, 직원들이 최고의 아이디어를 투표하도록 할 계획이었다. 사카구치는 에닉스의 ''드래곤 퀘스트''(1986)의 성공 이후 실행 가능한 프로젝트라고 믿고 롤플레잉 비디오 게임 (RPG) 제작을 제안했다.

미야모토는 RPG 제작을 허용했지만, 5명으로 구성된 팀만 사용할 수 있다는 조건을 내걸었다. 사카구치는 게벨리, 카와즈, 이시이, 우에마츠를 데려와 개발을 이끌었다. 결국 ''파이널 판타지''라고 불리게 된 게임의 제작은 "오락가락" 진행되었다. 사카구치는 시부야와 신참 디버거 이토 히로유키를 포함한 타나카가 이끄는 스퀘어의 다른 팀으로부터 도움을 받았다. 게임 제작은 약 10개월 동안 지속되었다. 20만 대 출하가 계획되었지만, 사카구치는 스퀘어에 그 숫자를 두 배로 늘리도록 설득했다. ''파이널 판타지''는 1987년 상업적으로 성공하여 일본에서 40만 부 이상 판매되었다. 1989년 북미에서 출시되어 70만 부가 판매되면서 더 큰 판매 성공을 거두었다. 1987년의 다른 두 가지 일본 성공작은 ''Rad Racer''와 ''The 3-D Battles of WorldRunner''였다.

1987년 9월, 본사를 도쿄도 다이토구다이토 3초메 12번 1호로 이전했다.

2. 2. 파이널 판타지 시리즈의 성공과 성장 (1987년 ~ 1995년)

1987년, 사카구치 히로노부가 제작한 RPG파이널 판타지》는 회사의 존폐를 걱정할 정도의 큰 실패에 대한 우려와 달리 일본에서 40만 장 이상 판매되며 상업적인 대성공을 거두었다. 닌텐도의 패밀리 컴퓨터용으로 출시된 이 게임은, 1989년 북미에서 70만 장 이상 판매되며 더 큰 성공을 거두었다. 이 성공으로 스퀘어는 《파이널 판타지 II》(1988)를 개발, 시리즈의 많은 재발 요소를 확립했다. 이후, 4개의 《파이널 판타지》 타이틀이 패밀리 컴퓨터와 슈퍼 패미컴에서 출시되었으며, 《파이널 판타지 VI》(1994)로 절정에 달했다.

《파이널 판타지》가 회사의 대표적인 자산이 되면서, 스퀘어는 《사가》 시리즈 (''마카이 토시 사가''(1989)로 시작), 《성검전설》 시리즈 (''성검전설: 파이널 판타지 외전''(1991)로 시작) 등 자체적으로 성공적인 시리즈가 된 추가 프로젝트를 제작했다. 이 시기의 유명한 게임으로는 사카구치, ''드래곤 퀘스트'' 제작자 호리이 유지, ''드래곤볼''의 작가 토리야마 아키라의 협업으로 탄생한 ''크로노 트리거''가 있다.

1990년, 스퀘어는 사무실을 도쿄 아카사카로 이전한 다음, 1992년에는 에비스, 시부야로 이전했다. 1991년 4월, 스퀘어는 주가를 변경하기 위해 동일한 이름의 휴면 회사와 합병했다. 합병의 결과로 스퀘어의 설립 연도는 다른 회사의 1966년 7월 설립일로 소급되었다. 1991년, 미야모토 마사후미가 스퀘어 사장에서 물러났고, 미즈노 테츠오가 그를 대신했다. 같은 해, 사카구치는 전무로 승진했고, 스즈키는 부사장이 되었다. 1994년 8월, 스퀘어는 주식 공개를 위해 일본 증권 딜러 협회에 등록했다. 1995년, 스퀘어는 본사를 시모메구로 구역의 메구로로 이전했다.

2. 3. 플레이스테이션으로의 이전과 전성기 (1995년 ~ 2000년)

1995년, 스퀘어는 본사를 메구로구의 알코 타워로 이전했다. 1996년, 타케이치 토모유키가 사장으로 취임하고, DreamFactory의 ''토발 넘버 1''을 플레이스테이션으로 출시하며 해당 시장에 진출했다. 얼마 지나지 않아, 회사는 소니와 라이선스 계약을 체결하여 소니가 스퀘어의 다음 6개 게임을 서양에서 독점적으로 배급할 권리를 얻었다.

