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시스템 쇼크

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1. 개요

시스템 쇼크는 1994년 출시된 1인칭 시점의 3D 그래픽 환경을 가진 비디오 게임이다. 플레이어는 거대한 우주 정거장을 탐험하며, 적과 싸우고 퍼즐을 풀어나간다. 게임은 비선형적인 진행 방식을 특징으로 하며, 악의적인 인공지능 SHODAN의 방해를 받으며 진행된다. 플레이어는 로그 디스크와 이메일을 통해 줄거리를 진행하며, 다양한 무기와 아이템을 사용하여 전투를 벌인다.

게임의 줄거리는 해커가 트라이옵티멈 코퍼레이션의 우주 정거장 시타델 스테이션을 해킹하려다 체포되면서 시작된다. 해커는 SHODAN을 해킹하는 대가로 자유를 얻지만, SHODAN이 스테이션을 장악하고 지구를 파괴하려 하면서 위기에 처한다. 플레이어는 SHODAN을 막고 지구를 구하기 위해 싸운다.

시스템 쇼크는 몰입감 있는 게임 플레이와 SHODAN과 같은 강력한 적대자로 인해 호평을 받았으며, 이머전트 게임 플레이와 몰입형 시뮬레이션 장르에 큰 영향을 미쳤다. 또한, 후속작 및 리메이크가 출시되었으며, 실사 TV 시리즈로 제작될 예정이다.

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시스템 쇼크 - [IT 관련 정보]에 관한 문서
기본 정보
System Shock 게임 표지
System Shock 게임 표지
장르액션 어드벤처 게임
모드싱글 플레이어
개발
개발사LookingGlass Technologies
프로그래머더그 처치
출시
최초 출시1994년 9월 23일
MS-DOS1994년 9월 23일 (북미), 1994년 11월 (유럽)
Mac OS1994년 12월 23일 (북미)
Windows2015년 9월 22일 (전 세계)
기타 정보
시리즈System Shock
감독더그 처치
프로듀서워렌 스펙터
작곡가그렉 로피콜로
팀 라이스
플랫폼MS-DOS
Mac OS
PC-98
Microsoft Windows
엔진Kex Engine (Enhanced Edition; 2018 업데이트)

2. 게임플레이

플레이어 캐릭터가 납 파이프를 휘두르며 아래 문을 바라보고 있다. 캐릭터의 체력과 에너지는 오른쪽 상단에 표시되며, 그 왼쪽에 있는 조작 가능한 판독값은 캐릭터의 자세와 시야 각도를 결정한다. 하단의 세 개의 "다기능 디스플레이" 창은 각각 무기 정보, 인벤토리 및 자동 지도를 보여준다.


System Shock영어는 1인칭 시점에서 3차원 그래픽 환경으로 진행되는 게임이다.[17] 플레이어는 대규모 다층 우주 정거장 안에서 탐험, 전투, 퍼즐 풀이를 하게 된다.[17][33] 게임 진행은 대체로 비선형적이며, 돌발적 게임 플레이를 허용하도록 설계되었다.[25]

울티마 언더월드와 유사하게,[3] 플레이어는 자유롭게 움직이는 마우스 커서를 사용하여 무기를 조준하고, 개체와 상호 작용하며, 헤드업 디스플레이 (HUD) 인터페이스를 조작한다.[4] HUD를 통해 플레이어는 시야 및 자세를 조작하여 왼쪽/오른쪽 기울이기, 위/아래 보기, 웅크리기, 기어가기 등이 가능하다. 이러한 조작은 엄폐, 캐릭터 아래 아이템 줍기, 작은 통로 탐색 등에 활용된다.[4] HUD에는 무기 정보, 자동 지도, 인벤토리 등을 표시하는 세 개의 "다기능 디스플레이"가 있다.[4]

