싯두인
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1. 개요
싯두인은 미얀마에서 유래된 보드 게임으로, 인도의 차투랑가에서 기원한 것으로 추정된다. 8x8 크기의 체스판과 유사한 판을 사용하며, 각 칸의 색상은 번갈아 칠해져 있지 않고, '싯케민'이라는 대각선이 특징이다. 기물은 민지(왕), 싯케(퀸), 신(비숍), 민(나이트), 야타(룩), 네(폰)로 구성되며, 각 기물은 고유한 행마법을 갖는다. 게임은 초기 기물 배치 단계인 싯티를 거쳐, 상대방의 민지를 체크메이트하면 승리하며, 스테일메이트는 패배로 간주한다. 일부 변형 규칙에서는 주사위를 사용하기도 한다.
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싯두인 | |
---|---|
일반 정보 | |
![]() | |
다른 이름 | 버마 체스 |
종류 | 보드 게임 추상 전략 게임 |
게임 정보 | |
플레이어 수 | 2 |
준비 시간 | 1분 미만 |
플레이 시간 | 20분에서 몇 시간 |
무작위 요소 | 없음 |
필요한 기술 | 전략 전술 |
역사 | |
시기 | 8세기 ~ 현재 |
2. 판
싯두인 판은 8x8, 총 64칸으로 구성되어 있으며, 체스 판과 달리 칸의 색상이 번갈아 칠해져 있지 않다. 판에는 '싯케민'(စစ်ကဲမျဉ်း|장군의 선my)이라고 불리는 두 개의 대각선이 그어져 있다. 이 대각선은 폰(네)의 승진과 관련된 특별한 규칙에 사용된다. 판의 크기는 60cm 사방 정도이며, 한 칸의 크기는 7.5cm 정도이다.
싯두인의 기물은 보통 나무로 만들며, 고급품은 상아로 만들기도 한다. 기물의 공식 색상은 빨간색과 검은색이다. 각 기물의 명칭과 행마법은 다음과 같다.
3. 기물 및 행마법
기물 명칭 행마법 -- 민지 (Min-gyi, မင်းကြီး|민지my) 왕(玉). 상하좌우, 대각선 방향으로 한 칸씩 움직일 수 있다. 싯케 (Sit-ke, စစ်ကဲ|싯케my) 장군(將). 대각선으로만 한 칸 움직일 수 있다. -- 신 (Sin, ဆင်|신my) 상(象). 대각선 방향으로 한 칸 또는 전방으로 한 칸 움직일 수 있다. 민 (Myin, မြင်း|민my) 마(馬). 체스의 나이트와 동일하게 움직인다. 야타 (Yahhta, ရထား|야타my) 차(車). 체스의 룩과 동일하게 움직인다. 네 (Nè, နယ်|네my) 병사(兵). 체스의 폰과 유사하게 움직인다.
3. 1. 민지 (Min-gyi, မင်းကြီး)
'''민지'''(မင်းကြီး|민지my)는 싯두인에서 왕(玉)에 해당하는 기물이다. 상하좌우, 대각선 방향으로 한 칸씩 움직일 수 있으며, 이는 체스의 킹과 같다. 한국 장기의 궁(宮)과도 행마법이 같다.
3. 2. 싯케 (Sit-ke, စစ်ကဲ)
싯케(စစ်ကဲmy)는 장군(將)에 해당하며, 체스의 퀸과 유사하지만 행마법은 다르다. 대각선으로만 한 칸 움직일 수 있다. 샤트란지의 퍼즈(Firz, Fers)와 행마법이 같다.
3. 3. 신 (Sin, ဆင်)
신(ဆင်|신my)은 체스의 비숍과 유사하지만 행마법은 다르다. 대각선 방향으로 한 칸 또는 전방으로 한 칸 움직일 수 있다. 쇼기의 은장(銀將)과 행마법이 같다. 한국 장기의 상(象)은 전방으로 한 칸 움직일 수 없다는 점에서 싯두인의 신과 행마법에 차이가 있다.
3. 4. 민 (Myin, မြင်း)
민(မြင်း|민my)은 체스의 나이트와 동일하게 움직인다. 즉, 가로로 두 칸, 세로로 한 칸 또는 세로로 두 칸, 가로로 한 칸 움직일 수 있으며, 중간의 기물을 뛰어넘을 수 있다. 한국 장기의 마는 행마법이 약간 다르게, 나이트처럼 꺾이는 것이 아니라 직선으로 움직인 후 대각선으로 움직인다.
3. 5. 야타 (Yahhta, ရထား)
야타(ရထားmy, 차)는 체스의 룩, 한국 장기의 차와 행마법이 같다. 가로, 세로 방향으로 원하는 만큼 움직일 수 있다.
3. 6. 네 (Nè, နယ်)
네(နယ်my)는 싯두인에서 병사(兵)에 해당하는 기물이다. 체스의 폰과 유사하게 앞으로 한 칸 움직일 수 있지만, 뒤나 옆으로는 움직일 수 없다. 상대 기물을 잡을 때는 대각선 앞으로 한 칸 이동하여 잡는다. 싯케민(대각선)에 도달했을 때, 그리고 자신의 싯케(장군)가 잡혔을 경우에만 싯케로 승진할 수 있다. 한국 장기의 졸/병(卒/兵)은 옆으로도 움직일 수 있다는 점이 싯두인의 네와 다르다.
4. 규칙
초기에는 네(폰)만 판 위에 배치되며, 이후 양측 플레이어가 번갈아 가며 자신의 기물을 판의 절반에 자유롭게 배치한다. 이를 싯티(Sit-tee) 단계라고 부른다. 야타(룩)는 자신의 진영 맨 아랫줄 어느 칸에나 놓을 수 있다. 정식 경기에서는 싯티 단계에서 상대방의 기물 배치를 볼 수 없도록 판 중앙에 가림막을 사용한다.
네는 판에 표시된 대각선(싯케민)에 도달하고 자신의 싯케(장군)가 잡혔을 경우에만 싯케로 승진할 수 있다. 싯케민을 넘어가면 더 이상 승진할 수 없다.
상대방의 민지(왕)를 체크메이트하면 승리한다. 스테일메이트는 패배로 간주된다. 즉, 상대방이 움직일 수 있는 수가 없는 상황을 만드는 것은 허용되지 않는다.
H. J. R. 머레이의 기록에 따르면, 싯두인은 다음과 같은 3단계 절차로 진행된다.
1. 네 및 다른 기물을 배치한다. (싯티 단계)
2. 상대의 배치를 보고 자진의 기물을 원하는 위치로 재배치한다. 이때, 기물의 움직임은 무시해도 된다. 어느 한쪽 플레이어가 네를 움직였을 때 이 단계는 종료된다.
3. 일반적인 규칙에 따라 상대의 민지를 체크메이트할 때까지 둔다.
5. 주사위 규칙 (변형)
앤 선넉스에 따르면, 일부 변형 규칙에서는 주사위를 사용하여 한 번에 여러 개의 기물을 움직이기도 한다. 주사위 3개를 던져서 나온 결과에 따라 한 번에 3개의 기물을 움직이는 방식 등이 있다.[5][2]
참조
[1]
서적
Pritchard (1994)
[2]
서적
The Encyclopaedia of Chess
St. Martin's Press
1970
[3]
문서
버마어
[4]
서적
Pritchard (1994)
[5]
서적
The Encyclopaedia of Chess
St. Martin's Press
1970
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