닌텐도가 지속적으로 카트리지를 사용함에 따라, 스퀘어는 플레이스테이션으로 게임 제작을 전환했다. 이는 CD-ROM 유통의 경제성이 더 높았기 때문이다. 이러한 변화는 스퀘어와 닌텐도 사이에 오랜 갈등을 야기했다. 한 스퀘어 직원은 닌텐도가 회사에 "다시는 돌아오지 마라"라고 말했다고 회상했다.

소니 플레이스테이션
닌텐도가 지속적으로 카트리지를 사용함에 따라, 스퀘어는 게임 제작을 플레이스테이션으로 옮겼다.


1997년 전 세계에 출시된 ''파이널 판타지 VII''은 전 세계적으로 상업적, 비평적 성공을 거두었으며, 스퀘어에 국제적인 명성을 가져다주었다. 또한 1997년, 스퀘어의 초청으로 타케치가 복귀하여 미즈노의 자리를 사장으로 맡았다. 이 기간 동안 새롭게 영입된 직원은 하시모토 신지, 마츠노 야스미, 하마우즈 마사시였다. 하시모토는 1995년에 ''파이널 판타지 VII''의 프로모션 프로듀서로 입사했다. 마츠노는 여러 개발자들과 함께 ''택틱스 오우거'' (1995)의 출시 이후 퀘스트 코퍼레이션을 떠났으며, 사카구치와 함께 ''파이널 판타지 택틱스'' (1997)를 작업했다. 하마우즈는 1996년에 입사하여 ''파이널 판타지'' 스핀오프 타이틀과 ''사가'' 시리즈를 작업했다.

이 기간 동안 ''기생충 이브'', ''프론트 미션'', ''초코보''등 여러 프랜차이즈가 소개되었다. 스퀘어는 당시 닌텐도와 관계가 소원해졌기 때문에, 원더스완과 윈도우를 포함한 다른 플랫폼을 지원했다.

1990년대 후반, 스퀘어는 젊은 직원들로 구성된 팀에게 소규모 예산으로 실험적인 타이틀을 제작할 기회를 제공했다. 이러한 타이틀에는 ''제노기어스'', ''소우카이기'', ''어나더 마인드''가 있었다.

플레이스테이션의 수명이 다해감에 따라, 스퀘어는 ''스레즈 오브 페이트'' (1999)와 ''베이건트 스토리'' (2000)와 같은 여러 타이틀을 출시하며 콘솔 지원을 이어갔다. 또한, 회사는 디지털 상점 및 온라인 게임 서비스 및 웹 콘텐츠 플랫폼인 PlayOnline 작업을 시작했다.

2000년 4월, 스즈키 히사시가 스퀘어의 새로운 사장으로 임명되었고, 타케치는 회장으로 임명되었다. 이와 함께, 와다 요이치가 회사 이사로 합류하여 결국 COO가 되었다. 2000년 8월, 스퀘어는 도쿄 증권 거래소 제1부에 상장되었다.

2. 4. 영화 제작과 합병 (2000년 ~ 2003년)

2000년, 사카구치 히로노부는 ''파이널 판타지 IX''의 프로듀싱을 이끄는 것 외에도, 1997년에 설립된 스퀘어 픽처스 스튜디오에서 ''파이널 판타지'' 장편 영화 작업을 했다. 2001년에 개봉한 ''파이널 판타지: 스피릿 위딘''은 제작비가 1억 3,700만 달러였으나, 흥행 수입은 8,500만 달러에 그쳐 흥행 참패로 이어졌다. 이 영화의 실패로 스퀘어는 재정적 어려움을 겪었고, 스퀘어 픽처스는 폐쇄되었다.