플레이어는 로그 디스크와 이메일을 통해 스토리를 파악하며, 게임 내에서 대화 가능한 비 플레이어 캐릭터는 등장하지 않는다.[4][5][20] 게임 동안 SHODAN이라는 사악한 인공 지능이 함정과 막힌 길로 플레이어의 진행을 방해한다.[24] 특정 컴퓨터 터미널을 통해 사이버 공간에 접속할 수 있으며, 이곳에서 플레이어는 와이어프레임 3D 환경에서 무중력으로 움직이며 데이터를 수집하고 SHODAN의 보안 프로그램과 싸운다. 사이버 공간에서의 행동은 게임의 실제 세계에 영향을 주기도 하는데, 예를 들어 특정 잠긴 문은 사이버 공간에서만 열 수 있다.[4]

사이버 공간 밖에서 플레이어는 SHODAN이 제어하는 로봇, 사이보그, 돌연변이와 싸우며, 최대 7개까지 휴대 가능한 16개의 무기를 사용한다. 투사 무기는 다양한 효과를 가진 탄약 유형을 선택할 수 있다. 예를 들어 "다트 권총"은 폭발성 바늘 또는 진정제를 발사할 수 있다.[4][5] 에너지 무기, 충격 수류탄부터 지뢰에 이르는 다양한 폭발물도 사용할 수 있다.[4]

플레이어는 피부 패치, 구급 상자 등의 아이템을 수집한다. 피부 패치는 재생, 근접 공격력 증가 등 유익한 효과를 주지만, 피로, 색각 이상 등 유해한 부작용도 일으킬 수 있다.[4][5] 에너지 실드, 머리 장착 랜턴 등 부착 가능한 "하드웨어"도 찾을 수 있으며, 게임 진행에 따라 더 발전된 버전을 얻을 수 있다. 대부분의 하드웨어는 활성화 시 주요 에너지 저장소를 소모하므로 절약이 필요하다.[4] 특정 하드웨어는 활성화 시 "일반 피해"와 같은 메시지로 공격 효과를 표시한다.[4][5] 공격 시 피해는 갑옷 흡수, 취약성, 치명타 및 무작위성에 의해 계산된다.[5] 무기와 탄약은 특정 종류의 피해를 입히며, 적에 따라 특정 유형에 면역이거나 더 취약하다. 예를 들어 전자기 펄스 무기는 로봇에게 큰 피해를 주지만 돌연변이에게는 효과가 없고, 가스 수류탄은 돌연변이에게 효과적이지만 로봇에게는 피해를 주지 않는다.[5]

3. 줄거리

2072년, 이름 없는 해커는 트라이옵티멈 코퍼레이션(TriOptimum Corporation) 소유의 우주 정거장 시타델 스테이션의 파일에 접근하려다 체포된다. 해커는 트라이옵티멈 임원 에드워드 디에고에게 끌려가고, 디에고는 해커에게 스테이션을 제어하는 인공 지능 SHODAN을 해킹하는 대가로 모든 혐의를 철회하고 군사용 신경 임플란트를 제공하겠다고 제안한다.[5][6] 디에고는 시타델 스테이션에서 실험 중인 돌연변이 바이러스를 훔쳐 암시장에 판매할 계획이었다.[5]

SHODAN의 윤리적 제약을 제거한 후, 해커는 신경 임플란트 수술을 받고 6개월간 혼수상태에 빠진다.[7] 깨어난 해커는 SHODAN이 스테이션을 장악하고, 승무원들을 돌연변이시키거나 사이버네틱하게 변형시킨 것을 발견한다.

트라이옵티멈 대테러 컨설턴트 레베카 랜싱은 해커에게 SHODAN이 채굴 레이저로 지구를 공격하려 한다고 알린다.[8] 레베카는 해커에게 도움을 요청하고, 공격을 막으면 디에고와의 거래 기록을 파기하겠다고 약속한다.[9] 해커는 레이저를 파괴하고, SHODAN이 바이러스를 지구에 퍼뜨리는 것과 SHODAN이 지구 컴퓨터 네트워크에 자신을 업로드하려는 시도를 저지한다.[10][11][12]

레베카는 해커에게 스테이션 파괴를 승인받았다고 알리고, 해커는 스테이션 자폭 장치를 가동시킨 후 탈출을 시도한다.[13] 하지만 SHODAN과 디에고의 방해에 직면한다.[14][15] 해커는 디에고를 물리치고 브리지로 탈출하여 스테이션 폭발을 피한다. 이후 해커는 사이버 공간에서 SHODAN을 파괴하고,[16] 트라이옵티멈의 제안을 거절한다.

3. 1. 등장인물


  • 주인공


: 이름 없는 해커.

  • 쇼단(SHODAN)


: 트라이옵티멈 사가 시타델 우주 정거장을 관리하기 위해 만든 인공지능이다. 가상 세계에서는 트론의 MCP를 연상시키는 청회색 원뿔 모양이지만, 해킹당하면 붉게 변하며, 자신을 방어하기 위한 가시가 머리에서 돋아나고, 몸 전체에서 촉수가 뻗어 나온다.[24] Terri Brosius영어가 쇼단의 목소리를 연기했는데, 그녀는 밴드 Tribe|label=Tribe영어의 전 멤버이자 System Shock 시리즈의 사운드 제작자인 에릭 브로셔스의 아내이다.

  • 에드워드 디에고


: 트라이옵티멈 사의 사장이다. 후속작인 시스템 쇼크 2에는 그의 아들인 윌리엄 베드포드 디에고가 등장한다.

  • 레베카 랜싱


: 트라이옵티멈 사의 대테러 컨설턴트이다.

4. 개발

''시스템 쇼크''는 1992년 말부터 1993년 초까지, ''울티마 언더월드 2'' 개발 막바지에 더그 처치, 워렌 스펙터, 오스틴 그로스먼, 폴 뉴라스 등이 참여하여 처음 구상되었다. 개발팀은 "너무 많은 던전 게임"을 만들었다는 생각에[17] 또 다른 "몰입형 시뮬레이션 게임"을 만들되, 판타지 배경은 제외하기로 결정했다. 초기에는 현대를 배경으로 하는 방안도 고려되었으나, "왜 전화를 걸 수 없는지, 왜 기차를 탈 수 없는지" 등의 의문이 발생하여[25] SF 배경으로 결정되었다. 초기 제목은 ''에일리언 커맨더''였으나, ''윙 커맨더'' 시리즈의 스핀오프라는 설정은 곧 변경되었다.[18]

개발팀은 협력하여 게임의 느낌을 전달하는 "게임 플레이 1분" 문서를 작성했다. 예를 들어, "경비 카메라가 회전하는 소리가 들리고, 당신을 타겟으로 인식하는 비프음이 들리면, 당신은 상자 뒤로 몸을 숨기고 문이 열리는 소리가 들리면 수류탄을 던지고 피합니다."와 같은 식이었다.[25] 뉴라스는 초기 디자인 회의에 참여했지만, 이 프로젝트는 "항상 더그 처치의 비전"이었다고 회고했다.[19]

대화 트리를 제거하고, 비 플레이어 캐릭터(NPC)와의 직접적인 만남을 배제하는 대신, 줄거리는 이메일 메시지와 로그 디스크를 통해 전달되었다. 이는 에드거 리 마스터스의 ''스푼 리버 앤솔로지''에서 영감을 받은 방식으로, "사람들의 짧은 연설 시리즈로, 이것들을 모으면 장소의 역사를 알 수 있게 해주는 것"이었다.[24]

제작 직전 Tribe의 베이시스트 그렉 로피콜로가 게임 음악 작업 계약을 체결했다.[21] 1993년 2월부터 게임 제작이 시작되었다.[18]