''스피릿 위딘''의 실패와 플레이스테이션 2용 ''파이널 판타지 X''(2001)의 연기로 인해 스퀘어는 처음으로 재정적 손실을 입었다. 2001년 2월, 파이널 판타지 시리즈의 창시자인 사카구치 히로노부 부사장은 ''파이널 판타지 X'' 발매 연기의 책임을 지고 사임했으며, 이후 회사를 퇴사하고 2004년에 미스트워커를 설립했다. 2001년 말, 스즈키 히사시 사장은 영화 실패의 책임을 지고 사임했으며, 와다 요이치가 사장으로 취임했다. 또한, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)에 대한 약 149억 엔의 제3자 할당 증자를 실시하여 SCE가 발행 주식의 약 19%를 취득했다.[5]

와다 요이치 사장 체제 하에서 회사는 생산 및 자원 능률화, 개발 비용 절감을 통한 수익 증대를 목표로 구조 조정을 거쳤다. 2002년에는 경쟁사였던 에닉스와의 합병을 발표했다. 당초 ''스피릿 위딘''의 재정적 손실로 인해 에닉스는 합병 논의를 중단했으나, ''파이널 판타지 X''과 ''킹덤 하츠''의 상업적 성공 이후, 스퀘어와 에닉스는 다시 협상을 시작하여 합병에 합의했다. 스퀘어 에닉스는 2003년 4월 1일에 설립되었으며, 에닉스가 존속 법인이 되었고, 스퀘어는 해산되었다. 스퀘어 직원의 약 80%가 스퀘어 에닉스로 전환되었다.

3. 주요 게임 시리즈



'''파이널 판타지'''(영어: Final Fantasy, 화이나루 환타지/ファイナルファンタジー일본어) 시리즈는 스퀘어의 대표적인 RPG 시리즈이다. 1987년 첫 번째 작품이 출시된 이후 현재까지도 계속해서 제작되고 있다.

파이널 판타지는 1987년 12월 18일 패미컴용으로 처음 출시되었다. 이후 파이널 판타지 II(1988년), 파이널 판타지 III(1990년)가 패미컴으로 발매되었다. 슈퍼 패미컴으로는 파이널 판타지 IV(1991년), 파이널 판타지 V(1992년), 파이널 판타지 VI(1994년)가 출시되었다. 플레이스테이션으로 플랫폼을 옮긴 후, 파이널 판타지 VII(1997년), 파이널 판타지 VIII(1999년), 파이널 판타지 IX(2000년)가 발매되었다. 플레이스테이션 2로는 파이널 판타지 X(2001년)과 파이널 판타지 XI(2002년)가 출시되었으며, 파이널 판타지 XI는 온라인 RPG로 제작되었다.

파이널 판타지 VII은 디스크 3장, 파이널 판타지 VIII파이널 판타지 IX는 디스크 4장으로 구성되어 출시되었다. 파이널 판타지 VIII은 Windows판으로도 2000년 3월 23일에 발매되었으며, 파이널 판타지 XI 역시 Windows판으로 2002년 11월 7일에 출시되었다.

'''사가''' 시리즈는 1989년 게임보이용으로 출시된 《마계탑사 Sa・Ga》를 시작으로, 다양한 플랫폼으로 출시된 RPG 시리즈이다. 이 시리즈는 여러 플랫폼을 통해 다양한 게임으로 출시되었다.

사가 시리즈의 첫 작품은 마계탑사 Sa・Ga (1989년 12월 15일)이며, 이후 《Sa・Ga2 비보전설》(1990년 12월 14일), 《시공의 패자 Sa・Ga3 [완결편]》 (1991년 12월 13일)등의 게임보이용 작품들이 출시되었다.

슈퍼 패미컴으로는 《로맨싱 사가》(1992년 1월 28일), 《로맨싱 사가 2》(1993년 12월 10일), 《로맨싱 사가 3》(1995년 11월 11일)이 발매되었다.

《성검전설》 시리즈는 1991년 게임보이용 《성검전설: 파이널 판타지 외전》으로 시작되었다. 이후 액션 RPG 장르를 중심으로 발전하였다. 1993년에는 《성검전설 2》, 1995년에는 《성검전설 3》가 출시되었다.

1995년 3월 11일 발매된 크로노 트리거슈퍼 패미컴용 롤플레잉 게임(RPG)이다. 이 게임은 '드림 프로젝트'라 불리는 유지 호리이, 사카구치 히로노부, 토리야마 아키라 등 유명 개발자들이 참여하여 개발되었다.

슈퍼 마리오 RPG닌텐도와 협력하여 제작한 슈퍼 패미컴용 롤플레잉 게임이다.

제노기어스는 1998년 2월 11일에 발매된 플레이스테이션용 롤플레잉 게임으로, 디스크 2장으로 구성되어 있다.

3. 1. 파이널 판타지 시리즈



'''파이널 판타지'''(영어: Final Fantasy, 화이나루 환타지/ファイナルファンタジー일본어) 시리즈는 스퀘어의 대표적인 RPG 시리즈이다. 1987년 첫 번째 작품이 출시된 이후 현재까지도 계속해서 제작되고 있다.