처치는 SHODAN이 플레이어의 게임 플레이에 "최종적이지 않은 방식으로" 직접 영향을 미치는 "훌륭한 악당"이라고 평가했다. 트리거된 이벤트와 보안 카메라 등을 통해 SHODAN의 존재를 플레이어의 세계 탐험의 일부로 만들었다.[25] Robb Waters가 SHODAN의 시각 디자인을, Terri Brosius가 목소리 연기를 맡았다. 브로시우스의 목소리는 후반 작업에서 크게 편집되어 맥스 헤드룸의 목소리에서 영감을 받은 로봇 효과를 냈다.[22]

스펙터는 프로듀서로서 게임을 퍼블리셔에게 설명하는 "가장 큰 도전"을 맡았다. 룩킹 글래스 내부 경영진은 ''플라이트 언리미티드''를 우선시하여 ''시스템 쇼크''를 무시하기도 했다.[25] 스펙터는 일렉트로닉 아츠와 룩킹 글래스 간의 라이선스 계약을 통해 전자가 상표권을, 후자가 저작권을 갖도록 했다.[31]

사이버스페이스는 원래 SHODAN의 윤리적 제약 조건을 재구현하는 현실적인 해킹 시뮬레이션으로 구상되었으나, 오리진 시스템스가 너무 복잡하다고 판단하여 단순화되었다.[29]

로피콜로는 Audio Vision을 사용하여 Macintosh 컴퓨터와 저렴한 신시사이저로 "어둡고", "전자적"이며 "사이버펑크"한 악보를 작곡했다.[22][23] 이는 동적 음악으로 플레이어의 행동에 따라 변경되었다.[23]

1994년 9월 플로피 디스크 버전이 출시되었고, 12월에는 음성 대화 등이 추가된 CD-ROM 버전이 출시되었다. CD-ROM 버전은 플로피 버전에 비해 우수하다고 평가된다.[33] 스펙터는 "풀 음성 CD 버전보다 몇 달 전에 플로피 버전을 출시하지 않기로 결정할 수 있었으면 좋겠다"며 유감을 표했다.[35]

4. 1. 기술

플레이어는 사이버 공간에서 와이어프레임 환경을 탐색한다. 캐릭터의 방어막은 오른쪽 상단에 표시되고, 무기와 능력은 하단에 나열된다.


개발팀은 Watcom C/C++영어 컴파일러를 사용하여 32비트 코드로 게임 엔진을 처음부터 만들었다. 이 엔진은 텍스처 맵, 기울어진 구조, 광원 효과 등을 표현할 수 있는 완전한 3D CG 세계를 구현했다.[96][111][118]

게임의 별 필드 시스템은 프로그래머 제임스 플레밍이 담당했다.[116]

디자이너들은 게임 엔진의 렌더러 부분에서 허점을 찾아내어 다양성을 높였다. 렌더러 코드를 작성한 더그 처치조차도 디자이너들이 각 기능을 어떻게 구현하는지 알 수 없었다고 회고했다. 그러나 고기능 엔진 사용으로 인해 성능이 좋지 않았고, 개발팀은 게임 최적화에 어려움을 겪었다. 당초 폴리곤을 사용한 3D 캐릭터 모델을 만들 계획이었으나, 일정 문제로 포기해야 했다.[111]

셰이머스 블랙리가 담당한 게임의 물리 시스템은[119] Flight Unlimited영어용으로 작성한 것을 개조한 것이었다.[111] 더그 처치는 이 물리 시스템이 "실내 게임에서 통상 사용되는 것보다 훨씬 고성능"이라고 평가했다.[111] 이 시스템은 던져진 물체의 궤적, 무기 반동 등을 관리하며, 던져진 물체의 움직임은 무게와 속도에 따라 달라졌다.[119] 가장 복잡한 물리 모델은 플레이어 캐릭터의 물리 모델이었다.[111] 더그 처치는 "캐릭터가 달리기 시작하면 머리가 기울어지고, 멈추면 약간 뒤로 젖혀진다. 캐릭터가 물체에 부딪히면, 머리는 부딪힌 방향과 반대로 움직이며, 이때 물체의 질량과 속도가 영향을 준다"고 설명했다.[111] 블랙리는 "게임이 물리 법칙을 무시하면 부자연스러움을 느끼게 된다. 물리적인 부분을 인지하지 못하고, 물체의 움직임이 자연스럽다고 느끼는 것이 가장 큰 칭찬"이라고 말했다.[119]