파이널 판타지는 1987년 12월 18일 패미컴용으로 처음 출시되었다. 이후 파이널 판타지 II(1988년), 파이널 판타지 III(1990년)가 패미컴으로 발매되었다. 슈퍼 패미컴으로는 파이널 판타지 IV(1991년), 파이널 판타지 V(1992년), 파이널 판타지 VI(1994년)가 출시되었다. 플레이스테이션으로 플랫폼을 옮긴 후, 파이널 판타지 VII(1997년), 파이널 판타지 VIII(1999년), 파이널 판타지 IX(2000년)가 발매되었다. 플레이스테이션 2로는 파이널 판타지 X(2001년)과 파이널 판타지 XI(2002년)가 출시되었으며, 파이널 판타지 XI는 온라인 RPG로 제작되었다.

파이널 판타지 VII은 디스크 3장, 파이널 판타지 VIII파이널 판타지 IX는 디스크 4장으로 구성되어 출시되었다. 파이널 판타지 VIII은 Windows판으로도 2000년 3월 23일에 발매되었으며, 파이널 판타지 XI 역시 Windows판으로 2002년 11월 7일에 출시되었다.

3. 2. 사가 시리즈

'''사가''' 시리즈는 1989년 게임보이용으로 출시된 《마계탑사 Sa・Ga》를 시작으로, 다양한 플랫폼으로 출시된 RPG 시리즈이다. 이 시리즈는 여러 플랫폼을 통해 다양한 게임으로 출시되었다.

사가 시리즈의 첫 작품은 마계탑사 Sa・Ga (1989년 12월 15일)이며, 이후 《Sa・Ga2 비보전설》(1990년 12월 14일), 《시공의 패자 Sa・Ga3 [완결편]》 (1991년 12월 13일)등의 게임보이용 작품들이 출시되었다.

슈퍼 패미컴으로는 《로맨싱 사가》(1992년 1월 28일), 《로맨싱 사가 2》(1993년 12월 10일), 《로맨싱 사가 3》(1995년 11월 11일)이 발매되었다.

3. 3. 성검전설 시리즈

《성검전설》 시리즈는 1991년 게임보이용 《성검전설: 파이널 판타지 외전》으로 시작되었다. 이후 액션 RPG 장르를 중심으로 발전하였다. 1993년에는 《성검전설 2》, 1995년에는 《성검전설 3》가 출시되었다.

3. 4. 기타 주요 게임

1995년 3월 11일 발매된 크로노 트리거슈퍼 패미컴용 롤플레잉 게임(RPG)이다. 이 게임은 '드림 프로젝트'라 불리는 유지 호리이, 사카구치 히로노부, 토리야마 아키라 등 유명 개발자들이 참여하여 개발되었다.

슈퍼 마리오 RPG닌텐도와 협력하여 제작한 슈퍼 패미컴용 롤플레잉 게임이다.

제노기어스는 1998년 2월 11일에 발매된 플레이스테이션용 롤플레잉 게임으로, 디스크 2장으로 구성되어 있다.

4. 개발 및 유통

4. 1. 개발 구조

스퀘어는 1980년대 초 설립 당시에는 정해진 개발 구조가 없었으며, 10명의 직원이 역할과 프로젝트를 자유롭게 전환했다. 이는 사카구치와 타나카가 각각 이끄는 두 개의 제작 그룹으로 발전했다. 《파이널 판타지 IV》 출시 이후, 사카구치는 제작팀을 나누어 각기 다른 스태프 구성원에게 《파이널 판타지》, 《사가》, 《성검전설》 시리즈를 할당했다. 1990년에는 오사카에 두 번째 스튜디오가 설립되었고, 《파이널 판타지 레전드 III》가 첫 번째 프로젝트였다.

1997년까지 회사는 8개의 개발 부서로 나뉘었으며, 그 중 2개는 오사카에 있었다. 1998년에는 기존 개발 부서가 제작 부서로 재편되었고, 오사카 지점이 폐쇄되었다. 이 시스템은 부서 간의 협력을 증진하기 위해 2002년에 다시 개편되었다. 이 당시 부서 책임자들 중에는 키타세, 카와즈, 타나카, 마츠노, 히라타 등이 있었다.