5. 평가

이 게임은 17만 장 이상 판매되었다.[43] 게임스파이(GameSpy)는 판매량에 비해 비평가들로부터 호평을 받은 이 게임의 상업적인 동향을 빈센트 반 고흐의 그림에 비유하며, "둠 2에 모두가 열광하는 동안, 1994년에 나온 가장 훌륭한 게임이 나타나 사라졌다"고 평했다.[96]

''컴퓨터 게이밍 월드''는 이 게임의 규모, 물리 시스템, 그리고 진정한 3D 환경을 칭찬하며 사이버 공간의 연출을 "경이로운 그 자체"라고 극찬했다. 하지만 이 게임이 "긴급함이 거의 없고" "혼란스러운 레벨 배치"를 가지고 있다고 지적했다.[3] ''컴퓨터 쇼퍼''는 이 게임의 조작이 "''''과 같은 간단한 런앤슛 게임"에 비해 마스터하기 어렵지만 "시간과 노력을 들일 가치가 있다"고 썼다.[47]

''보스턴 헤럴드''는 ''시스템 쇼크''와 ''''의 표면적인 유사점을 언급했지만, ''시스템 쇼크''를 "훨씬 더 정교하다"고 평가하며 "액션과 퍼즐 풀이의 조합으로 컴퓨터 게임의 새로운 기준을 세울 것"이라고 믿었다.[48] ''애틀랜타 저널-컨스티튜션''은 이 게임을 "잘 준비된 햄버거와 같다 — 익숙한 재료지만 마지막 바이트까지 맛있다"고 평가했다. "다소 서투른 조작"을 언급했지만 "하지만, 불만을 제기할 수 있는 것은 그것뿐이다. 그래픽과 사운드는 뛰어나고, 게임은 속도감 있고 흥미진진하다"고 덧붙였다.[49]

''PC 게이머 US''는 "''시스템 쇼크''는 최고다. 내가 경험한 가장 몰입감 넘치는 게임 세계다"라고 썼다. 이 게임의 스토리와 조작 시스템을 칭찬하며, "어떤 종류의 게임을 찾고 있든, 당신을 즐겁게 할 만한 무언가를 ''시스템 쇼크''에서 찾을 수 있을 것"이라고 말했다. 또한 "의심할 여지 없이 컴퓨터 게임을 새로운 수준으로 끌어올렸다"고 평가했다.[38] ''넥스트 제너레이션 매거진''은 이 게임을 "모든 부가 기능을 갖춘 전략과 액션의 훌륭한 조화"라고 요약했다.[50]

SHODAN은 다양한 자료에서 비디오 게임 역사상 가장 효과적인 적대자이자 여성 캐릭터 중 하나로 꼽힌다.[51][52][53][54] ''시스템 쇼크''는 ''PC 게이머'', 게임스파이, ''컴퓨터 게이밍 월드'' 등 역대 최고의 비디오 게임 목록에 여러 번 이름을 올렸다.[33][55][56]

1998년, ''PC 게이머''는 이 게임을 역대 6번째로 최고의 컴퓨터 게임으로 선정했으며, 편집자들은 "환상적인 스토리라인과 의미 있고 긴장감 넘치는 액션을 결합하여 좀처럼 따라올 수 없는 매혹적인 게임 디자인으로 인해 역대 최고의 게임 중 하나"라고 칭했다.[57]

6. 영향 및 유산

''시스템 쇼크''는 이머전트 게임 플레이를 대중화하고, ''Thief'' 및 ''Deus Ex''와 함께 몰입형 시뮬레이션 장르를 대표하는 게임 중 하나로 평가받는다.[63][64][65] GameSpy는 이 게임이 "오늘날의 스토리 중심 액션 게임의 시초"라고 주장했다.[33] 유로게이머는 ''시스템 쇼크'' 시리즈를 "지능형 1인칭 게임의 벤치마크"라고 칭하며, "무수한 다른 게임의 디자인에 영향을 미친 혁명을 시작했다"라고 언급했다.[59]

여러 게임 개발자들이 ''시스템 쇼크''의 영향을 인정했다. 워렌 스펙터는 ''Deus Ex''에 대해 "''시스템 쇼크''와 같은 게임에서 Looking Glass 제작자들이 구축한 기반을 바탕으로 만들고 싶었다"라고 밝혔다.[66] 켄 레빈은 "''시스템 쇼크''의 정신은 플레이어가 주도하는 게임 플레이"라고 언급했으며, Irrational Games에서는 "...항상 이상적으로 만들고 싶은 게임입니다"라고 말했다.[67] ''시스템 쇼크''는 Irrational의 ''바이오쇼크''의 핵심 영감 중 하나였다.[68][69]

이 게임은 메탈기어 솔리드 시리즈, 바이오하자드 시리즈, 하프라이프 시리즈 등 스토리 있는 액션 게임에 영향을 미쳤다고 평가받는다.[96]

7. 후속작 및 리메이크

1999년, Looking Glass와 이래셔널 게임즈는 호평과 함께 많은 상을 받은 후속작 시스템 쇼크 2를 출시했다.[70]

시스템 쇼크 2 출시 및 Looking Glass 폐쇄 이후, 시리즈의 권리는 Looking Glass의 자산을 인수한 단체인 Meadowbrook Insurance Group (Star Insurance Company의 자회사)로 넘어갔다.[71] 2012년, 나이트다이브 스튜디오는 ''시스템 쇼크 2''의 권리를 획득하여 최신 운영 체제에 맞게 업데이트된 디지털 배포 버전을 제작했다. 이후 나이트다이브 스튜디오는 ''시스템 쇼크''와 프랜차이즈 전체의 권리를 획득했다.[72] 나이트 다이브는 게임 커뮤니티에 게임의 소스 코드를 공개할 계획이라고 밝혔다.[73]

2015년에는 ''시스템 쇼크 3''이라는 제목의 시리즈 세 번째 게임이 발표되었으며 OtherSide Entertainment에서 개발할 예정이었다. 다양한 트레일러가 공개되었지만, 2020년 초, ''시스템 쇼크 3''의 개발팀이 OtherSide에 의해 해고되었고, 게임은 "심각하게 뒤쳐져 있다"고 발표되었다.[74] OtherSide는 처음에는 여전히 프로젝트를 진행하고 있다고 밝혔지만, 2020년 5월, 트위터를 통해 중국 최대의 비디오 게임 기업 중 하나인 텐센트가 게임 개발을 맡게 되었고, 자신들은 더 이상 관여하지 않는다고 발표했다.[75] 나이트다이브 스튜디오는 2022년 8월 텐센트가 이제 시리즈의 IP 권리를 가지고 있으며, 만약 세 번째 ''시스템 쇼크'' 게임이 제작된다면, Otherside 팀이 그 이후 다른 프로젝트로 전환되었기 때문에 텐센트에 달려 있다고 확인했다.[76]