1990년대에는 오사카에 개발소를 설치하여, "시공의 패자 Sa・Ga3", "파이널 판타지 USA 미스틱 퀘스트", "루드라의 비보", "아인핸더" 등을 제작했다.

1990년대 후반 3DCG 제작이 전성기를 맞이했을 때, 하와이의 호놀룰루에 개발 스튜디오를 두었던 시기도 있었으며, 사카구치 히로노부는 현재도 호놀룰루를 거점으로 활동하고 있다.

1990년대 중반, 다른 게임 회사에서 히트작을 만든 개발진을 헤드헌팅하여, 기존의 RPG만 제작하는 이미지를 탈피하고자, 대전 격투 게임, 스포츠 게임 등 다른 장르의 시리즈물 확립을 목표로 했다.

한때, 스포츠 게임, 테이블 게임 등에서 "AQUES(아퀘스)"라는 서브 브랜드를 사용했다.

슈퍼 패미컴의 전성기, 아스키(현 엔터브레인)의 PC 게임 정보지 "로그인"에, 매호 4~6 페이지의 구인 광고를 출고했다. 펼침 페이지 단위로 구성되었으며, 주로 당시 스퀘어가 어필했던 "노동 재량제에 의한 일하기 쉬움 중시 기업"이라는 점을 강조한 내용이었다.

4. 2. 배급 및 현지화

스퀘어는 일본에서 자사 게임의 대다수를 자체적으로 배급했으며, 드물게는 타사 개발사의 배급을 맡기도 했다. 반면, 1980년대와 1990년대 초반 서구권에서의 입지는 미미했다. 당시 북미 시장에서 롤플레잉 게임(RPG)은 인기가 없었고, 유럽에서의 스퀘어의 입지도 제한적이었다. 초기 파이널 판타지는 1990년 닌텐도 오브 아메리카에 의해 북미에서 출시되었고, 그 결과 두 개의 후속작은 당시 현지화가 이루어지지 않았다. 북미 지사를 개설한 후, 스퀘어는 "SquareSoft"라는 브랜드로 일부 타이틀을 배급하기 시작했다.

스퀘어는 초기에 자체 현지화 부서를 두지 않고, 여러 번역가에게 아웃소싱을 했다. 현지화에 대한 비판을 받았던 파이널 판타지 VII 출시 이후, 스퀘어는 더 높은 품질을 장려하기 위해 새로운 내부 부서를 만들었다. 처음에는 두 명의 직원으로 시작했지만, 수년에 걸쳐 꾸준히 성장했다. 주목할 만한 현지화 인력으로는 모리야마 카오루, 테드 울시, 마이클 바스켓, 리처드 허니우드, 그리고 알렉산더 O. 스미스가 있었다.

설계 복잡성, 낮은 그래픽 품질, 기술적인 어려움 등의 이유로 많은 스퀘어 타이틀이 일본 독점으로 남았다. 1990년대에 스퀘어의 플레이스테이션 출시작 6개는 두 회사 간의 계약의 일환으로 소니에 의해 배급되었다. 특히 이도스 인터랙티브는 파이널 판타지 VII파이널 판타지 VIII의 윈도우 버전 이식을 담당했다. 유럽에서 스퀘어의 현지 지사는 주력 파이널 판타지 타이틀을 포함한 여러 게임을 자체적으로 배급했다. 또한 이도스 인터랙티브, 크레이브 엔터테인먼트, 인포그램을 포함한 타사들과 다양한 타이틀의 배급 또는 유통을 위해 협력했다.

5. 사회적 영향

6. 닌텐도와의 관계

7. 회사 구조 및 자회사

스퀘어는 게임 개발, 배급, 영화 제작 등 다양한 사업을 추진하기 위해 여러 자회사를 설립했다. 1989년, 서구 지역 개발 및 배급 지원을 위해 레드먼드, 워싱턴에 SquareSoft를 설립했다. SquareSoft는 캘리포니아주 마리나 델 레이로 이전 후 Square LA, Square USA로 이름을 변경했다. Square USA는 ''시크릿 오브 에버모어''를 개발했다. 1997년에는 하와이 호놀룰루에 새로운 인터랙티브 엔터테인먼트 연구를 위한 두 번째 Square USA 지점을 열었고, ''기생충 이브''와 ''파이널 판타지 IX''의 CGI 개발을 도왔다. 1998년에는 유럽 지역 배급을 위해 영국 런던에 스퀘어 유럽을 설립했다.

1996년에는 롤플레잉 게임 외의 다양한 사업을 위해 Aques라는 배급 브랜드를 설립했다. 같은 해, 편의점을 주요 전략으로 하는 배급 회사 디지큐브를 설립했다. 디지큐브는 서적 출판, 다른 회사 게임 배급, 자체 브랜드 게임 출판 등으로 확장했지만, 2004년에 파산했다.

1999년, 스퀘어는 CGI 애니메이션 제작을 위한 스퀘어 비주얼 웍스, 음악 및 음향 효과를 담당하는 스퀘어 사운드, 품질 관리 및 사용자 지원을 위한 스쿼츠, 소규모 게임 프로젝트를 지원하는 스퀘어 넥스트 등 여러 자회사를 설립했다. 1997년 ''파이널 판타지 VII''의 성공 이후, 사카구치는 하와이에 CGI 영화 스튜디오 스퀘어 픽쳐스를 설립하여 ''파이널 판타지: 언리미티드'' 개발 및 스퀘어의 CGI 기술 개발을 지원했다. 스퀘어 픽쳐스는 2001년 말 비주얼 웍스에 합병되었다. Square USA의 하와이 지점은 애니매트릭스의 CGI 단편 "Final Flight of the Osiris"를 개발했지만, 2002년에 폐쇄되었다.

2002년, 스퀘어 넥스트는 The Game Designer Studio로 이름을 변경하고 닌텐도 콘솔용 게임 개발을 시작했다. The Game Designers Studio는 ''크리스탈 크로니클'' 완료 후 스퀘어 에닉스에 흡수되었고, 2010년에 완전히 해산되었다. 스퀘어 사운드는 2002년 3월 비용 절감 조치로 내부 부서로 해산되었다. 다른 자회사들은 합병 과정에서 스퀘어 에닉스에 통합되었고, 비주얼 웍스는 자체 전담 부서가 되었다.

스퀘어는 다른 회사들과 합작 회사를 설립하거나 인수합병을 통해 사업을 확장하기도 했다. 1998년, 일렉트로닉 아츠와 합작하여 Square Electronic Arts와 Electronic Arts Square를 설립했다. 이 파트너십은 2003년 스퀘어 에닉스 합병과 함께 해산되었다. 1986년부터 1988년까지, 스퀘어는 패밀리컴 디스크 시스템용 게임 개발자 그룹인 디스크 오리지널 그룹(DOG)을 이끌었다. 1994년, 개발사 코브라 팀을 인수하여 솔리드라는 자회사를 만들었다. 1995년, 격투 게임 개발사 드림팩토리를 설립했다. 드림팩토리는 2001년에 독립 회사가 되었다. 스퀘어는 1998년 드림팩토리 직원들과 함께 자회사 이스케이프를 설립했지만, 2003년에 청산되었다.

스퀘어는 라이트웨이트의 지분을 보유했지만, 1999년에 매각했다. ''프론트 미션'' 개발사 G-크래프트는 1997년에 스퀘어에 인수 합병되었다. 1990년대 초부터 2000년 사이에 스퀘어와 관련된 다른 계열사로는 폰트 회사 쿠사나기, 개발사 포지트론과 루치올라가 있었다. 2002년, ''오우거 배틀'' 개발사 퀘스트 코퍼레이션은 스퀘어에 인수되어 생산 부서로 재활용되었으며, 첫 번째 프로젝트는 ''파이널 판타지 택틱스 어드밴스''(2003)였다.

참조

[1] 서적 パソコンゲーム80年代記 辰巳出版 1990-05-01
[2] 웹사이트 オンラインゲーム開発のポンスビック、自己破産を申請・・・『コンチェルトゲート』『SFO』など https://www.gamebusi[...] GameBusiness.jp 2020-09-09
[3] 웹사이트 そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一 https://note.com/wad[...] note 2020-09-09
[4] 웹사이트 スクウェアがエレクトロニック・アーツと合弁会社を設立 https://pc.watch.imp[...] PC Watch 2012-08-30
[5] PDF https://www.sie.com/[...]
[6] 웹사이트 旧スクウェアIRサイトFAQ https://web.archive.[...]
[7] 간행물 ファミ通'96年11月8日・15日合併号



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