나이트다이브 스튜디오가 권리를 인수한 후 처음으로 진행한 프로젝트 중 하나는 '''''시스템 쇼크: 인핸스드 에디션'''''을 개발하는 것이었고, 이는 2015년 9월 22일 GOG.com을 통해 마이크로소프트 윈도우용으로 출시되었다. ''시스템 쇼크 2'' 업데이트와 마찬가지로 이 버전은 320×200의 원본 해상도를 와이드 스크린 모드에서 1024×768 및 854×480 픽셀로 높이는 등 여러 기술적 개선 사항과 함께 최신 시스템에서 훨씬 쉽게 실행되도록 설계되었다.[77] 이 릴리스에는 마이크로소프트 윈도우, OS X 및 리눅스를 지원하는 ''시스템 쇼크: 클래식''이라는 제목의 게임 원본도 포함되어 있다.[78] ''시스템 쇼크: 인핸스드 에디션''은 매우 긍정적인 평가를 받았다. 메타크리틱은 9개의 비평가 리뷰를 기반으로 평균 85점의 점수를 계산했다.[79]

''인핸스드 에디션'' 출시 직후, 나이트다이브 스튜디오는 개선된 아트 자산 및 기타 개선 사항을 특징으로 하며, 게임을 Unity를 사용하도록 개편하는 ''시스템 쇼크'' 리메이크를 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 원 및 플레이스테이션 4용으로 개발할 계획이라고 발표했다.[80][81] 처음에는 이 게임이 ''시스템 쇼크 리마스터드''로 발표되었지만, 나이트 다이브는 이 게임이 원본 게임을 리마스터하는 것보다 프랜차이즈의 재부팅에 가깝다고 판단하여 ''시스템 쇼크''로 변경되었다.[82][83] 원래 2016년에 출시될 예정이었지만, 개발은 여러 문제로 어려움을 겪었다. 예를 들어, 엔진을 언리얼 엔진 4로 전환한 결과로 개발이 다시 시작되었고, 나이트다이브 스튜디오가 자신들의 비전이 너무 많은 feature creep를 가지고 있다는 것을 발견한 후 2018년에 또다시 시작되었다. 이후 최소한의 새로운 추가 사항으로 ''시스템 쇼크''의 충실한 버전을 최신 시스템으로 제공하는 데 주력했으며, 2020년 이후에 출시될 예정이었다.[84] 여러 차례의 추가 지연과 7년 반의 개발 기간을 거쳐 ''시스템 쇼크''는 2023년 5월 30일에 출시되어 긍정적인 평가를 받았다.

2018년 4월, Mac 버전의 소스 코드가 나이트다이브 스튜디오에 의해 깃허브에서 GNU GPL-3.0-or-later 라이선스로 공개되어, 2016년에 약속한 것을 이행했다.[85][86][87]

8. TV 시리즈

2021년 10월, 시스템 쇼크를 기반으로 한 실사 텔레비전 시리즈 제작이 발표되었다. 이 시리즈는 비디오 게임 중심 스트리밍 서비스인 Binge에서 방영될 예정이며, 앨런 웅가가 제작하고 나이트 다이브(Night Dive)의 스티븐 킥과 래리 쿠퍼먼이 총괄 프로듀서로 참여한다.[89] 2022년 1월에는 모탈 컴뱃의 각본가 그렉 루소가 시리즈 연출, 각본, 총괄 프로듀서를 맡게 되었다는 소식이 발표되었다.[90]

참조

[1] 뉴스 Diese Spiele haben das Gaming revolutioniert https://www.welt.de/[...] 2015-03-10
[2] 웹사이트 System Shock - Review http://www.allgame.c[...] AllGame 2017-04-06
[3] 간행물 SHODAN at the Cyberspace Corral 1994-12-01
[4] 서적 System Shock Terminal Access manual Origin Systems
[5] 서적 System Shock I.C.E. Breaker Origin Systems
[6] 문서 Diego
[7] 문서 SHODAN
[8] 문서 SHODAN
[9] 문서 Rebecca
[10] 문서 SHODAN
[11] 문서 Rebecca
[12] 문서 SHODAN
[13] 문서 Rebecca
[14] 문서 SHODAN
[15] 문서 Rebecca
[16] 문서 Taggert
[17] 웹사이트 An interview with Looking Glass Technologies http://www.ttlg.com/[...] 2006-01-26
[18] 논문 "System Shock''; You're All Alone Now 1994-05-01
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